Spelling suggestions: "subject:"[een] IMMERSION"" "subject:"[enn] IMMERSION""
251 |
Development of compensated immersion 3D optical profiler based on interferometry / Développement d'un profilomètre optique 3D à immersion compensée basé sur l'interférométrieMukhtar, Husneni 29 June 2018 (has links)
La CSI (Coherence Scanning Interferometry) ou la WLSI (White Light Scanning Interferometry) est une technique d'imagerie optique bien établie pour mesurer la rugosité de surface et la forme des surfaces microscopiques. Les avantages sont la sensibilité axiale nanométrique, un large champ de vision (des centaines de μm à plusieurs mm) et la vitesse de mesure (quelques secondes à quelques minutes). La technique est basée sur l'interférométrie optique avec une configuration de Linnik très difficile à ajuster mais elle présente plusieurs avantages: des objectifs d'ouverture numérique plus élevés pour améliorer la résolution spatiale; longue distance de travail, car il n'y a aucun besoin de l'un des composants devant l'objectif; une configuration de mode de lumière polarisée; franges contrastées en raison de la possibilité de modifier les voies optiques et les intensités des deux bras indépendamment. Alors que l'utilisation d'un objectif d'immersion dans l'eau présente les avantages suivants: éviter les problèmes liés à l'ajustement entre la formation des franges et le plan de formation de l'image; et pour minimiser la différence de dispersion entre les bras de l'interféromètre. Afin de pouvoir mesurer en mode eau et d'obtenir des échantillons à haute résolution latérale de types chimiques et biologiques, plusieurs défis doivent être surmontés tels que l'équilibrage de l'OPD sur les deux bras; trouver et ajuster les bonnes franges de contraste; trouver et adapter une compensation adéquate de l'eau dans le bras de référence horizontal pour faire fonctionner un système dans l'eau. / Coherence Scanning Interferometry (CSI) or White Light Scanning Interferometry (WLSI) is a well-established optical imaging technique for measuring the surface roughness and the shape of microscopic surfaces. The advantages are the nanometric axial sensitivity, a wide field of view (hundreds of μm to several mm) and the measurement speed (a few seconds to a few minutes). The technique is based on optical interferometry with a Linnik configuration which very difficult to adjust but it offers several advantages: higher numerical aperture objectives to improve spatial resolution; long working distance, because there is no need for any of the components in front of the lens; a polarized light mode configuration; contrasting fringes because of the possibility of modifying the optical pathways and the intensities of the two arms independently. While the use of a water-immersion objective gives the following advantages: to avoid the problems related to the adjustment between the formation of the fringes and the plane of formation of the image; and to minimize the difference in dispersion between the arms of the interferometer. In order to be able to measure in water mode and to obtain high lateral resolution samples of chemical and biological types, several challenges must be overcome such as balancing the OPD on both arms; finding and adjusting the good contrast fringes; finding and adapting a suitable water compensation of water in horizontal reference arm to operate a system in water.
|
252 |
Spatiala och Diegetiska Användargränssnitts Effekter på Känslan av Närvaro i VR-miljöer : En jämförande studie / Spatial and Diegetic User Interfaces Effects on the Sense of Presence in VR Environments : A comparative studyKarlberg, Christoffer January 2019 (has links)
Denna studie har undersökt effekterna som spatiala och diegetiska användargränssnitt har på känslan av närvaro i VR-miljöer för att lokalisera fallgropar och bidra till att fastställa uppdaterade designkonventioner vid utveckling av VR-applikationer. Introduktionen ger en överblick över hur arbetet gått till och vad frågeställningen varit. I bakgrunden förklaras och definieras viktiga termer samt fokus för arbetet. Därefter beskrivs metoden som nyttjades under undersökningen. Två artefakter togs fram i samband med undersökningen. Utvecklingsprocessen av dessa artefakter beskrivs i kapitel 4: genomförande. Artefakterna kombinerades med semistrukturerade kvalitativa intervjuer och observationer för att samla in data till slutsatserna. Från datan som samlades in kunde det utläsas att det diegetiska användargränssnittet verkade ha en positiv inverkan på användarnas känsla av närvaro i VR-miljön samtidigt som det spatiala var lättare och effektivare att använda. Framtida forskning kan använda denna studie som stöd för att utforska användargränssnitt i fler genrer, användningsområden och applikationer inom VR.
