• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 7
  • Tagged with
  • 7
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Δημιουργία WEB περιβάλλοντος διαχείρισης για το πρωτόκολλο SIP / Designing a WEB user interface for management of SIP protocol

Τσελώνης, Σωτήρης 11 January 2011 (has links)
Αντικείμενο της εργασίας μας, είναι η δημιουργία ενός γραφικού περιβάλλοντος για τη διαχείριση του συστήματος VOIP υπηρεσιών. Αυτό είναι ο Opensips Web Manager, μια ολοκληρωμένη λύση, από άποψη διαμόρφωσης, χρήσιμο για τον διαχειριστή ενός τηλεφωνικού συστήματος. Ο OWM είναι ένα web user interface, που έχει σχεδιαστεί με PHP. Χρησιμοποιείται για τη διαχείριση των πληροφοριών του συστήματος όσο και για τη διαχείριση της κατάστασης λειτουργίας των εξυπηρετητών, που στηρίζουν ένα VOIP σύστημα. O OWM. Ο διαχειριστής έχει πρόσβαση στον OWM μέσω ενός web browser και έτσι η φυσική θέση του διαχειριστή δεν περιορίζεται από την φυσική θέση του SIP εξυπηρετητή. Η αναζήτηση πληροφοριών, που αφορούν συνδρομητές, στοιχεία κλήσεων κ.α. γίνεται με τη δημιουργία «query», προς τη βάση δεδομένων του SIP εξυπηρετητή. Η μέθοδος ανάπτυξης της εφαρμογής μας ήταν δισδιάστατη. Αρχικά έγινε η υλοποίηση συστήματος VOIP υπηρεσιών, που περιελάμβανε τις διαμορφώσεις των εξυπηρετητών DHCPs , DNSs και OpenSIPs. Ακολούθησε η εγκατάσταση του WEBs εξυπηρετητή, που φιλοξενεί τον OWM. Τέλος σχεδιάστηκε το web user interface. / The subject of our project is to create a graphical user interface for managing systems that provide VOIP services. This is the Opensips Web Manager, a integrated solution regarding configuration, useful for the administration of a telephone system. OWM is a web user interface, designed using PHP. Especially OWM is used to manage system’s data and to control server’s status, which support a VOIP system. The administrator has access to the OWM through a web browser, so the physical location of the manager is not limited by SIP server’s physical location. The search for subscriber’ s and calling feature’s data, is performed by creating «query», to SIP server’s database. The method we use to develop our application has been two-dimensional. First was the implementation of VOIP service, which included the configurations of servers like DHCPs, DNSs and OpenSIPs. Next step was the installation of a WEB server that hosts OWM. Finally, we designed the web user interface.
2

Κατανεμημένα δικτυακά εικονικά περιβάλλοντα μεγάλης κλίμακας : αλγόριθμοι και τεχνικές για τη βελτιστοποίηση της απόδοσης

Γιαννακά, Ελευθερία 16 June 2011 (has links)
Αντικείμενο της παρούσας διατριβής υπήρξε αφενός η μελέτη και η αξιολόγηση των υπαρχόντων τεχνικών και αφετέρου ο σχεδιασμός, η υλοποίηση και η αποτίμηση νέων τεχνικών και μηχανικών για τη βελτιστοποίηση της απόδοσης του συστήματος με τη βέλτιστη αξιοποίηση των διαθέσιμων πόρων. / The objective of this dissertation was on the one hand the study and analysis of existing techniques and algorithms for large-scale DVEs and on the other hand the design, implementation and assessment of new techniques, methods and algorithms that can ensure the quality of the provided services and the efficient operation of the system. The algorithms and techniques developed were analysed and evaluated through extensive experiments both for identifying possible weaknesses and for highlighting the applications that can achieve optimum results. More specifically, two approaches have been designed and developed. The first approach is related to the design and development of a partitioning algorithm, that, in contrary to existing approaches, exploits the special characteristic of the virtual world and the impact those characteristics have on users’ behavior in order to predict the needs of the environment, in terms of resources, before they are required. The second approach is related to the design and development of a dynamic management approach that exploits the dynamic nature of DVEs in order to perform load balancing and to ensure performance optimization. During the elaboration of this dissertation, we found out that one of the basic problems when designing and implementing algorithms, methods and techniques for large-scale DVEs is the way that their efficiency could be examined. In most of the cases, the evaluation is based on theoretical models, which often fail to meet the circumstances and situations met in real DVEs. In particular, for supporting largescale DVEs, extended infrastructure is needed in terms of both hardware and software. Due to the fact that both researchers and application designers do not always have access to such extended infrastructure, the assessment and evaluation of developed techniques are extremely difficult. In most of the cases, both application designers and researchers adopt specialized methods for evaluating different techniques, while in other cases simulation tools have been developed from scratch. However, given the fact that the design and implementation is application or technique-specific, the reusability of these tools for different architectures and algorithms is not always successful. To this direction and for overcoming this important limitation, a simulation modeling framework for assessing DVEs performance was designed and implemented. The framework takes into account a number of both generic and special-cause parameters, which can be set on demand by the DVE designers and stake-holders and it is based on transforming system requirements to the concepts of operational management.
3

