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Ett smittfritt handlande : En studie om utformningen av matbutiker för att minska trängsel

Nordqvist, Linn January 2021 (has links)
Detta examensarbete går ut på att undersöka på vilket sätt matbutiker kan utformas för att underlätta för besökarna att hålla avstånd och undvika trängsel i syfte att minska spridning av virus. Fokuset i studien ligger på rumslig utformning i kombination med visuell information. Insamlade teorier samt användandet av metoder som platsanalys, benchmarking, observationer, behavioral mapping, intervju samt fokusgrupp, har gett förståelse för vad problemet skulle kunna vara och vad som krävs för att ge rätt förutsättningar för butiksbesökare att undvika trängsel. Utifrån detta har ett gestaltningsförslag tagits fram på hur rumslig utformning och visuell information kan användas i butiker för att styra flödet. Gestaltningsförslaget består av enkelriktade vägar med tillhörande information som vägleder besökarna genom butiken. / This thesis aims to investigate how grocery stores can be designed to make it easier for visitors to keep their distance and avoid crowding in order to reduce the spread of viruses. The focus of the study is on spatial design in combination with visual information. Collected theories as well as the use of methods such as location analysis, benchmarking, observations, behavioral mapping, interview and focus group, have provided an understanding of what the problem could be and what is needed to create the right conditions for shop visitors to avoid crowding. Based on this, a design proposal has been developed on how spatial design and visual information can be used in stores to control the customer flow. The design proposal consists of one-way paths with associated information that guide visitors through the store.
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Principy vizualizace informací v informačních systémech hromadné dopravy / Principles of information visualization in public transport's information systems

Farkaš, Pavel January 2011 (has links)
The diploma thesis Principles of information visualization in public transit information systems considers the ways information design affects one of the most common activities of people in an urban environment: the use of public transit system. In this work, the city space becomes a framework for several disciplines connected to the concept of wayfinding. The author sets the topic in a wide historical and architectural context and links the connections with cognitive science. The case study describes principals for information design using the example of the Prague subway and their application to an experimental station with a new information system installed.
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Vertrauenswürdigkeit und Wissenschaftlichkeit von Visualisierungen im partizipativen Prozess der Endlagersuche für hoch radioaktive Abfälle in Deutschland

Bräuer, Paula, Jacob, Armin, Mazarakis, Athanasios, Peters, Isabella 11 March 2022 (has links)
Nach über 60 Jahren Nutzung ziviler Kernenergie in Deutschland und dem Atomausstieg bis 2022 stellt sich die Frage nach der Endlagerung (hoch-) radioaktiver Abfälle. Für die Endlagersuche in Deutschland trat 2017 das Standortauswahlgesetz (StandAG) in Kraft, das ein partizipatives, wissenschaftsbasiertes und transparentes Verfahren fordert (Deutscher Bundestag, 2020). Um die in diesem Verfahren auftretenden Fragen und Ergebnisse gesellschaftlich und wissenschaftlich fundiert diskutieren zu können, werden von den am Prozess beteiligten Stakeholdern in zunehmendem Maße auch digitale Informationsangebote bereitgestellt. Diese nutzen verschiedene Arten des Informationsdesigns (Umwandlung komplexer Daten in einfachere, nützliche und efektive Informationen, um Bedürfnisse und Ziele Nutzender kontextabhängig zu erfüllen (Herrera, 2013)), u.a. Kartendarstellungen, wie sie auch in anderen partizipativen Verfahren eingesetzt werden, um niederschwellig Information bereitzustellen (Moser et al., 2020). Vertrauen ist besonders wichtig, um den Betroffenen bei der Entscheidung zu helfen, ob sie an öffentlichen Beteiligungsprozessen teilnehmen (Santamaría-Philco & Wimmer, 2018). In früheren Umfragen wurde den verschiedenen Stakeholdern generell ein sehr unterschiedlicher Grad an Vertrauenswürdigkeit zugestanden (Drögemüller, 2017; Hocke, Stolle & Gloede, 2003; TNS Opinion & Social, 2008). Bei kritischer Würdigung der Fähigkeit dieser Stakeholder, die öffentliche Meinung zu beeinflussen, stellt sich die Frage, ob eine Beurteilung des Inhalts anhand des Informationsdesigns oder aufgrund des dem Stakeholder zugestandenen Vertrauens erfolgt. Wissenschaftlichkeit hingegen ist als Kriterium vor allem mit Blick auf das StandAG relevant, welches einen wissenschaftlich fundierten Prozess fordert. Um diese Aspekte zu untersuchen, wurde eine Umfrage durchgeführt. [Aus: Einleitung]
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El diseño de información y la jugabilidad en el HUD del género survival, con el ejemplo de The Forest, Stranded Deep y Green Hell. / Information design and playability in the HUD of the survival genre, with the example of The Forest, Stranded Deep and Green Hell.

