11 |
電子圖書館多媒體資訊服務系統之研究 / Multimedia Information Services Systems for Electronic Libraries蘇佩芬 Unknown Date (has links)
由於資訊科技的快速演進、國際網際網路資源的蓬勃發展,以及多媒體型態之應用日益普及,以紙本式圖書為主的傳統圖書館受到相當大的衝擊。本論文即嘗試在現有圖書館環境下,以整體性的發展與應用為重點,從電子圖書館多媒體資訊服務系統應具有之管理功能、整合架構為考量,引用適當的模式方法、發展流程與作業環境,來引導系統的開發、使用及管理,並在校園網路環境下發展一原形系統以為驗證。
本研究採用開放性層次結構(Layer Structure)方法,規範系統發展程序並設定系統規格與標準,採用物件導向(Object-Oriented)方法建立系統之概念及實體模式,使用超媒體(Hypermedia)方法,來設計使用者介面及畫面之組織與呈現方式,並使用多媒體資料庫(Multimedia Database)方法建立系統之資料庫結構及管理功能。同時以軟體整合(Software Integration)方法建立系統實體發展及作業環境。
本論文所發展之電子圖書館多媒體資訊服務系統,除具有目前一般自動化圖書館之功能,並提供較書目查詢更完整之多媒體文件檢索及全文瀏覽功能,同時為結合Internet網路資源,建置一個館藏WWW Server,更可結合其他Internet上之網路資源,進而將相關之網路資源,加入本地關鍵字索引範圍中。由於本研究結合自動化圖書館及未來虛擬圖書館作業之功能,為一適合現在並具未來發展之電子圖書館多媒體資訊服務系統,具有相當之彈性及擴充性。
|
12 |
超媒體模態對閱讀行為及理解的影響 / The effects of modality on hypermedia navigation behavior and comprehension曾育慧 Unknown Date (has links)
影片在網路內容中的比重日益增加,但超文本閱讀理解研究卻很少探討影片元素。本研究以實驗法探討超文本內容以不同表達模態(影片結合文字呈現、純文字呈現) 對理解及超文本大綱瀏覽行為的影響。
實驗以科普內容做為素材,招募81位大學生,隨機分配到實驗組及控制組:網頁影片結合文字組、網頁純文字組、紙本組三組,並要求受試者閱讀後以自由回憶(free recall)、概念圖寫下所看到的內容。接著,以Kintsch(1998)的建構-整合模式為基礎,建立文本中的巨觀命題與情境模式,並以命題分析法比對三組讀者回憶內容的差異。同時,也記錄網頁組二組受試者的瀏覽行為及時間。
研究結果發現,相同的內容,影片結合文字表達、及以純文字表達,就整體內容的巨觀命題、情境模式理解而言,二組讀者的理解並無差異。然而,若將影片、文字內容的巨觀命題理解分別統計,則發現收看影片結合文字組的受試者對影片內容的理解程度較高;若單就文字內容的理解進行分析,則發現收看網頁文字組的受試者對文字的理解程度較高。不同表達模態也影響讀者的瀏覽時間分配與瀏覽行為。當文字內容加入影片時,相較於純文字組,讀者在影片的瀏覽時間增加,文字內容瀏覽時間則較短。若內容只有文字單一表達模態,讀者會更依賴點選大綱及在頁面間點閱來幫助理解。文字組受試者的大綱瀏覽頻率、瀏覽總頁數高於影片結合文字組。
本研究同時對照網路與紙本不同媒介對讀者理解的影響。結果發現,此二媒介對讀者的巨觀命題理解無影響,但對讀者理解整體概念有影響,網路超文本的讀者,概念圖的回憶表現優於閱讀傳統紙本文字者。
|
13 |
適用於異質性無線網路之錯誤可調性TCP / Error-Adaptive TCP for Heterogeneous Wireless Networks張碩瀚, Chang,Sol-Han Unknown Date (has links)
現今我們所住的世界不再只是一個單純的有線網路,隨著WLAN的無線區域網路的存取點越來越普遍,每個家庭使用有線網路做為後端網路然後使用無線區域網路的存取點作為最後一哩的情況也隨著變的常見了,所以現在的網路世界不再只是一個單純的有線網路而是一個有線跨無線的異質性無線網路了,TCP一個我們所常用的傳輸層的協定當遇到異質性無線網路時已經被證實會對封包遺失的原因有誤判,在無線傳輸時封包遺失的理由包括訊號品質不好以及用戶端之間在無線介質中的競爭,因此我們設計了一個具有跨層考量的EATCP-Assisted模組來幫助傳送端收集媒體存取控制層的資訊並使的傳送端在調整競爭視窗上面更有效率,在EATCP中有兩大部分:第一部份是估算階段,第二階段就是EATCP的擁塞控制機制,藉由EATCP-Assisted模組所收集到的wirelessRTT以及utilization我們可以有效的估算出wiredBW以及wirelessBW,並藉由這兩個參數我們可以準確的將封包遺失的原因從頻道衰減以及用戶端之間的競爭中分別出來,因此一個適當的競爭視窗就可以藉由這些資訊來調整出來。 / Recently, with the growth of WLAN, the world we live today is no longer a pure wired network, it’s a heterogeneous wireless network. The TCP that we commonly used has been proven to have misjudgements of packet loss in heterogeneous wireless networks. We design a cross-layer architecture called EATCP-Assisted module to help the sender collect MAC layer information, and adjust the congestion window more efficiently. In EATCP, there are two important parts: the first is estimation phase; the second is congestion control algorithm. By collecting the wirelessRTT, and utilization we can estimate the wiredBW and wirelessBW. The EATCP will distinguish the causes of packet loss from network congestion, channel fading, or contention between wireless clients. Thus, appropriate congestion window adjustment can be done accordingly. The simulation results show that our EATCP outperforms other versions of TCP.
|
14 |
教學影片講解順序對初學者網球正拍動作偵測錯誤能力的影響 / The Effect of Instructive Content Sequence of Tennis Forehand Teaching Videos on Error Detection Performance陳仲殊, Chen Chung-Su January 1900 (has links)
資訊的進步讓學習者可透過多媒體進行動作學習,有偵測錯誤能力才能在無指導者的狀況下進行自我調整。本研究目的為探討多媒體教學影片講解順序對於學習者錯誤偵測能力的影響。研究對象為四年制大專學生,且無網球或其他持拍類運動背景60名 (男:33位;女:27位;年齡:22.0±1.0)。研究中預先設計A、B兩段網球正拍教學影片,A.先講解身體重心後講解球拍軌跡,以及B.先講解球拍軌跡後講解身體重心,實驗進行前參與者隨機觀看教學影片,建立認知基模,進行實驗時使用SMI 公司的RED遠距測量眼動儀,捕捉參與者偵測初學者網球正拍動作時的凝視軌跡,並以手機錄音的方式紀錄參與者口述偵測的錯誤,所得資料以獨立樣本t檢定處理分析 (α=.05)。結果顯示:1. 觀看不同順序的參與者凝視初學者正拍動作的視覺分配不同,其中手臂、軀幹的AOI達顯著差異;2. 分期階段的拉拍期手臂與軀幹的AOI達顯著差異;3. 擊球期與完成期則皆只有手臂AOI達顯著差異;4. 偵測錯誤結果上觀看A教學影片的參與者偵測較多錯誤,結果也達顯著差異。本研究結果發現不同順序教學影片對參與者偵測錯誤的視覺軌跡或能力皆有影響,建議未來網球正拍教學過程先給予身體重心的重點,將有利於學習者偵測錯誤能力提昇。 / The advent of information technology made learning motor skill through multimedia possible and error-detection ability is essential to self-regulate learning under no instructor condition. In order to study the effect of multimedia instructional video content sequence to the learner’s error-detection ability, this research used sixty (male:33; female:27; age: 22.0±1.0 yrs old) four-years university students with no tennis or racket sports experience as subjects. Two demonstration videos were designed: A: explain body Center of Gravity (CG) first follow by racket trajectory; B: explain racket trajectory first follow by body CG. Participants were randomly assigned to watch the videos to build-up their cognitive schema. The SMI RED remote eye tracker is used to capture