Εφαρμογή τεχνικών υπολογιστικής νοημοσύνης για υποστήριξη συστημάτων ηλεκτρονικής μάθησης βασισμένη σε αρχιτεκτονική ευφυών πρακτόρων / Integrating e-learning environments with computational intelligence assessment

Θερμογιάννη, Ελένη 26 September 2007 (has links)
Οι τεχνικές Υπολογιστικής Νοημοσύνης βρίσκουν σε μεγάλο βαθμό εφαρμογή σε Ηλεκτρονικά Συστήματα Μάθησης. Στην εργασία αυτή υιοθετείται η τεχνική των Bayesian δικτύων. Αναλυτικότερα υλοποιείται ένα έξυπνο σύστημα το οποίο αναλαμβάνει τη διαχείριση των ερωτηματολογίων ενός Ηλεκτρονικού Συστήματος Μάθησης. Σκοπός της των Bayesian δικτύων είναι η «έξυπνη» διαχείριση των ερωτηματολογίων. Πιο συγκεκριμένα, πραγματοποιείται γραφική απεικόνιση των ερωτηματολογίων σε Bayesian γράφημα όπου κάθε ερώτηση αντιστοιχεί σε ένα κόμβο του γραφήματος. Στο γράφημα αυτό εφαρμόζονται οι εξισώσεις του Bayes σε κάθε κόμβο του γραφήματος ώστε να υπολογιστούν οι πιθανότητες επιτυχούς απάντησης μιας ερώτησης. Στη συνέχεια οι πιθανότητες συγκρίνονται με κατώφλια τα οποία ορίζει ο διαχειριστής του συστήματος ώστε να αποφευχθούν ερωτήσεις στις οποίες ο χρήστης έχει μεγάλη πιθανότητα να απαντήσει επιτυχώς. Επίτευγμα αυτής της υλοποίησης είναι η εξοικονόμηση ερωτήσεων και χρόνου εκ μέρους του χρήστη. Το δεύτερο μέρος της εργασίας αφορά στην επέκταση του παραπάνω συστήματος χρησιμοποιώντας την αρχιτεκτονική ευφυών πρακτόρων. Βασικός σκοπός της επέκτασης αυτής είναι η δυνατότητα διαχείρισης ενός μεγάλου αριθμού χρηστών και ερωτηματολογίων από απομακρυσμένα συστήματα. / In this contribution an innovative platform is being presented that integrates intelligent agents in legacy e-learning environments. It introduces the design and development of a scalable and interoperable integration platform supporting various assessment agents for e-learning environments. The agents are implemented in order to provide intelligent assessment services to computational intelligent techniques such as Bayesian Networks and Genetic Algorithms. The utilization of new and emerging technologies like web services allows integrating the provided services to any web based legacy e-learning environment.
4

Αρχιτεκτονικές λογισμικού για περιβάλλοντα επίλυσης προβλημάτων και εφαρμογές στο ασύγχρονο μοντέλο υπολογισμού