Calle Román, Alexa 01 March 2022 (has links)
El objetivo de esta investigación es analizar la relación entre el diseño de información y la jugabilidad en los head-up displays (HUDs) diegéticos y extradiegéticos del género survival. Ante ello se planteó la hipótesis de que el diseño de dichos HUDs está delimitado por lo que los usuarios deseen experimentar, reflejándose así en la jugabilidad. Para comprobarlo, se estudió documentalmente la teoría involucrada, para luego realizar un análisis visual sobre los HUDs de los videojuegos survival: The Forest (2014), Stranded Deep (2015) y Green Hell (2019). Consecuentemente, se entrevistó a tres expertos para conocer su perspectiva sobre el desarrollo de un título con aceptación de los usuarios. Los resultados obtenidos se dividen en tres categorías: las necesidades comunicativas del género delimitan los elementos de información, la experiencia visual de los HUDs diegéticos y extradiegéticos es diferente para cada uno, y el proceso de diseño de un head-up display se centra en el usuario. Se puede concluir que existe una congruencia entre el diseño de un HUD, la usabilidad y la experiencia de usuario, lo cual en sí construye la jugabilidad de un título. / The objective of this research is to analyze the relationship between information design and gameplay in diegetic and extradiegetic head-up displays (HUDs) of the survival genre. Given this, the hypothesis was raised that the design of the diegetic and extradiegetic HUDs of the survival genre is delimited by what users want to experience, thus reflecting in the gameplay. To verify this, the theory involved was studied documentary, and then a visual analysis of the HUDs of the survival video games: The Forest (2014), Stranded Deep (2015) and Green Hell (2019). Consequently, three experts were interviewed for their perspective on the development of a user-friendly title. The results obtained are divided into three categories: the communicative needs of the genre delimit the information elements, the visual experience of the diegetic and extradiegetic HUDs is different for each one, and the design process of a head-up display focuses on the Username. It can be concluded that there is a congruence between the design of a HUD, usability and user experience, which in itself builds the gameplay of a title. / Trabajo de investigación
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Análisis del uso de infografías sobre COVID-19 para la comunicación de riesgo de salud en las redes sociales del MINSA / Analysis of the use of infographics on COVID-19 for health risk communication in MINSA's social networks

Chiu Dadic, Alexis Zivojin 01 December 2021 (has links)
La investigación tuvo como objetivo principal analizar los elementos gráficos empleados para comunicar riesgos de salud ante la pandemia por COVID-19 en las infografías publicadas en las redes sociales del MINSA durante los años 2020 y 2021. Para identificar y describir estos elementos se realizó una ficha de análisis visual complementada con entrevistas a profesionales con experiencia en diseño de información y elaboración de infografías. Entre los principales resultados se halló que estas infografías de salud se caracterizan por utilizar un lenguaje fácil de comprender para los usuarios acompañado por elementos gráficos como tipografías sans serif, colores rojos, azules y verdes, ilustraciones vectoriales y mapas acordes al propósito comunicativo generalmente orientado a la prevención de riesgos en salud. En conclusión, esta investigación brinda un aporte práctico para las instituciones de salud y diseñadores gráficos que deseen comunicar información de salud de manera breve, efectiva y generar una mayor interacción con su público objetivo. Además, abre la posibilidad a nuevas investigaciones sobre cómo el diseño gráfico puede ser utilizado para fines sociales. / The main objective of the research was to analyze the graphic elements employed in the infographics published on MINSA's social networks to communicate health risks during the COVID-19 pandemic in the years 2020 and 2021. In order to identify and describe these elements, a visual analysis sheet was carried out, complemented with interviews to professionals with experience in information design and infographics elaboration. Among the main results, it was found that these health infographics are characterized by using a language that is easy for users to understand, accompanied by graphic elements such as sans serif typography, red, blue and green colors, vector illustrations and maps according to the communicative purpose, generally aimed to health risk prevention. In conclusion, this research provides a practical contribution for health institutions and graphic designers who wish to communicate health information in a brief, effective way, creating greater interaction with their target audience. In addition, it opens the possibility for further research on how graphic design can be used for social purposes. / Trabajo de investigación
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Var är jag? Och vart ska jag? : En studie om att förstå en plats och hitta rätt.

