• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 14
  • 3
  • Tagged with
  • 17
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Vad ska det låta? : Hur elever i behov av särskilt stöd uppfattar musikundervisning, med ett särskilt fokus på sånginlärning

Göransson, Agneta January 2015 (has links)
Denna studies syfte var att undersöka hur elever i behov av särskilt stöd uppfattade musikundervisning och med ett särskilt fokus på sånginlärning. Frågeställningarna var hur elever beskrev det som de brukade göra på musiklektionerna, hur eleverna uppfattade sin inlärningsmiljö och hur eleverna uppfattade sin sånginlärning. Eleverna var 10-11 år. Elevernas huvudsakliga aktiviteter under musiklektionerna var sång, dans och instrumentalspelande. Medan fria val av musikaktiviteter upplevdes som positivt, upplevdes brist på koncentration som negativt. Svaren visade även betydelsen av lyssning och upprepad övning, utifrån såväl skriven text som i form av härmning av framförd text. I resultatet framkom det att sjunga tillsammans med hela klassen medförde en risk att höras om inte samtliga sjöng med. Det kunde i sin tur medföra en känsla av obehag och resultera i en ovilja att delta i den gemensamma sången. Även den egna rösten upplevdes som främmande. Lite oväntat fanns en skillnad mellan flickor och pojkar i de redovisade svaren. Skillnaden framkom hos både flickor och pojkar, men i olika moment.
2

IKT i förskolan : - föräldrars förhållningssätt till surfplattan som pedagogiskt verktyg / ICT I preschool : -parents'attitudes tothe tablet deviceas a pedagogicaltool

Borbely, Eva January 2013 (has links)
Syftet med min studie är att undersöka och få djupare kunskap om Informations- och kommunikationsteknikens påverkan på småbarns lärande samt att få en uppfattning om hur föräldrar/vårdnadshavare förhåller sig till en implementering av iPad som pedagogiskt verktyg i förskolan.   För att nå studien syfte och få svar på och dess frågeställningar har jag valt att studera olika forskningsrapporter, vetenskapliga artiklar, samt avhandlingar och annan litteratur som är direkt kopplade till mitt syfte inom mitt ämnesval. Jag valde även att använda mig av hermeneutisk metodansats och göra en kvalitativ undersökning där det empiriska materialet samlades in genom kvalitativa intervjuer med föräldrar.   Den digitala teknikens påverkan på småbarns utveckling och lärande är ett relativt outforskat område. Studier visar att det är svårt att dra generella slutsatser om de multimediala verktygens undervisande effekter och påverkan på småbarns utveckling och lärande. Det görs undersökningar på barns digitala medieanvändning men det är få studier som genomförs där barnen är under 6 år. Samtliga föräldrar förhåller sig med viss reservation och försiktighet till surfplattan som pedagogiskt verktyg i förskolan. Detta i första hand på grund av att föräldrarna anser att det inte finns tillräckliga vetenskapliga belägg för hur IKT påverkar småbarns utveckling och att de oroas över den nya teknikens negativa effekter på barnen. Föräldrarna anser att surfplattan kan användas som ett komplement men inte på bekostnad av de övriga aktiviteterna i verksamheten.
3

Popkollo-effekten : Unga musicerande tjejers erfarenheter innan, under och efter sommarmusikkollo

Sivard, Ingrid January 2014 (has links)
Den stora manliga dominansen inom musikbranschen, och dess olika villkor för kvinnor och män, har lett till uppkomsten av organisationer som vill utjämna könsbalansen. Popkollo försöker uppnå detta genom att ordna musikläger, speciellt riktade till tjejer. Syftet med min undersökning är att fånga unga musicerande tjejers berättelser om sina upplevelser innan, under, och efter ett Popkollo. Dessa upplevelser skildrar jag utifrån en kvalitativ intervjustudie med 18 kollodeltagare från sommaren 2013. Mina observationer, och tidigare erfarenheter som ledare, kompletterar den bild som deltagarna förmedlar. Intervjustudien innehåller även uppföljningsintervjuer med 14 av de tidigare intervjuade, och ett samtal med Malin Helldorff, medlemsansvarig för Riksorganisationen Popkollo. Undersökningen visar att deltagarna anländer till kollot med ett stort musikintresse och en längtan att hitta likasinnade. Under kollot bildar de band, får skriva låtar och upplever en i huvudsak positiv lärandemiljö, i vilken uppmuntran från andra deltagare, ledare och inspirationsgäster tillmäts stort värde. Många berättar även om ökat självförtroende under Popkollo, och att de där har en större frihet i att se ut som de vill, samt att agera ut beteenden utanför normen om vad en tjej vanligtvis får göra. Det sociala samspelet betonas som väldigt viktigt, och de konflikter som uppstår inom gruppen väcker tankar hos flera av deltagarna. Vad krävs egentligen för att det ska fungera inom ett band? En effekt av Popkollo märks genom att majoriteten har fortsatt med eller ökat sitt musicerande efter Popkollo. Flertalet av deltagarna håller kontakten med nya vänner, som i vissa fall även har blivit spelkamrater, och några vågar även ta med sig den frimodighet som de utvecklade under kollot in i vardagen. Min diskussion kretsar kring det mod som krävs att våga söka Popkollo, och den sociala tryggheten som en förutsättning för att prova på något nytt, göra nya erfarenheter och att upprätthålla spelet i ett band. Jag ifrågasätter även hur stor vikt en kvalitativ studie på denna nivå kan tillmätas. För att spåra större effekter av Popkollo skulle en mer långtgående studie vara nödvändig.
4

