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Usability in M-commerce : Critical factors to consider when adapting m-commerceLicina, Aida, Radtke, Hannah, Johansson, Charlotte January 2018 (has links)
The electronic commerce is a phenomenon that has developed rapidly during recent years and has come to take larger part in the everyday life. The act of buying and selling products online is referred to as electronic commerce and today, this phenomenon is starting to take more space within the mobile devices which is called mobile commerce. The user no longer has to visit physical stores in order to make a purchase, it can now all be done from a device in the palm of the hand. The aim with this research was to describe what the driving factors of m-commerce are from a usability perspective and how important different usability factors are to the customer when performing mobile commerce. This particular thesis was conducted with a quantitative approach in order to gain information about the consumer behavior when shopping through mobile phone as well as finding the most critical usability factors from the users point of view. The result was a self-completion questionnaire with a total of 200 respondents. The results from the self-completion questionnaire points out that there are numerous critical factors that can have an impact on the users’ decision whether to perform mobile commerce or not. Furthermore, the results from the questionnaire pictures that most of the consumers still prefer to shop in physical stores followed by shopping online through the computer. The reason why other methods before using the smartphone to make a purchase was chosen, was mainly because of the limited screen size and input mechanisms on the mobile phones. The result also shows that the majority of the participants would cancel their purchase if usability factors, like errors and poor site performance, are not thoroughly considered in the application. This shows the importance of including usability in the developing of applications and mobile websites. This essay will provide companies and developers with important information that is needed for creating applications for mobile commerce with high user satisfaction. M-commerce is a rapid growing field of study which is important to research because of the impact it begins to have on business. For further research it would be interesting to continue the study of other factors that plays a big role when developing mobile applications for m-commerce. Security is one key issue in m-commerce and according to our empirical result it is of big importance for the users performing m-commerce and should be investigated deeper.
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Uma infraestrutura para o design da interação musical com dispositivos móveis cotidianos / An infrastructure for the design of musical interaction with everyday mobile devicesFlores, Luciano Vargas January 2014 (has links)
Esta tese de doutorado tem como base uma pesquisa exploratória que investigou as possibilidades e os elementos envolvidos na utilização de dispositivos móveis de consumo (consumer mobile devices) como ferramentas para atividades musicais. Dispositivos móveis comuns de informação e comunicação – telefones celulares, smartphones e computadores de mão – têm incorporado cada vez mais funcionalidades através do fenômeno da convergência, e tendem a se tornar plataformas de computação móvel genérica. Neste sentido, seu uso na música já vem sendo investigado por outros pesquisadores, tendo sido inclusive proposta uma área própria de pesquisa denominada Mobile Music (música em dispositivos móveis). Entretanto o tema ainda é emergente, justificando a abordagem exploratória adotada aqui. Os trabalhos existentes apresentam soluções específicas, havendo a necessidade de uma proposta de organização de conceitos gerais e de fundamentação para o design de interação nesta área. Do ponto de vista da área de Interação Humano-Computador, um problema central neste contexto é como realizar o design de interação de um sistema para atividades musicais que envolve dispositivos móveis não-específicos, ou seja, que não foram projetados originalmente para tarefas musicais. É o que identificamos neste trabalho como o problema do “reaproveitamento de dispositivos” (device repurposing). A solução envolve não modificar os dispositivos, e sim encontrar maneiras próprias e variadas (alternativas) de manipular dados e informações musicais utilizando os recursos já existentes nos aparelhos. Além disso, o design da interação musical não deve considerar apenas o paradigma instrumental – baseado na interação com instrumentos musicais tradicionais – mas sim incluir no espaço de design outros paradigmas de interação, muitos deles originados e já adotados na área de Computação Musical. Neste trabalho, esses diversos paradigmas ou formas de interação musical são identificados e formalizados como proto-patterns de interação. A coleta e o refinamento dos patterns foi possível por meio de uma metodologia exploratória baseada na experiência de desenvolvimento de vários protótipos musicais móveis, e que incluiu também uma extensa revisão bibliográfica e a análise de sistemas existentes. O resultado deste processo foi organizado na forma de uma infraestrutura composta por conceitos e princípios, patterns de interação e ferramentas para o