Meijer Lönnroth, Sara January 2020 (has links)
This is a thesis in Information design with focus on Spatial Design. This study examines how information can be shaped and placed in a multipurpose building to make it easier for the visitor to understand the place and find their way. The examined place is Kulturhuset in Hallstahammar, where the target audience is visitor who has no experience or very little experience of the place. The purpose of the thesis is to explore how information design in a spatial context can be designed to facilitate the understanding and simplify the orientability of a multi-story building, in a house with multipurpose.    Through literature studies, place analysis, survey with expert users and an analysis of similar projects, a design proposal has been produced that has been presented through rendered images. The results of the study show that a map of the building provides a clear overview of the premises and the activities Kulturhuset offers. Together with color coding and pictograms, visitors can easily see where their destination is and how to get there. / Detta är ett examensarbete inom informationsdesign med inriktning på rumslig gestaltning. Denna studien undersöker hur information kan utformas och placeras i en komplex yta för att underlätta för människor att förstå en plats och hitta rätt. Platsen som undersöks är Kulturhuset i Hallstahammar där målgruppen är nya besökare som inte har någon eller endast lite vetskap om platsen. Syftet med examensarbetet är att utforska hur informationsdesign i en rumslig kontext kan utformas för att underlätta förståelsen samt förenkla orienterbarheten i en flervåningsbyggnad, som inrymmer flera olika verksamheter.   Genom litteraturstudier, platsanalys, frågeformulär med expertanvändare samt en omvärldsanalys har ett gestaltningsförslag kunnat tagits fram som presenterats genom renderade bilder. Resultatet av studien påvisar att en karta över byggnaden ger en tydlig överblick över lokalerna samt verksamheterna som huserar i byggnaden. Tillsammans med färgkodning och piktogram kan besökare enkelt se vart deras slutmål för att sedan kunna ta sig dit.
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Diseño de información y motivación hacia el material formativo de la Asociación Scouts del Perú / Design of information and motivation towards the formative material of the Scouts Association of Peru

