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[en] GET READY FOR THE QUEERVERSE: SOCIAL POTENTIAL ON VIRTUAL REALITY PLATFORMS / [pt] PREPARE-SE PARA O QUEERVERSO: POTENCIALIDADES SOCIAIS EM PLATAFORMAS DE REALIDADE VIRTUALGABRIEL DA SILVA CARDOSO 30 January 2024 (has links)
[pt] Nas duas últimas décadas, as pessoas passaram a estar mais conectadas remotamente, transferindo para o mundo virtual atividades que, anteriormente, só ocorriam de forma presencial. Esta transição do real para o virtual vem mudando o cenário da comunicação interpessoal, dando lugar a formas mais imersivas de interação. Esta pesquisa teve como foco investigar, através da perspectiva do Design,
como os elementos através dos quais os usuários conseguem se representar e interagir em ambientes virtuais contribuem na formação de espaços seguros para a população LGBTQUIAP+. Buscou-se, ainda, demonstrar como essas mesmas representações de uma corporeidade virtual são utilizadas em aplicativos de Realidade
Virtual Social (Social Virtual Reality), plataformas que se caracterizam como o encontro entre as redes sociais, a telepresença e a realidade virtual. As etapas da pesquisa incluíram a análise e o desenvolvimento de uma taxonomia das principais
plataformas de Realidade Virtual Social, bem como entrevistas com participantes queer em um ambiente virtual desenvolvido para esta pesquisa. Os resultados
da pesquisa sugerem que os ambientes virtuais sociais atuam como facilitadores de
performatividades individuais e coletivas para a população LGBTQUIAP+. / [en] In the last two decades, people have become more connected remotely, transferring to the virtual world activities that previously only took place in person. This
transition from real to virtual has been changing the scenario of interpersonal communication, giving way to more immersive forms of interaction. This research focused on investigating, through the perspective of Design, how the elements
through which users are able to represent and interact in virtual places contribute to
creation of safe spaces for the LGBTQUIAP+ population. It was also sought to
demonstrate how these same representations of a virtual corporeality are used in
applications of Social Virtual Reality, platforms that are characterized as the meeting between social networks, telepresence and virtual reality. The research steps
included the analysis and development of a taxonomy of the main Social Virtual
Reality platforms, as well as interviews with queer participants in a virtual place
developed for this research. The research results suggest that social virtual places
act as facilitators of individual and collective performativities for the
LGBTQUIAP+ population.
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[en] 3D NAVIGATION TECHNIQUES USING THE CUBE MAP / [pt] TÉCNICAS DE NAVEGAÇÃO 3D USANDO O CUBO DE DISTÂNCIASDANIEL RIBEIRO TRINDADE 27 September 2010 (has links)
[pt] A utilização de visualizadores 3D é algo cada vez mais comum em diversos
ramos de atividades. O surgimento de novas tecnologias, com o resultante
aumento do poder de processamento dos computadores atuais, tornou
possível a criação de ambientes virtuais 3D maiores e mais ricos em detalhes.
No entanto, a navegação em ambientes 3D, especialmente os ambientes
multiescala, ainda é um problema para muitos usuários. O objetivo deste
trabalho é propor soluções para alguns problemas de navegação 3D, a fim
de melhorar a experiência de uso nesse tipo de aplicação. Nesse sentido, são
apresentadas técnicas que permitem ajustar automaticamente a velocidade
de navegação, os planos de corte e o ponto de centro de rotação. É proposta
também uma solução para a detecção e tratamento de colisão entre a
câmera e os modelos da cena, além de uma técnica que visa impedir que
os usuários fiquem perdidos quando nenhum objeto da cena é visualizado.
Essas soluções são baseadas na construção e manutenção de uma estrutura
chamada de cubo de distâncias (cube map, no original em inglês), que
fornece informações sobre a localização espacial dos pontos da cena em
relação à câmera. Atualmente em desenvolvimento no Tecgraf/PUC-Rio, o
SiVIEP (Sistema de Visualização Integrado de Exploração e Produção) é
um visualizador voltado para profissionais da área de exploração e produção
de petróleo, que serviu para a detecção e entendimento dos problemas
mencionados e para a validação das soluções implementadas. / [en] The use of 3D viewers is becoming common in several activities. The appearance
of new technologies, with the resulting increase in processing power,
made possible the creation of larger and richer 3D virtual environments.
