• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 90
  • 3
  • Tagged with
  • 93
  • 65
  • 65
  • 50
  • 48
  • 45
  • 28
  • 26
  • 26
  • 23
  • 22
  • 20
  • 13
  • 13
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

Att främja medverkan : Utmaningar och möjligheter för barns och ungdomars delaktighet vid design av digitala edutainmentproduktioner / Promoting participation : Challenges and possibilities of designing edutainment productions together with children and teenagers

Danielsson Öberg, Karin January 2010 (has links)
Denna avhandling inom interaktionsdesign handlar om användarmedverkan vid design av digitala edutainmentspel. Arbetet omfattar en aktionsorienterad forskningsansats där barns och ungdomars medverkan har främjats i tre tillämpade designprojekt. Genom observationer och intervjuer har utmaningar och strategier för användarmedverkan dokumenterats. Därtill även de bidrag som barnens och ungdomarnas medverkan innebar för design av edutainmentspel. Avhandlingen visar på två tydliga resultat. För det första, genom de utmaningar för användarmedverkan som designprocessen innebar och hanterandet av dessa utmaningar, så påvisas hur motiv till användarmedverkan kan förändras hos designteamet. Denna förändring är en pågående process som sker före, under och efter ett designprojekt. Motiv till användarmedverkan förändras med stöd av en förmedlare. En förmedlare bibringar synpunkter och designförslag mellan användare och designers. Förmedlaren anpassar även användarmedverkan till det sammanhang inom vilket designprojektet genomförs. Genom att delge designteamet dokument om och resultat av användarsessioner, så omvandlas förmedlarens kunskap om och erfarenhet av användarmedverkan till designteamets egen. Kunskap och erfarenhet vilka därefter förändrar motiv till design av fördel för användarmedverkan. För det andra så dokumenteras i avhandlingen betydelsen av att barn och ungdomar medverkar vid design av edutainmentspel. Dessa spel har under en längre tid utmanats av att finna balans mellan lärande och underhållning. Genom sin erfarenhet av målgruppens förväntningar på tekniken, samt av att bidra inom områden för design så som; koncept och innehåll, interaktionslösningar, samt utseende och känsla, så medförde barnens och ungdomarnas medverkan ett stöd för designteamet i att finna balans mellan lärande och underhållning. I resultaten framkommer att barnen och ungdomarna deltog i projekten i egenskap av informanter. Eftersom de inte hade ansvar för den utvecklade produktionen betraktades de inte heller som medlemmar i designteamet. Med sina resultat medverkar avhandlingen i diskursen om hur traditionella designperspektiv kan tillämpas vid design av digitala edutainmentproduktioner.
82

Användarmedverkan : En kvalitativ studie på användarmedverkans positiva och negativa effekter på kravinsamling / User participation : A qualitative study on user participations positive and negative effects on requirements gathering

