• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 345
  • 118
  • 115
  • 108
  • 17
  • 17
  • 17
  • 15
  • 11
  • 10
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • Tagged with
  • 922
  • 173
  • 130
  • 120
  • 110
  • 104
  • 92
  • 84
  • 80
  • 77
  • 76
  • 75
  • 72
  • 72
  • 69
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
201

Bildstorlekens betydelse för upplevelsen vid användning av bildskärmar med höga uppdateringsfrekvenser / Screen sizes' effect on user experience when using high refresh rate monitors

Nils, Ekenbäck, Forsrup, Ben January 2018 (has links)
Given the rise of the high refresh rate monitors in the world of PC gaming, the need for research has steadily increased. With the forthcoming influx of high refresh rate mobile monitors, the question whether the angle of view had a significance impact on the viewers perception of the refresh rate becomes increasingly important. Together with former research on user experience, monitor refresh rates and immersion based on frame rates of video games an issue for the study was framed; “The effects of screen size on user experience with high refresh rate monitors”. A method was formed firstly consisting of a pilot study, where the participants experience of video games was mapped. Secondly a main investigation was established, where the refresh rate was varied, and the variation of screen sizes was simulated by changing the distance to the screen. The data showed, with the help of statistical studies, that there was no connection between the user experience of video games and evaluation of user experience when using high refresh rates monitors. Data from the main investigation indicated that screen size does have an impact on user experience when using high refresh rate monitors. The shape of the method could have been improved considering that the video game played impacted the participants concentration regarding their assignment to assess the monitor and not the game. Furthermore, the study expresses the need for further research in the area, where the future investigations can show the perfect ratio between screen size and refresh rate on monitors. Additionally, researchers could show that refresh rate can vary depending on the material displayed on the monitor. / Ökningen av skärmar med högre uppdateringsfrekvenser i PC-spelets värld har bidragit till att behovet av forskning inom området har ökat. Med en ökad tillgång av mobila bildskärmar med hög uppdateringsfrekvens blir frågan om huruvida höga uppdateringsfrekvenser påverkar användarens upplevelse allt viktigare. Tillsammans med tidigare forskning om användarupplevelse, skärmens uppdateringsfrekvens och immersion skapades en ram för studien; "Effekterna av bildstorlek på användarupplevelse vid hög uppdateringsfrekvens". En metod utformades bestående av en förstudie, där försökspersonernas erfarenhet av videospel kartlades, för att följas upp med en djupare kvalitativ studie där uppdateringsfrekvensen varierades och variationen av skärmstorlekar simulerades genom att ändra avståndet till skärmen. Med hjälp av statistiska analyser visade datan att det inte fanns någon koppling mellan erfarenhet av spel och användarupplevelsen vid utvärderingen av hög uppdateringsfrekvens. Data från den kvalitativa studien visade att skärmstorleken har en påverkan på användarupplevelsen vid användandet av skärmar med högre uppdateringsfrekvenser. Metodens utformning skulle kunna ha förbättrats då försökspersonernas koncentration stördes av spelets inlärningskurva, vilket påverkade deras förmåga att bedöma bildskärmen. Studien visar dessutom på behovet av ytterligare forskning inom området, där framtida studier kan visa på ett mer idealt förhållande mellan skärmstorlek och uppdateringsfrekvens på bildskärmar. Dessutom kan forskare visa att uppdateringsfrekvensen kan variera beroende på materialet som visas på bildskärmen.
202

The subjective gameplay experience: An examination of the revised game engagement model

Procci, Katelyn 01 January 2015 (has links)
The study of the subjective gameplay experience spans multiple disciplines, from teachers who want to harness the power of gameplay to enhance instruction to game developers hoping to create the next big hit. Despite decades of interest, little agreement has been found regarding the way constructs—such as immersion, involvement, presence, and flow—are used to describe the subjective gameplay experience. Without the consistent usage of well-defined constructs, it becomes impossible to further scientific understanding of this domain. This dissertation examined the theoretical evolution of the key subjective gameplay experience constructs. From this, definitions for immersion, involvement, presence, and flow were extracted. Based on the prior work of Brockmyer et al. (2009), a revised game engagement model was created that incorporated these definitions. To test the proposed relationships within the revised game engagement model, experienced players of the computer game Minecraft were recruited for an experimental study. The participants played the game Minecraft, which was manipulated with respect to both level of difficulty and immersive aspects. This allowed for a range of potential game engagement states to be experienced by the participants. Several individual differences hypothesized to influence the different constructs of game engagement also were measured. The results of the study supported many proposed aspects of the revised game engagement model and revealed ways in which the model could be further refined. The theoretically-derived definitions and revised game engagement model resulting from this work, along with the suggested measures for these relevant constructs, provides a framework for future work in this area. This framework will improve the consistency of construct operationalization, benefiting the continued study of the subjective gameplay experience.
203