However, the navigation in 3D environments, especially the multiscale ones,
is still a problem for many users. The goal of this work is to propose solutions
to some 3D navigation problems in order to improve the user experience with
this kind of application. In this sense, techniques to automatically adjust the
navigation speed, the clipping planes and the rotation center are presented.
It is also proposed a solution for the detection and treatment of collision
between the camera and the scene, and a technique that aims to prevent
users from getting lost when no scene object is visualized. These solutions
are based on the construction and maintenance of a structure called cube
map, which provides information about the spatial location of the scene
points relative to the camera. Currently in development at Tecgraf/PUCRio,
the SiVIEP (Integrated Visualization System for Exploration and Production)
is a viewer aimed at professionals in the area of oil exploration and
production that was used to detect and understand the mentioned problems,
and also for validating the implemented solutions.
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[en] INTEGRATING AN OPTICAL TRACKING DEVICE WITH A VIRTUAL REALITY TOOLKIT / [pt] INTEGRAÇÃO DE UM DISPOSITIVO ÓPTICO DE RASTREAMENTO A UMA FERRAMENTA DE REALIDADE VIRTUALROMANO JOSE MAGACHO DA SILVA 02 September 2004 (has links)
[pt] Os sistemas de realidade virtual requerem dispositivos de
interação que não obstruam o caráter imersivo da
aplicação. Com a difusão das câmeras digitais, a captura
óptica do movimento do usuário se firmou como uma nova
área de pesquisa. Este trabalho apresenta a integração de
um dispositivo óptico para interação em uma ferramenta de
desenvolvimento de aplicações em realidade virtual. O
dispositivo óptico proposto é composto por uma esfera
revestida de material retroreflexivo rastreada por quatro
câmeras com sensores infravermelhos. O estudo engloba a
implementação do dispositivo de rastreamento óptico e sua
integração com a ferramenta ViRAL (Virtual Reality
Abstraction Layer). / [en] Virtual reality systems require tracking devices that do
not harm the application immersive sensation. With the
spread of digital cameras, the optical tracking of users`
movement has been firmed as a new area of research. This
work presents the integration of an optical tracking
device with a virtual reality application development
library. The proposed optical device is composed of a
sphere coated with retroreflexive material, which is
tracked by four cameras with infrared sensors. The study
contains the implementation of the tracking device and
its integration with ViRAL (Virtual Reality Abstraction
Layer) tool.
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[en] DWEB3D: A TOOLKIT TO HELP THE CREATION AND USE OF 3D SCENES USING X3D / [pt] DWEB3D: UM TOOLKIT PARA FACILITAR A CRIAÇÃO E MANIPULAÇÃO DE CENAS 3D USANDO X3DFELIPE FERREIRA QUINTELLA 20 September 2017 (has links)
[pt] Este trabalho se propõe a estudar os desafios de aplicações 3D na web, analisando o cenário atual deste tipo de aplicação, o porquê da baixa adoção dos métodos existentes, o que funciona e o que não funciona bem. Então é sugerida uma nova abordagem para a construção de mundos 3D e aplicações interativas. O foco do estudo foi no padrão X3D, por ser uma solução aberta, suportada por um consórcio internacional, madura e em constante crescimento, porém com pequena adoção. Suas qualidades e problemas são discutidos e correlacionados com soluções existentes. Neste processo detecta-se algumas necessidades das aplicações atuais e a complexidade do X3D ao lidar com essas questões. Como uma tentativa de demonstrar que algumas das complexidades do X3D podem ser amenizadas foi desenvolvido o DWeb3D.