Utveckling och optimering av 2Dspel i Javascript med ramverket Phaser.io / Optimization of 2D JavaScript games developed with Phaser.io

Bäck, Jesper January 2016 (has links)
Det är väldigt viktigt i dagens samhälle att vara effektiv med resurser, speciellt inom teknologi. Ooptimerad hårdvara kan leda till försämrad batteritid på t ex smartphones och liknande enheter. För andra enheter som inte använder batteri innebär det istället att mer el används, vilket beroende på utsträckning kan ha en väldigt negativ inverkan på miljön. Detta examensarbete går ut på att utföra en analys av prestandan av ett 2D matematiskt pusselspel för mobila enheter. Eftersom det finns en så stor variation på mobila enheter är det viktigt att se till att det kan spelas med så bra prestanda som möjligt på så många olika enheter som möjligt utan att använda för mycket batteri.
5

Musikalisk Koordination : Konsten att spela och sjunga samtidigt

Backeström, Lukas January 2021 (has links)
Under sista året på musikhögskolan har jag arbetat på min musikaliska koordination. Det handlar om konsten att kunna spela gitarr och sjunga samtidigt. Bakgrunden till arbetet är att jag har upplevt en brist på information i ämnet, och att detta är ett koncept som fler borde sätta sig in i. Syftet med arbetet är att utforska de utmaningar och lärdomar som kommer av att spela och sjunga samtidigt.  I mitt arbete så jobbar jag med tre olika tillvägagångssätt för tre olika låtar. De tre koncepten är att spela rakt och shuffle samtidigt, flytande rytmik, och rytmisk komplexitet. I genomförande-delen så analyserar jag förhållandet mellan sång och gitarrspelet i de tre låtarna. Det gör jag genom att skriva noter till dessa, och därefter studera musiken.  Efter att ha lärt mig de tre låtarna så finns det fortfarande mycket kvar att slipa på. Med det sagt så lyckades jag musicera fram en idé som jag upplever att jag inte har hört någon gitarrist göra på en sådan hög nivå. Det jag har fått med mig från arbetet är en starkare rytmisk självständighet, en bättre förståelse för rytmernas relation till varandra, och en bättre koordinationsförmåga.
6

Om jag bara vore frisk... : En enkätstudie om hur självbilden påverkas vid kronisk sjukdom

Estblom, Jill January 2019 (has links)
Denna studie har för avsikt att kasta ljus åt att kronisk fysisk sjukdom kan ha påverkan på individers självbild. Detta var också syftet med min undersökning. Tidigare forskning i ämnet är gjort kvalitativt och där försvinner påminnelsen om hur många människor detta ämne berör, därför valde jag att använda mig av en kvantitativ enkätstudie. Teorier jag valt att testa mina resultat mot är Cooleys Spegeljaget och Goffmans dramaturgiska perspektiv. I studien framkommer att deltagarna tror att de skulle vara bättre människor om de vore friska, något man inte borde tänka och känna om självbilden vore god. Kroniskt sjuka verkar spelar en roll som friska inför andra, och därigenom dölja sjukdomens inverkan på deras liv. Däremot speglas inte deltagarnas självbild av andras reaktioner utan verkar komma från deltagarna själva.
7

Comparing Automated Testing Approaches for FPS Games

Nilsson, Felix, Nilsson, Jesper January 2021 (has links)
Background. One important part of creating quality games is to make sure thegames work as intended. It is done by testing the game, often by playtesters that play the game repeatedly to identify problems. It is a time-consuming task, and some of the testing can be automated. Objectives. This thesis explores two different automated testing approaches. The approaches selected are Record and Replay, and Script-Based Testing. The testing approaches are evaluated on a commercial FPS game. Methods. The scientific method used in this thesis was an experiment to collect data on the two testing approaches. The testing approaches were implemented and then tested on the game. The data collected was the time to create a test case andthe execution time of the test. Results. Creating tests with the Script-Based approach was significantly slower compared to Record and Replay. There was no significant difference in execution time between Record and Replay and Script-Based Testing, but the Script-Based approach is slightly faster in most tests. Conclusions. Record and Replay and Script-Based Testing have different strengths and weaknesses. Record and Replay is fast at creating tests but is not adaptable to changes in the 3D world. Script-Based Testing is slow at creating tests but is adaptable, and therefore less maintenance is required. / Bakgrund. En viktig del av att göra ett bra spel är att säkerställa att spelet fungerar som det ska. Det görs genom testning, oftast av speltestare som spelar spelet om och om igen för att hitta fel. Det är en tidskrävande uppgift och en del av testningen kan automatiseras. Syfte. Denna avhandling undersöker två olika automatiserade testmetoder. De valda metoderna är spela in och spela upp och skriptbaserad metod. Testmetoderna utvärderas på ett kommersiellt FPS-spel. Metod. Den vetenskapliga metoden som användes i denna avhandling var ett exper-iment för att samla in data om de två testmetoderna. Testmetoderna implementerades och testades sedan på spelet. Den insamlade datan var tiden för att skapa ett testfall och testets exekveringstid. Resultat. Att skapa tester med det skriptbaserade metoden var betydligt långsammare jämfört med spela in och spela upp. Det fanns ingen signifikant skillnad i exekveringstid mellan spela in och spela upp och skriptbaserad testning, men den skriptbaserade metoden är något snabbare i de flesta tester. Slutsatser. Spela in och spela upp och den skriptbaserad metoden har olika styrkor och svagheter. Spela in och spela upp är snabbt att skapa tester men kan inte anpassas till förändringar i 3D-världen. Skriptbaserade metoden är långsam när det gäller att skapa tester men är anpassningsbar och därför krävs mindre underhåll.
8