Composing Flow : An enquiry into how a compositional method can be derived from theories of immersive experiences of music / Att komponera flow : En undersökning av hur en kompositionsmetod kan konstrueras ur teorier om immersiva musikupplevelser

Lidström, Oskar January 2022 (has links)
This thesis explores how theories of immersion may inform the creation of a musical composition. The idea behind the thesis was to find what makes a piece of music engaging for the listener, and if it was possible to device a method for achieving this. A point of departure was to gain an increased understanding of what role flow has in music listening. I wanted to explore whether the theory of flow could be used in a composition process to understand and predict how the music is perceived by a listener. By doing this I wanted to create music experiences that were immersive and emotional. The method used in this thesis was to combine the theories behind flow and research about strong listening experiences to create methods, approaches, and tools for composition. I chose to call these my composition principle. The result of this thesis was the composition principle and a piece for chamber orchestra called From Ashes. In the final discussion I concluded that in this process, the composition principle was unsuccessful in creating immersive listening experiences, but partly successful in creating emotional listening experiences. I also concluded that, in this composition process, the composition principle was not helpful in the composition process but useful in learning about composition and music in general.
204

Cloud gamings påverkan på konsumenter : Hur ser användarupplevelsen ut i den molnbaseradetjänsten? / Cloud gaming's impact on consumers

McGeough Hänninen, Philip, Waidele, Viktoria January 2023 (has links)
Spelbranschen är idag en av de största inom underhållning och utvecklas ständigt medhjälp av digitalisering. Inom både film- och musikbranschen har streaming blivitvedertaget och nu har det även börjat komma till spelvärlden i form av cloud gaming.På bara några år har de fyra cloud gaming-tjänsterna Xbox Game Pass, Nvidia GeForceNow, Playstation Now och Google Stadia lanserats. Under denna tid har även GoogleStadia hunnit lägga ner sin tjänst på grund av brist på konsumenter. Detta innebär att detär ytterst relevant att försöka skapa en förståelse för vad som krävs av cloud gaming föratt få användarna att överge det traditionella spelandet. Vi vill då undersöka huranvändarupplevelsen inom cloud gaming påverkar konsumenterna. För att göra dettahar vi i denna studie valt att fokusera på Xbox Game Pass. I denna uppsats har vi använt oss av en enkät, ett test samt en kompletterande intervjuför att komma fram till vårt resultat. Enkäten handlade om frekvens för spelande bådetraditionellt och via cloud gaming, vilka plattformar de använt eller känner till, samtfördelar och nackdelar med cloud gaming, för att få en översikt om vad åsikterna ärkring ämnet. Vi bad åtta deltagare spela fyra olika spel med hjälp av cloudgaming-tjänsten Xbox Game Pass under en satt tidsram, dessa deltagare intervjuade visedan efteråt för att ta del av deras upplevelse med cloud gaming. Vi fick 47 svar på vår enkät, där svaren visade att största problemen med cloud gaminghandlade om uppkoppling eller prestanda, men att det var lättillgängligt och att det varen fördel att inte behöva installera spel samt använda skivor. Det visade sig även attmajoriteten av respondenter antingen aldrig spelat via cloud gaming eller har enbarttestat någon gång. Intervjuerna hade varierande resultat, där kopplingen mellan nätverkoch dålig användarupplevelse inte var självklar, men att detta kan bero påförväntningarna på cloud gaming, eftersom flera respondenter från våra intervjuersupplevelser påverkades av deras förväntningar på cloud gaming.Vårt resultat tyder då på att konsumenterna inte är redo att överge det traditionellaspelandet, med tanke på hur instabilt och oklart cloud gaming är just nu.Användarupplevelsen för cloud gaming är ett hav av problem med immersionsbrytning,nätverksproblem, opålitlig stabilitet och höga förväntningar. Detta innebär attkonsumenter möjligtvis undviker cloud gaming eftersom de förväntar sig en negativanvändarupplevelse, vilket i sin tur tyder på ett negativt rykte. / The gaming industry is one of the largest in entertainment today and is constantlyevolving with the help of digitalization. In both the film and music industry, streaminghas become extremely popular and now the gaming world is following in their footstepsin the form of cloud gaming. In just a few years, the four cloud gaming services XboxGame Pass, Nvidia GeForce Now, Playstation Now and Google Stadia have beenlaunched. During this time, Google Stadia has also shut down its service due to a lack ofconsumers. This means that it is extremely relevant to try to create an understanding ofwhat is required of cloud gaming to get users to abandon traditional gaming. We want toinvestigate how the user experience in cloud gaming affects consumers. To do this, wehave in this study chosen to focus on Xbox Game Pass. In this paper, we have used a questionnaire, a test and a complementary interview toarrive at our results. The questionnaire dealt with the frequency of gaming bothtraditionally and via cloud gaming, which platforms they have used or know about, andthe advantages and disadvantages of cloud gaming, in order to get an overview of theopinions on the subject. We asked eight participants to play four different games usingthe Xbox Game Pass cloud gaming service during a set time frame, and we interviewedthese participants afterwards to learn about their experience with cloud gaming. As we can see from the results, we received 47 responses to our questionnaire, wherethe answers showed that the biggest problems with cloud gaming were about connectionor performance, but that it was easily accessible and that it was an advantage not to haveto install games and use disks. It also turned out that the majority of respondents haveeither never played via cloud gaming or have only tried it once. The interviews hadvarying results, where the link between networks and poor user experience was notobvious. However, this can depend on the expectations of cloud gaming since multipleof our respondents had their gaming experiences affected by their expectations. Ourfindings suggest that consumers are not ready to abandon traditional gaming, given thecurrent instability and uncertainty of cloud gaming. The cloud gaming user experienceis a sea of problems with immersion breaks, network issues, unreliable stability, andhigh expectations. This suggests that consumers may be avoiding cloud gaming becausethey are expecting a negative user experience, which implies a negative reputation.
205

