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My penguin pal : o desenvolvimento da proficiência linguística através do jogo eletrônico : Club PenguinSmolinski, Conie Helena 07 March 2012 (has links)
Submitted by Mariana Dornelles Vargas (marianadv) on 2015-05-08T19:23:00Z
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Previous issue date: 2012-03-07 / Nenhuma / O presente estudo investiga os efeitos da inserção do jogo eletrônico Club Penguin (disponível em videogame e em ambiente virtual - www.clubpenguin.com) nas aulas particulares de inglês como segunda língua (L2) a alunos gêmeos, de 7 anos, em processo de alfabetização. O advento da tecnologia trouxe consigo uma cultura própria - a cibercultura, que também envolve as crianças e que pode ser explorada para potencializar a aprendizagem. Utilizamos, nesta pesquisa, uma base teórica sociocultural, fundamentada no trabalho de Vygotsky, e fizemos uma releitura desta, considerando-a para o contexto de jogos eletrônicos. Os dados foram coletados utilizando-se gravações de áudio e vídeo, bem como diário de campo e documentos gerados nas aulas, durante o segundo semestre de 2010. Através de análise qualitativa, verificamos que as características do brincar e do aprender se ampliam no ambiente digital, bem como as possibilidades de interações entre os jogadores. Observamos que os participantes desta pesquisa tiveram avanços na Zona de Desenvolvimento Proximal, propiciados pela prática do andaimento entre pares ou com a professora. Eles também se apropriaram de vocabulário, de estruturas e da cultura da língua alvo, aumentaram o tempo dedicado ao jogo (e, consequentemente, ao estudo da L2) e ampliaram o uso da L2 em aula. / The present study examines the effects of the introduction of the electronic game Club
Penguin (available in videogame and in virtual environment - www.clubpenguin.com) into the private English classes as a second language (L2) to seven-year-old twin students. The advance in technology has brought up its own culture – the cyberculture, which also fascinates kids and may be explored to enhance learning. We have used,
for this research, a sociocultural theoretical base, grounded on the work of Vygotsky, and we have looked at a new approach of that, considering it to the context of electronic games. The data has been collected through audio and video recordings, and through the diary and documents produced in class, during the second semester of 2010. By means of qualitative analysis, we have noticed that the characteristics of playing and learning are amplified in the digital environment, as well as the possibilities of interactions among players. We have assessed that the participants of this research have had progress at the Zone of Proximal Development, stimulated by the practice of scaffolding among pairs or with the teacher. They have also acquired the L2 vocabulary, structures and culture; increased the time dedicated to the game (and, consequently, to L2 study); and expanded the use of L2 in class.
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Cibercultura, comunicação-dispositivo e dependência: oikonomia em tempo real e disponibilidade do humano na era da mobilidade glocalizadaBarbosa, Bárbara Conceição de Oliveira 16 October 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-10-16 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This thesis analyzes humans connection with interactive mobile communication media in the social-historical context of cyberculture, understood as the material, symbolic and imaginary configuration of a time resulting from the technological transformations that took place in the second half of the 20th century. The main objective of the reflection is to understand the logic of mobility endowed with info-technological support in its close interconnection with the phenomenon of obliterated structural dependence. We seek to chart and explain the causes and implications of the context of individuals coupling, and also to question their condition within this civilizing process. The problem implied is that of the independence of subjects undergoing processes of increasingly intense connection with machines; these processes remain in the pre-symbolic plane, not presenting themselves socially as structural dependence. As the main hypothesis of this work, we consider that the urgent need to live in a condition of mobility widely infused with real-time connection is due to the management and control of urgent needs that are fed and executed on a long-lasting basis within mobile interactive contexts, although this does not consciously constitute obedience to the rules of the cybercultural regime. The research is based on the ideas of Bauman, Harvey, Jameson, Lyotard (post-modernity); Breton (communication utopia); Baudrillard and Sfez (regarding the self-referential aspect of communication); Virilio (sociodromology); Trivinho (cyberculture, cybercultural dromocracy and global phenomena); Bourdieu (the concept of habitus); Baudrillard, Bauman and Lipovetsky (on questions related to the consumer society); Lafontaine, Le Breton, Rüdiger, Sfez and Sibilia (technological imaginary and the human condition in present civilization); Breton and Flusser (artifice and communication), Heidegger and Rüdiger (regarding