Κόλλιας, Γεώργιος 11 January 2010 (has links)
Τα τελευταία χρόνια έχουν γίνει σημαντικές προσπάθειες o Πληροφορικός-Επιστήμονας των Υπολογισμών να εκθέσει με εύληπτο τρόπο τη γνώση και εμπειρία του στις κοινότητες εκείνων που θέλουν να κάνουν υπολογισμούς. Κάτι τέτοιο έχει καταστεί δυνατό με την κατασκευή σύνθετων στη δομή, αλλά εύκολων στη χρήση, εργαλείων-περιβαλλόντων υπολογισμού στα οποία κανείς μπορεί με εντελώς φυσικό τρόπο να προδιαγράψει το πρόβλημά του και -ανάλογα με την εμπειρία του- να επέμβει στη ροή επίλυσής του. Τα Περιβάλλοντα Επίλυσης Προβλημάτων (ΠΕΠ) προβάλλουν λοιπόν ως μια πολύ ελκυστική λύση για τον επιστήμονα των εφαρμογών που αναζητεί μια εύχρηστη, ισχυρή και αξιόπιστη πλατφόρμα λογισμικού για τους υπολογισμούς του. Σε πολλές περιπτώσεις αυτοί οι υπολογισμοί είναι πολύ μεγάλης κλίμακας και απαιτούν πολυάριθμους και αποδοτικούς πόρους. Η τιθάσευσή τους σε κάποια έκταση έγινε δυνατή με τη στροφή σε παράλληλες-κατανεμημένες αρχιτεκτονικές, πρόσφατα μεγάλης κλίμακας, με έμφαση στην ευχρηστία, στην ασφάλεια πρόσβασης και στη συνεργατικότητα (Πλέγμα (Grid)). Σε άλλες περιπτώσεις οι πολυπύρηνοι επεξεργαστές που εξοπλίζουν πλέον τους τυπικούς οικιακούς υπολογιστές μας και οι προβλέψεις για αθρόα κλιμάκωση του αριθμού των προσφερόμενων πυρήνων, προτρέπουν σε επαναδιαπραγμάτευση κλασικών αλγορίθμων με στόχευση στην εξαγωγή παραλληλίας, αφού πλέον αυτή μπορεί να απεικονιστεί άμεσα στο διαθέσιμο υλικό. Επιπρόσθετα μια τέτοια στροφή ώθησε και τη διερεύνηση εναλλακτικών μοντέλων υπολογισμού: Το ασύγχρονο μοντέλο υπολογισμού προσφέροντας τη δυνατότητα για εξάλειψη των χρονοβόρων φάσεων συγχρονισμού των πολλαπλών μονάδων επεξεργασίας προβάλλει ως μια ενδιαφέρουσα επιλογή. Συστηματοποιούμε τη μελέτη των Περιβαλλόντων Επίλυσης Προβλημάτων (ΠΕΠ) εντοπίζοντας τους άξονες που χαρακτηρίζουν αυτήν την κατηγορία συστημάτων λογισμικού και υλοποιώντας το Jylab, ένα πρωτότυπο ΠΕΠ με έμφαση στη φορητότητα, την επαναχρησιμοποίηση ελεύθερα διαθέσιμου κώδικα και τη δυνατότητα για ακολουθιακό, παράλληλο και κατανεμημένο υπολογισμό σε πολλαπλές πλατφόρμες. Ειδικότερα, το Jylab περιλαμβάνει υποστήριξη για ασύγχρονο κατανεμημένο υπολογισμό, ανάλυση ιστογραφημάτων και εκτέλεση υπολογισμών στο Πλέγμα (Grid). Αμέσως μετά εισάγουμε το ασύγχρονο μοντέλο υπολογισμού εστιάζοντας σε καίρια ζητήματα όπως η ανάλυση της σύγκλισης, η ανίχνευση του τερματισμού και η υλοποίησή του. Προτείνουμε πιθανοτικό πλαίσιο εντοπισμού της σύγκλισης και διερευνούμε την πολυπλοκότητα του μοντέλου. Στη συνέχεια μελετούμε αλγορίθμους διάταξης των κόμβων ενός γραφήματος, επικεντρώνοντας στον υπολογισμό του διανύσματος του PageRank το οποίο χρησιμοποιεί η Google για να διατάξει τα αποτελέσματα μιας ερώτησης που υποβάλλουμε στη μηχανή αναζήτησής της. Αποδεικνύουμε πως και άλλες μέθοδοι διάταξης, οι οποίες εκφράζονται πρωταρχικά ως δυναμοσειρές ενός τροποποιημένου μητρώου συνδέσμων μπορούν να γραφτούν ως γινόμενα των επαναληπτικών μητρώων που χρησιμοποιούνται στον υπολογισμό του διανύσματος PageRank, αλλά με διαφορετική παράμετρο σε κάθε όρο τους (μέθοδος της πολυπαραμετρικής απόσβεσης). Στη συνέχεια εκθέτουμε την πειραματική συμπεριφορά του ασύγχρονου μοντέλου, όπως αυτή προκύπτει από υλοποιήσεις κυρίως του αλγορίθμου του PageRank, σε διάφορες πλατφόρμες (τοπικά, στη συστάδα υπολογισμών και στο Πλέγμα (Grid)) και με μονάδες εκτέλεσης νήματα ή διεργασίες. To Jylab χρησιμοποιήθηκε εντατικά σε αυτές τις διερευνήσεις και αποδείχτηκε πως όλοι οι πειραματισμοί μπορούν να τεθούν κάτω από ενιαίο πλαίσιο λογισμικού. Επίσης εισάγουμε μια κλάση αλγορίθμων κατανεμημένου υπολογισμού