Flores Cruz, Kamila Alexandra 02 July 2019 (has links)
El escultismo es una de las asociaciones juveniles más grandes y reconocidas del mundo. Su propuesta formativa, conocida como Método Scout, trabaja con niños y jóvenes a nivel personal y grupal con el objetivo de formar mejores ciudadanos. Sin embargo, tiene un déficit para presentar su material formativo, ocasionando falta de motivación entre scouts para iniciar su progresión. Por ello, el principal objetivo del presente trabajo es rediseñar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú haciendo uso de las herramientas que brinda el diseño de información. Se espera que aplicando el diseño de información como herramienta se pueda transformar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú brindando una alternativa que genere mayor motivación en los lobatos. La metodología utilizada es investigación experimental, ya que incluye una variable experimental, en un entorno fijo. El nivel de investigación es experimental y el enfoque que se ha elegido es mixto ya que se utilizara tanto el método cuantitativo como el cualitativo. La solución presentada es un juego para móviles en el cual los lobatos responden preguntas para ir avanzando a través de un circuito, tiene la opción de juego en equipo donde las seisenas y manadas compiten entre sí. La propuesta responde a las dificultadas encontradas en el material actual sin desligarse de las bases del escultismo. En conclusión, luego del testeo, el 100% de lobatos respondieron positivamente a la propuesta, demostrando interés hacia el material y motivación por iniciar su progresión, validando así la hipótesis presentada. / Scouting is one of the largest and most recognized youth associations in the world. Its formative proposal, known as the Scout Method, works with children and young people on a personal and group level with the aim of forming better citizens. However, they have a deficit to present their formative material, causing lack of motivation among scouts to start their progression. Therefore, the main objective of this work is to redesign the training material of the Scouts of Peru Association using the tools provided by the design of information. It is expected that applying the information design as a tool can transform the training material of the Scouts of Peru Association providing an alternative that generates more motivation in scouts. The methodology used is experimental research, since it includes an experimental variable, in a fixed environment. The level of research is experimental one and the approach that has been chosen is mixed one since both the quantitative and the qualitative method will be used. The presented solution is a game for mobiles in which the scouts answer questions to go through a circuit, has the option of team play where they compete in teams. The proposal responds to the difficulties found in the current material without breaking away from the foundations of Scouting. In conclusion, after testing, 100% of scouts responded positively to the proposal, demonstrating interest in the material and motivation to start their progression, thus validating the hypothesis presented. / Trabajo de investigación
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Análisis del diseño de la información y estrategia de comunicación gráfica persuasiva en campañas del gobierno peruano durante la pandemia COVID-19. Basado en el caso de las campañas “Quédate en casa”, “Primero mi salud” y “No seas cómplice”

Howard Tenorio, Guillermo Alonso 04 February 2021 (has links)
La presente investigación ha trazado el objetivo de realizar un análisis del diseño de información y cómo aporta a la comunicación entre el Gobierno del Perú y los ciudadanos, usando como muestra las campañas “Yo me quedo en casa” Primero Mi Salud” y “No Seamos Cómplices”, que forman parte de la estrategia gubernamental para difundir información y persuadir a la población. La hipótesis responde al objetivo argumentando que el diseño de información desempeña un papel comunicativo fundamental dentro de la estrategia de comunicación gubernamental debido a que estructura de manera legible y entendible el mensaje de las campañas para la población. El carácter de la investigación es cualitativo y transversal, lo que permite la flexibilidad en el análisis. Las herramientas desarrolladas para obtener los resultados son la entrevista a ocho participantes de un público usuario y la ficha de análisis de contenido para las tres campañas y sus componentes gráficos y comunicativos. Los resultados demostraron coincidencias y diferencias entre lo postulado por los autores en el marco teórico y las declaraciones de los entrevistados, se obtuvo que el diseño de información y persuasivo son elementos que facilitan el entendimiento de las piezas graficas dentro de la campaña, pero que estrictamente no aseguran el éxito de la misma. Se concluyó que el diseño de información es influyente sobre los receptores, hasta cierto punto que es delimitado por las características propias de cada individuo, el carácter ético del diseño considera las vidas que está ayudando con la información que provee. / This investigation has set the goal of analyzing the information design and the way it helps the communication between the Peruvian Government and the citizens of this country. The sample will be the campaigns titled "Yo me quedo en casa" "Primero mi salud" and "No seamos cómplices" as they are part of a strategy the government has used to spread information and persuade the population. The hypothesis responds to the objective, stating that information design plays a fundamental role in the communication strategy the government has; this is because of how it structures messages in a way that makes it easy to read and to understand for everybody.   This paper uses a qualitative investigation and it is transverse, which allows flexibility for analytical purposes. The tools developed to obtain the results are the interview, designed for eight participants from a user’s sample, and the index card, for the graphic and communicative components in each campaign. The results obtained showed coincidences and differences between what authors propose and what interviewed users state, data shows that information and persuasive design are key elements that allow understanding of the graphic work in campaigns, but it does not guarantee the success of them, entirely. It is concluded that information design affects the public it is meant to, at least to the point the character of each person allows it. The ethical component in the design must consider the lives being helped with the information provided in it. / Tesis
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Propuesta de material visual informativo sobre la vacunación contra laCOVID-19 en comunidades indígenas / Proposal for audiovisual material on COVID-19 vaccination in native communities

