• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 247
  • 21
  • Tagged with
  • 268
  • 96
  • 65
  • 64
  • 61
  • 60
  • 55
  • 49
  • 47
  • 45
  • 40
  • 38
  • 37
  • 36
  • 36
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

Att möta användarna : Interaktionen mellan spelutvecklare och spelare / To meet the users : Interaction between game developers and players

Varnås, Alexander, Mohammadi, Ali, Forugh, Satar January 2016 (has links)
Inledning: Idag lever vi i en värld där interaktionen mellan företaget och slutkunden är oerhört stort, inte minst i spelindustrin som sedan tidigare har haft ett etablerat förhållande med sina kunder. Tack vare olika medier som sociala nätverk, bloggar och streamade videor så har detta förhållande blivit allt starkare. Problemformulering: Då spelindustrin har blivit en marknad där spelare och utvecklare allt mer jobbar tillsammans för att skapa värde för båda parter har det blivit allt viktigare att förstå hur mötet med spelarna på bästa sätt sker för att fånga deras upplevelser och de värde dem efterfrågar från spelen. Studien vill förstå hur denna process går till och klargöra en plattform som den fungerar som bäst på. Frågeställningar: Vilka plattformar finns det för spelutvecklare att interagera med sina spelare på? Hur fungerar dessa för att skapa värde samt en gemensam förståelse för både spelutvecklarna och spelarna? Kan dessa förbättras och hur? Metod: Studien har använt sig av en kvalitativ metod med en abduktiv ansats. Det har gjorts intervjuer och observationer för empiriinsamling. Studiens metod inkluderar även aktionsforskning. Slutsats: Studiens slutsats går kortfattat igenom vilka plattformar som finns idag och hur interaktion via dem går till och avslutas med ett konceptuellt plattformsförslag byggt på en diskussion kring förbättringar av nuvarande situation. / Introduction: Today we live in a world where the interaction between the company and the end customer is extremely large, especially in the gaming industry, which already have an established relationship with their customers. Thanks to various media such as social networks, blogs and streaming videos so this relationship has become stronger. Problem: As the game industry has become a market where players and developers are increasingly working together to create value for both parties, it has become increasingly important To understand how the meeting with the players in the best way happens to capture their experiences and the value they are demanding from the Games. The study wants to understand how this process works and find a platform that it works best on Framing of the question: What platforms is there for game developers to interact with their players? How do these work to create value and a common understanding for both game developers and players? Kan these be improved and how? Method: The study has used a qualitative approach with an abductive process. There have been interviews and observations of empirical data collection. The study's methodology also includes action research. Conclusion: The study's conclusion will briefly describe todays platforms and the interaction through them and ends with a conceptual platform proposal built on a discussion of improvements to the current situation.
92

Användandet av workshops som hjälpmedel till att kunna sätta in sig i användarens behov : En kvalitativ studie inom innovationsteknik

Kostic, Karolina, Kostic, Tamara Diana January 2017 (has links)
No description available.
93

Digital Musik och Algoritmer : En kvalitativ studie med användaren i centrum

Karlsson, Marcel January 2017 (has links)
När musiken blir digital får den möjlighet att arkiveras och kommuniceras på nya vis genom bland annat sociala medier och musikströmningstjänster. För att hantera de stora digitala musikbiblioteken används ofta algoritmer vilka arkiverar och profilerar användare. Då algoritmers primära funktion är att behandla information och data utefter förutbestämda mönster, blir föreningen med digital musik som konstform intressant att studera. Studien syftar till att undersöka hur ungdomar mellan 16-18 år förhandlar sin relation till digital musik vilket kommuniceras med hjälp av musikströmningstjänster och algoritmer som digitala verktyg. Med hjälp av det teoretiska ramverket bestående av postdigital sensibilitet, det konstnärliga verket, ”the fast”, ”the slow” samt algoritmer som rekommendationssystem och gatekeepers, är studiens syfte att undersöka ungdomars relation till digital musik. Studien utgår ifrån fyra utförda kvalitativa fokusgruppsintervjuer med ungdomar mellan 16-18 år, vilka transkriberats och analyserats med hjälp av en tematisk analys. Studiens syfte och frågeställningar är formade efter intervjumallen och den tematiska analysen. Analysen av materialet är strukturerad efter den tematiska analysen med fem rubriker; Postdigital sensibilitet, beteende, algoritmer, digital musik samt det personliga verket. I analysen vävs intervjupersonernas intersubjektiva åsikter ihop med det teoretiska ramverket som svarsunderlag till studiens frågeställningar. Analysens resultat visar att intervjupersonernas relation till digital musik förhandlas genom musikströmningstjänster och algoritmer, vilket påtvingar en acklimatisering av deras beteende och lyssnarstrategier. Kopplingar kan därigenom fastställas mellan intervjupersonernas beteenden och teorierna om postdigital sensibilitet, det konstnärliga verket samt ”the fast”. Det gigantiska digitala musikbiblioteket gör att intervjupersonerna utvecklar nya lyssnarstrategier vilket ifrågasätter om de kan bli berörda av musiken, då kopplingen till ett konstnärligt verk blir oskarp. Det påvisas även att intervjupersonerna utvecklat ett syn på musik som en produkt vilken konsumeras utefter behov.
94