the issue of technique), among other relevant authors. These concepts and tendencies are articulated by means of a critical reflection based on the phenomenic understanding of the sociocultural and historical processes related to the manner of being of the present mediatic civilization, questioning the condition of the subject within this same civilization. This reflection has enabled the analysis and clarification of factors underlying daily socio-technological experience, inherent especially to the changes brought about by social investment in interactive mobility, contributing also to the development of critical epistemology in the area of Communication, in the field of studies of the media and computer networks in their present configuration / A presente Tese tem como objeto a análise da vinculação do humano em relação aos meios comunicacionais interativos móveis, no contexto social-histórico da cibercultura, entendida como configuração material, simbólica e imaginária de época, proveniente das transformações tecnológicas ocorridas a partir da segunda metade do século XX. O principal objetivo da reflexão é apreender a lógica da mobilidade dotada de suporte infotecnológico na imbricação com o fenômeno da dependência estrutural obliterada. Busca-se mapear e explicitar as causas e implicações do contexto de acoplamento dos indivíduos, bem como questionar a condição em que eles se encontram nesse processo civilizatório. A problemática aí implicada refere-se à condição de autonomia dos sujeitos em processos de vinculação cada vez mais intensa em relação à máquina, que permanecem no plano pré-simbólico, não se colocando socialmente como dependência estrutural. Como hipótese principal de trabalho, vislumbra-se que a premência de viver em mobilidade amplamente perpassada por conexão em tempo real se deve ao gerenciamento e controle de necessidades imbuídas de urgência, a serem diuturnamente alimentadas e executadas em contextos interativos móveis, sem que isso configure conscientemente obediência a regras do regime cibercultural. A pesquisa se fundamenta nas reflexões de Bauman, Harvey, Jameson, Lyotard (pós-modernidade); Breton (utopia da comunicação); Baudrillard e Sfez (no que se refere à autorreferencialidade da comunicação); Virilio (sociodromologia); Trivinho (cibercultura, dromocracia cibercultural e fenômeno glocal); Bourdieu (conceito de habitus); Baudrillard, Bauman e Lipovetsky (em questões relacionadas à sociedade de consumo); Lafontaine, Le Breton, Rüdiger, Sfez e Sibilia (imaginário tecnológico e condição do humano na civilização atual); Breton e Flusser (artifício e comunicação), Heidegger e Rüdiger (no tocante à questão da técnica), entre outros autores relevantes. Tais conceitos e tendências são articulados mediante reflexão crítica fincada na apreensão fenomênica de processos socioculturais e históricos relacionados ao modo de ser da civilização mediática atual, sempre na direção do questionamento sobre a condição do sujeito nessa mesma civilização. O desenvolvimento desta reflexão viabilizou a análise e o esclarecimento de fatores que estão na base da vivência sociotecnológica cotidiana, inerentes sobretudo às mudanças engendradas pelo investimento social na mobilidade interativa, contribuindo-se, igualmente, para o desenvolvimento da epistemologia crítica na área de Comunicação, no campo de estudos sobre media e redes informáticas em sua configuração atual
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A comunicação hipermidiática das comunidades jovens: caso Ragnarok on-line / The hipermidiatic communication of young communities: Ragnarok on-line caseRabello, Ana Cristina Bariani Bica 29 May 2006 (has links)
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Previous issue date: 2006-05-29 / The Massive Multiplayers On-line Game, a popularity worldwide communicational phenomenon are rapidly becoming an important socialization mechanism of all age people, nationality, ethnics and cultures. The object of this research is the Massive Multiplayer on-line Game Ragnarok on-line, an exclusive on-line game that has the constantly switch of information and ideas between players an essential condition for win. Analyze the communication interaction of societies build from these relations that can be producing new and challenging the actual rolls of social interaction and changing the verbal and non verbal dialog of communities in general. For participating communities, play by MMORPG can mean going in a complex social world, bringing together all of them real relationship problems and possibilities of problems existing in real life, possible by virtual representation of human figure. Analyze the relationship s characteristics of these communities, them building template, codes, representation systems and language adopted. Corpus of this analyze is constituted by interaction system made specifically in the game environment and implication about the communicational relationship pattern of these communities. The bibliography used evolve the know areas as follow: communication and information theory, communication media, theory of language, media studies, cyberculture, media culture, game theories / Os jogos multi-jogadores on-line, um fenômeno comunicacional de popularidade no mundo todo, estão rapidamente