participant’s gaze trajectory when watching the beginner’s Tennis forehand drive motion. A cellphone is used to record the participant’s dictation of detection of errors. Data gathered were analysed with independent t-test (α=.05). The results indicate that: 1. participants watching different video content sequence allocate their visual distribution differently, with the arm and truck AOI significantly different; 2. The AOI of arm and truck in backswing stage were significantly different; 3. In waving and follow through stage only the arm AOI exhibit significant difference. 4. In error-detection, watching the A instructional video group exhibit significant error-detection results. The results indicate instructional video content sequence affect the learner’s error-detection visual trajectory and ability. The author suggests that emphasize on body CG in tennis forehand drive instruction process can be favourable to the error-detection ability. / 第壹章 緒論 1
第一節 研究背景 1
第二節 研究目的 2
第三節 研究範圍與限制 2
第四節 操作性定義 3
第貳章 文獻探討 6
第一節 多媒體與學習理論 7
第二節 動作學習理論 14
第三節 眼動與運動相關研究 22
第四節 網球正拍動作 25
第五節 本章總結 27
第參章 研究方法 28
第一節 研究架構 28
第二節 研究對象 29
第三節 實驗時間與地點 29
第四節 教學影片與實驗素材 30
第五節 實驗儀器 32
第六節 場地布置 33
第七節 實驗步驟 34
第八節 收集資料與處理方法 40
第九節 統計分析方法 42
第十節 預備實驗 43
第肆章 結果與討論 45
第一節 凝視AOI區域分佈 46
第二節 偵測錯誤語音資料 51
第三節 偵測錯誤凝視順序 54
第四節 綜合討論 55
第伍章 結論與建議 58
第一節 結論 58
第二節 建議 58
參考文獻 60
附件一 正拍動作技術檢核表 67
附件二 人體研究倫理委員會通過證明 68
附件三 受試者同意書 69
|
15 |
資訊素養在資訊科技概論課程實施成效之研究-以台中市某高中為例 / Effectiveness of the information literacy in information technology course - a case study of Taichung one high school黃宥喆, Huang, Yu Che Unknown Date (has links)
本研究旨在探討經歷資訊科技概論課程運用多媒體教學後,對其資訊素養能力影響之成效,以台中市某高中二年級學生為研究對象。探討高中職校實施資訊素養相關課程十多年來學生資訊素養能力現況,學生個人背景與資訊素養之關係,運用多媒體教學後學生資訊素養之差異,以及分析學生在經歷課程學習後之成效。
本研究採用問卷調查法與實驗法,以資訊科技概論課程內容與運用多媒體教學為主要研究範圍,研究對象以高中二年級為主,針對資訊素養能力現況問卷調查229位學生,分析背景差異是否影響其資訊素養能力,以及實驗組38位學生運用多媒體教學與對照組39位學生以傳統方式教學,比較分析其資訊素養差異及教學成效,提出研究結果。
本研究結果分別從「問卷調查」與「實驗與對照」兩個面向提出研究結果。依據問卷調查得出結論:台中市某高中的資訊素養(電腦素養與網路素養)現況。依據實驗與對照方式得出結論:對學生運用多媒體教學與經歷課程學習後之資訊素養差異。
本研究提出之建議包括:(一)建置教師教學平台專區於學校網站;(二)建構友善的學校網路環境;(三)提升教師資訊應用能力。 / This study aimed to explore by multimedia teaching at Information Technology course, the influence effectiveness of their information literacy the ability, Taichung City a high school sophomore.