O DWeb3D é um toolkit para facilitar o desenvolvimento de aplicações X3D dinâmicas. Ele foi criado para ser uma forma de demostrar que é possível agilizar o processo de desenvolvimento, dando acesso mais amplo aos desenvolvedores nesta área. O toolkit oferece ferramentas para lidar com a publicação, o sincronismo, a interatividade e o controle de múltiplos usuários, além de possibilitar a persistência do grafo de cena. / [en] This work studies the challenges of 3D applications on the web. It analizes the current scenario of 3D web applications, the reasons of the low adoption of existent solutions, what works well, and what doesn t work. It is then suggested a new approach for the construction of 3D worlds and interactive applications. The study is focused on the X3D standard because it is open, supported by an international consortium, mature and in constant development, but with a low adoption rate. The X3D qualities and problems are discussed
and correlated with other solutions. In this process it was detected some necessities in current applications and the complexity of X3D to deal with these issues. As an attempt to demonstrate that the complexity of X3D in some aspects may be reduced, the DWeb3D toolkit was built. DWeb3d is a toolkit to help the development of dynamic X3D applications. It was created as a way to demonstrate that it is possible to facilitate the development process, increasing the access to developers in this area. The toolkit provides tools to deal with publishing, synchronism, interactivity, multiple users management and disk persistency.
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[en] V-GLOVE: PROPOSING AN INTERACTION DEVICE FOR IMMERSIVE VIRTUAL REALITY APPLICATIONS / [pt] V-GLOVE: UMA PROPOSTA DE DISPOSITIVO DE INTERAÇÃO PARA APLICAÇÕES IMERSIVAS DE REALIDADE VIRTUALPAULO GALLOTTI RODRIGUES 24 January 2017 (has links)
[pt] Dispositivos de interação tradicionais como mouse e teclado não se adaptam adequadamente a aplicações imersivas, uma vez que sua utilização nesse tipo de ambiente não é ergonômica, já que o usuário pode estar em pé ou até mesmo em movimento. Além disso, utilizando o modelo atual de interação para esse tipo de aplicação (baseado em wands e mouses 3D), o usuário se vê obrigado a realizar diversas mudanças de contexto a cada vez que necessita realizar uma tarefa não suportada no modo imersivo, especialmente a entrada de símbolos. Essas mudanças constantes de contexto da imersão para o WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) introduzem uma ruptura no modo de interação do usuário com a aplicação. O objetivo deste trabalho é explorar as possibilidades de uso de um dispositivo que mapeia uma interface de toque em um ambiente imersivo de realidade virtual. Foi desenvolvida uma luva para interação com ambientes imersivos de realidade virtual 3D (v-Glove) com duas funcionalidades principais: rastreamento da posição referente ao dedo indicador do usuário no espaço e a geração de uma vibração na extremidade do dedo indicador no momento em que este atinge a localização de uma área plana mapeada no espaço de interação. Foram feitos testes quantitativos e qualitativos com usuários para avaliar a v-Glove, comparando-a com um mouse 3D tradicionalmente utilizado em ambientes imersivos. / [en] Traditional interaction devices such as mouse and keyboard don t adapt to immersive applications, since their use in this kind of environment isn t ergonomic, because the user may be standing or in movement. Moreover, in the current interaction model for this kind of application (based on wands and 3D mice), the users have to change context every time they need to execute a nonimmersive task, specially the symbolic input. These constant context changes from immersion to WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) introduce a rupture in the user interaction with the application. The objective of this work is to explore the use possibilities of a device that maps a touch interface in a virtual reality immersive environment. We developed a glove for interaction in 3D virtual reality immersive environments (v-Glove), which has two main functionalities: tracking of the position of the user s forefinger in the space and the generation of a vibration in the fingertip when it reaches an area mapped in the interaction space. We performed quantitative and qualitative tests with users to evaluate v-Glove, comparing it with a 3D mouse used in immersive environments.