στατιστικών μεγεθών, τους gossip αλγορίθμους, σε κάθε στοιχειώδες βήμα των οποίων μόνο δύο οντότητες επικοινωνούν και υπολογίζουν. Επεκτείνουμε αυτούς τους αλγορίθμους επιτρέποντας σε k > 2 οντότητες να αλληλεπιδρούν ανά βήμα, προσομοιώνουμε τη συμπεριφορά τους και προτείνουμε πρωτόκολλα υλοποίησής τους. / In recent years computational scientists strive to expose their knowledge and experience to the communities of people interested in performing computations. This endeavor focuses on the construction of complex in structure, however simple in use, toolchains and environments in which a researcher can specify his or her problem and - depending on his experience - change its exact solution flow. In many cases these computations necessitate large-scale and performant resources. Harnessing them, to some extent, became possible by turning to parallel-distributed architectures, recently of large scale, emphasizing usability, security in accessing them and collaboration perspectives (Grid). In other cases, the multicore processors, nowadays powering even typical personal computers, coupled with predictions for dramatic increase in the number of available cores in the near future, suggest a reconsideration of classic algorithms aiming at extracting parallelism, since this can be directly mapped to underlying hardware. Additionally, such a move, also fuels the investigation of alternative computation models: The asynchronous computation model, offering the flexibility for the complete removal of time-consuming synchronization phases, is a very interesting option. We study Problem Solving Environments (PSEs) in a systematic manner, specifying the axes characterizing this category of systems of software also implementing Jylab, a prototype PSE emphasizing portability and the reuse of freely available code and enabling sequential, parallel and distributed computing over multiple platforms. More specifically, Jylab includes support for asynchronous distributed computations, Web graph analysis and Grid computing. Then we introduce the asynchronous computation model, focusing in three core subjects, namely its convergence analysis, the termination detection problem and its implementation. We propose a probabilistic framework for convergence detection and explore the complexity of the model. Afterwards, we survey algorithms for ranking the nodes of a graph, focusing on computing the PageRank vector, which is used by Google for ranking the results of a query submitted to its search engine. We prove that a whole class of ranking methods, primarily expressed as a power series of a modified link matrix can be written as products of iterative matrices similar to those used in computing the PageRank vector, albeit with a different damping parameter for each of its terms (multidamping). Next, we present the experimental behavior of the asynchronous model, mainly as applied in computing the PageRank vector, over different platforms (locally, in a computer cluster and over the Grid) using either threads or processes as its units of execution. Jylab was intensively used in these investigations and it was proved that all experimentations can be cast under a unifying software framework. We also introduce a class of algorithms for the distributed computation of statistical quantities, namely gossip algorithms, for which only two entities communicate and compute at each elementary step. We extend these algorithms be permitting k > 2 entities to interact on a per elementary step basis, simulate their behavior and propose protocols for implementing them.
5

