Spelling suggestions: "subject:"användare"" "subject:"8användare""
201 |
Rekommendationssystem : En studie om upplevelsen från användarnas perspektivHammarberg, Hampus, Nilsson, Jonathan January 2019 (has links)
The digital growth of the 21st century has led to the development and establishment of recommendation systems for digital services. This is to allow users to find relevant content in the vast amount of data that exists. Past research shows that recommendation systems have been explored to a large extent, but that there is considerable knowledge missing regarding its impact on users. With this, we have chosen to examine its filtering and prioritization from the users perspective in order to see how recommendations are perceived and what implications it can bring for the future. The collection of data has been made through qualitative interviews and observations where Spotify’s recommendation systems have been used as foundation. When analysing this data, categorizations have shown results within five overall themes that have contributed to several conclusions. It has been shown that there are differences regarding the perception of integrity and trust between different kinds of recommendations and that there is an extensive obliviousness regarding the different recommendation systems. There is also no common view on the differences in value concerning the various ways to explore in Spotify and all of the participants have expressed dissatisfaction as well as four out of five showing mistrust towards recommendation systems.
|
202 |
Hur kommunicerar ni för att attrahera användare? : En kvalitativ studie om hur delningsekonomiföretag kommunicerar med användare i sociala medier / How do you communicate to attract users? : A qualitative study on how sharing economy companies communicate with users through social mediaLundgren - Eneheim, Ellinor, Orlander Arvola, Paulin January 2019 (has links)
Delningsekonomiföretag kännetecknas av digitala plattformar vars värde ökar med antalet användare. Tidigare forskning har dock visat på att svårigheter existerar angående vem, samt vilka kanaler marknadskommunikationen ska ske genom för att nya användare ska attraheras. Konsumenter idag spenderar allt mer tid på internet och sociala medier har setts möjliggöra för smidigare interaktioner mellan användare och mellan användare och företag på digitala plattformar. Då forskning däremot saknas om innebörden av sociala medier som kommunikationskanaler inom delningsekonomin samt hur dessa används för att uppfylla företagens mål ses det därför som väsentligt att skapa förståelse för hur dessa agerar i sin kommunikation genom sociala medier, för att nå kunder. / Sharing economy companies are characterized by digital platforms, where value increases with the number of users. Previous research has, however, shown difficulties regarding who, and which channels should be used in marketing communication in order to attract these users. As consumers today are more digital, social media has shown to enable smoother interactions between companies and consumers as well as between consumers. As research is lacking on the relevancy of these channels for communication purposes, within the sharing economy, and how these are used to fulfil company goals, it is therefore considered essential to create an understanding of how existing sharing economy companies communicate to reach users.
|
203 |
Användartester inom webbutveckling : Är användartester nödvändigt vid utveckling av webbplatser?Oskarsson, Alexander January 2010 (has links)
<p>The aim of this study is to get a deeper understanding about user tests as well as answer the question about if testing for users is necessary at all times. I've done a comparison between what the literature says, and what a company says, about testing. The tests that's been in focus in this study is prototyping and card sorting tests. Prototyping aims to give the developer feedback about the design and check if there are any obvious problems with the design. A card sorting test can be used to get input about how information architecture should be constructed. Information architecture is how the links are related in a navigation system. The company doesn't think that testing is as important as the literature. The company doesn't usually test but for the current situation they did it since the interface is crucial for their clients business. The conclusion of this study is that testing is rather important. For a designer who hasn’t got that much experience, user testing can be a way to get feedback about his designs. A more experienced designer might not need to test as much but he should be aware of testing as a possible design tool.</p>
|
204 |