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[en] A STUDY OF NAVIGATION AND SELECTION TECHNIQUES IN VIRTUAL ENVIRONMENTS USING MICROSOFT KINECT / [pt] UM ESTUDO SOBRE TÉCNICAS DE NAVEGAÇÃO E SELEÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS USANDO O MICROSOFT KINECTPETER FURTADO DAM 25 February 2014 (has links)
[pt] O avanço das tecnologias de realidade virtual tem viabilizado melhor acesso a essas tecnologias e a menores custos, desonerando os estudos nesta linha. Este trabalho propõe e estuda diversas técnicas de navegação e seleção em ambientes virtuais usando o Microsoft Kinect. Este dispositivo foi escolhido pois, além de ter custo acessível, permite que o usuário interaja com o sistema sem precisar estar com um dispositivo em mãos ou acoplado ao corpo. Com isto procura-se aumentar o grau de imersão e, possivelmente, criar formas de interação mais familiares aos usuários, ou seja, diminuir a distância do mundo virtual para o real. Através dessas técnicas busca-se que o usuário possa se locomover e interagir com objetos em um ambiente virtual de forma mais próxima ao que faria em um ambiente físico real. Para este trabalho foram implementadas três técnicas de navegação e três de seleção. Uma série de testes foram feitos avaliando pontos como facilidade de uso, esforço cognitivo, tempo de realização de tarefas, fluidez da navegação, entre outros fatores, para cada técnica proposta e para a combinação delas. / [en] The improvement of virtual reality technologies has enabled increased access to these technologies and at lower prices, allowing more studies in this line. This work proposes and studies several navigation and selection techniques in virtual environments using Microsoft Kinect. This device was chosen because, besides having an accessible price, it allows the user to interact with the system without need of hand-held devices or having a device attached to the body. This way we intend to increase the degree of virtual presence and, possibly, create more familiar interactions, in other words, reduce the distance between the virtual world and the real world. Through these techniques we strive to allow the user to move and interact with objects in the virtual world in a way similar to how he would do so in the real physical world. For this work three navigation and three selection techniques were implemented. A series of tests were undertaken to evaluate aspects such as ease of use, mental effort, time spent to complete tasks, fluidity of navigation, amongst other factors for each proposed technique and the combination of them.
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[en] A 3D INTERACTION TOOL FOR ENGINEERING VIRTUAL ENVIRONMENTS USING MOBILE DEVICES / [pt] UMA FERRAMENTA DE INTERAÇÃO 3D PARA AMBIENTES VIRTUAIS DE ENGENHARIA UTILIZANDO DISPOSITIVOS MÓVEISDANIEL PIRES DE SA MEDEIROS 24 June 2014 (has links)
[pt] A interação em ambientes virtuais de engenharia se caracteriza pelo alto grau de precisão necessário para a realização de tarefas típicas desse ipo de ambiente. Para isso, normalmente são utilizados dispositivos de interação específícos que possuem 4 graus de liberdade ou mais. As atuais aplicações envolvendo interação 3D utilizam dispositivos de interação para a modelagem de objetos ou para a implementação de técnicas de navegação, seleção e manipulação de objetos em um ambiente virtual. Um problema relacionado é a necessidade de controlar tarefas naturalmente não-imersivas, como a entrada de símbolos (e.g., texto, fotos).Outro problema é a grande curva de aprendizado necessária para manusear tais dispositivos não convencionais. A adição de sensores popularização os smartphones e tablets possibilitaram a utilização desses dispositivos em ambientes virtuais de engenharia. Esses dispostitivos se diferenciam, além da popularidade e presença de sensores, pela possibilidade de inclusão de informações adicionais e a realização de tarefas naturalmente não-imersivas. Neste trabalho é apresentada uma ferramenta de interação 3D para tablets, que permite agregar todas as principais técnicas de interação 3D como navegação, seleção, manipulação, controle de sistema e entrada simbólica. Para avaliar a ferramenta proposta foi utilizada aplicação SimUEOP-Ambsim, um simulador de treinamento em plataformas de óleo e guias que tem a complexidade necessária e permite o uso de todas as técnicas implementadas. / [en] Interaction in engineering virtual environments is characterized by the necessity of the high precision level needed for the execution of specic tasks for this kind of environment. Generally this kind of task uses specicinteraction devices with 4 or more degrees of freedom (DOF). Current applications involving 3D interaction use interaction devices for object modelling or for the implementation of navigation, selection and manipulation tecniques in a virtual environment. A related problem is the necessity of controlling tasks that are naturally non-immersive, such as symbolic input (e.g., text, photos). Another problem is the large learning curve to handle such non-conventional devices. The addition of sensors and the popularization of smartphones and tablets, allowed the use of such devices in virtual engineering environments. These devices, besides their popularity and sensors, dier by the possibility of including additional information and performing naturally non-immersive tasks. This work presents a 3D interaction tablet-based tool, which allows the aggregation of all major 3D interaction tasks, such as navigation, selection, manipulation, system control and symbolic input. To evaluate the proposed tool we used the SimUEP-Ambsim application, a training simulator for oil and gas platforms that has the complexity needed and allows the use of all techniques implemented.