User Experience : Att konkretisera tillvägagångssättet med utgångspunkt från ett fallföretag / User Experience : A methodology based on a case company

Salomonsson, Dennis, Häll, Viktor January 2019 (has links)
There are many different details to consider for developers when creating a new product. Many believe that the functions is the most important. However the question about how the products User Experience should be handled gets more and more important. Because of that there are lots of tests before every launch to ensure that the product gets a better welcoming with the customers. The purpose with this study was to create a overview for how to create a better User Experience. We have created a guideline in this topical subject through creating a methodology to follow. This was done because of the difficulty to follow the current guidelines, and especially from those who really don´t know the subject. This study was based on previous research with a qualitative data collection method. We did our study from the eyes of a case business where we had interviews to get their opinions about User Experience and methodologies that already exists. The information that were used as method for the selection of informants because it was important for us that the informants knew what they were talking about. The purpose of the empirical data was to conclude which parts that were necessary to include in a methodology to get a more advanced User Experience but also why it is important. With this information we could give our version of a methodology to create a User Experience that fit in different projects. The results of the study contain the parts that we thought was important for creating a methodology that the developers could use. These were Design, UX-design, User Behavior, Usability and Human Computer Interaction that we later compiled to different phases in our methodology for User Experience. Furthermore when we concluded the phases for our methodology and these were Understanding where the developers shall create an understanding about what the user really wants. Research where you research what techniques that should be a part of a modern product. Sketch where you work from what the customer wants to get prototypes and test them to get their opinion. Design where you confirms which of the prototypes you will use in a completed design. Implementation where you create the product. The last phase is Evaluate where you do usability testings continuously to know that it is really working.
95

Förstå följare på Instagram : Analys av unga tjejers användning av Instagram och vad de vill se för visuellt bildinnehåll

Österdahl, Sofia January 2019 (has links)
Uppsatsen handlar om hur det går att förstå olika målgrupper på Instagram och hur influencers genom detta enklare kan anpassa sitt innehåll till det som sin målgrupp av följare vill se. Målgruppen som används i uppsatsen är tjejer i åldern 15-20 år från Sverige och genom en enkätundersökningen skapades en bättre förståelse i hur de använder sig av Instagram. Genom en analys av de konton personerna i enkätundersökningen följde på Instagram kunde en sammanställning på vad för typ av personer de följer är. Efter detta skapades ett verktyg för att kunna testa vilket visuellt innehåll målgruppen vill se och studien avslutades sedan med intervjuer både på målgruppen och några av de influencers som de följer.
96

"Vad menar de egentligen?" : En kvalitativ studie av Försäkringskassans digitalisering ur ett medborgarperspektiv / "What do they acctually mean?" : A Swedish qualitative study by Försäkringskassan's digitization from a citizen's perspective.

Mångs, Stina, Käller, Victoria January 2016 (has links)
Uppsatsen är en kvalitativ studie över Försäkringskassans digitalisering och arbete mot e-förvaltning. Studien har ett medborgarperspektiv och den empiri som samlats in stödjer sig på muntlig som dokumenterad information från Försäkringskassan men mest centralt på 19 intervjuer med förmånstagare hos Försäkringskassan. Försäkringskassan handlägger ärenden inom flertalet olika försäkringsgrupper och förmåner, denna studie fokuserar enbart på de tre försäkringsgrupper och tillhörande förmåner som handläggs inom socialförsäkringen. Syftet med studien är att studera användarnas uppfattning om Försäkringskassans digitala tjänster utifrån sociala faktorer i de problem som kan uppstå i ett ärende och mer specifikt i ansökan om en förmån. De teorier studien vilar på är nätverksteori, användbarhet och användarvänlighet samt digital klyfta. Resultatet visar att det finns en digital klyfta men att den inte ter sig lika djup som tidigare forskning pekar på. Ålder är en betydande faktor för internetanvändning och användning av digitala tjänster. Det uppstår problem i användarnas ärenden och mer specifikt i ansökningar om förmåner. Dessa problem är desamma för både digitala och analoga användare. Resultatet visar att intervjupersonernas nätverk är av betydande roll för användarna i deras ärenden hos myndigheten. Studiens slutsats är dock att de problem intervjupersonerna uppfattar inte handlar om digitaliseringen i sig utan att de problem som framkommer i studien ters sig oavsett om ansökan sker digital eller analogt.
97

Myteri på Tinder : hur användare bryter eller följer Tinders normer och design i skapande av profiler