apoio ao design de sistemas interativos musicais envolvendo dispositivos móveis de consumo. / The present thesis is an exploratory research on the possibilities and on the elements that may be relevant for making use of consumer mobile devices as tools for musical activities. Ordinary mobile information and communication devices – cell phones, smartphones, and PDAs – have been integrating more and more functionalities as a result of the “convergence” phenomenon. Today, these devices also tend to become generic mobile computing platforms. In this sense, their use in musicmaking is already being studied by other researchers, and even a specific research field has been proposed, called Mobile Music. Nevertheless, this topic is still emergent, which is the reason for adopting an exploratory approach in this thesis. Current papers tend to present particular solutions, and thus there is a need for proposals that deal with organizing general concepts, and also with the foundations for interaction design within this new field. From the perspective of Human-Computer Interaction, a basic problem in such context is how to carry out the interaction design of a system for musical activities which involves non-specific mobile devices. That is, these devices were not originally designed for musical tasks. This is what we identify in this work as the “device repurposing” problem. The answer lies not on adapting the device, but on finding unique and multiple (i.e., alternative) ways to manipulate data and musical information by using the features that the devices already provide. Additionally, musical interaction design should not consider just the instrumental paradigm – based on interaction with traditional musical instruments – but should also include other interaction models in the design space, most of which are well-known in the Computer Music domain. In this thesis, those various models or paradigms of musical interaction are identified and formalized as interaction design proto-patterns. Collecting and refining these patterns was made possible through an exploratory methodology, based on the experience of developing several mobile music prototypes, and which also included an extensive literature review and the analysis of existing systems. The product of this research was combined into an infrastructure, composed of concepts and principles, interaction design patterns, and tools, to support the design of interactive musical systems which involve consumer mobile devices.
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De Mercator ao Googlemaps: Mapas colaborativos digitais no ensino e aprendizagem de geografia / From Mercator to Googlemaps: Collaboratives digital maps as used in teaching and learning geography.Rafael Arosa de Mattos 27 August 2014 (has links)
Recentemente as tecnologias digitais de informação e comunicação vêm promovendo alterações na forma como os mapas são produzidos, o que pode ser uma fonte de renovação na educação geográfica em tempos de cibercultura. Nos últimos anos, aplicativos e sites voltados para o mapeamento on-line tornaram-se mais uma forma de expressão da cultura digital. Esta dissertação consiste em uma investigação acerca das possíveis mediações das cartografias multimídias e colaborativas, construídas através de interfaces da internet, em processos de ensino e aprendizagem de geografia. Os mapas colaborativos digitais são representações cartográficas produzidas de forma interativa, descentralizada e em rede. Eles permitem a inserção colaborativa de conteúdos hipermidiáticos (textos, fotos, vídeos) georreferenciados e constituem uma forma alternativa e potencialmente subversiva de produção cartográfica. A pesquisa realizada com alunos do nono ano de uma escola da Rede Municipal de Itaboraí se deu a partir do desenvolvimento de um projeto de mapeamento da região onde os alunos vivem. Os resultados revelaram que estas práticas cartográficas podem contribuir para a superação do atual mal-estar na relação entre jovens e a cultura escolar, bem como favorecer a construção de práticas pedagógicas comprometidas com a formação de cidadãos críticos e engajados. / Recently digital information and communication technologies have been promoting changes in the way maps are produced, which can be a source of renewal in geographic education in times of cyberculture. In recent years, applications and websites geared toward online mapping became more a form of expression of digital culture. This dissertation consists of an investigation into the possible mediation of multimedia and collaborative cartography, constructed through the internet interfaces in the teaching and learning of geography. The collaborative digital maps are cartographic representations produced interactive, decentralized and networked. They allow the insertion of georeferenced collaborative hypermedia contents (texts, photos, videos) and constitute an alternative and potentially subversive form of cartographic production. The survey - conducted with ninth graders in a school of Itaboraí - took from the development of a mapping project in the area where students live. The results revealed that these cartographic practices can help overcome the current "malaise" in the relationship between youth and school culture, and to promote the construction of pedagogical practices committed to the formation of critical and engaged citizens.