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[en] AN ARCHITECTURE FOR THE VISUALIZATION DISTRIBUTED OF VIRTUAL ENVIRONMENTS / [pt] UMA ARQUITETURA PARA A VISUALIZAÇÃO DISTRIBUÍDA DE AMBIENTES VIRTUAISALEXANDRE GUIMARAES FERREIRA 25 July 2002 (has links)
[pt] Um grande número de aplicações requer um sistema de
visualização que proporcione múltiplas visões de um
ambiente virtual animado. Uma solução natural é a
disposição de múltiplos dispositivos de visualização ao
redor de um usuário, de forma a compor uma vista
panorâmica da cena. Em um arranjo mais elaborado, vistas
panorâmicas do ambiente virtual, obtidas a partir de
diferentes pontos de vista, são fornecidas
simultaneamente a diferentes usuários. Cada cena
panorâmica apresentada ao usuário é formada pela
composição das imagens geradas em cada superfície de
visualização. Desta forma, é possível imaginar cada
dispositivo de visualização como sendo uma janela para o
ambiente virtual.O uso desta tecnologia visa realçar a
percepção humana e aumentar o grau de imersão dos
usuários. Isto é alcançado através do aumento
quantitativo dos estímulos visuais fornecidos, decorrente
do uso de múltiplas janelas. Uma abordagem tradicional
para o desenvolvimento de um sistema deste tipo é
baseada em sistemas especializados, que utilizam hardware
dedicado, responsável pelo controle e processamento
centralizado de todos os dispositivos de visualização.
Este trabalho propõe uma arquitetura distribuída que
proporcione maior escalabilidade, portabilidade e
flexibilidade ao sistema de visualização utilizando uma
rede heterogênea e estações gráficas de baixo custo.
A arquitetura proposta objetiva dar suporte ao
desenvolvimento de aplicações que apresentem um resultado
visual consistente do ambiente virtual. Para isso, são
apresentadas técnicas para garantir o sincronismo e a
integridade entre as diversas estações. / [en] A great number of applications requires a visualization
system that provides multiple visions of an animated
virtual environment. A natural solution is the disposal of
multiple devices of visualization around an user, in order
to compose a panoramic sight of the scene. In a more
elaborated arrangement , panoramic scenes of the virtual
environment, acquired from different points of view, are
provided simultaneously to different users. Each
panoramic scene presented to the user is constituted by the
composition of the images generated in each surface of
visualization. Therefore, it is possible to imagine
each device of visualization as being a window to a virtual
environment. The use of this technology aims at to
enhance the perception of human beings and to increase the
degree of user s immersion. That is reached through
the quantitative increase of the supplied visual
stimulatons, decurrent of the use of multiple windows. A
traditional approach for the development of this kind of
system is based on specialized systems, that use the
dedicated hardware, responsible for the control and
processing centered of all the visualization devices. This
work considers a distributed architecture that provides to
greater scalability, portability and flexibility to
the visualization system using an heterogeneous net and
graphical stations of low cost. The architecture s
proposal is to to support the development of applications
that present a consistent visual result of the virtual
environment. Thereunto, techniques are presented to
guarantee the synchronism and the integrity between the
various stations.
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[en] IMPLEMENTATION OF AN OPTICAL TRACKING DEVICE WITH 6 DEGREES OF FREEDOM FOR INTERACTING WITH VIRTUAL REALITY APPLICATIONS / [pt] IMPLEMENTAÇÃO DE UM DISPOSITIVO DE RASTREAMENTO ÓPTICO COM 6 GRAUS DE LIBERDADE PARA INTERAÇÃO COM APLICAÇÕES DE REALIDADE VIRTUALMANUEL EDUARDO LOAIZA FERNANDEZ 28 June 2005 (has links)
[pt] Os sistemas de rastreamento são uma das tecnologias
cruciais para os
sistemas de realidade virtual. Eles permitem detectar
continuamente a posição e
orientação de marcadores ou objetos específicos que o
usuário utiliza para
interagir com o sistema. Uma das tecnologias mais
utilizadas para implementar
este tipo de sistema é o rastreamento óptico, a qual
permite ao usuário ter maior
liberdade em seus movimentos porque não precisa de cabos
ou elementos
mecânicos que possam restringir ou atrapalhar a sensação
de imersão que se tenta
criar na interação com ambientes de realidade virtual.