se tornando um importante mecanismo de socialização entre pessoas de diferentes idades, nacionalidades, etnias e culturas. A presente pesquisa tem por objeto o jogo eletrônico Ragnarok on-line , um jogo exclusivamente on-line onde as trocas de informações e conhecimentos entre jogadores são uma condição essencial à vitória. Analisam-se as interações comunicacionais das sociedades formadas a partir destas relações, que podem estar produzindo novas e desafiando as atuais regras de interação social e gerando grande alteração no diálogo verbal e não verbal das comunidades em geral. Para as comunidades participantes, jogar por meio de um jogo multi-usuário pode significar entrar em um complexo mundo social, trazendo junto todos os problemas e possibilidades de relacionamentos presentes em um mundo não virtual, que se faz possível pela representação virtual de sua figura humana. Analisam-se as características de relacionamento destas comunidades, seus padrões de formação, códigos, sistemas de representação e linguagem adotados. O corpus desta análise é constituído pelos sistemas de interação criados especificamente no ambiente do jogo e suas implicações sobre o padrão de relacionamento comunicacional destas comunidades. A bibliografia utilizada envolve as seguintes áreas do conhecimento: teoria da comunicação e da informação, meios de comunicação, teoria da linguagem, estudos sobre mediações, cibercultura, cultura das mídias, teoria dos jogos
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A falácia da interatividade: crítica das práticas glocais na ciberculturaMonteiro, Márcio Wariss 19 October 2006 (has links)
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Previous issue date: 2006-10-19 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This present work has as its own background the theoretical understanding of
cyberculture, which is considered as the worldwide mediatic arrangement shaped by the
encounter between telecommunications and informatics. It deals, specifically, with
interactivity understood as the social process that organizes and structures the world, both in
its sociocultural activities and in its everyday life, by the glocal cybercultural practices. It is
an academic research on the inner logics of the sociotechnological development after Second
World War, taking into consideration the last three decades, when the microinformatics has
appeared and developed. Within this context, in which the interactive technologies became
essential, the present work tries to make tension with approaches which proposes the
interactivity as the solution for all human body and intellectual limitations, as well as for
social problems and democratic realizations. In this sense, the research tries to demonstrate
that the interactivity, before fulfilling all these promises, works like a fallacy, updating in new
bases and improperly the utopian ideals of the cybernetic theory. This way, the work maps
different theoretical perspectives about the theme and then it makes articulations and
developments to comprehend the importance of the interactivity for the contemporary
civilizatory process, markedly mediatic. Even though what has been written in this field is
vast and abundant, this work expects to contribute with the researches about interactivity,
considering it not only as a ordinary and practical informatics procedure observed in the
relation between humans and computers, but, as well, as the main structuring vector of the
contemporary civilization. The theoretical perspectives of Philippe Breton e Serge Proulx on
communications as utopia, of Paul Virilio, with regards to dromology, and of Eugênio
Trivinho, relating to cyberculture and glocal phenomenon, represent, along all the work,
interesting and fundamental contributions for our research / O presente trabalho se insere no cenário teórico da cibercultura, atual
arranjamento mediático planetário configurado pela convergência entre telecomunicações e
informática. Aborda, especificamente, a interatividade tomada como o processo social que,
por meio de práticas glocais ciberculturais, organiza e dinamiza o mundo, no que tange tanto a
atividades socioculturais, quanto à vida cotidiana. Trata-se de um trabalho exclusivamente
reflexivo que se debruça sobre a lógica do processo sociotecnológico posterior ao final da
Segunda Guerra Mundial, com destaque para as três últimas décadas, nas quais a
microinformática surgiu e se desdobrou. Nesse contexto, em que as tecnologias interativas
tornaram-se imprescindíveis, o presente trabalho busca fazer tensão com correntes de
pensamento celebrativas que atribuem à interatividade o condão para superar limitações
corporais e intelectuais humanas, assim como para solucionar mazelas relacionadas aos laços
sociais e à realização democrática. Nesse sentido, procura-se demonstrar que a interatividade,
antes de cumprir tais promessas, vigora como falácia a principal hipótese da pesquisa ,
atualizando de modo reescalonado e indevido os ideais utópicos da teoria cibernética. Para
tanto, recorre-se à pesquisa bibliográfica com o objetivo de se mapear os vários enfoques
sobre o tema, para, então, se realizar articulações e desdobramentos que subsidiem uma
compreensão apurada do processo civilizatório contemporâneo, marcadamente mediático.
