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Vers une approche comportementale de recommandation : apport de l'analyse des usages dans un processus de personnalisation

Esslimani, Ilham 11 December 2010 (has links) (PDF)
Internet met à la disposition des utilisateurs une large variété d'items dont le volume est sans cesse croissant. Devant cette surcharge d'items, l'utilisateur peine à repérer les items qui correspondent à ses besoins. C'est dans ce contexte que les systèmes de recommandation se sont développés, dans la mesure où ils permettent de faciliter l'accès aux items susceptibles d'intéresser l'utilisateur. Néanmoins, malgré le succès des systèmes de recommandation, certaines questions de recherche restent soulevées telles que : le manque de données, l'identification de voisins fiables, la précision des recommandations et la recommandation de la nouveauté. En vue de répondre à ces questions, nous avons proposé à travers cette thèse une nouvelle approche de recommandation inspirée du web usage mining et du filtrage collaboratif. Cette approche repose sur l'observation du comportement de l'utilisateur et sur l'analyse de ses usages en vue de générer des recommandations. En outre, nous nous sommes inspirés des techniques utilisées dans le domaine de l'analyse des réseaux sociaux afin de prédire les liens à travers un réseau d'utilisateurs construit sur la base des similarités de comportement. L'objectif est de pallier le manque de données et d'améliorer l'identification de voisins fiables. De plus, dans la perspective d'atténuer le problème de démarrage à froid (concernant les nouveaux items), nous avons proposé une approche de recommandation qui repose sur la détection de leaders pour la recommandation de la nouveauté.
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Contribution à l'analyse prospective des usages dans les projets d'innovation

Nelson, Julien 28 June 2011 (has links) (PDF)
Les usages occupent une place importante dans le discours du concepteur souhaitant mettre au point des produits innovants, sources de valeur pour l'usager. L'examen des pratiques d'analyse des usages montre qu'elles impliquent des décisions préalables, concernant quelles activités analyser pour la conception. Ceci pose problème dans certains projets d'innovation, e.g. visant la valorisation de technologies émergentes, ou intégrant des problématiques d'usage comme la sécurité. Comment anticiper les usages d'un produit n'existant pas encore, dans les phases initiales du processus? Quel statut donner à ces anticipations ? Nous tentons de répondre par le concept d'analyse prospective des usages. A l'aide d'expérimentations simulant des réunions de conception pour anticiper les usages futurs de produits, nous examinons les apports d'outils, issus de la créativité et de la fiabilité industrielle, à la production de scénarii d'usage pour guider le processus de conception innovante.
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Compréhension de contenus visuels par analyse conjointe du contenu et des usages / Combining content analysis with usage analysis to better understand visual contents

Carlier, Axel 30 September 2014 (has links)
Dans cette thèse, nous traitons de la compréhension de contenus visuels, qu’il s’agisse d’images, de vidéos ou encore de contenus 3D. On entend par compréhension la capacité à inférer des informations sémantiques sur le contenu visuel. L’objectif de ce travail est d’étudier des méthodes combinant deux approches : 1) l’analyse automatique des contenus et 2) l’analyse des interactions liées à l’utilisation de ces contenus (analyse des usages, en plus bref). Dans un premier temps, nous étudions l’état de l’art issu des communautés de la vision par ordinateur et du multimédia. Il y a 20 ans, l’approche dominante visait une compréhension complètement automatique des images. Cette approche laisse aujourd’hui plus de place à différentes formes d’interventions humaines. Ces dernières peuvent se traduire par la constitution d’une base d’apprentissage annotée, par la résolution interactive de problèmes (par exemple de détection ou de segmentation) ou encore par la collecte d’informations implicites issues des usages du contenu. Il existe des liens riches et complexes entre supervision humaine d’algorithmes automatiques et adaptation des contributions humaines via la mise en œuvre d’algorithmes automatiques. Ces liens sont à l’origine de questions de recherche modernes : comment motiver des intervenants humains ? Comment concevoir des scénarii interactifs pour lesquels les interactions contribuent à comprendre le contenu manipulé ? Comment vérifier la qualité des traces collectées ? Comment agréger les données d’usage ? Comment fusionner les données d’usage avec celles, plus classiques, issues d’une analyse automatique ? Notre revue de la littérature aborde ces questions et permet de positionner les contributions de cette thèse. Celles-ci s’articulent en deux grandes parties. La première partie de nos travaux revisite la détection de régions importantes ou saillantes au travers de retours implicites d’utilisateurs qui visualisent ou acquièrent des con- tenus visuels. En 2D d’abord, plusieurs interfaces de vidéos interactives (en particulier la vidéo zoomable) sont conçues pour coordonner des analyses basées sur le contenu avec celles basées sur l’usage. On généralise ces résultats en 3D avec l’introduction d’un nouveau détecteur de régions saillantes déduit de la capture simultanée de vidéos de la même performance artistique publique (spectacles de danse, de chant etc.) par de nombreux utilisateurs. La seconde contribution de notre travail vise une compréhension sémantique d’images fixes. Nous exploitons les données récoltées à travers un jeu, Ask’nSeek, que nous avons créé. Les interactions élémentaires (comme les clics) et les données textuelles saisies par les joueurs sont, comme précédemment, rapprochées d’analyses automatiques des images. Nous montrons en particulier l’intérêt d’interactions révélatrices des relations spatiales entre différents objets détectables dans une même scène. Après la détection des objets d’intérêt dans une scène, nous abordons aussi le problème, plus ambitieux, de la segmentation. / This thesis focuses on the problem of understanding visual contents, which can be images, videos or 3D contents. Understanding means that we aim at inferring semantic information about the visual content. The goal of our work is to study methods that combine two types of approaches: 1) automatic content analysis and 2) an analysis of how humans interact with the content (in other words, usage analysis). We start by reviewing the state of the art from both Computer Vision and Multimedia communities. Twenty years ago, the main approach was aiming at a fully automatic understanding of images. This approach today gives way to different forms of human intervention, whether it is through the constitution of annotated datasets, or by solving problems interactively (e.g. detection or segmentation), or by the implicit collection of information gathered from content usages. These different types of human intervention are at the heart of modern research questions: how to motivate human contributors? How to design interactive scenarii that will generate interactions that contribute to content understanding? How to check or ensure the quality of human contributions? How to aggregate human contributions? How to fuse inputs obtained from usage analysis with traditional outputs from content analysis? Our literature review addresses these questions and allows us to position the contributions of this thesis. In our first set of contributions we revisit the detection of important (or salient) regions through implicit feedback from users that either consume or produce visual contents. In 2D, we develop several interfaces of interactive video (e.g. zoomable video) in order to coordinate content analysis and usage analysis. We also generalize these results to 3D by introducing a new detector of salient regions that builds upon simultaneous video recordings of the same public artistic performance (dance show, chant, etc.) by multiple users. The second contribution of our work aims at a semantic understanding of fixed images. With this goal in mind, we use data gathered through a game, Ask’nSeek, that we created. Elementary interactions (such as clicks) together with textual input data from players are, as before, mixed with automatic analysis of images. In particular, we show the usefulness of interactions that help revealing spatial relations between different objects in a scene. After studying the problem of detecting objects on a scene, we also adress the more ambitious problem of segmentation.

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