Σχεδιασμός συστήματος και εργαλείων με σκοπό την ανάπτυξη customized GUis για τον απομακρυσμένο DSP εφαρμογών

Καραγεωργόπουλος, Δημήτριος 21 March 2011 (has links)
Σκοπός της παρούσας διπλωματικής εργασίας είναι η δημιουργία συστήματος που θα διευρύνει τις δυνατότητες των εξ’ αποστάσεως εργαστηρίων προσανατολισμένα σε θέματα ψηφιακής επεξεργασίας σήματος και εικόνας. Η υλοποίηση πραγματοποιήθηκε με το LabVIEW v 8.6 και ονομάστηκε R-DSP Server. Αξιοποιώντας τις δυνατότητες που προσφέρει ο R-DSP Server οι χρήστες μπορούν να αναπτύξουν τα δικά τους γραφικά περιβάλλοντα (Graphical User Interfaces -GUIs) τα οποία ονομάζονται προσαρμοζόμενα γραφικά περιβάλλοντα (Customized GUIs,) για τον απομακρυσμένο έλεγχο DSP εφαρμογών. Για την εύκολη και γρήγορη ανάπτυξη τέτοιων γραφικών εφαρμογών στο περιβάλλων του LabVIEW, αναπτύχθηκε μια σειρά εργαλείων που ονομάστηκε R-DSP LabVIEW Toolkit. Η εργασία ολοκληρώνεται με την παρουσίαση της λειτουργιάς του R-DSP Server αλλά και της χρήσης του R-DSP Toolkit. / The purpose of this work is to present an approach which could expand the features of Remote Laboratories focused on embedded Digital Signal Processing (DSP) systems. The proposed approach is based on a system which is designed and developed with LabVIEW and is called R-DSP Server. Exploiting this system, users are able to develop their own Graphical User Interfaces (GUIs), named Customized GUIs, for the remote control and validation of real-time DSP applications. These GUIs are tailored to the needs of each DSP application and can be implemented in any programming language. The rapid design of Customized GUIs using LabVIEW for the communication with the R-DSP Server is achieved using an implemented set of functions, called R-DSP LabVIEW Toolkit.
6