Não obstante o vasto leque de livros, ensaios e artigos, acadêmicos ou não, disponíveis, o
trabalho espera contribuir com as pesquisas sobre a interatividade, abordando-a não apenas
como procedimento informático pontual e pragmático observado na relação entre humanos e
computadores, mas também, e principalmente, como vetor de organização do modus operandi
da civilização contemporânea. As intenções se alinham, portanto, e não por acaso, às
perspectivas teóricas que vêm sendo desenvolvidas por Philippe Breton e Serge Proulx, sobre
a comunicação como utopia, por Paul Virilio, a respeito da dromologia, e por Eugênio
Trivinho, no que se refere à cibercultura e ao fenômeno glocal
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As bibliotecas na cibercultura: Crítica da estética da informação na era do cyberspaceZafalon, Zaira Regina 20 December 2006 (has links)
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Previous issue date: 2006-12-20 / The purpose of this Master s Dissertation is to study virtual libraries from a historical and
descriptive standpoint, with emphasis on a recurrent conceptual setting within the context
of cyberculture, taken as a time category corresponding to the contemporary phase of
mediatic civilization. The empirical factors and aspects of the object of research have been
delimited since at least 1994. Based on a research methodology founded upon a review of
the literature, this work involves a study of traditional, real time and hybrid libraries. The
subject of this research, marked by theoretical and practical aspects, encompasses general
and specific implications concerning the emergence of virtual libraries, involving,
simultaneously, the hypotheses that the emergence of virtual libraries may not show a
correlation with traditional libraries and that the development of the former is due to the
development of the latter or even to a process motivated by the typicity of the post-modern
culture. The attainment of the objectives of this research presupposes an understanding of
the social, historical and cultural statute of libraries in general and of the
sociotechnological aspects of cyberculture and cyberspace; a study of the influence of postmodern
culture on the development or the obliteration, oblivion or pulverization of
traditional libraries; identification of the modus operandi of the process of acculturation in
cyberspace; and an understanding of the change in the esthetics of information in the
cybercultural environment. Similarly, this study aims to analyze the various models of
organization of information, focusing on its access, within the ambit of in loco, real time
and hybrid libraries, which, in this context, implies a critical survey of the technologies
destined for the development of bibliotheconomic services. Based on this demarcation of
theoretical and methodological principles, the development and consolidation of the
horizons of this Dissertation encompass, fundamentally, its entire belongingness to the area
of Communications / A presente Dissertação de Mestrado visa estudar, sob o aspecto histórico-descritivo, com
ênfase em recorrente contextualização conceitual, as bibliotecas virtuais no contexto da
cibercultura, tomada como categoria de época, correspondente à fase contemporânea da
civilização mediática. Os fatores e aspectos empíricos referentes ao objeto de pesquisa
encontram-se delimitados desde, ao menos, 1994. Com base em metodologia de pesquisa
fundamentada em levantamento bibliográfico, o trabalho estuda as bibliotecas de cunho
tradicional, em tempo real e híbrida. A problemática da pesquisa, marcada por aspectos
teóricos e práticos, gira em torno de implicações gerais e específicas concernentes ao
surgimento das bibliotecas virtuais e envolvem, a um só tempo, as hipóteses de que o
surgimento das bibliotecas virtuais pode não apresentar correlação com as bibliotecas
tradicionais e a de que o desenvolvimento daquelas se deve ao desenvolvimento destas ou
mesmo a um processo motivado pela tipicidade da cultura pós-moderna. O cumprimento
dos objetivos da pesquisa pressupõe a compreensão do estatuto social, histórico e cultural
das bibliotecas em geral e dos aspectos sociotecnológicos da cibercultura e do cyberspace;
o estudo da influência da cultura pós-moderna no desenvolvimento ou na obliteração,
olvido ou pulverização das bibliotecas tradicionais; a identificação do modus operandi do
processo de aculturação no cyberspace; e o entendimento a respeito da mudança da estética
da informação no ambiente cibercultural. Igualmente, pretende-se analisar os vários
modelos de organização da informação, com foco no acesso, no âmbito das bibliotecas in
loco, em tempo real e híbridas, implicando-se, nessa direção, uma aferição crítica das
tecnologias destinadas ao desenvolvimento dos serviços de biblioteconomia. O
desenvolvimento e a consolidação dos horizontes da Dissertação, com base nesse recorte
de princípios teóricos e metodológicos encerram, fundamentalmente, o seu integral
pertencimento à área de Comunicação
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"Estética relacional na cibercultura": visão social dos coletivos Superflex e De Geuzen a respeito da linguagem digitalCunha, Ana Carolina da 11 May 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009-05-11 / Secretaria da Educação do Estado de São Paulo / This research has as main objective the analysis of projects 2 and Karlskrona Superchannel of collective Superflex, Denmark, and projects Frivolity and Folly and Fripperies and Trimmings, of the group De Geuzen, the Netherlands, in the light of the theory of relational aesthetics of Nicolas Bourriaud. From the 1990s, Bourriaud set the parameters for contemporary artistic production that is based on and is embodied from social exchanges. Given this theoretical framework, the relevance of the research lies in the fact that focus on productions that use digital cyberspace and language as means of dissemination and transmission of artistic proposals - language and tools then viewed with reservation by Bourriaud. The problem of research, ultimately theoretical, lies precisely in this tension between the internal relational aesthetics of the French philosopher and the chosen corpus. Established relational groups, such as De Geuzen and Superflex, advocate the use of technological devices and declare that, in some art propositions, technology and the Internet facilitate and potentialize objectives of social exchange. Both groups focus more on the network relations provided by the Internet