Ständigt online : Tillgänglighet via Internet och mobiltelefon - behov, beroende och besatthet / Always online : Accessibility over the Internet and the mobile phone - necessity, dependence and obsessionMartinsson, Liselotte, Wyöni, Anette January 2010 (has links)
Syftet med uppsatsen är att undersöka hur människor upplever att ständigt vara tillgänglig med sin mobiltelefon och/eller Internet. En kvalitativ metod med semistrukturerade intervjuer har använts, där tolv personer, sex gymnasieungdomar och sex vuxna personer, har intervjuats. Hälften av de intervjuade bor i södra Sverige, hälften i norra. För analysen har McQuails grupperingar inom Uses and gratifications-teorin använts, liksom cultural studies teorier. Resultatet visar att de intervjuade ser det både som en möjlighet och ett krav att vara tillgängliga och uppkopplade, att Internet och mobiltelefon verkar bidra till att arbete/skola och fritid flyter ihop samt att de äldre intervjuade i något högre grad än de yngre upplever negativa aspekter av att vara ständigt tillgänglig. Vi har inte kunnat urskilja några skillnader mellan de intervjupersoner som bor i södra Sverige och de som bor i norra. När vi med utgångspunkt från McQuails kategorier inom Uses and gratifications-teorin har grupperat de belöningar som de intervjuade kan tänkas uppnå, har vi funnit exempel på belöningar inom samtliga kategorier; avkoppling, personlig identitet, personliga relationer och bevakning. / The purpose of this essay is to examine how people experience always being available on their mobile phone and/or Internet. A qualitative method of semi structured interviews has been used, where twelve respondents, six students in upper secondary school and six adults, have been interviewed. Half of the respondents live in southern Sweden, half in northern. The clusters that McQuail developed within the uses and gratifications theory, as well as cultural studies theories, have been used for analyzing our findings. The results show that the respondents see it both as a possibility and a demand to always be available and online, that Internet and/or mobile phones seem to contribute to the merging of work/school and leisure time, and that the adult respondents to a greater degree than the younger respondents experience negative effects of always being available. We have not been able to distinguish any differences between respondents living in southern Sweden and those living in the north. When grouping our respondents’ obtained gratifications according to McQuails clusters within the uses and gratifications theory, we have found examples in all the categories; entertainment, personal identity, integration and social interaction, and information.
|
205 |
Facebookvägrare : ”En studie om den sociala betydelsen av att frivilligt välja att inte använda Facebook”Christian, Nyquist January 2014 (has links)
No description available.
|
206 |
OPAC - på Märsta folkbibliotekLindmark, Åke January 2014 (has links)
The purpose of this Bachelor thesis is to examine how user-friendly the OPAC of the Märsta public library is considered to be.Theoretical basis are HCI and Allwoods definition of usability. Issues are: Is the OPAC suited to its task? Is the OPAC user-friendly? How well does a user accept the OPAC? and What degree of competence is shown by users of the OPAC? The source material consists of six interviews in the form of .avi files. The method I have chosen is qualitative semi-structured interview form. The result is that, based on Carl Martin Allwood’s defini-tion and with exception for the using of help-resources, the usability of Märsta’s library OPAC can be considered less good.
|
207 |
Användarmedverkan : En kvalitativ studie på användarmedverkans positiva och negativa effekter på kravinsamling / User participation : A qualitative study on user participations positive and negative effects on requirements gatheringHessedal, Markus January 2018 (has links)
Denna uppsats berör ämnet användarmedverkan som i den här uppsatsen definieras som “Användare är med och för fram krav, åsikter och information kring vad som ska finnas i ett befintligt system i syfte att det ska passa deras verksamhet.”. Det uppsatsen utforskar är om det går att göra generaliseringar från ett tidigare arbete från Rosenquist och Curovac (2017) som hade problem med just detta. Frågeställningen i studien är “Vad har användarmedverkan för positiv och negativ påverkan på kravinsamling?”