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O uso de dispositivos móveis no acesso a informações para a gestão de negóciosTeles, Rita Vucinic January 2015 (has links)
Orientadora: Profa. Dra. Itana Stiubiener / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Engenharia da Informação, 2015. / Os dispositivos móveis têm se apresentado como dispositivos capazes de buscar informações em várias aplicações para a gestão dos negócios. As pesquisas realizadas pelo Serviço de Apoio às Micro e Pequenas Empresas de São Paulo (Sebrae-SP) indicam que os empresários, gestores de empresas não realizam o planejamento adequado para a gestão empresarial, principal motivo de fechamento das empresas em seu primeiro ano de vida. Desta forma, pode-se afirmar que as informações necessárias ao planejamento dos negócios são vitais para qualquer negócio. Nesse contexto, esta pesquisa concentrou-se em verificar o uso dos dispositivos móveis no acesso às informações ou orientações para a gestão de negócios. O estudo realizou como objetivo específico uma metodologia que descreve um processo de coleta e tratamento de informações baseado nos estudos do autor Sordi (2008), adaptado para o meio empresarial no planejamento e gestão de negócios. As informações tratadas foram organizadas em um protótipo de aplicativo denominado Sebrae Responde (SR), disponibilizado e difundido através de dispositivos móveis ao público de empresários. Elegeram-se os empreendedores e empresários do Sebrae-SP para levantamento e análise de dados e para se estudar os benefícios do aplicativo no acesso às informações. O resultado da pesquisa realizada comprovou que os dispositivos móveis facilitam o acesso às informações para gestão de negócios, por sua utilização pelos empresários pesquisados. Dentre os principais quesitos do aplicativo SR, observou-se que os maiores índices de satisfação apurados estão na faixa de 80 a 85%, que resultam do grupo de quesitos relativos à confiabilidade nas informações, com 84,1% e utilidade das informações para a gestão de negócios, com 81,9%. A pesquisa contribuiu para o meio empresarial ao levar um processo acadêmico, científico e metodológico de tratamento de informações para ser utilizado no âmbito das empresas de forma contínua e dinâmica na gestão de informação para os negócios. / Mobile devices are devices capable of searching for information in various applications for business management. Research conducted by the Service for Micro and Small Enterprises in São Paulo (Sebrae-SP) indicate that entrepreneurs, business managers, do not perform proper planning for business management, main reason for closure of companies in its first year of life. Thus, we can say that the necessary information to business planning are vital to any business. In this context, this research focus on use and verify facilitate of mobile devices access to information or guidelines for business management. The study was conducted as a specific goal a methodology that describes a process of gathering and processing of information based on the author's studies Sordi (2008), adapted to the business community in the planning and business management. The information processed were organized in an application prototype called Sebrae Responde (SR), made available and disseminated via mobile devices to the public of entrepreneurs. Elected to the Sebrae-SP entrepreneurs data to analysis and study the benefits of application access to information. The result of the survey showed that mobile devices facilitate access to information for business management, for use by entrepreneurs. Among the main questions of SR application it was observed that the highest satisfaction scores are calculated in the range 80-85%, resulting from the group of questions concerning the reliability of the information with 84.1% and usefulness of the information for management business with 81.9%. The research contributed to the business community to take an academic, scientific and methodological treatment process information to be used in the context of a continuous and dynamic enterprise in information management for business.
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Acessibilidade de pessoas com deficiência visual aos dispositivos móveis : mapeamento de problemas, recomendações e estudo de caso de gestos de toqueDamaceno, Rafael Jeferson Pezzuto January 2016 (has links)
Orientadora: Profa. Dra. Juliana Cristina Braga / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, 2016.