Περιβάλλοντα διαδικτυακών παιχνιδιών μεγάλου πλήθους παικτών και μάθηση

Βούλγαρη, Ηρώ 10 June 2013 (has links)
Η παρούσα έρευνα εντάσσεται στο πεδίο της διερεύνησης των περιβαλλόντων Διαδικτυακών Παιχνιδιών Μεγάλου Πλήθους Παικτών (ΔΠΜΠΠ) σε σχέση με το μαθησιακό δυναμικό τους. Προτείνεται ένα πλαίσιο διερεύνησης της μάθησης σε ΔΠΜΠΠ, στο οποίο συνδυάζεται η γνωστική, η συναισθηματική και η κοινωνική διάσταση της μάθησης και ένα εννοιολογικό μοντέλο που συμπεριλαμβάνει χαρακτηριστικά του παίκτη, της ομάδας, της δραστηριότητας, του σχεδιασμένου και του κοινωνικού περιβάλλοντος, και των αλληλεπιδράσεων μεταξύ των παικτών. Επιπλέον, χαρτογραφείται βάσει αυτού του πλαισίου, η περιοχή των ΔΠΜΠΠ σε σχέση με παράγοντες που αφορούν άμεσα ή έμμεσα την ανάπτυξη διαδικασιών μάθησης. Ακολουθήθηκε Μικτή Μεθοδολογία Έρευνας, με το συνδυασμό ποιοτικών και ποσοτικών δεδομένων, έτσι ώστε να επιτευχθεί η σφαιρικότερη κατανόηση των φαινομένων που αναδύονται. Τα δεδομένα συγκεντρώθηκαν μέσω συμμετοχικής παρατήρησης σε περιβάλλοντα ΔΠΜΠΠ (σημειώσεις πεδίου, βίντεο, εικόνες), μέσω παρατήρησης σε σχετικούς διαδικτυακούς τόπους και fora (συζητήσεις παικτών, οδηγούς παιχνιδιού), από βίντεο καταγραφής παιχνιδιού εθελοντών παικτών, ατομικές και ομαδικές συνεντεύξεις με παίκτες ΔΠΜΠΠ και ερωτηματολόγια. Από την ανάλυση των δεδομένων (ποιοτική, στατιστική) αναδύθηκε ένα σύνολο φαινομένων και παραγόντων που αφορούν δημογραφικά στοιχεία των παικτών, τα κίνητρα παιχνιδιού, τον προσδιορισμό και την ανάδειξη της εμπειρίας, τις δεξιότητες που ασκούνται, τις διαδικασίες και πηγές μάθησης, τις αλληλεπιδράσεις των παικτών, πρακτικές και διαδικασίες που αναπτύσσονται στις ομάδες των παικτών και γενικότερα στην κοινότητα των παικτών, και χαρακτηριστικά σχεδιασμού όπως ο εικονικός χαρακτήρας, οι λειτουργίες υποστήριξης αλληλεπιδράσεων και επικοινωνίας, οι οργανωμένες δραστηριότητες και οι λειτουργίες υποστήριξης της μάθησης. Η επιβεβαιωτική ανάλυση με χρήση μοντέλων δομικών εξισώσεων (structural equation modeling) που πραγματοποιήθηκε στα ποσοτικά δεδομένα της έρευνας επιβεβαίωσε άμεσες και έμμεσες σχέσεις παραγόντων όπως οι κοινωνικές πρακτικές μάθησης, η κοινωνική διάσταση και το μέγεθος της ομάδας, τα εργαλεία υποστήριξης της επικοινωνίας, και η ηλικία και οι προτιμήσεις των παικτών, με την αντίληψη ανάπτυξης δεξιοτήτων μέσω του παιχνιδιού. Η μάθηση φαίνεται να αποτελεί αποτέλεσμα τόσο των σχεδιαστικών επιλογών όσο και των πρακτικών των παικτών που παρατηρούνται σε αυτά. Κίνητρα που σχετίζονται τόσο με το σχεδιασμό του περιβάλλοντος όσο και με τις αλληλεπιδράσεις και σχέσεις μεταξύ των παικτών ενισχύουν τη συμμετοχή, την εμπλοκή και την εκμάθηση γνώσεων και δεξιοτήτων που αφορούν την εξέλιξη στο περιβάλλον. Παράλληλα οι παίκτες δημιουργούν αυθόρμητα ομάδες και κοινότητες μάθησης του παιχνιδιού και συνεργατικής επίτευξης των δραστηριοτήτων. Η κατανόηση των πρακτικών και των διαδικασιών που αναπτύσσονται στο πλαίσιο του παιχνιδιού και η σχέση τους με τις σχεδιαστικές επιλογές του περιβάλλοντος μπορούν να παράσχουν πολύτιμα στοιχεία τόσο για τη συνεργασία των ατόμων σε κατανεμημένες ομάδες μέσω διαδικτυακών εικονικών περιβαλλόντων, όσο και για την ανάπτυξη αποτελεσματικών συνεργατικών μαθησιακών περιβαλλόντων με ή χωρίς την υποστήριξη υπολογιστή. / This study is situated within the research field of learning in Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) and aims at mapping the field. Through this study, a research framework for the study of learning in MMOGs is proposed. The framework combines the cognitive, the emotional, and the social aspects of learning, and also a conceptual model including features of the players, the groups, the tasks, the designed and the social environment, and the interactions among the players. Furthermore, phenomena and factors directly or indirectly relevant to the support of learning in MMOGs are mapped, based on this framework. A mixed method research approach was employed. The main research methodologies and tools employed were virtual ethnography and questionnaires, for the qualitative and the quantitative approaches respectively. Data were collected through participant observation in different MMOGs, observation in relevant websites and fora, videos of volunteers expert players, individual and group interviews with MMOG players, and questionnaires. Through the combination of qualitative and quantitative data it was possible to investigate and understand the different perspectives of the phenomena emerging. Through the data analysis, a complex set of phenomena and factors emerged, relevant to demographic data of the players, motivations for play, the definition and the emergence of expertise, the skills employed, the learning practices, the interactions of the players, the practices and process in the groups and the community of players, and features of the environment design such as the virtual characters, tools for the support of interactions and communication, the tasks and quests, and functionalities for the support of learning. Confirmatory analysis of the quantitative data through structural equation modeling confirmed the direct and indirect relations of factors such as the social practices for learning, the social aspect and the size of the group, the tools for communication support, and the age and preferences of the players, with the perceptions of skill development through the game. Learning in MMOGs seems to emerge from the combination of both design decisions as well as the practices of the players. Motives relevant to the design of the environment and the interactions among the players engage the players in the acquisition of game-related skills and progress in the environment. Players spontaneously develop groups and communities for learning the environment and collaboratively accomplishing tasks. Understanding of the practices and processes emerging within the framework of the game, and their relations to the design of the environment can provide valuable insights of the way people interact and collaborate in distributed online teams, and also for the development of effective collaborative learning environments with or without the support of computers.
7