than the technology it encloses. They both make use of the digital language as relational/communicational tools. Thus, it is clear that, unlike what Bourriaud thought, it is not the fact that these groups use the technology that they lose their relational character. For the demonstration of this reflexive perspective, this work has considered alongside the research, the theories of Lemos, Lovejoy, Lévy, Trivinho, Virilio and Baudrillard on cyberculture, and the reflections of Musso, Parente, Prado, and Miltrop Latour, among others, on the networks. The theory of society as a network, designed by Castells and for which contributed Mafessoli, had significant importance in this research. Other important findings were made by direct research on the groups websites and through personal analysis of their works and access to documents submitted by them in symposia and electronic publications. In addition to the corpus of the study, art expressions that use technology and social exchange, as the foundation of production, were also presented, such as the propositions of tactical media and locative media as well as experiments in social networks / A presente pesquisa tem como principal objetivo a análise dos projetos Karlskrona 2 e Superchannel, do coletivo Superflex, da Dinamarca, e os projetos Frivolity and Folly e Fripperies and Trimmings, do grupo De Geuzen, da Holanda, à luz da teoria da estética relacional de Nicolas Bourriaud. A partir dos anos 1990, Bourriaud estabeleceu parâmetros para a produção artística contemporânea que se calcava nas e se corporificava a partir das trocas sociais. Dado esse referencial teórico, a relevância da pesquisa reside no fato de centrar-se em produções que utilizam o ciberespaço e a linguagem digital como meios de divulgação e transmissão de propostas artísticas ferramentas e linguagem até então vistas com ressalva por Bourriaud. O problema da pesquisa, teórico em última análise, reside justamente nessa tensão interna entre a estética relacional do filósofo francês e o corpus escolhido. Grupos relacionais consagrados, como o De Geuzen e o Superflex, defendem o uso dos aparatos tecnológicos e declaram que, em algumas propostas artísticas, a tecnologia e a internet facilitam e potencializam objetivos de intercâmbio social. Ambos os grupos focam mais as relações em rede que a internet proporciona do que as tecnologias que ela encerra. Utilizam as linguagens digitais como ferramentas relacional-comunicacionais. Dessa forma, fica claro que, diferentemente do que pensava Bourriaud, não é pelo fato de esses grupos utilizarem a tecnologia que eles perdem o seu caráter relacional. Para a demonstração dessa perspectiva reflexiva, foram consideradas, durante a pesquisa, as teorias de Lemos, Lovejoy, Lévy, Trivinho, Virílio e Baudrillard sobre a cibercultura, bem como as reflexões de Musso, Parente, Prado, Latour e Miltrop, entre outros, a respeito das redes. A teoria da sociedade em rede, concebida por Castells e para a qual contribuiu Mafessoli, teve importância relevante no trabalho. Outras constatações importantes foram realizadas mediante pesquisa direta em páginas eletrônicas dos grupos, bem como por meio de análise pessoal das obras e de acesso a documentos apresentados pelos grupos em simpósios e publicações eletrônicas. Em complementação ao corpus do estudo, manifestações artísticas que utilizam, como base fundamental de produção, a tecnologia e as trocas sociais também foram apresentadas, como, por exemplo, as propostas de mídia tática e mídia locativa e as experimentações em redes sociais
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Percepção e produção de sentido no ciberespaço: influência de elementos infográficos em decisões de acesso na WebLima, Paulo Alves de 08 March 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-03-08 / Considering the current dissemination stage of the world wide web and the historical
social repercussion which such presence evokes, this Master Thesis intents to provide
subsidies to webdesign activity, developing knowledges that contribute to the process of
infographics elements manipulation in the web interfaces construction.
The study corpus, Brazilian websites graphical interfaces, required for its analysis,
quali-quantitative empirical research that enables, through aesthetic dissection, the
identification of the existence of dominating visual patterns in Brazilian websites interfaces.
The results of this stage reference the elaboration of representative models, which in the
following step passed by a test process and validation with the users.
The successful achievement of these objectives made it possible to solve one of the
major problems related to the research object, the assembly of an interface model capable of
tracing and computing path of user access, identifying separately how the infographics
elements of the screen are related to each other, in the reception context, to the surfer decision
for the click-through.
This road bared the existence evidences of aesthetic phenomenal in the research
context, fact theoretically addressed through style viewpoint, which resulted in proposing a
new approach to the webdesign, capable of bringing closer the cyberculture theoretical views
and the empirical results produced nowadays.
The theoretical framework of the dissertation is based on three great quadrants. In the
first one is located the comprehension, in the applied social science context, of the historical
social movie set where the cyberculture and its typical technologically mediated
communication processes are inserted. On this stage, the references are Zygmunt Bauman,
Paul Virilio, Neil Postman, Asa Briggs and Peter Burke. In a second moment, the computer
graphic interfaces genesis is treated with their semantic machines and graphical metaphors;
here the text dialog extends to propositions of Steven Johnson, Oliver Sacks, Philippe Breton
and Walter Benjamin. Finally, follows a reflection about the webdesign and its conceptualaesthetic
issues under the historical view of style and here the references are Adrian Frutiger,
Josef Albers, Allen Hurkburt, Donis Dondis, Charles Peirce, Eugênio Trivinho e Lucia
Santaella / Considerando o atual estágio de disseminação da grande rede mundial de computadores
e a repercussão social-histórica que tal presença evoca, esta Dissertação de Mestrado pretende
oferecer subsídios à atividade de webdesign, desenvolvendo conhecimentos que contribuam
para o processo de manipulação dos elementos infográficos na construção de interfaces Web.