|
253 |
Importance des facteurs d'accès dans l'expérience d'immersion et de présence dans un nouvel environnement commercial en ligne / Factors in the immersion and presence experience in a new online business environmentBettaieb, Ghada 02 October 2018 (has links)
S’inscrivant à l’intersection des champs du marketing expérientiel et des théories des systèmes d’information et d’interaction homme-machine, ce travail de recherche doctorale étudie les spécificités de l’expérience de shopping dans un environnement commercial en 3D enrichi de dispositifs de réalité virtuelle. Particulièrement, il étudie les facteurs d’accès à l’expérience d’immersion et de présence dans cet environnement et ses conséquences sur les intentions comportementales. La revue de la littérature et la phase qualitative triangulée ont permis de mettre en évidence l’importance de trois facteurs clés d’accès à l’expérience et à son enrichissement ainsi que le rôle central du processus immersion – présence. Une expérimentation mise en oeuvre dans un « véritable » environnement commercial en 3D nous a permis d’étudier de manière concomitante les effets des différents facteurs à savoir : la navigabilité du site web (par le biais d’une manipulation liée à la présence/l’absence d’un map interactif), la richesse sensorielle de l’environnementcommercial (par le biais de la manipulation des couleurs et de la musique diffusée) et la sociabilité (par le biais de la manipulation de la présence/l’absence d’un vendeur virtuel) sur l’immersion sensorielle et la présence. Les conséquences sur les intentions comportementales ont également été investiguées. Les contributions théoriques, méthodologiques et managériales sont nombreuses. / As part of the intersection of the fields of experiential marketing and the theories of information systems and human-computer interaction, this doctoral research work investigates the specificities of the shopping experience in a 3D commercial environment enriched with virtual reality devices. In particular, it studies the factors of access to the immersion and presence experience in thisenvironment and its consequences on behavioral intentions. The review of the literature and the triangulated qualitative phase made it possible to highlight the importance of three key factors of access to the experience and its enrichment as well as the central role of the immersion - presence process. An experiment implemented in a "real" commercial environment in 3D allowed us to studyconcomitantly the effects of the various factors namely: the navigability of the website (through a manipulation related to the presence / l lack of an interactive map), the sensory wealth of the commercial environment (through the manipulation of colors and diffused music) and sociability (through the manipulation of the presence / absence of 'a virtual seller) on sensory immersion and presence. The consequences on behavioral intentions have also been investigated. Theoretical,methodological and managerial contributions are numerous.
|
254 |
Contribution à la modélisation, l'analyse et l'optimisation de lois de commande pour convertisseurs DC-DC de puissance. / Contribution to modeling, analysis and control law optimization for DC-DC power convertersJaafar, Ali 14 November 2011 (has links)
L'utilisation des convertisseurs de puissance pour des applications de la vie quotidienne devient de plus en plus importante. Les applications technologiques actuelles demandent simultanément un haut niveau de précision et de performance, ainsi les convertisseurs DC-DC ont un rôle très important dans les systèmes nécessitant la conversion et l’adaptation du niveau d'énergie. Nous nous intéressons dans le cadre des travaux de cette thèse à une analyse des approches de modélisation et de synthèse de loi de commande permettant d’assurer la stabilité et un certain niveau de performances dans l’ensemble du domaine de fonctionnement défini par un cahier des charges tout en prenant en compte la problématique de leur application dans un environnement industriel. L'objectif de nos travaux de recherche est donc de proposer des lois de commandes dont la synthèse est fondée sur une approche formalisé {modélisation + commande} en vue d’obtenir des lois de commande adaptées au point de fonctionnement. Les principes exploités sont fondés sur la commande et l’observation par modes glissants d’une part, et sur la théorie de passivité pour la synthèse des lois de commande, complétées par un couple {observateur d’état + estimateur de charge} dont la synthèse est fondée sur l’exploitation des principes d'immersion et invariance, d’autre part. Le souci de la validation expérimentale et de l’implantation des structures de commande avec du matériel disponible industriellement a été en permanence un fil conducteur. Pour démontrer l’efficacité des méthodes proposées, leur application expérimentale a été effectuée sur un convertisseur de type SEPIC. Ce convertisseur présente plusieurs avantages par rapport à autres convertisseurs. Cependant, il reste peu exploité, en dépit de ces avantages, en raison des difficultés pour obtenir des lois commande performantes permettant la stabilisation de sa tension de sortie dans tout l’ensemble du domaine de fonctionnement. / The use of power converters for real life applications is continuously increasing. Technological requirements include high precision levels and very good performances at the same time, where DC-DC converters have always played an important role in energy conversion-based systems. Our interest, throughout this thesis, is to analyze modeling and control law synthesis approaches in order to provide efficient control laws that are stable within the operating range, in response to certain specifications and also taking into account the problem of being industrially applicable. The aim of our research is hence to propose control law synthesis based on formalized {modeling + control} approaches, and adaptable to the operating point change. The exploited principles deal with Sliding Mode Observation and Control on one hand, and with the Passivity theory for control law synthesis coupled with the Immersion and Invariance principle for synthesizing {observers + load estimators} on the other. Also, the ease of implementing and validating the control law structures with common hardware available in the industry has always been a main issue throughout our study. In the view of illustrating the efficacy of the proposed methods, their experimental validation has been carried out on the SEPIC. This type of converter has many advantages compared to other converters. However, despite its advantages, it is still not well-exploited due to the difficulty in obtaining control laws capable of stabilizing its output voltage within a wide operating range.