Lunde, Lukas January 2019 (has links)
Tinder is a specific context for interaction. Tinder is an online dating service that differs from the norm in online dating. User expression is limited on Tinder, this emphasises user ́s choices in the creation of profiles. A strong gamification design further emphasises this. This study has examined how users followed or broke Tinder’s norms and design, in the creation of their profiles. 1001 Tinder profiles where examined. The study found that users consciously went against Tinder ́s norms and design, sometimes via the use of Tinder ́s own design solutions. These behaviours sometimes circumvented core aspects of Tinder, and sometimes caused decreased security for users. The study also showed a difference in maleand female users. Male users were almost twice as likely to include their profession then female users. Female users on the other hand were more likely to be younger than their Tinder profiles stated.
98

Nytta, förnyelse och ny teknik : en diskursanalys av universitets- och högskolebiblioteks syn på användare och bibliotekspersonal utifrån deras strategidokument / Utility, Renewal and New technique : a discourse analysis of the image of the user and the library personnel in the strategic documents of six university libraries

Furendal Berndt, Lovisa, Nordin, Jessica January 2014 (has links)
The aim of this study is to deepen the knowledge of how libraryusers, library personnel and the relationship between them are expressed in “strategicdocuments” of university libraries in Sweden. As used in this study, strategic documentshave the purpose of pointing out focus and strategic planning for an organization. Sixstrategic documents are chosen. The main theory and method used is critical discourseanalysis signed Norman Fairclough. His three-part method: text analysis, discoursepractice and sociocultural practice, is used as a toolbox. The study also analysesstrategic documents as a genre.The analysis reveals that the image of the user presented in the strategic documents isindistinct, focusing on what the library should do but not for whom they should do it.The library personnel were, with one exception, not mentioned in terms of “librarians”but instead in terms of the more impersonal and less specific “staff” or “co-workers”.This suggests that the library personnel are exchangeable and change is what definesboth the occupation and the library. Strategies of professionalization were protrudingand technology was the most significant motivator for the organization.The relationship between the library users and the library personnel is not as evident inthe material as could be expected; it is foremost expressed as existing between theuniversity and the library. We see this as problematic as the relationship between thelibrary personnel and the library users is the key to the legitimization of universitylibraries. The study reveals three main discourses; the discourse of effectiveness, thetechnical discourse and the discourse of change and renewal, which together point outfuture directions for university libraries in Sweden. / Program: Bibliotekarie
99

OPAC i moderna kläder : en kvalitativ studie om olika generationers informationssökningsvanor och förväntningar på informationsåtervinningssystem / OPAC in modern clothing : a qualitative study about different generations information habits and expectations on information retrieval systems

Mellbrand, Emelie, Olofsson, Sara January 2013 (has links)
The purpose of this bachelor thesis is to find out how information seeking habits and experiences of people in different generations affects their expectations on information retrieval systems like OPAC. Two OPACs are used, one web-OPAC and one mobile-OPAC. The following questions are asked: how can theories about information seeking behaviors explain why and in which way one seeks information? In which way does information seeking behaviors and habits affect the experience of OPAC? Which differences and/or similarities can be found between the web-OPAC and the mobile-OPAC? How does generational aspects affect experiences and preferences in an information seeking context? The theoretical framework of the thesis is information retrieval with several models about information-seeking/searching needs and behaviors. The empirical data contains interviews with nine people in different generations and protocols about two different OPACs. The results of this bachelor thesis show that generational aspects do not affect information habits and experience in a broader sense and that it depends on the contextual environment. The results also show that earlier experiences of information retrieval systems do affect the users in many ways and brings high expectations when they interact with other systems, like OPAC. One connection that we found is very important for the evolution of the modern OPAC, the users habits of social media and the interactive web environment. / Program: Bibliotekarie
100

”Vad gör bibblan på Facebook?” En studie av ungdomars uppfattningar om bibliotekens marknadsföring och kommunikation i sociala medier / ”What are libraries doing on Facebook?” A thesis on young people’s opinions about libraries using social media for communicative and marketing purposes

Lutman, Sofia January 2014 (has links)
The purpose of this study is to examine young people’s opinions about libraries using social media for communicative and marketing purposes. There are three research questions: What do young people think about libraries using social media for communicative and marketing purposes? Do they want to interact with libraries in social media and, if so, in what way? Are their opinions and their will to interact influenced by what kind of relationship they have with libraries, their reading habits, and whether or not they use libraries’ digital services? Prior research is divided into three themes: library development, marketing, and young people. The theoretical framework is made up of a combination of relationship marketing, using Evert Gummesson’s three catchwords relationships, networks, and interaction, and the engagement pyramid, as depicted by Brit Stakston. The method used in this study is a mixed mode-study consisting of ten semi-structured interviews and a web survey. The result shows that young people are not a homogenous group and should not be treated as such. There is a great difference if you look at the respondents’ answers as a whole, and when they are divided into different groups based on their relationship with libraries, their reading habits, et cetera. It also shows that young people want to participate and have real influence, not to be asked just for show. Therefore, they should be included in the planning and strategizing for libraries’ presence in social media. / Program: Magisterutbildning i strategisk information och kommunikation

Page generated in 0.0369 seconds