Explore the high schools more than decade to implement information literacy courses the current situation of students information literacy ability, students' personal background and information literacy of the relationship between differences in the use of multimedia teaching students information literacy, as well as the analysis of the effectiveness of the students experienced the course.
|
16 |
多媒體電腦輔助教學系統開發與評估--以作業研究課程為例 / The development and assessment of the multimedia CAI - an example of operations research course王精顯, Wang, Ching-Hsien Unknown Date (has links)
電腦輔助教學(Computer Assisted Instruction,簡稱CAI)係起源於1950年代末期的美國,並且在今日,CAI 儼然已成為全世界教育界共同的趨勢。
目前關於CAI的研究雖多,但尚無一多媒體作業研究教學輔助課程軟體,因此,本研究提出一以人類學習的基礎理論、資訊科技、使用者介面和傳播理論以及學科課程的內容與特質等五個構面和系統發展流程的多媒體CAI軟體發展 模式,以作為發展多媒體CAI軟體的理論與實作的依。
最後,本研究並依據此發展模式,實際製作一個作業研究課程教學軟體的雛形(prototype)系統,再針對此教學軟體系統進行評鑑,並藉由評鑑的結果以探討本研究教學軟體系統的可行性和本研究所提出的發展模式的有效性,以提供經驗作為日後發展多媒體CAI課程軟體的參考和依據。 / I first propose the multimedia CAI system develop model. And the model should contain the five factors, learning theory, communication theory, information technology, user interface, course and the system develop cycle.
Then, I follow the multimedia CAI system develop model to develop the multimedia Operations Research CAI system.
At last, the system has been assessed by the target user and the expert. And the result show the validity of the multimedia CAI system develop model.
|
17 |
代工與品牌可否共存?以網通與軟體產業為例李美萱, Lee, Mei-Hsuan Unknown Date (has links)
近年來,『自有品牌』一直是熱門的話題。但在同步發展代工業務與品牌業務之時,卻看到許多高科技企業最後面臨代工與品牌必須切割的決定。過去已有宏碁分割代工成立緯創科技,及友訊分割代工業務成立明泰科技。為何代工與品牌不能並存?可並存的原因為何?此為本研究主要探討的問題。
本研究針對國內網路通訊領導大廠—友訊科技&明泰科技,及多媒體軟體產業績優企業—訊連科技,針對品牌與代工可否並行的議題進行探討。個案公司分別代表著硬體及軟體產業,均曾經或正在同步經營代工與品牌業務。代表硬體產業的友訊科技在代工與品牌業務共存七年之後,最後選擇分割代工成立明泰科技,友訊科技則專注於品牌。整理出其代工與品牌的衝突原因如下:
1. 品牌與代工客戶的終端市場客戶相同,產品類似,造成直接衝突
2. 品牌市場的發展造成代工客戶的疑慮
3. 需投入大量資金兼顧品牌和代工
4. 內部資源分配嚴重衝突,造成品牌業務發展遲緩
5. 代工與品牌追求之目標與核心能力不同
而代表軟體產業的訊連科技,目前代工與品牌業務同時進行下,強調無分家的必要,分析出的原因如下:
1. 代工與品牌市場之終端客戶不同,產品不同,無衝突情況產生
2. 代工客戶觀感:對訊連品牌發展不反對
3. 產業特色:軟體產業價值鏈較短,所涉入的環節較少,故資源衝突上較少。且位於價值鏈上游,屬於零組件供應商,為代工客戶的供應商之一。
4. 品牌屬性:軟體產品品牌屬於要素品牌,與代工客戶品牌不易起衝突。
5. 產品特性:軟體產品具不易模仿性及多樣化的特色,且軟體代工產品和自有品牌產品實為同一原始碼所發展出來,產品本身具有不可分割性。
台灣高科技產業的代工與品牌議題,其源由來自代工客戶反對廠商發展自有品牌,因市場上有利益衝突及競爭。以內部組織來看,若此兩種業務處於同一組織架構下,會產生資源分配的衝突。故本研究建議,若高科技廠商的代工客戶市場與自有品牌市場為相互競爭的狀態,最好是將代工與品牌以不同的組織形式分隔,才能解決最終衝突問題。如中小企業因資源有限與營業規模限制,無法做切割分隔。本研究給予的建議是盡量做好『區隔』--可分成市場與資源區隔。此外,若企業為零組件供應商想要發展自有品牌,則可從發展『要素品牌』開始做起。