Designing immersive sonic landscapes

Karlsson, Oskar January 2023 (has links)
Ambiences that represent environments or landscapes play a crucial role in the soundtrack of a film when the geographic setting is important for the film’s narrative. When sound designers can encourage viewers to both notice and accept the environment displayed in the film, this can contribute to an immersive experience. Prior research has discussed how changes in the level of detail, or complexity, of ambiences and soundscapes can affect the perceived immersion of a film experience. This study aims to further investigate this topic by looking at how the complexity of a minor category of sound elements, environmental sounds, affects the immersiveness of a film scene. A listening/viewing test was conducted in a controlled studio environment where participants watched a video segment that was synced to two different versions of an environmental soundscape. One version was more complex than the other. All of the subjects watched and listened to the same video-soundscape combinations. Both quantitative and qualitative data were collected through an online questionnaire. The participants were asked to rate the video segments for immersion-related qualities and to motivate their ratings. The results did not show enough statistical significance to support the idea that a change in complexity affects all of the three qualities perceived presence, realism and how accurately the amount of sonic details matched the picture. However, the subjects’ motivations of their ratings for perceived presence and realism indicate that a detailed, layered soundscape that includes rarely occurring sound elements provides a stronger experience of presence and realism. Future research based on the findings from this study is presented.
206

Samhörighet med naturen i Virtual Reality : utforskande av upplevelser i VR utifrån ett miljö- och beteendevetenskapligt perspektiv