Hessedal, Markus January 2018 (has links)
Denna uppsats berör ämnet användarmedverkan som i den här uppsatsen definieras som “Användare är med och för fram krav, åsikter och information kring vad som ska finnas i ett befintligt system i syfte att det ska passa deras verksamhet.”. Det uppsatsen utforskar är om det går att göra generaliseringar från ett tidigare arbete från Rosenquist och Curovac (2017) som hade problem med just detta. Frågeställningen i studien är “Vad har användarmedverkan för positiv och negativ påverkan på kravinsamling?”. Datainsamlingen från praktiken sker med hjälp av kvalitativ metod och kvalitativa intervjuer där en deduktiv tematisk analys används för att sedan analysera innehållet. Det som inte utforskas är de andra delarna av systemutveckling och vad användarmedverkan kan ha för påverkan i dessa, som exempelvis design. Studien utforskar heller inte användarperspektivet utan endast leverantörens perspektiv. Den tidigare studien utforskar olika teman om vad användarmedverkan har för positiva och negativa effekter på kravinsamling för standardiserade system. Dessa teman utforskar hur empiri jämfört med praktiken definierar och ser på saker inom användarmedverkan. De teman som utforskas är Definitioner (av Användare, Användarmedverkan och Krav), vad det finns för Möjligheter med användarmedverkan vid kravinsamling (Exakta och precisa krav, Uppnå användarnas förväntningar), Problem med användarmedverkan (Bristfällig kunskap hos användaren, Tid/Kostnad, Orimliga krav och Motvilliga användare), möjligheten att Förutse påverkan med användarmedverkan vid kravinsamling, Hitta rätt användare och vad Användarnas roll är i kravinsamlingsprocessen. Det som kommer fram i uppsatsen som resultat är att det med hjälp av denna studie samt den tidigare studien som gjordes av Rosenquist och Curovac (2017) går det att dra generaliseringar på en del teman och dessa teman var Definitioner, Möjligheter med användarmedverkan vid kravinsamling och Problem med användarmedverkan. Det gick däremot inte att dra generaliseringar från de andra tre teman. / This thesis is diving into the subject of user participation that is defined as “Users are participating and comes up with requirements, opinion and information regarding what should be in a already existing system in purpose of getting the system to fit their organization”. What the thesis explores is if it is possible to do generalizations from an earlier work that was done by Rosenquist and Curovac (2017) which they had problems with. The framing of the question is “What positive and negative impact does user participation have on gathering of requirements?”. The data that was collected from the practice was done with the qualitative method and qualitative interviews, to analyze the gathered data a deductive thematic analysis was done. This thesis does not take in consideration what impact user participation can have on other parts of system development for example design. This thesis does not explore any other perspective than the supplier, therefore it does not explore the user perspective of the matter.  The earlier thesis explores different themes that regards what positive and negative impact user participation has on gathering of requirements for standardized systems. These themes explore how the empiricism and the practice look at Definition (of Users, User Participation and Requirements), what Opportunities user participation has on gathering of requirements (Exact and precise requirements, Achieve the users expectations), Problems with user participation (Inadequate knowledge from the user, Time/Cost, Unreasonable requirements and Reluctant users), the possibility to Forsee the effect that user participation has on gathering of requirements, Find the correct users and what The users role is in the process of gathering requirements. This thesis presents a result with the help of the earlier study that was done by Rosenquist and Curovac (2017) that it is possible to do generalizations on some of the themes that was presented, and these themes were Definitions, Opportunities user participation has on gathering of requirements, Problems with user participation. It was not possible to do generalizations on the other three themes due to that too much data that contradicts each other.
83

Patientjournalen på fickan : en studie som visar att handdatorn kan stödja distriktssköterskans yrkespraktik och hur det grafiska gränssnittet utvecklats när distrikttsköterskor deltagit i designprocessen. / The patient file in the pocket : a study which shows that the palm computer could support the district nurse in her work practice and how the grafical user interface has developped when the district nurses have joined the design process.during the

Eitrem, Eva-Lott, Gertonsson, Jenny January 2001 (has links)
Projektets syfte var att undersöka om en handdator kan stödja distriktssköterskans arbete. I rapporten beskrivs hur vi tillsammans med distriktssköterskor har iakttagit i vilka situationer handdatorn kan vara ett hjälpmedel. Om patientjournalen är tillgänglig via handdatorn vid hembesök skulle det styrka de av oss utvalda nyckelorden som representerar distriktssköterskans yrkeskunnande; "seende", lyhördhet, kommunikation, flexibilitet, prioritering, beslutsfattande, dokumentation, framförhållning samt utveckla ett minne och självständighet. I rapporten skriver vi också om hur distriktssköterskorna tillsammans med oss har påverkat utvecklingen av det grafiska gränssnittet i designprocessen. Vi visar med mock-upbilder hur denna process har framskridit och vi pekar på hur viktig användarmedverkan är. Vår studie visar att man med metoder som etnografiska studier, workshops, mock-uparbete och participatory/deltagar design kan få en inblick i ett så traditionellt yrke som distriktssköterskans och se var, när och hu r handdatorn kan användas i den dagliga verksamheten.
84