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Handheld augmented reality interaction : spatial relations / Interaction en réalité augmentée sur dispositif mobile : relations spatialesVincent, Thomas 02 October 2014 (has links)
Nous nous intéressons à l'interaction dans le contexte de la Réalité Augmentée sur dispositifs mobiles. Le dispositif mobile est utilisé comme une lentille magique qui 'augmente' la perception de l'environnement physique avec du contenu numérique. Nous nous sommes particulièrement intéressés aux relations spatiales entre le contenu affiché à l'écran et l'environnement physique. En effet la combinaison des environnements physique et numérique repose sur ces relations spatiales, comme l'adaptation de l'augmentation numérique en fonction de la localisation de l'utilisateur. Mais ces relations spatiales définissent aussi des contraintes pour l'interaction. Par exemple l'effet des tremblements naturels de la main rend instable la vidéo affichée sur l'écran du dispositif mobile et par conséquent a un impact direct sur la précision d'interaction. La question est alors, comment peut-on relâcher ces contraintes spatiales pour améliorer l'interaction sans pour autant casser la co-localisation physique-numérique. Nous apportons trois contributions. Tout d'abord, nous avons établi un espace de conception décrivant le contenu affiché à l'écran dans le contexte de la Réalité Augmentée sur dispositifs mobiles. Cet espace conceptuel met en exergue les relations spatiales entre les différents repères des composants le structurant. Cet espace permet d'étudier systématiquement la conception de techniques d'interaction dans le contexte de la Réalité Augmentée sur dispositifs mobiles. Deuxièmement, nous avons conçu des techniques de pointage améliorant la précision du pointage en Réalité Augmentée sur supports mobiles. Ces techniques de pointage ont été évaluées lors d'expériences utilisateur. Enfin, dans le cadre du projet en partenariat AIST-Tuskuba, Schneider France et Schneider Japon dans lequel s'inscrit cette thèse, nous avons développé une boîte à outils pour le développement d'applications de Réalité Augmentée sur dispositifs mobiles. Cette boîte à outils a été utilisée pour développer plusieurs démonstrateurs. / We explored interaction within the context of handheld Augmented Reality (AR), where a handheld device is used as a physical magic lens to 'augment' the physical surrounding. We focused, in particular, on the role of spatial relations between the on-screen content and the physical surrounding. On the one hand, spatial relations define opportunities for mixing environments, such as the adaptation of the digital augmentation to the user's location. On the other hand, spatial relations involve specific constraints for interaction such as the impact of hand tremor on on-screen camera image stability. The question is then, how can we relax spatial constraints while maintaining the feeling of digital-physical collocation. Our contribution is three-fold. First, we propose a design space for handheld AR on-screen content with a particular focus on the spatial relations between the different identified frames of reference. This design space defines a framework for systematically studying interaction with handheld AR applications. Second, we propose and evaluate different handheld AR pointing techniques to improve pointing precision. Indeed, with handheld AR set-up, both touch-screen input and the spatial relations between the on-screen content and the physical surrounding impair the precision of pointing. Third, as part of a collaborative research project involving AIST-Tsukuba and Schneider- France and Japan, we developed a toolkit supporting the development of handheld AR applications. The toolkit has been used to develop several demonstrators.
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O uso de mídias locativas no universo da internet das coisas: construindo uma prova de conceito / The use of local media in the universe of the internet of things: constructing a proof of conceptFerrasi, Faberson Augusto [UNESP] 17 April 2017 (has links)
Submitted by FABERSON AUGUSTO FERRASI null (faberson.ferrasi@gmail.com) on 2017-05-28T17:26:24Z
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Previous issue date: 2017-04-17 / Este trabalho tem por objetivo mostrar os resultados de um estudo exploratório sobre a evolução da Internet e conceituar sua fase atual denomina-se Internet das Coisas (Internet of Things - IoT). Tal conceito se apresenta como uma revolução tecnológica e oferece um grande potencial de inovação para diversas áreas. Nesta ocasião, são abordadas as possíveis inovações no uso dos dispositivos móveis alinhados ao seu potencial de comunicação com a Internet. Para isto, foi desenvolvido um experimento apoiado nas tecnologias, com o uso de dispositivos móveis, como smartphones e sensores de proximidade (beacons). Por meio do desenvolvimento de uma aplicação, são oferecidos recursos para captação autônoma de dados sobre a detecção da presença de pessoas em ambientes físicos. Através disso, oferecer um melhor gerenciamento dos dados obtidos e a possibilidade de outras formas de compartilhamento das informações geradas através da Internet, evidenciando, assim, o potencial de aplicação dos conceitos propostos na Internet das Coisas, foco central do projeto. / This work aims to show the results of an exploratory study on the evolution of the Internet and conceptualize its current phase is called Internet of Things (IoT). This concept presents itself as a technological revolution and offers great potential for innovation in several areas. This occasion, the possible innovations in the use of the mobile devices in line with their potential of communication with the Internet are approached. For this, an experiment was developed based on the technologies, with the use of mobile devices, such as smartphones and proximity sensors (beacons). Through the development of an application, resources are provided for autonomous capture of data on the detection of the presence of people in physical environments. Through this, offer a better management of the data obtained and the possibility of other forms of sharing of the information generated through the Internet, thus evidencing the potential of applying the concepts proposed in the Internet of Things, central focus of the project.