Resberg, Bente January 2022 (has links)
Mänsklig aktivitet driver på förändringar som påverkar livet på jorden negativt genom ohållbara produktions- och konsumtionsmönster. Vår relation till naturen påverkar hur vi värderar naturen och ser oss själva som en del av den. Detta påverkar i sin tur hur vi förhåller oss till miljöproblem och hur vi beter oss. Allt fler människor vistas mer sällan i naturen idag och saknar därför den relation till naturen som är viktig för att främja miljövänliga attityder och beteenden. Uppsatsens ändamål har varit att undersöka hur upplevelser i Virtual Reality [VR] kan användas för att öka kunskapen och engagemanget för miljöfrågor, samt skapa känslor av samhörighet med naturen i syfte att främja de miljövänliga beteenden som är nödvändiga för hållbar samhällsutveckling. Undersökningen har omfattat intervjuer med två olika respondentgrupper som bestått av fyra anställda vid tre verksamheter inom ramen för nätverket Svenska Science Center och fyra respondenter som använder VR privat. Intervjuerna med användarrespondenterna inkluderade även ett mindre miljöpsykologiskt experiment där användarna fick se på två olika filmer och skatta sina upplevelser. Det teoretiska ramverket har utgjorts av teorier om inlärning och engagemang för fortsatt lärande samt teorier om människans relation till naturen. Undersökningens slutsats är att VR har potential att öka kunskap och engagemang för miljöfrågor samt skapa känslor för samhörighet med naturen genom den förstärkta upplevelse VR-tekniken erbjuder. Känslor av samhörighet med naturen bedöms viktiga för att skapa miljövänliga attityder och värderingar samt beteenden som främjar hållbar utveckling. Designen på upplevelsen och mängden information som presenteras bedöms dock vara viktiga faktorer att ta hänsyn till för att önskvärd respons ska kunna uppnås. / Anthropogenic activity drives changes that negatively affect life on earth through unsustainable production and consumption patterns. Our relationship with nature affects how we value nature and see ourselves as part of it. This in turn affects how we relate to environmental issues and our behavior. More people are today less likely to spend time in nature and they therefore lack the relationship with nature that is important for promoting sustainable attitudes and behaviors. The purpose of this thesis has been to investigate whether and how immersion in Virtual Reality [VR] can be used to increase knowledge of and commitment to environmental issues and create feelings of belonging to nature in order to promote behavior that is necessary for sustainable development. The survey included interviews with two different respondent groups that consisted of four employees at three Science Centers within the Swedish Science Center network and four respondents who use VR privately. The interviews with the user respondents also included a small environmental psychological experiment where the users got to watch two different films and estimate their experiences. The theoretical framework has consisted of theories of learning and commitment to further learning as well as theories of human relationship with nature. The study concludes that VR has the potential to increase knowledge and commitment to environmental issues and create feelings of belonging to nature through the enhanced experience VR technology offers. Feelings of belonging to nature are considered important for creating sustainable attitudes and behaviors that promote sustainable development. However, the design of the immersion and the amount of information presented are considered to be important factors to take into account in order to achieve the desired response.
207

Vad skapar immersion i bordsrollspel? : En undersökning om interaktionsvariabler / What creates immersion in tabletop role playing games? : An examination on interaction variables

Thaysen, Elin, Bucci, Tuva January 2022 (has links)
Denna studie undersöker hur immersion kan förekomma och påverka ett bordsrollspel med hjälp av två variabler. De två variablerna som kommer undersökas är musik och karaktärsinteraktioner och hur de två tillför till känslan av immersion i bordsrollspel. Genom användning av Dungeons &amp; Dragons regelverk och en äventyr skapat från den regelbokens regler kommer tre test ske. Varje test kommer fokusera på en av variablerna som har valts att användas samt ett test där ingen av dessa två variabler ligger i fokus. Denna undersökning kommer visa hur karaktärsinteraktion har en stor betydelse till spelarens immersion i bordsrollspel och hur erfarenhet kan bidra starkt till hur spelets karaktärsinteraktioner bidrar till spelet som en helhet. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
208

Gender differences and oral production in French immersion

Gavard, Karen January 2003 (has links)
No description available.
209

The fifth competence : discovering the self through intensive second language immersion

Armstrong, Robert A. January 1999 (has links)
No description available.
210

Spelgrafik : Grafikens effekt på immersion / Game graphics : The effects of graphics on immersion

Beckman, Svante, Sandberg, Johannes January 2024 (has links)
Detta arbete fokuserar på att undersöka om grafiken i ett spel bidrar till en immersiv spelupplevelse hos spelare. Tidigare forskning har klargjort begreppet "immersion"och dess vikt för spelare. Kopplingar mellan grafik och immersion har identifierats, men grafikens specifika inverkan har inte tidigare studerats noggrant. Åtta deltagare genomförde speltester utan förkunskaper om syftet. Efter speltest svarade de på frågeformulär och intervjuer. Deltagarna delades in i två grupper som spelade samma spel, Elder Scrolls V: Skyrim, men med olika grafiska nivåer. Resultaten visade inga tydliga mönster gällande grafikens påverkan på immersion. Potentiella förbättringsområden för mer utvecklad undersökning inkluderar fler deltagare med olika åldrar och erfarenheter samt att utforska olika spelgenrer. Att utöka och ändra frågor i intervjuerna. Den största prioriteringen är att inkludera fler deltagare för en stabilare grund och för att upptäcka potentiella mönster som tidigare var för svaga att observera.

Page generated in 0.0481 seconds