|
255 |
Téléprésence, immersion et interactions pour le reconstruction 3D temps-réel / Telepresence, Immersion and Interactions for Real-time 3D ReconstructionPetit, Benjamin 21 February 2011 (has links)
Les environnements 3D immersifs et collaboratifs en ligne sont en pleine émergence. Ils posent les problématiques du sentiment de présence au sein des mondes virtuels, de l'immersion et des capacités d'interaction. Les systèmes 3D multi-caméra permettent, sur la base d'une information photométrique, d'extraire une information géométrique (modèle 3D) de la scène observée. Il est alors possible de calculer un modèle numérique texturé en temps-réel qui est utilisé pour assurer la présence de l'utilisateur dans l'espace numérique. Dans le cadre de cette thèse nous avons étudié comment coupler la capacité de présence fournie par un tel système avec une immersion visuelle et des interactions co-localisées. Ceci a mené à la réalisation d'une application qui couple un visio-casque, un système de suivi optique et un système multi-caméra. Ainsi l'utilisateur peut visualiser son modèle 3D correctement aligné avec son corps et mixé avec les objets virtuels. Nous avons aussi mis en place une expérimentation de télépresence sur 3 sites (Bordeaux, Grenoble, Orléans) qui permet à plusieurs utilisateurs de se rencontrer en 3D et de collaborer à distance. Le modèle 3D texturé donne une très forte impression de présence de l'autre et renforce les interactions physiques grâce au langage corporel et aux expressions faciales. Enfin, nous avons étudié comment extraire une information de vitesse à partir des informations issues des caméras, grâce au flot optique et à des correspondances 2D et 3D, nous pouvons estimer le déplacement dense du modèle 3D. Cette donnée étend les capacités d'interaction en enrichissant le modèle 3D. / Online immersive and collaborative 3D environments are emerging very fast. They raise the issues of sensation of presence within virtual worlds, immersion and interaction capabilities. Multi-camera 3D systems allow to extract geometrical information (3D model) of the observed scene using the photometric information. It enables calculation of a numerical textured model in real-time, which is then used to ensure the user's presence in cyberspace. In this thesis we have studied how to pair the ability of presence, obtained from such a system, with visual immersion and co-located interactions. This led to the realization of an application that combines a head mounted display, an optical tracking system and a multi-camera system. Thus, the user can view his 3D model correctly aligned with his own body and mixed with virtual objects. We also have implemented an experimental telepresence application featuring three sites (Bordeaux, Grenoble, Orleans) that allows multiple users to meet in 3D and collaborate remotely. Textured 3D model gives a very strong sense of presence of each other and strengthens the physical interactions, thanks to body language and facial expressions. Finally, we studied how to extract 3D velocity information from the cameras images; using 2D optical flow and 2D and 3D correspondences, we can estimate the dense displacement of the 3D model. This data extend the interaction capabilities by enriching the 3D model.