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Uma infraestrutura para o design da interação musical com dispositivos móveis cotidianos / An infrastructure for the design of musical interaction with everyday mobile devicesFlores, Luciano Vargas January 2014 (has links)
Esta tese de doutorado tem como base uma pesquisa exploratória que investigou as possibilidades e os elementos envolvidos na utilização de dispositivos móveis de consumo (consumer mobile devices) como ferramentas para atividades musicais. Dispositivos móveis comuns de informação e comunicação – telefones celulares, smartphones e computadores de mão – têm incorporado cada vez mais funcionalidades através do fenômeno da convergência, e tendem a se tornar plataformas de computação móvel genérica. Neste sentido, seu uso na música já vem sendo investigado por outros pesquisadores, tendo sido inclusive proposta uma área própria de pesquisa denominada Mobile Music (música em dispositivos móveis). Entretanto o tema ainda é emergente, justificando a abordagem exploratória adotada aqui. Os trabalhos existentes apresentam soluções específicas, havendo a necessidade de uma proposta de organização de conceitos gerais e de fundamentação para o design de interação nesta área. Do ponto de vista da área de Interação Humano-Computador, um problema central neste contexto é como realizar o design de interação de um sistema para atividades musicais que envolve dispositivos móveis não-específicos, ou seja, que não foram projetados originalmente para tarefas musicais. É o que identificamos neste trabalho como o problema do “reaproveitamento de dispositivos” (device repurposing). A solução envolve não modificar os dispositivos, e sim encontrar maneiras próprias e variadas (alternativas) de manipular dados e informações musicais utilizando os recursos já existentes nos aparelhos. Além disso, o design da interação musical não deve considerar apenas o paradigma instrumental – baseado na interação com instrumentos musicais tradicionais – mas sim incluir no espaço de design outros paradigmas de interação, muitos deles originados e já adotados na área de Computação Musical. Neste trabalho, esses diversos paradigmas ou formas de interação musical são identificados e formalizados como proto-patterns de interação. A coleta e o refinamento dos patterns foi possível por meio de uma metodologia exploratória baseada na experiência de desenvolvimento de vários protótipos musicais móveis, e que incluiu também uma extensa revisão bibliográfica e a análise de sistemas existentes. O resultado deste processo foi organizado na forma de uma infraestrutura composta por conceitos e princípios, patterns de interação e ferramentas para o apoio ao design de sistemas interativos musicais envolvendo dispositivos móveis de consumo. / The present thesis is an exploratory research on the possibilities and on the elements that may be relevant for making use of consumer mobile devices as tools for musical activities. Ordinary mobile information and communication devices – cell phones, smartphones, and PDAs – have been integrating more and more functionalities as a result of the “convergence” phenomenon. Today, these devices also tend to become generic mobile computing platforms. In this sense, their use in musicmaking is already being studied by other researchers, and even a specific research field has been proposed, called Mobile Music. Nevertheless, this topic is still emergent, which is the reason for adopting an exploratory approach in this thesis. Current papers tend to present particular solutions, and thus there is a need for proposals that deal with organizing general concepts, and also with the foundations for interaction design within this new field. From the perspective of Human-Computer Interaction, a basic problem in such context is how to carry out the interaction design of a system for musical activities which involves non-specific mobile devices. That is, these devices were not originally designed for musical tasks. This is what we identify in this work as the “device repurposing” problem. The answer lies not on adapting the device, but on finding unique and multiple (i.e., alternative) ways to manipulate data and musical information by using the features that the devices already provide. Additionally, musical interaction design should not consider just the instrumental paradigm – based on interaction with traditional musical instruments – but should also include other interaction models in the design space, most of which are well-known in the Computer Music domain. In this thesis, those various models or paradigms of musical interaction are identified and formalized as interaction design proto-patterns. Collecting and refining these patterns was made possible through an exploratory methodology, based on the experience of developing several mobile music prototypes, and which also included an extensive literature review and the analysis of existing systems. The product of this research was combined into an infrastructure, composed of concepts and principles, interaction design patterns, and tools, to support the design of interactive musical systems which involve consumer mobile devices.