Smarta elnät eller smarta användare? : En studie om användarens roll vid planering, utveckling och användning av smarta elnät / Smart Grids or Smart Users? : A Study of the Users’ Role in Planning, Developing and Usage of Smart Grids

Vallé, Troy January 2016 (has links)
Syftet med denna studie har varit att närmare studera användarnas roll vid planering, utveckling och användande av smarta elnät, vad man kan dra för lärdomar av pågående projekt inom utvecklingen av smarta elnät när det kommer till användarnas roll i projekten, samt ge rekommendationer för ett framtida arbete. Detta gjordes genom en fallstudie av två sammanhängande projekt inom en kommun i Sverige som för närvarande arbetar med smart stadsutveckling och smarta elnät. Empiriinsamling skedde med hjälp intervjuer av boende och ansvariga i projektet samt projektdokumentation.   Resultatet visar att de boendes roll i planeringen av projektet inte var stor, och att de inte räknades in bland de viktiga intressenter som enligt rekommendationer skulle vara delaktiga i projektet. Vidare skedde användarmedverkan i en begränsad form vid utvecklingen av den teknik som skulle användas hemma hos de boende, och då främst i form av användartester efter det att systemen hade tagits fram.  Vidare visade intervjuerna på ett bristande engagemang hos användarna när det kommer till att använda tekniken som finns tillgängliga i det smarta nät som utvecklats inom kommunen. Dessa resultat utgör viktiga lärdomar för framtida projekt.    Rekommendationerna som togs fram för ett framtida arbete inom smarta elnät är främst att det bör ske en ökad involvering av användare under samtliga delar i projekt rörande smarta elnät för att säkerställa en relevant och demokratisk samhällsutveckling och att detta bör ingå i projektens målsättningar. Vidare bör framtida projekt undersöka möjligheterna med att studera och arbeta med sociala praktiker inom energianvändning, för att undersöka hur man kan skapa en övertygelse hos de boende som leder till en ökad vilja att spara energi, och utnyttja de tekniska verktyg som gör detta möjligt. Det krävs även arbete för att hitta ytterligare incitament till aktiv energibesparing för att optimal användning av de smarta näten ska kunna uppnås. / Smarta elnät och tjänsteutveckling för hemmet – vem är i behov av en smartare vardag?
85

Från ax till limpa : Verksamhetsprocessen vid framtagande av applikationer till handdatorer på Fazer Bageri AB / From ear to loaf : The organizational development process for application development for handheld computers at Fazer Bageri AB