O corpus do estudo, as interfaces gráficas dos websites brasileiros, exigiu, para a sua
análise, pesquisa empírica qualiquantitativa que possibilitasse, através de dissecação estética,
identificar a existência de padrões visuais dominantes nas interfaces de websites brasileiros.
Os resultados dessa etapa referenciaram a elaboração de modelos representativos, que em
etapa seguinte passaram por processo de teste e validação junto a usuários.
O cumprimento exitoso desses objetivos tornou possível solucionar um dos principais
problemas relativos ao objeto da pesquisa, a montagem de uma interface-modelo capaz de
rastrear e computar trajetórias de acesso de usuários, identificando isoladamente como os
elementos infográficos da tela se relacionam, no contexto da recepção, à decisão do internauta
pelo click-through.
Esse percurso desnudou evidências da existência de fenômenos estéticos no contexto
da pesquisa, fato abordado teoricamente sob a ótica do estilo, e que resultaram em proposição
de uma nova abordagem para o webdesign, capaz de aproximar as visagens teóricas da
cibercultura dos resultados empíricos produzidos no cotidiano.
O quadro teórico da pesquisa é composto por três grandes quadrantes. No primeiro,
situa-se o entendimento, no contexto das ciências sociais aplicadas, do cenário socialhistórico
em que a cibercultura e seus típicos processos comunicativos tecnologicamente
mediados se inserem. Nesse âmbito, figuram, como referências Zygmunt Bauman, Paul
Virilio, Neil Postman, Asa Briggs e Peter Burke. Num segundo momento, é tratada a gênese
das interfaces computacionais gráficas e suas metáforas, no qual a abordagem é norteada por
Steven Johnson, Oliver Sacks, Philippe Breton e Walter Benjamin. Por fim, segue-se uma
reflexão sobre o webdesign e suas questões estético-conceituais sob a ótica histórica do estilo
e aqui as referências são Adrian Frutiger, Josef Albers, Allen Hurlburt, Donis Dondis, Charles
Peirce, Eugênio Trivinho e Lucia Santaella
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Mídia interativa e paradoxos comportamentais: vicissitudes do desejo de compra no ciberespaçoMarquesi, Alexandre Cavalcanti 10 May 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-05-10 / The main objective of this research project is to examine the real reasons for the
behavioral paradox of people in cyberspace, i.e., the complete change in their
original attitudes and objectives after accessing the Internet. This work presents a
sociocultural map of the factors involved in the seduction of the desire to buy on the
Internet, seeking to understand what actually causes the aforementioned paradox to
occur in the context of the social appropriation of interactive media. In practical terms,
therefore, the research problem is as follows: Why does a person enter cyberspace
with the intention of carrying out a given task, but upon becoming immersed in this
environment, end up performing other activities and even prioritizing them, thereby
using up the time required to perform his originally planned tasks? Are the reasons
for this discrepancy of objectives simply psychological and this behavior seasonal?
Is it merely a question of suspended or disordered self-control reduced to the
sphere of individuality? Or is the process involving, as it does, a breakaway from
the intended path , a significant deviation , a deeper one and of a collective nature,
presenting signs of an anthropological and philosophical problem that encompasses
relationships with time, space, worldly objects (immaterial) and with other people
experienced differently in cyberspace during the sojourn into the Internet? The
main hypothesis of this research refers to the latter alternative. The methodology
adopted here consists of bibliographical and empirical research aimed at scrutinizing
the main reasons that make this paradox a daily reality of cyberspace journeyers in
today s consumer society. This study focuses on cybercultural environments, which,
in this dissertation, are understood as techno-symbolic manifestations of the glocal
phenomenon, i.e., neither global nor local, but belonging to an approach of third
magnitude that cannot be reduced to its constituents elements. From the
epistemological standpoint of this research, there is another important hypothesis:
the unwanted or unexpected activities to which a person is subject, voluntarily or
involuntarily, when immersed in cyberspace take place in the interactive glocal
context. The theoretical body of reference for this research encompasses
postmodern and contemporary authors such as Baudrillard, Harvey, Morin, Foucault,
Trivinho and Virilio, and is based on the perspectives of sociodromology, poststructuralism,
postmodernism, post-Marxism and the current critique of
communication and mediatic civilization. The fulfillment of the study objectives
evidently presupposes an understanding of the cultural nature of human attitudes, the
socio-technological aspects of cyberculture and their impact on the lives of
individuals in this context. The development of this dissertation based on theoretical
and methodological principles ensures its place in the field of communication / Este Projeto de Pesquisa tem como principal objetivo a investigação dos reais
motivos implicados no que se pode chamar de paradoxo comportamental ou
paradoxo cibercultural dromocrático dos sujeitos no ciberespaço: o
desenvolvimento de atitudes e o cumprimento de objetivos totalmente distintos dos
inicialmente planejados e desejados após a entrada na rede. O trabalho apresenta
um mapeamento sociocultural dos fatores envolvidos na sedução do desejo de
compra na rede, a fim de se compreender o que de fato influencia a produção do
mencionado paradoxo no contexto da apropriação social das mídias interativas. O
problema de pesquisa assim se apresenta, em termos práticos: por que o sujeito
ingressa no ciberespaço pensando em realizar apenas as tarefas previstas e
recorrentemente acaba, no processo de imersão, cumprindo outras atividades (e até
mesmo dando-lhes prioridade), de modo a esgotar muitas vezes nelas o tempo
necessário ao cumprimento das tarefas anteriormente previstas? As razões dessa
discrepância de objetivos são apenas psicológicas e comportamentais sazonais?