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Impacto dinâmico da estratégia de marketing em dispositivos móveis no desempenho de uma empresa varejista / Dynamic impact of marketing strategy in mobile devices on perfomance of a retailerCosta, Milena Alves 30 April 2018 (has links)
Submitted by Liliane Ferreira (ljuvencia30@gmail.com) on 2018-05-21T15:10:00Z
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Previous issue date: 2018-04-30 / The aim of this paper was to analyze the impact of the marketing strategy in mobile devices, through promotional and advertising publicity in offers aggregator app and social media, in company performance, which will be represented by the sales revenue, gross profit and number of sales. To achieve this goal, the data was analyzed in 91 days, from October 1st to December 31st of 2017, of a midsize supermarket, its social media and the visualizations of its content in an app. The analyses happened by an autoregressive modeling, method that has as an analyses tool result the generation of the impulse response function, that will provide the strategies elasticity in social media and app in performance. The results are: the visualizations of the app have direct effect on the number of sales, total sales and gross profit of the supermarket. The reach of posts (variable regarding to the social media), had effect only on the app, which demonstrates indirect impact in performance. It can be concluded that the communication channels integration in mobiles devices have a direct and indirect impact on the business performance, being a practicable alternative to the midsize retail companies invest in marketing. / O objetivo deste trabalho foi analisar o impacto da estratégia de marketing em dispositivos móveis, por meio de divulgação promocional e publicitária em aplicativo agregador de ofertas e rede social, no desempenho da empresa, que será representado pela receita de vendas, lucro bruto e número de vendas. Para alcançar este objetivo, foram analisados os dados durante 91 dias, entre 01 de outubro de 2017 a 31 de dezembro de 2017, de um supermercado de médio porte, sua rede social e as visualizações do seu conteúdo em um aplicativo. A análise ocorreu por meio de modelagem de vetores autorregressiva, método que possui como instrumento de análise de resultados a geração da função impulso resposta, que nos fornecerá a elasticidade da estratégia em rede social e aplicativo no desempenho. Os resultados são: as visualizações do aplicativo possuem efeito direto no número de vendas, vendas totais e lucro bruto do supermercado. O alcance das postagens (variável relacionada à rede social), teve efeito apenas no aplicativo, o que demonstra impacto indireto no desempenho. Conclui-se que a integração dos canais de comunicação em dispositivos móveis possui impacto direto e indireto no desempenho do negócio, sendo alternativas viáveis para as empresas varejistas de médio porte realizarem investimentos em marketing.
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Olhares móveis: narrativas audiovisuais, aparatos móveis e experiências cartográficas / Mobile look: audio visual narratives, mobile appliances and cartographic experiencesCosta, Marcelo Henrique da 02 July 2018 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-11-14T11:32:29Z
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Previous issue date: 2018-07-02 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Goiás - FAPEG / Cinema and education have always flirted. Although they are consolidated fields, with each flirt new points of view are constituted from the experiences and the knowledge constructed from this approach. The "Olhares Móveis" comes from an extensionist action in which workshops of audiovisual realization with mobile devices were with adolescents, students of the Colégio Estadual Pedro Gomes in the district of Campinas, city of Goiânia, state of Goiás, Brazil. The project encapsulated the proposal to instigate reflections on the digital universe and the "new" digital media for capturing, editing and distributing images and sounds, providing practical activities in which students could experience the process of production and construction of meaning and meaning by manipulating the elements of the cinematographic language, using their cellular telephone handsets. The proposed activities allowed the students to develop critical thinking about the images and, above all, the images produced by them. Based on this experience, the present thesis discusses the possibilities of subversion of the support from the practice of producing audiovisual narratives in a school environment, trying to establish connections about the context of technical images for pedagogical purposes and the emergence of these images in an approach perspective pedagogical. / O cinema e a educação sempre flertaram. Embora sejam campos consolidados, a cada flerte novos pontos de vista são constituídos a partir das experiências e dos conhecimentos construídos a partir dessa aproximação. O “Olhares Móveis” surge de uma ação extensionista em que oficinas de realização audiovisual com aparatos móveis foram com adolescentes, alunos do Colégio Estadual Pedro Gomes no bairro de Campinas, cidade de Goiânia, estado de Goiás, Brasil. O projeto encampou a proposta de instigar reflexões sobre o universo digital e os “novos” suportes digitais de captação, edição e distribuição de imagens e sons, proporcionando atividades práticas nas quais os alunos pudessem experimentar e experienciar o processo de produção e construção de sentido e significação por meio do manuseio dos elementos da linguagem cinematográfica, utilizando seus aparelhos de telefone celular. As atividades propostas possibilitou aos estudantes o desenvolvimento do pensamento crítico acerca das imagens e, sobretudo, sobre as imagens produzidas por eles mesmos. Partindo dessa experiência a presente tese discute as possibilidades de subversão do suporte a partir da prática de produção de narrativas audiovisuais em ambiente escolar, procurando estabelecer conexões acerca do contexto de produção de imagens técnicas com intuito pedagógico e a emergência dessas imagens em uma perspectiva de abordagem pedagógica.
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