Lindquist, Jennie, Mikaela, Andersson January 2009 (has links)
Human Computer Interaction (HCI) is a broad discipline that studies different concerns regarding interactive systems’ development. One of the major interest points within the discipline is the reasoning behind building specific functionality into computers and the long-term effects that usage of systems will have on humans. Within Human Computer Interaction there are theories and frameworks how to involve a user in the process of developing new systems. In this paper focus is applied to the development process within developing applications for Enterprice Digital Assistants (EDA) and to what extent the end-users are involved in the process. Fazer Bageri AB has been choosen to represent a business corporation that uses handheld computers in their everyday tasks. The method used to gather information for this study has been by performing interviews and observations with key stakeholders at Fazer Bageri AB and MobiOne AB. Fazer Bageri AB is the purchaser, customer and user of the handheld computer applications that MobiOne AB developed. The result shows that the end-users were only involved in the end of the developing process. We found that one of the main reasons for this is that there are not any resources for supporting involvement of the end-users. Within user-centric design there are many aspects to consider, but one of the most prominently is to establish a mutual understanding by all persons involved in the project, from developers to end-users about the importance of involving users throughout the development. We also found that there is no routine established for securing that the information about different updates in the handheld computers reaches the end-users. The development process demonstrates that Fazer Bageri AB uses a traditional system development philosophy rather than a user-centric system development philosophy. / Inom ämnet människa datorinteraktion handlar många metoder om hur man involverar användaren i framtagandet av nya system. I denna undersökning ville författarna ta reda på hur verksamhetsprocessen vid framtagande av systemapplikationer för handdatorer kan gå till och om användarna involveras i processen. Verksamhetsprocessen jämfördes sedan mot teorier inom området. Valet föll på att undersöka verksamhetsprocessen hos Fazer Bageri AB då vetskap fanns om att de har 350 chaufförer som använder handdatorer i sitt dagliga arbete. När man utvecklar för så många användare är det viktigt att ta med användaren tidigt i processen. Metoderna som använts i undersökningen har varit strukturerade intervjuer och observationer. Respondenterna har varit nyckelpersoner inom Fazer Bageri AB och MobiOne AB. Fazer Bageri AB är beställare, kund och användare av de mobila applikationerna för handdatorer som MobiOne AB tillhandahåller och är experter på. Resultatet visar att användarna i denna undersökning var involverade endast i slutet av processen, en orsak till detta tycks vara att det saknas resurser för att ersätta ytterligare involvering av användare. Med att ersätta menas i detta fall ekonomisk kompensation till chaufförerna för den extra arbetstid det skulle innebära att involveras i processen. En viktig aspekt inom användarcentrerad design är att säkerställa att samtliga involverade har samma uppfattning om det som skall göras eller vad som åstadkommits. Viktigt är därför att informationsflödet inom företagen fungerar för att samtliga skall ha möjlighet att ta del av arbetet. Informationsflödet mellan handdatoransvarig och slutanvändare hos Fazer Bageri AB kan verka tveksamt då det innefattar flera olika informationsled. Verksamhetsprocessens olika faser som kartlagts skiljer sig delvis ifrån de teorier inom människa datorinteraktion som tagits del av inför denna undersökning. Detta beror till stor del på att Fazer Bageri AB har en traditionell systemutvecklingsfilosofi snarare än en användarcentrerad designfilosofi.
86

Ett misslyckat IT-projekt : En fallstudie om faktorer som påverkar resultatet av ett IT-projekt / One Failed IT-project : A Case Study in What Determinants Affect the Result of an IT-project

Santos, Sofia January 2014 (has links)
IT-projekt bedrivs i många företag av olika anledningar. Orsaker till att genomföra ett IT-projekt kan exempelvis vara att hänga med i IT-utvecklingen, utveckla IT-produkter eller att stärka ett företags konkurrenskraft. Det spenderas stora summor och mycket tid på att bedriva IT-projekt och många människor arbetar i IT-projekt. Men alla IT-projekt får inte en lyckad utgång, utan många misslyckas. Ett misslyckande i ett IT-projekt kan påverkas av flera faktorer. Syftet med denna fallstudie är att analysera ett misslyckat IT-projekt för att komma fram till vilken eller vilka faktorer som påverkade misslyckandet och på vilket sätt. Undersökningen är gjord genom en kvalitativ ansats, bestående av en fallstudie med intervjuer och dokumentstudier. Teoristudier leder fram till en analysmodell med nio faktorer, som har påverkan på utgången av ett IT-projekt. Dessa faktorer är: Kravhantering, Planering, Projektledning, Ledning och styrgrupp, Användarmedverkan, Projektmedarbetare, Leverantör, Test samt Införande och avslut. För att hjälpa till och besvara C-uppsatsens syfte ställs tre undersökningsfrågor: 1. Hur förhölls sig IT-projektet till var och en av de nio faktorerna? 2. Vilken eller vilka faktorer påverkade misslyckandet? 3. Vad kunde gjorts annorlunda för att undvika ett misslyckande? Resultatet av slutsatsen i C-uppsatsen är att de faktorer som haft en avgörande påverkan på IT-projektets misslyckande är Planering, Projektledning, Leverantör samt Införande och avslut. I Planering och Projektledning brast det genomgående med att identifiera och hantera risker, både initialt och löpande under IT-projektets gång. Faktorn Leverantör var den faktor som mest påverkade misslyckandet, eftersom problem med leverantören och uteblivna leveranser påverkade resultatet starkt. Den sista faktorn som påverkade misslyckandet är Införande och avslut där det fanns brister i driftsättningen av IT-produkten och det uppstod fel som påverkade verksamheten och slutkunder. Nyckelord: IT-projekt, misslyckat IT-projekt, kravhantering, planering, projektledning, ledning, styrgrupp, användarmedverkan, projektmedarbetare, leverantör, test, införande, avslut.
87