Trata-se somente de uma questão de suspensão ou desordem do autocontrole ,
reduzida à esfera da individualidade? Ou o processo, por envolver uma quebra ou
dobra de percurso, um desvio significativo, é mais profundo, de natureza coletiva,
apresentando indícios de uma problemática antropológica e filosófica que abarca a
relação com o tempo, com o espaço, com os objetos do mundo (imaterial) e com o
outro doravante vividos de modo diverso na cibercultura durante a permanência
na rede? A principal hipótese da pesquisa recobre essa última alternativa. A
metodologia adotada abrange pesquisa bibliográfica e pesquisa empírica, em
compatibilidade com a dissecação das principais razões que tornam o paradoxo uma
realidade diária dos dromoaptos (capazes de serem velozes) na sociedade de
consumo atual. O estudo está focado em ambientes ciberculturais que, na
dissertação, serão compreendidos como manifestação tecnossimbólica do fenômeno
glocal, isto é, nem global, nem local, mas vertente de terceira grandeza, já realizada
planetariamente e não redutível aos seus elementos constituintes. Na perspectiva
epistemológica da pesquisa, aventa-se outra importante hipótese: é no contexto
glocal interativo que se efetivam, em percurso tortuoso e lúdico, as atividades nãodesejadas
ou não-esperadas das quais o sujeito é, voluntária ou involuntariamente,
objeto quando imerso no ciberespaço. O quadro teórico de referência é formado por
autores pós-modernistas e contemporâneos como Baudrillard, Harvey, Morin,
Foucault, Trivinho e Virilio, e se baseia nas perspectivas da sociodromologia, do pósestruturalismo,
do pós-modernismo, do pós-marxismo e da crítica atual da
comunicação e da civilização mediática. Nessa esteira, o cumprimento dos objetivos
do estudo pressupõe, evidentemente, a compreensão da natureza cultural das
atitudes humanas, dos aspectos sociotecnológicos da cibercultura e de seus
impactos na vida dos indivíduos nesse contexto. A consolidação do trabalho com
base nesse recorte de princípios teóricos e metodológicos garante, integralmente,
seu pertencimento à área de Comunicação
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Imagens de Narcisos nas Prateleiras do Orkut / Narcisos Images Shelves in OrkutSILVA, Rogéria Eler 27 April 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009-04-27 / The focus of this research are the technical images, analog and digital, generated, manipulated and dislocated by juvenile on the environment of the global network of computers, the Internet, where they establish new joints in what we know as subjective constructions, on the context of contemporary culture. The familiar references for socialization and identity formation get one more element, namely cyberspace, where actions and positions are gradually seized by interactors. The immersion in environments online and offline, internet pages organized and powered by four young people, contributors, in a methodological perspective of the case study, enable the perception of which images are articulated and deposited in electronic albums of sites of relationships, more specifically the orkut, what, perhaps, they wish to say or show through them, under an epistemological visual culture look. In this research, the visual culture studies, provided the basis for seeking to realize the extent, effectively, the young person, on the cyberculture context, formed from the Network, articulate their visions of the world, and how they react at the consumer market pressures. In this perspective, i highlight that interactors have relative autonomy in their actions in these environments, being formed, also, by pre-established models and under a complex system of monitoring and control even when talking with the entertainment dynamics proposed by the Network in which the photographic records and self-portraits are multiplied in line, under this approach, with the narcissistic contemporary representation. / O foco desta pesquisa são as imagens técnicas, analógicas e digitais, geradas, manipuladas e deslocadas por jovens inseridos no ambiente da Rede Mundial de Computadores, a internet, onde estabelecem novas articulações no que conhecemos como construções subjetivas, no contexto da cultura contemporânea. As referências de socialização e formação de identidade que conhecemos ganham mais um elemento, a saber, o ciberespaço, onde ações e posicionamentos são apreendidos paulatinamente pelos interatores. A imersão em ambientes on-line e off-line, páginas de internet organizadas e alimentadas por quatro jovens, colaboradores, sob uma perspectiva metodológica do estudo de caso, possibilitou perceber quais imagens são articuladas e depositadas em álbuns eletrônicos de sites de relacionamentos, mas especificamente o orkut, o que, porventura eles pretendam dizer ou mostrar através delas, sob um olhar epistemológico da cultura visual. Nesta pesquisa, os estudos da cultura visual forneceram as bases para busca por perceber até que ponto efetivamente o jovem, no contexto da cibercultura constituída a partir da Rede Mundial de Computadores, articulam suas visões de mundo, subjetividades e idiossincrasias, ou apenas respondem a pressões do mercado de consumo. Nesta perspectiva destaco que os interatores detêm autonomia relativa em suas ações nesses ambientes, sendo formados, também, por modelos pré-estabelecidos e sob um complexo regime de vigilância e controle ainda que dialogando com as dinâmicas de entretenimento propostas pela Rede em que se multiplicam os registros fotográficos e auto-retratos em consonância, nesta abordagem, com a representação narcísica contemporânea.