|
256 |
Investigation de l’impact de l’interaction sociale vocale sur l’expérience utilisateur dans les environnements 3D temps-réel immersif / Investigation of the impact of vocal social interaction on the user experience in immersive real-time 3D environments.Eynard, Rémy 29 April 2016 (has links)
L’expérience utilisateur est récemment devenue un sujet central dans la conception de produits ou services. Avec la démocratisation de la Réalité Virtuelle (RV), de plus en plus d’acteurs économiques prennent conscience du potentiel de la RV dans leurs secteurs respectifs.Dans ce contexte de plus en plus dynamique, l’expérience utilisateur (UX) permet d’anticiper les attentes des utilisateurs et des concepteurs afin de proposer l’expérience la plus satisfaisante possible. De plus, au travers de l’anticipation de l’expérience utilisateur, nous sommes en mesure de prédire de plus en plus précisément le degré d’adoption d’une solution technologique par les futurs utilisateurs. Nous avons aujourd’hui compris que la seule dimension technologique n’est plus suffisante pour assurer la réussite d’un produit matériel et/ou logiciel. En revanche, ce produit doit correspondre à l’usage que l’utilisateur compte en faire, et plus encore, il doit offrir une expérience unique, au travers de sensations, de perceptions, d’émotions et de réflexion, induisant un degré de satisfaction le plus élevé possible.Un consensus est depuis longtemps établi sur le fait que jouer, créer, apprendre ensemble est plus efficace et amusant qu’une activité solitaire. Partager et communiquer est primordial, c’est au travers des interactions sociales avec nos semblables que nous sommes capables de combler nombre de nos besoins, des plus pragmatiques aux plus éthérés. Nous avons, au travers de l’étude empirique conduite dans le cadre de cette thèse, apporté une meilleure compréhension de l’impact des interactions sociales (par la modalité vocale) dans le processus d’expérience utilisateur en 3D-IVE (3D Immersive Virtual Environment). À l’aide d’un état de l’art s’appuyant sur les études existantes de l’impact de l’interaction sociale sur la présence virtuelle (sentiment d’être là) ou l’engagement de l’utilisateur (flow). Nous proposons une vision plus holistique de cet impact par une étude centrée sur l’expérience utilisateur globale.Pour ce faire, nous avons conduit trois expérimentations immergeant des binômes d’utilisateurs dans un 3D-IVE. Par la répartition des participants en deux échantillons, l’un étant en mesure de communiquer vocalement, l’autre ne l’étant pas, nous avons pu comparer des données quantitatives et qualitatives afin de mettre en exergue l’impact des interactions sociales (vocales) sur l’expérience vécue. Les résultats quantitatifs obtenus ont confirmé nos postulats quant à l’impact bénéfique de l’interaction sociale (vocale) sur les performances des utilisateurs. Fait surprenant, nous avons aussi observé que la présence virtuelle ressentie tendait à être plus forte lorsque les participants, ne pouvant pas communiquer vocalement, se complétaient par le phénomène naturel de « translucence ». Toutefois, nous avons dû pondérer ces résultats, eu égard aux groupes de discussion qui ont fait émerger des différences d’appréhension de la performance, de la présence virtuelle et sociale. Cette triangulation entre quantitatif objectif, quantitatif subjectif et qualitatif a confirmé la nature variable de l’UX (en fonction de l’utilisateur et du temps) et l’influence forte de la nature de l'activité de l’expérimentation.Nos travaux ont permis de valider la capacité des environnements immersifs simples (logiciel de jeu Minecraft) à générer un bon niveau de présence virtuelle et d’engagement et, de manière générale, un haut niveau de satisfaction chez les utilisateurs. Nous apportons aussi un éclairage sur les méthodes à employer dans ce type de contexte vis-à-vis de la conception des tâches à accomplir; en effet, une même tâche présentée différemment peut induire une expérience assez dissemblable. Malgré la difficulté à généraliser un résultat dû à la nature très variable de l’expérience utilisateur, nous pensons que nos travaux contribueront à une plus grande compréhension de l’impact des interactions sociales vocales sur l’UX dans les 3D-IVEs. / User experience has recently become a central issue regarding to the design of products or services. With the democratization of Virtual Reality (VR), more and more economic actors start to being aware of the potential of VR in their respective sectors.In this increasingly dynamic context, user experience (UX) allows the anticipation of users’ and designers’ expectations in order to offer the most satisfying experience as possible. In addition, through the anticipation of user experience, we are able to predict more precisely the adoption level of a technological solution by future users. We have understood today that the only technological dimension is no longer enough to ensure the success of a hardware and/or software product. However, this must fit to the use that user will have of it, and more, it must provide a unique experience, through sensations, perceptions, emotions and thinking, inducing the highest satisfaction possible.A consensus has been established since a long time about the fact that play, create, learn together are more effective and fun than a lonely activity. Share and communicate is a primary need, it is