Användardriven design : Utveckling av interaktiv karriärhemsida för Ericsson / User-Centered Design : Developing an Interactive career website at Ericsson

Eskilsson, Sara, Haltia, Daniel January 2012 (has links)
Hemsidan är den enskilt största kommunikationskanalen mellan Ericsson och potentiellt framtida anställda. Företaget har idag problem med att den globala karriärhemsidan inte uppfattas som användarvänlig av särskilt studenter, och detta examensarbete syftar till att definiera krav för hur en global karriärhemsida bör utformas för att vara användarvänlig och välkomnande för studenter. Med en användarcentrerad designstrategi och en teoretisk bas inom interaktionsdesign och human factor syftar avhandlingen till att förstå vad studenterna efterfrågar och hur Ericsson kan möta och överträffa dessa förväntningar. Tester, workshops, utvärderingar och intervjuer har använts för att iterativt utveckla en prototyp och kravspecifikation. Studien visar att det finns två huvudsakliga typer av användare att designa för: de med ett tydligt mål att hitta ett jobb och de som försöker ta reda på om företaget är av intresse. Vanliga känslor hos användarna att ta hänsyn till är ångest, ensamhet, beslutsamhet, spänning och glädje. Några av slutsatserna kring den befintliga karriärhemsidan är att den vänstra menyn inte är organiserad på ett sätt som hjälper användaren att hitta vad han/hon letar efter, innehållet i mitten är för allmän och tråkig för många användare och högerspalten används sällan, trots att den innehåller vissa användbara funktioner. Resultaten från studierna har lett till rekommendationer så som att omorganisera den vänstra menyn, att använda startsidan för visualisering och kategorisering av hemsidans innehåll, att göra det möjligt att få information baserat på användarens intresse och att sätta arbete och företagets produkt i ett sammanhang. Resultatet är ett försök att balansera användarnas behov och omedvetna önskemål med vad som är möjligt att genomföra. Även om vissa kompromisser har gjorts är resultatet uppskattat av både användare och intressenter på Ericsson. / The website is the single largest communication channel between Ericsson and its potential future employees. Today the company is facing problems with their global career website being found not user-friendly by students. This master thesis project is to set requirements for how a global career website should be designed to be user friendly and welcoming for global students With a user-centered design approach and a theoretical base within interaction design and human factor the thesis aim is to understand what the students require and how Ericsson can meet and exceed the expectations. Tests, workshops, evaluations and interviews have been used to iteratively develop a concept prototype and set requirements. The workshops show there are two main types of users to be designed for: the ones having a clear goal finding a job and the ones trying to find out if the company is of interest. Common user feelings take into consideration while designing are anxiety, loneliness, determination, excitement and joy. Some conclusions concerning the existing career website is that the left menu used for navigation is not organized in a way that help the user find what he/she is looking for, the content in the middle is to general and bored many users, and the right section is never used, although containing some useful functionality. The results from the studies have led to recommendations such as reorganizing the left menu, using the entrance page for visualizing and categorizing the site content, make it possible to get information based on the users interest, and put the work and company product in a context. The resulting concept prototype is an attempt to balance the users‘ needs and un-dreamed of requirements with what is possible to implement. Although some compromises have been done, the result is appreciated by both user focus groups and Ericsson stakeholders.
88

Användarinvolvering för ökad medvetenhet : En studie om policyutvecklingsprocessen