Este trabalho apresenta a
construção e implementação de um dispositivo de entrada,
baseado em
rastreamento óptico, que é utilizado para interação com
aplicações de realidade
virtual do tipo semi-imersivas em um ambiente desktop
comum. O dispositivo
tem a capacidade de recuperar seis graus de liberdade dos
movimentos feitos por
um conjunto de marcadores que são controlados pela mão do
usuário. A partir da
recuperação dos seis graus de liberdade, o dispositivo é
complementado com a
capacidade de emissão de eventos que permitem a interação
do usuário com a
aplicação. No final apresenta-se uma aplicação que
demonstra a adaptação dos
eventos gerados e o desempenho do dispositivo implementado. / [en] Tracking systems are a fundamental technology in virtual
reality systems.
They provide a continuous detection of the position and
orientation of markers or
specific objects that the user employs to interact with
the system. One of the
technologies most commonly used to implement these types
of systems is the
optical tracking, which allows the users to have more
freedom in their movements
because it does not need cables or mechanical elements
that can restrict or hinder
the immersion sensation that is tried to create in the
interaction with virtual reality
environments. This work presents the construction and
implementation of an input
device that is based on optical tracking that is used for
interaction with semiimmersive
virtual reality applications on ordinary desktop
environments. This
device has the capability to get the six degrees of
freedom of the movements made
by a set of markers that are controlled by the user hand.
Based on the six degrees
of freedom recovered, the device is complemented with the
ability to emit events
that allow the interaction of the user with the
application. Finally, an application is
presented for demonstrating the use of the generated
events and the performance
of our device.
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[en] A VR TOOL FOR FEAR OF FLYING TREATMENT CONTROLLED BY THE THERAPIST / [pt] UMA FERRAMENTA DE RV PARA TRATAMENTO DE FOBIA DE VOAR CONTROLADA PELO TERAPEUTAVINICIUS DE LIMA COSTA 09 June 2017 (has links)
[pt] O medo de voar é um problema comum nos dias de hoje. Também conhecido como aerofobia ou aviofobia, o medo pode ser definido como uma fobia específica marcada por um medo excessivo persistente pela experiência ou possibilidade de se viajar através do ar. Diversas pessoas sofrem com esse tipo de fobia, o que faz com que a procura por tratamentos seja alta. O tratamento mais efetivo é o tratamento via exposição in vivo. Porém, este tratamento geralmente é muito caro, já que exige o deslocamento até o aeroporto e a entrada no avião, sendo que o paciente pode acabar nem voando pelo medo. O presente trabalho propõe a criação de um simulador de voo 3D em realidade virtual, com ênfase no ângulo de visão do passageiro.
Além deste simulador, uma aplicação de controle em dispositivo móvel foi desenvolvida para que o psiquiatra responsável possa controlar o estado da aplicação e a quantidade de estímulos passada ao paciente sem quebrar a imersão do mesmo no ambiente virtual. A eficiência da realidade virtual em transmitir a sensação de medo para o usuário da aplicação e a eficácia da aplicação móvel foram avaliadas junto a psiquiatras e através de um teste-piloto com um paciente do IPUB/UFRJ, além de uma apresentação a
psiquiatras da PUC-Rio. / [en] The problem known as fear of flying is common nowadays. Also known by other names such as aviophobia or aerophobia, this kind of fear can be defined as a specific phobia noted by a persistent excessive fear of travelling or possibility of travel through the air. Many people suffer from this kind of phobia, creating a high demand for treatments in this area. The most effective way to treat someone is by in vivo exposition. However, this kind of treatment is usually expensive, since there is a need to go to an airport and to get aboard a plane. At the end, the patient may not even try to go through with the flight because of his/her excessive fear. The present work focuses on creating a 3D virtual reality flight simulator, from the passenger point of view. In addition to this simulator, there is also a mobile application that controls the current state of the main application and the stimulus that can be passed to the patient without interrupting the immersion on the main application. The effectiveness of the virtual reality application in transmitting the sense of fear and the effectiveness of the mobile application were evaluated with the help of psychiatrists from IPUB/UFRJ and a pilot test, plus a presentation to PUC-Rio psychiatrists.
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