through social interactions with our peers that we are able to fulfill many of our needs, from the most pragmatic to the most ethereal. We have, through the empirical study conducted as part of this thesis, brought a better understanding of the impact of social interactions (vocal mode) on the user experience process in a 3D-IVE (3D Immersive Virtual Environment). Through a literature review based on existing studies of the impact of social interaction on virtual presence (feeling of being there) or on users’ engagement (flow), we propose a more holistic view of this impact by a study focused on the overall user experience.With this aim, we have conducted three experiments immersing pairs of users in a 3D-IVE. By the division of participants into two samples, one being able to vocally communicate, the other not being so, we were able to compare quantitative and qualitative data to highlight the impact of social interactions (voice) on the user experience. Obtained quantitative results have confirmed our assumptions regarding the beneficial impact of social interaction (voice) on user performance. Surprisingly, we also observed that the perceived virtual presence tended to be higher when participants that were not able to communicate vocally, relied on the natural phenomenon of “translucence”. However, we had to balance these results, given to focus groups that have arisen differences regarding to the apprehension of performances, virtual and social presence. This triangulation between objective quantitative, subjective quantitative and qualitative data has confirmed the variable nature of the UX (depending on the user and time) and the strong influence of the nature of the activity of the experimentation.Our studies have validated the ability of simple immersive environments (Minecraft game software) to generate a high level of virtual presence and engagement, and in general, a high level of satisfaction among users. We also provide an insight into methods to be used in this type of context regarding to the design of tasks. Indeed, the same task presented differently can induce a quite dissimilar experience. Despite the difficulty to generalize a result due to the highly variable nature of user experience, we believe that our work will contribute to a greater understanding of the impact of vocal social interactions on UX in 3D-IVEs.
|
257 |
An administrator's guide to implementing effective dual immersion programsMcGrath, Melanie Dawn 01 January 2007 (has links)
This project fills a void in the area of dual immersion program implementation. Although there are general guidelines that exist, there is a paucity of specific guidelines that explicitly delineate the implementation of these critical components in the current accountability climate. We need to move beyond general categories and tailor them to the unique needs program models within situated contexts.
|
258 |
Scénographies communicationnelles des installations : regard esthétique et immersion sociale / Communicationals scenographys of the installations : aesthetic gaze and social immersionDion, Michaël 21 June 2019 (has links)
Cette thèse explore l’espace communicationnel contemporain à partir de la forme installative. L’enjeu est d’envisager comment dans une société médiatisée où l’exposition est devenue la norme du visible, l’installation parvient à créer ou renégocier dans l’espace social des formes de visibilités. Ces reformulations sensibles proviennent du geste scénographique, tout à la fois processus de création et de représentation, à travers lequel peuvent être circonscrites des « scénographies communicationnelles ». L’installation artistique est l’espace archétypal servant à entreprendre cette réflexion. À partir d’un corpus d’installations artistiques contemporaines, nous analysons les processus par lesquels l’installation conduit à une expérience hétérogène de l’espace tendant favoriser l’immersion du visiteur et le renversement des cadres qui servent à intelligibiliser le réel. Ces processus font de l’installation un espace permettant d’expérimenter le sensible à l’aune d’agencements spatiaux qui en redéfinissent le partage. L’installation peut être conçue comme une forme scénographique constitutive de pratiques et de processus communicationnels tendant s’intercaler entre l’expérience esthétique et l’expérimentation sociale de l’espace. La « communication anthropologique du sensible » favorisée par des dispositifs artistiques de toutes sortes, permet justement d’illustrer comment l’installation, devenue une scène sociale, transforme tout à la fois notre perception et nos modes d’êtres communicationnels. Pour saisir et mettre en perspective ces enjeux à cheval entre les disciplines de la communication et de l’esthétique, cette réflexion prend comme point d’appui l’espace muséal. Le musée, espace scénographié et régime d’exposition matérialisé, permet d’observer comment le paradigme communicationnel intervient dans les pratiques culturelles à travers le rôle que joue l’espace, alors conçu comme une « scène ». L’installation d’abord envisagée dans le milieu typique de l’hétérotopie muséale, sera observée au fil de ses déterritorialisations dans l’espace social, mais aussi à travers des processus circulaires et réflexifs qu’elle provoque sur notre regard. Il s’agit finalement de se demander comment l’installation non plus seulement artistique peut faire lieu de support