Spela Lagom : <em>En studie av Svenska Spels arbete med socialt ansvar utifrån dess externa kommunikation.</em>

Lindmark, Daniel January 2010 (has links)
<p><strong>Problembakgrund:</strong> SvS kommunicerar sitt spelansvar genom den samhälleliga kampanjen <em>Spela Lagom</em>. Inom samhälleliga kampanjer, som kommunicerar ett företags sociala ansvar, finns det alltid en risk att den bild av CSR-arbetet som kommuniceras till mottagaren av denne inte uppfattas motsvara det verkliga arbetet. Om detta sker finns det även en risk att företagets image och profil inte överlappar – vilket kan leda till ökad misstro mot företaget och på så sätt skada varumärket.</p><p><strong>Syfte:</strong> Syftet är att undersöka hur Svenska Spel, med ansvarig reklambyrå, kommunicerar sitt sociala ansvar i sin kampanj för lagom spelande och hur detta ansvar tar form i den kommersiella kampanjen för Triss. Syftet är även att undersöka  hur ett urval av potentiella framtida spelkonsumenter uppfattar Svenska Spel och deras sociala ansvar utifrån kommunikationen.</p><p><strong>Metod:</strong> Studien är en kvalitativ fallstudie som genomförts genom fem kvalitativa samtalsintervjuer med ansvariga på Svenska Spel och dess anställda reklambyråer, kvalitativa innehållsanalyser på de dokument från Svenska Spel som är relevanta utifrån studiens syfte, kvalitativa näranalyser på de två kampanjfilmer som innefattas i studien samt tre fokusgrupper med den mottagargrupp som definierats i studiens avgränsningar.</p><p><strong>Resultat:</strong> Resultatet påvisar att SvS jobbar med CSR ur ett kommersiellt perspektiv till skillnad från deras uppdrag som beskriver deras ansvar ur ett välfärdsperspektiv. Det finns ett antal faktorer som gör att SvS kommunikation kan komma att uppfattas som ”window-dressing”. Några av dessa aspekter är att de behandlar sina kampanjer som masskommunikativa funktioner som ignorerar mångfalden inom deras breda målgrupper och att de inte tillräckligt tydligt kommunicerar sina faktiska ansvarsåtgärden. Inom den urvalsgrupp som studerats genom fokusgrupper finns det åsikter som syftar till att Svenska Spels CSR-kommunikation endast är ett sätt att framstå som ansvarsfulla vilket i ett längre perspektiv kan komma att leda till en förtroendekris.</p>
9

Norden runt, ett pedagogiskt spel

Axén, Albin, Karlberg, Max January 2007 (has links)
<p>Uppsatsen handlar om pedagogiska spel i skolundervisningen. Författarna har konstruerat och provspelat ett pedagogiskt spel kallat ”Norden runt” i två skolor i Stockholmsområdet. I uppsatsen redovisas resultaten av undersökningen samt förs en diskussion kring pedagogiska spel och hur de kan användas i skolan.</p> / <p>The subject of this thesis is the pedagogic game in education. The researchers have created and developed a pedagogic game called “Nordic tour”, and tested the game in two schools in</p><p>Haninge and Sollentuna. The result of the test, the game and a discussion of the pedagogic game and how they can be used in education is presented in this thesis.</p>
10

Norden runt, ett pedagogiskt spel

Axén, Albin, Karlberg, Max January 2007 (has links)
Uppsatsen handlar om pedagogiska spel i skolundervisningen. Författarna har konstruerat och provspelat ett pedagogiskt spel kallat ”Norden runt” i två skolor i Stockholmsområdet. I uppsatsen redovisas resultaten av undersökningen samt förs en diskussion kring pedagogiska spel och hur de kan användas i skolan. / The subject of this thesis is the pedagogic game in education. The researchers have created and developed a pedagogic game called “Nordic tour”, and tested the game in two schools in Haninge and Sollentuna. The result of the test, the game and a discussion of the pedagogic game and how they can be used in education is presented in this thesis.

Page generated in 0.0421 seconds