Andersson, Simon, Forsberg, Andreas January 2019 (has links)
Many organisations experience the new general data protection regulation (GDPR) as difficult to understand and are unsure as to how they should formulate and communicate a policy that is complied by the organisation's employees. ePrivacy is a separate regulation that works as a compliment to GDPR and makes the regulation even more complex. The purpose of this study is to identify recommendations to formulate policies that increases likelihood that the policy is complied by the organisation's employees. The study was conducted as a case study with a participating company. In this study a policy has been developed within the context of the GDPR and ePrivacythat was then used in interviews with employees of the participating company. This was done in order to research the policy development process and handling of policies in that company. With this research, the knowledge of factors within policy development that affect the employees likelihood to comply with and be aware of the organisation's policies will increase. The recommendations that are formulated as a result of the study may be usedby developers to increase the likelihood that the organisation's policies are complied with and that the employees are more aware of the policies. The recommendations of the study is that developers should take advantage of user involvement in the policy development process. This gives the employees their chance to affect their own work and their processes themselves which will increase their self efficacy and awareness of policies. / Många organisationer upplever att nya dataskyddsförordningen (GDPR) ärsvar att förstå och hur de ska formulera och kommunicera en policy som efterlevs och följs av organisationens anställda. ePrivacy är en separat förordning som är tänkt att komplettera dataskyddsförordningen och gör förordningen än mer komplex. Syftet med studien är att identiera rekommendationer för att formulera policys som höjer sannolikheten att de efterlevs och följs av organisationens anställda. Undersökningen har utförts som en fallstudie på det medverkande företaget. I denna studie har det inom kontexten dataskyddsförordningen och ePrivacy formulerats en policy som sedan användes vid intervjuer med anställda på det medverkande företaget. Detta för att undersöka Policyutvecklingsprocessen och hantering av policys på företaget.Med den här undersökningen ökar kunskapen om vilka faktorer inom policyutveckling som påverkar anställdas sannolikhet att följa organisationens policys och ökar policy-medvetenhet inom organisationen. De rekommendationer som formuleras som ett resultat av undersökningen kan nyttjas av utvecklare för att öka sannolikheten att organisationens policys efterlevs och följs av anställda samt ökar medvetenheten om organisationens policys. Studiens rekommendationer är att utvecklare bör nyttja användarinvolvering i dess policyutvecklingsprocess. Detta ger anställda chansen att påverka sin vardagoch dess arbetsprocesser själva vilket bidrar till höjd upplevd självförmågaoch medvetenhet om policys.
89

Responstid på webbsidor : En kvalitativ studie om responstid och användarmedverkan / Response time in web applications : A qualitative study on response time and user participation

Sormunen, Kimmo, Sandberg, Linus January 2019 (has links)
Tidigare forskning visar att responstid har stor inverkan på användarens upplevelse online. Trots det saknas tydliga metodiker för hur man ska arbeta med responstid. Med detta i åtanke blev studiens syfte att undersöka hur företag bör arbeta med responstid i webbapplikationer och huruvida man bör ta hjälp av användare i arbetet. Undersökningen skedde med hjälp av en litteraturstudie, följt av sju intervjuer med yrkesverksamma inom IT-branschen. Därefter genomfördes en analys av empirin för att hitta likheter och skillnader i data. Studiens resultat påvisar att man bör definiera krav som är anpassade efter webbapplikationens mål och syfte. Kraven bör definieras för varje funktion i webbapplikationen och vara tydliga samt mätbara. En metod för att uppnå det är att använda SMART-kriterierna. För att säkerställa att kraven uppfylls bör prestandatester genomföras. Dessa bör automatiseras och verktyget som används ska vara anpassat för applikationen. Användare kan med fördel vara involverade i arbetet med responstid. Huruvida användbarhetstest är rätt metod går inte att säkerställa. Monitorering är ett bra komplement i arbetet med krav för responstid, men kan inte återge användarens upplevelse och ersätter inte heller användarmedverkan vid kravframtagning. / Previous research shows that response time has big impact on the user's experience online. Despite this, there are no clear methodologies for how to work with response time. With this in mind, the aim of this study was to investigate how companies should work with response time in web applications and whether one should take help from users. The study was conducted using a literature study, followed by seven interviews with active professionals in the IT industry. An empirical analysis was then performed to find similarities and differences in data. The study's results show that one should define requirements that are adapted to the goals and purpose of the web application. The requirements should be defined for each function in the web application and be clear and measurable. One method of achieving this is to use the SMART criteria. To ensure that the requirements are met, performance tests should be carried out. These should be automated, and the tool used should be adapted for the application. Users can advantageously be involved in the work with response time. Whether usability test is the right method cannot be guaranteed. Monitoring is a good complement in the work with requirements for response time but cannot reproduce the user's experience nor does it replace user involvement in the production of requirements.
90