Ronceros Feijoo, Maria Alexandra 09 August 2021 (has links)
En el presente trabajo de titulación se ha desarrollado un sistema gráfico informativo que incentive la prevención y la importancia de la vacunación contra la COVID-19 en el Perú, los materiales diseñados están dirigidos al usuario primario, los serumistas y a la audiencia que en esta oportunidad es la Comunidad Santa Clara del Ojeal, ubicada en la amazonía del país, la ciudad de Loreto. El trabajo está compuesto por tres partes, en la primera parte se encontrará la información recolectada respecto al sustento teórico relacionado al coronavirus y la vacunación contra la COVID-19 con la finalidad de promover la salud, difundir la información en los códigos visuales pertinentes y crear conciencia para dirigirlos a una toma de decisión consiente.En la segunda parte se detalla el proceso y desarrollo de las piezas gráficas que responden a las necesidades del usuario primario y la audiencia. Finalmente, en la última parte se presenta la validación de las piezas gráficas realizadas con los especialistas de salud y los usuarios. / In the following research paper, we are presenting an informative graphic system that encourages prevention and enhances the importance of Covid 19 vaccination in Peru. The materials that have been designed are oriented to the primary user, the serumist and the main audience, which in this case is the Santa Clara del Ojeal Community, located in the Amazonas region of the country, in the city of Loreto.The following investigation is structured in three parts, the first section will portray the recollected data regarding key information of the coronavirus and its vaccine, with the main objective of setting a framework and promoting health habits, share information in the adequate visual codes and build consciousness and sense of urgency regarding decision making.In the second section, we detail de process and development of the graphic designs directed to answer the needs of the primary user and target audience. Finally, the third section focuses on the validation of the graphic designs done by the health specialists and key user feedback / Trabajo de Suficiencia Profesional
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Ta tillbaka kontrollen över din ekonomi : En studie om hur storytelling kan motivera unga till att bli aktiva när de fått en skuld

Ljungberg, Felicia January 2023 (has links)
De senaste åren har det totala skuldbeloppet för unga mellan 18 och 25 år ökat hos Kronofogden. 2022 genomförde Kronofogden en egen studie om unga som har skulder hos dem. Studien visade att många unga blir passiva när de får reda på att de fått en skuld hos Kronofogden. Detta examensarbete handlar om att undersöka detta problem ytterligare och hur man kan skapa informationsmaterial som motiverar unga till att ta kontrollen över sin ekonomi och snabbare ta sig ur överskuldsättningen. För att undersöka problemet ur ett informationsdesignsperspektiv har kvalitativa intervjuer och en sammanställning av tidigare forskning utförts. Med hjälp av teorier som narratologi, retorik och teknikinformation har ett gestaltningsförslag till informationsmaterialet skapats. Gestaltningsförslaget har utprovats på personer mellan 18–25 år och utvecklats därefter. Slutsatsen av studien är att storytelling kan vara ett sätt att motivera användare till att bli aktiva men att användargruppen har olika behov och därför behövs flera alternativa lösningar. / In recent years, the total debt amount for young people between the ages of 18 and 25 has increased at the Swedish enforcement authority, Kronofogden. In 2022, Kronofogden conducted its own study on young people who have a debt at Kronofogden. The study showed that many young people become passive when they find out that they have received a debt from Kronofogden. This thesis investigates the problem further and how to create an information material that motivates young people to take control over their own economy and faster get out of their indebtedness. To investigate the problem from an information design perspective, qualitative interviews and a compilation of previous research have been made. With the help of theories such as narratology, rhetoric, and technology information a design proposal for the information material has been created. The design proposal has been tested by people between the ages 18-25 and developed accordingly. The conclusion of the study is that storytelling can be a way to motivate users to become active, but that the user group has different needs and therefore several alternative solutions are needed. This study is a bachelor thesis in the field of Information design with focus on Text design.

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