ou de modèle pour analyser l’espace communicationnel contemporain et plus loin, une hypothétique « société de l’installation ». / This thesis explores the contemporary communicational space on the basis of the installation form. The challenge is to consider how installation manages to create or renegotiate forms of visibilities in a media-orientated society in which exhibitions have become the norm of what is visible. These sensitive reformulations result from the scenography movement, defined as a process of creation and representation through which “communicational scenography” may be contained. The artistic installation is the archetypal space that will be used to undertake this reflection. Using a corpus of contemporary art installations, we will analyse the processes by which installation leads to a heterogeneous experience of space, which typically favours the immersion of the visitor and the reversal of frameworks which serve to make the real world intelligible. These processes make installation a space which allows for experimentation with the sensory experience in relation to spatial layouts which redefine its division. Installation may be appreciated as a form of scenography constituting of communicational processes and practices which tend to insert themselves in between the aesthetic experience and the social experiment of space. The “anthropological communication of the sensible”, promoted by all sorts of artistic devices, illustrates precisely the way in which installation, as a social stage, transforms both our perception and methods of communication. To grasp and put into perspective these issues, which criss-cross between the disciplines of communication and aesthetic, this reflection will focus upon space specifically within the museum. The museum, acting as both a set designed space and a stage of materialised exhibition, makes it possible to observe how the communicational paradigm intervenes in cultural practices through the role played by space, here defined as a “scene”. Initially considered in the typical environment of museum heterotopia, installation will be observed over the course of its derritorialisation in social space, but also through circular and reflexive processes that it may have on our perspective. In the end, it is a question of whether installation, a not only an artistic practice, can act as a medium or a template to analyse the contemporary communicational space and, further still, as a hypothetical “society of installation”.
|
259 |
English Teachers´Views on the Use of the Target Language in the ClassroomSjöberg, Helén January 2007 (has links)
<p>In our ever more international world, the English language plays an important role. This is</p><p>also reflected in its prominent position as a core subject in the Swedish school system. It is</p><p>therefore important that English teachers offer students an environment in which they have</p><p>the best possible opportunities to be successful in reaching the goals specified in the</p><p>syllabuses. One variable in a successful foreign language classroom is the teacher's usage</p><p>ofthe target language.</p><p>This study is about English teachers' views on the issue of target language usage in the</p><p>classroom, versus usage of the mother tongue. In this study, at Upper Secondary level, the</p><p>interviews show that the teachers are, more or less, in agreement that the target language</p><p>should be used all the time in the classroom. There are, however, occasions in which the</p><p>interviewed teachers do not work according to their own beliefs and methods and revert to</p><p>using Swedish. The main such occasions can briefly be said to be: explanation of grammar,</p><p>non-subject related "mentor's issues" and classroom management issues. In addition, this</p><p>study argues that the governing documents, previous research, as well as well-known</p><p>theories on the subject support a high usage of the target language by the teacher.</p>
|
260 |
English Teachers´Views on the Use of the Target Language in the ClassroomSjöberg, Helén January 2007 (has links)
In our ever more international world, the English language plays an important role. This is also reflected in its prominent position as a core subject in the Swedish school system. It is therefore important that English teachers offer students an environment in which they have the best possible opportunities to be successful in reaching the goals specified in the syllabuses. One variable in a successful foreign language classroom is the teacher's usage ofthe target language. This study is about English teachers' views on the issue of target language usage in the classroom, versus usage of the mother tongue. In this study, at Upper Secondary level, the interviews show that the teachers are, more or less, in agreement that the target language should be used all the time in the classroom. There are, however, occasions in which the interviewed teachers do not work according to their own beliefs and methods and revert to using Swedish. The main such occasions can briefly be said to be: explanation of grammar, non-subject related "mentor's issues" and classroom management issues. In addition, this study argues that the governing documents, previous research, as well as well-known theories on the subject support a high usage of the target language by the teacher.
|
Page generated in 0.3815 seconds