|
18 |
多媒體使用者介面之評估與實證研究 / Evaluation and Empirical Research of Multimedia User Interface陳珮, Chen Pei Unknown Date (has links)
本研究的主要目的有二:一為探討多媒體軟體使用者介面的螢幕標示效果
與使用者反應時間之間的關係,另一為探討多媒體軟體使用者介面的螢幕
標示效果與使用者主觀態度之間的關係。實驗中根據物件文字標示與表徵
圖文字標示兩個變數,分為實驗組與控制組,其中實驗組具備物件文字標
示與表徵圖文字標示,而控制組則不具備物件文字標示與表徵圖文字標示
。本實證研究中,對二百零三位大學商學院一、二年級生進行測試,包括
線上雛型系統軟體測試與使用者主觀評估問卷兩部份。其中線上雛型系統
軟體測試的主要收集資料為使用者反應時間,而使用者主觀評估問卷則收
集系統內記憶性問題及使用者主觀態度等資料。研究進行方法如下:.依
學生隨機安排在電腦教室內上機,由預先安裝好的軟體來決定實驗組與控
制組。.首先系統將顯示中文之遊戲說明,以及各功能鍵所代表之意義,
使用者按滑鼠鍵即可進入遊戲。.於遊戲結束後,系統以自動方式展示一
段與先前系統不同的示範,在實驗組中,系統提供的是不具圖件文字標示
╱表徵圖文字標示的展示,而在控制組中,系統提供的是具備圖件文字標
示╱表徵圖文字標示的展示。 .自動展示停止之後,使用者始填答問
卷。 .進行問卷評估與線上資料收集。實證研究結果顯示,在使
用者反應時間方面,實驗組與控制組之間確實有顯著差異 (P = 0.01),
而在使用者性別與使用者年級方面, 使用者反應時間的差異性則並不明
顯 ( P of GRADE = 0.3348, P of GENDER = 0.2975)。至於主觀評
估問卷方面,大部分受測者皆肯定螢幕上圖件文字標示與表徵圖文字標示
存在的必要性,認為確實對系統進行有幫助,其中又以對於表徵圖文字標
示表示肯定者較多。
|
19 |
基於概念飄移探勘的社群多媒體之熱門程度預測 / Popularity prediction of social multimedia based on concept drift mining鄭世宏, Jheng, Shih Hong Unknown Date (has links)
近年來社群平台(Social Media)的興起,提供了人與人之間簡便且快速互相交換各式各樣內容的機會。社群多媒體(Social Multimedia)指的就是使用者在社群平台上所互相交換的多媒體內容,相較於單純的多媒體內容而言,社群多媒體多了寶貴的大量社群平台使用者之間分享互動的記錄,以及社群平台使用者在社群網絡(Social Network)中的各項資訊。如此一來為多媒體內容提供了更多面向的資料,讓社群多媒體比起單純的多媒體內容有更多的應用的可能。
微網誌(Microblog)是個可以讓使用者自由的即時分享文字訊息的平台,有著許多使用者的當下的心情、眼前所看到聽到的事或與朋友對話等。而微網誌平台相較於其它單純用來分享多媒體內容的社群平台(例如YouTube或Flickr)而言,在微網誌平台上的多媒體內容有明顯的分享傳遞現象。而本研究的目標,就是要利用些多媒體內容在微網誌平台上的分享傳遞的特性與資料,針對群多媒體內容進行熱門預測。
隨著時間的前進,若以單一同樣的規則來進行熱門預測,將可能造成預測準確率的下降;再者,即使是在同樣的時間點,不同的多媒體內容會有各自隨著時間在熱門上的變化趨勢,還是會有需要不同的規則來進行熱門預測的可能性,也就是所謂的局部概念飄移現象。在此我們將熱門預測問題轉為資料探勘(Data Mining)中的分類(Classification)問題,並同時將局部概念飄移現象納入考慮,提出一個針對微網誌平台上多媒體內容的熱門預測方法。實驗結果顯示,有考慮局部概念飄移的熱門預測方法,在準確率的表現上明顯的優於GCD方法(平均有4%的提升)與Baseline方法(平均有10%的提升),代表我們的熱門預測方法更適合微網誌平台上的多媒體內容,也代表的確有概念飄移與局部概念飄移的現象存在。 / In recent years, the rise of social media offers an easy and fast way for information exchange. Social multimedia refers to the multimedia content that users share on the social media. Different from traditional multimedia, social multimedia contains both the multimedia and user behavior information on social media.