. Datainsamlingen från praktiken sker med hjälp av kvalitativ metod och kvalitativa intervjuer där en deduktiv tematisk analys används för att sedan analysera innehållet. Det som inte utforskas är de andra delarna av systemutveckling och vad användarmedverkan kan ha för påverkan i dessa, som exempelvis design. Studien utforskar heller inte användarperspektivet utan endast leverantörens perspektiv. Den tidigare studien utforskar olika teman om vad användarmedverkan har för positiva och negativa effekter på kravinsamling för standardiserade system. Dessa teman utforskar hur empiri jämfört med praktiken definierar och ser på saker inom användarmedverkan. De teman som utforskas är Definitioner (av Användare, Användarmedverkan och Krav), vad det finns för Möjligheter med användarmedverkan vid kravinsamling (Exakta och precisa krav, Uppnå användarnas förväntningar), Problem med användarmedverkan (Bristfällig kunskap hos användaren, Tid/Kostnad, Orimliga krav och Motvilliga användare), möjligheten att Förutse påverkan med användarmedverkan vid kravinsamling, Hitta rätt användare och vad Användarnas roll är i kravinsamlingsprocessen. Det som kommer fram i uppsatsen som resultat är att det med hjälp av denna studie samt den tidigare studien som gjordes av Rosenquist och Curovac (2017) går det att dra generaliseringar på en del teman och dessa teman var Definitioner, Möjligheter med användarmedverkan vid kravinsamling och Problem med användarmedverkan. Det gick däremot inte att dra generaliseringar från de andra tre teman. / This thesis is diving into the subject of user participation that is defined as “Users are participating and comes up with requirements, opinion and information regarding what should be in a already existing system in purpose of getting the system to fit their organization”. What the thesis explores is if it is possible to do generalizations from an earlier work that was done by Rosenquist and Curovac (2017) which they had problems with. The framing of the question is “What positive and negative impact does user participation have on gathering of requirements?”. The data that was collected from the practice was done with the qualitative method and qualitative interviews, to analyze the gathered data a deductive thematic analysis was done. This thesis does not take in consideration what impact user participation can have on other parts of system development for example design. This thesis does not explore any other perspective than the supplier, therefore it does not explore the user perspective of the matter. The earlier thesis explores different themes that regards what positive and negative impact user participation has on gathering of requirements for standardized systems. These themes explore how the empiricism and the practice look at Definition (of Users, User Participation and Requirements), what Opportunities user participation has on gathering of requirements (Exact and precise requirements, Achieve the users expectations), Problems with user participation (Inadequate knowledge from the user, Time/Cost, Unreasonable requirements and Reluctant users), the possibility to Forsee the effect that user participation has on gathering of requirements, Find the correct users and what The users role is in the process of gathering requirements. This thesis presents a result with the help of the earlier study that was done by Rosenquist and Curovac (2017) that it is possible to do generalizations on some of the themes that was presented, and these themes were Definitions, Opportunities user participation has on gathering of requirements, Problems with user participation. It was not possible to do generalizations on the other three themes due to that too much data that contradicts each other.
|
208 |
Interaktionen mellan användare och spelkaraktär : Användarens val, identifiering, reproducering och stereotypa normer i Tekken 7Kassman, Elsa, Sjölund, Linn January 2018 (has links)
In this essay, we have unpacked four different levels (the role of women as: a) a part of game history, b) design process, c) characters of the game and d) users) to get a better understanding of the users choice of characters in the popular fighting game Tekken 7. We have examined the role of women as part of the game’s history and design-process to gain a deeper understanding into the background of the game’s designing process. We have interviewed users with qualitative methods and used analysis strategies such as semiotic analysis and thematic analysis. The results of our analysis show that users choose their characters based on visual attributes and that they imagine the characters as being an extension of themselves. Users apprehend the characters as stereotypical and thereby reproduce gender-related norms. The process of picking a character to play with is difficult for some of the users - There is a difference between female and male users due to stereotypical visual attributes of the characters which means that it is more problematic for female users to identify themselves with many of the characters. This is affecting the female users experience in a negative way.