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Tradição e cibercultura: a cultura gaúcha no ciberespaçoPereira, Heloisa Prates 06 June 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-06-06 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This research deals with the transformation of the relationship between individuals and space in cyberculture, emphasizing a regional cultural movement: the gaucho traditionalism. It inquires how come the tradition can remain strong in this new historical context and which changes in the internal dynamics of this movement let it actualize itself. As we can not think about the culture unlinked to the interaction with the media, the study of traditionalism in cyberspace tried to understand the relevance of the tradition appeal and its role as an opposition to the idea that regional tends to be overcame by media cultural patterns. The research also watched the online performance of the movement, aimed at strengthening cultural identities. Therefore, identity and space had to be thought not in a pure form, but as hybridization between local and global -, which justifies the category of glocal then used.
Based on the concept of querência term which marks the connection of gaucho culture and territory -, we ve developed a reflection on the cultural disterritorialization. The power of traditional speech and the building of identities, such as the resizing of both in post-modernity, were inspired by contemporary authors such as Pierre Bourdieu and Manuel Castells. Also, the study dispended attention to Zigmunt Bauman, Eugênio Trivinho and Nilda Jacks, among other theorics who dedicates thoughts to communication, the post-modern social and cyberculture.
The corpus of research was composed by websites and virtual communities of relationships linked to gaucho culture. The methodology combined, in addition to literature review and analysis of these online universes, interviews with traditionalist gauchos, most of them active in cyberspace.
Reached conclusions permit to classify the gaucho traditionalism as a social movement, representative of the current concerns of its members, and as a glocalized cultural manifestation, in which global and local are experienced simultaneously by technologic-mediatic interaction (verified by the mode of action of the movement or by the mediated way to experience the world in which their members fit) / A pesquisa trata das transformações da relação do indivíduo com o espaço na cibercultura, com foco em um movimento cultural regional: o tradicionalismo gaúcho. Questiona-se como a tradição pode permanecer forte nesse novo contexto histórico e quais transformações na dinâmica interna desse movimento lhe possibilitam atualizar-se. Como não se pode pensar a cultura desvinculada da interação com os media, o estudo do tradicionalismo no ciberespaço buscou compreender a pertinência do apelo às tradições e o papel destas como contraponto à idéia de que o regional tende a ser sobrepujado por padrões culturais mediaticamente veiculados. A pesquisa ateve-se também à atuação online do movimento, destinada a fortalecer identidades culturais. Para isso, identidade e espaço tinham de ser pensados não de forma pura, mas como hibridação entre global e global , o que justifica a categoria do glocal, então utilizado.
Com base na noção de querência marco da ligação da cultura gaúcha com o território , desenvolveu-se uma reflexão sobre a desterritorialização cultural. O poder do discurso tradicionalista e a formação de identidades, bem como o redimensionamento de ambos na pós-modernidade foram inspirados em autores contemporâneos, como Pierre Bourdieu e Manuel Castells. Igualmente, o estudo buscou fundamentos em Zigmunt Bauman, Eugênio Trivinho e Nilda Jacks, entre outros teóricos da comunicação, do social pós-moderno e da cibercultura.
O corpus da pesquisa foi composto por sites e comunidades virtuais de relacionamento ligados à cultura gaúcha. A metodologia conjugou, além da revisão bibliográfica e da análise desses universos online, entrevistas com tradicionalistas gaúchos, a maioria atuante no ciberespaço.
As conclusões alcançadas permitem classificar o tradicionalismo gaúcho como movimento social representativo dos anseios atuais de seus integrantes e também como manifestação cultural glocalizada, na qual global e local são vividos simultaneamente, via interação tecnológico-mediática, seja pelo modo de atuação do movimento, seja pela forma mediatizada de experimentar o mundo em que estão inseridos os membros desse movimento
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