Microblog is one type of social media. Compared to other social media such as YouTube and Flickr, microblogs provide a more friendly environment for users to propagate social multimedia. The goal of this thesis is to make use of the characteristics and information of propagation on microblogs for popularity prediction of social multimedia.
The popularity prediction method based on concept drift mining is proposed. In particular, the local concept drift mechanism is employed to capture the local characteristics of social multimedia. By taking the local concept drift into consideration, the task of popularity prediction is transformed into the ensemble classification problem. Experiments on social multimedia collected from plurk show that the proposed approach performs well.
|
20 |
我國數位家庭發展策略探討丁維揚, Ting, Wei-Yang Unknown Date (has links)
從目前數位家庭產業的相關研究與發展中,本研究以廠商業者與消費者的角度探討對數位家庭的看法,整理各先進國家在數位家庭產業的發展,以及各個大廠的數位家庭發展策略。
本研究認為目前數位家庭產業以數位內容業者,數位服務加值廠商,網路與電信業者,以及資通訊與消費性電子產品廠商為核心,仍處於一起始階段,無明顯主導廠商;此外,光纖到府之高普及率、高度整合與互連性的數位設備、豐富且有價值的數位內容以及從消費者為出發點容易使用的數位家庭應用是為數位家庭產業成功關鍵因素。
另一方面,因應數位家庭的趨勢潮流,台灣除了參考美日韓等國的數位家庭相關政策與法令外,在產業策略面,必須利用台灣既有的優勢,除了為國內高科技電子產業找出下一階段的出路,更要積極累積異業整合的經驗,並以全球華人為目標,發展數位內容與服務。 / Involving in recent industry researches of digital home, the study has elaborated the development strategies of digital home industry in some advanced countries and manufacturers. The study tried to clear the digital home’s situation either from manufacturers’ or consumers’ opinions.
Digital content providers, value-added service providers, ISP, and 3C manufacturers are seen as core roles in the development of digital home industry. However, who is the leader is not yet clear. In addition, the study showed that the popularization of FTTH, digital equipments with high integration, colorful digital contents, and all kinds of related digital applications should be designed from consumers’ concern are the key success factors in the digital home industry.
Under the development trend of digital home industry, besides referencing related country strategies of America, Japan, and Korea, Taiwan government should take advantage of company’s superiorities well to help high-tech electronics companies find out their ways in the future. Furthermore, manufacturers in Taiwan should actively accumulate across-industry integrated experiences, and focus market on the Chinese people to develop all kinds of digital contents and service.
|
Page generated in 0.0274 seconds