|
209 |
Användarinvolvering i systemutvecklingsprojekt : En undersökning om hur användare påverkar innovativa lösningar i systemutvecklingsprojektBerggren, Viktor, Rikardsson, Robin January 2017 (has links)
Studien avsåg att undersöka vilken påverkan användare har på ett systems innovation i ett systemutvecklingsprojekt. Då användarinvolvering till stor del sker dagligen genom (bl.a.) användartester var det intressant att undersöka hur användares feedback och idéer påverkar innovationen i ett systemutvecklingsprojekt. Det som kan ses som ett problem är att användare inte alltid är redo för en förändring som innovation medför. Företag står då inför utmaningen att få användaren att tro på den förändring som görs i ett system. För att undersöka hur användare påverkar innovationen i ett systemutvecklingsprojekt har intervjuer genomförts med personer som har kunskap och erfarenheter av användarinvolvering. Modellen Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) kommer att användas för att belysa de element som påverkar användares attityder vid förändringar. Det material som har samlats in har sedan analyserats och diskuterats för att kunna besvara problemformuleringen. Användare påverkar ett systems innovation genom att uttrycka negativitet eller skepticism mot förändringar. Anledningen kan vara att användare inte är redo för den förändring som ett företag vill genomföra. Detta kan leda till att innovationen hämmas i ett systemutvecklingsprojekt. En viktig aspekt att ta med är företagets domänexpertis. Anser företaget att förändringen bör genomföras för att vara innovativa gäller det att kommunicera med användarna och få dem förstå varför förändringen sker. En enskild användare kan påverka ett systems innovation om företaget tillåter det, medan ett flertal användare kan påverka i större utsträckning om de upplever samma problem med en innovativ förändring. / The study was intended to investigate the impact users have on system innovation in a system development project. As user involvement is done daily through (among others) user tests, it was interesting to investigate how user’s feedback and ideas affect innovation in a system development project. Companies today face great challenges of getting the user to believe in the change that is made in a system. What can be seen as a problem is that users aren’t always ready for the change that innovation entails. To investigate how users affect innovation in a system development projects, interviews have been conducted with people who have knowledge and experience of user involvement. The Unified Theory of Acceptance and Use of Technology model will be used to highlight the elements that affect users’ attitudes towards changes. The material that has been collected has been analyzed and discussed in order to answer the problem. Users affect system innovation by expressing negativity or skepticism against changes. The reason may be that users aren’t ready for the change that a company wants to implement. This can lead to the impediment of innovation in a system development project. An important aspect to include is the company’s domain expertise. If the company believes that the change should be implemented to be innovative, it’s important to communicate with the users and make them understand why the change occurs. An individual user can influence a system’s innovation if the company allows it, while a number of users can affect to a greater extent if they experience the same problem with an innovative change.
|
210 |
Smart design för auktionsapplikationer på smartklockor : Att uppnå användbarhet på smartklockeapplikationer / Smart Design for Auction Applications on Smart Watches : Achieving usability on smart watch applicationsSörling, Kristian, Botani, Rania January 2014 (has links)
This study concerns design thinking and how to achieve usability when designing applicationsfor smart watches. The study's focus is on interaction and design for online auctionapplications such as Ebay and Tradera. After studying usability and design for devices withsmall screens, guidelines and design principles for interactive systems, we developed apaperprototype for an auction application. The prototype was used for testing our intervieweeswhile observing and asking questions. After collecting the data we analyzed the responses andfeedback on our prototype and combined the results to previous studies. Based on the analysisand discussion of the results from the interviews and observation of our prototype, we came toa conclusion in design thinking for applications to smart watches. Usability is achieved byselecting the key features and allowing the interaction to be short and the graphical design tobe simple by designing according to glanceability so the user can interpret notifications in aglance and understand what to do in just a few swipes. / Denna studie berör hur man ska tänka när man designar applikationer för smartklockor så de uppnår användbarhet. Studiens fokus ligger på interaktion och design för onlineauktioner såsom Ebay och Tradera. Efter att ha studerat användbarhet och design för enheter med småskärmar samt riktlinjer och designprinciper för interaktiva system tog vi fram en prototyp i papper. Prototypen lät vi testa under observation i samband med intervjuer på testpersoner. Efter att vi sammanställt all data har vi analyserat svaren utifrån vår prototyp samt återkopplat resultatet till tidigare studier. Utifrån analys och diskussion kring resultatet från intervju och observation av vår prototyp kommer vi till en slutsats i designtänk för applikationer till smartklockor. Användbarhet uppnås genom att välja nyckelfunktioner och låta interaktionen vara kort men enkel samt designa enligt glanceability vilket innebär att användaren genom ett ögonkast kan se, tolka och uppfatta vad som ska göras, för att sedan utföra det i ett svep.
|
Page generated in 0.0324 seconds