Σύγκριση μιας συνεργατικής μαθησιακής δραστηριότητας σε πραγματικό και εικονικό 3D περιβάλλον

Βρέλλης, Ιωάννης 04 September 2013 (has links)
Η παρούσα διατριβή αναδεικνύει τα πλεονεκτήματα της διδακτικής στρατηγικής της Μάθησης Βασισμένης σε Προβλήματα (ΜΒΠ), αλλά και των περιορισμών που υπάρχουν στην εφαρμογή της στην εργαστηριακή εκπαίδευση. Τα Εικονικά Περιβάλλοντα Πολλών Χρηστών (Multi-User Virtual Environments - MUVEs) όπως το Second Life (SL) είναι τρισδιάστατα συνεργατικά εικονικά περιβάλλοντα τα οποία θα μπορούσαν να αποτελέσουν συμπληρωματικούς ή και εναλλακτικούς κόσμους για την υλοποίηση εργαστηριακών δραστηριοτήτων ΜΒΠ με χαμηλό κόστος, υψηλή διαθεσιμότητα και ασφάλεια. Ο στόχος της παρούσας διατριβής ήταν ο σχεδιασμός και η εμπειρική αξιολόγηση μιας απλής δραστηριότητας ΜΒΠ τόσο στον εικονικό όσο και στον πραγματικό κόσμο. Η εμπειρική αξιολόγηση περιλάμβανε μια περιγραφική (Ν=30) και μια ημι-πειραματική έρευνα (Ν=150) με φοιτητές Πανεπιστημίου. Τα αποτελέσματα υποδεικνύουν ότι δεν υπάρχουν στατιστικά σημαντικές διαφορές μεταξύ των περιβαλλόντων στο μαθησιακό αποτέλεσμα, την ευχρηστία, την ικανοποίηση από τη συνεργασία και την ευχαρίστηση από την εμπειρία. Ωστόσο υπάρχουν ενδείξεις ότι το SL εκλαμβάνεται ως πιο ευχάριστο και άτυπο περιβάλλον μάθησης. Η ικανοποίηση συσχετίζεται θετικά με την αίσθηση παρουσίας. Η δραστηριότητα διαρκεί περισσότερο στο SL λόγω των διαδικασιών χειρισμού και της μειωμένης μη λεκτικής επικοινωνίας, παράγοντες που φαίνεται να «επιβάλλουν» ένα πιο κατακερματισμένο μοτίβο ομιλίας. / This dissertation identifies the advantages of the Problem-Based Learning (PBL) instructional strategy and acknowledges the limitations of classic laboratory education to support it. Multi-User Virtual Environments (MUVEs) like Second Life (SL) are 3D collaborative virtual environments that could act as complementary or alternative worlds for the implementation of PBL activities offering low cost, safe and always available environments. The aim of this dissertation was to design and empirically evaluate a simple PBL activity in both the real and virtual worlds, by carrying out a descriptive study (N=30) and a quasi-experimental study (N=150) with University students. The results showed that the MUVE provided similar learning outcomes, engagement, usability and satisfaction to the real world condition. SL is perceived as more pleasurable and informal learning environment than reality. Satisfaction is positively correlated with presence. The PBL activity tends to last longer in SL that in real world, mainly due to control procedures and reduced nonverbal communication, that also “impose” a more fragmented pattern of verbal communication.

Page generated in 0.0517 seconds