Utvecklarmedverkan: Ett annorlunda perspektiv på relationen mellan utvecklare och användare : En undersökning över hur utvecklare kan involveras i användarens verksamhet / Developer Participation: A different view on collaboration between developers and users

Nordlander Wiik, Marcus January 2017 (has links)
Inom systemutveckling har utvecklare och användare länge samarbetat för att nå mer framgångsrika systemutvecklingsprojekt. Detta samarbete grundar sig i vad som brukar kallas den skandinaviska skolan eller den skandinaviska traditionen. Detta var en utveckling som var mycket tydlig i de skandinaviska länderna som innebar att man började arbeta med medbestämmande på arbetsplatser och man började involvera de tilltänkta användarna i systemutvecklingsprojekt. Detta är ursprunget till konceptet användarmedverkan som är populärt att tala om idag och som nästan ses som en nödvändighet för att nå framgångsrika projekt. Användarmedverkan står för involveringen av användare i aktiviteter under systemutvecklingsprocessen. Detta är ett utforskat tillvägagångssätt som bevisats kunna bidra med många positiva effekter till systemutvecklingsprojekt. Trots att användarmedverkan har blivit en accepterad norm blir majoriteten av alla systemutvecklingsprojekt inte framgångsrika. System är ofta inte anpassade efter användarnas villkor och i projekten finns det inte någon med makt att påverka som bevakar deras intressen. Detta väcker fråga om samverkan skulle kunna ske på andra sätt för att fånga verksamhetens behov och få framgångsrika IT-lösningar. Därför introducerar och undersöker denna studie möjligheterna kring en utvecklarmedverkan. Utvecklarmedverkan innebär en involvering av utvecklare i användares verksamhet. Det ger ett nytt fokus på användarna och innebär en samverkan där användarna har makt att påverka. I linje med detta syfte ämnar studien besvara följande tre forskningsfrågor; På vilka sätt kan utvecklare involveras i användarens verksamhet?, Vilken nytta kan man se av involveringen?, Vilka utmaningar kan man möta vid involveringen?. Studien har följt en kvalitativ metod där data har samlats in genom en litteraturstudie, samt genom semi-strukturerade intervjuer. Intervjuerna har genomförts via ett samarbete med ett konsultföretag där intervjupersoner har plockats från deras personalstyrka eller kundbas. Genom en tematisk analys har jag i studien kommit fram till att förutom att det innebär ett nytt arbetssätt där många olika roller ska samarbeta så krävs det även att man kan påvisa att den tid och pengar man lägger på utvecklarmedverkan är värd den nytta det kan bidra med. Studien lyfter den möjliga nyttan av utvecklarmedverkan dels som en allmän större förståelse mellan utvecklare och användare och dels att det möjliggör en verksamhetsförbättring för användare. / It is not a new thing for developers and users to work together in system development projects for the projects to succeed. This collaboration comes from what is known as the Scandinavian approach. This refers to a progress that took place in and was dominant in Scandinavia where codetermination in the workplace became important and they started to involve users in the decisions regarding new computer systems. The Scandinavian approach is the origin of user participation, which is well used today and almost considered necessary to reach success in system development. User participation stands for the participation of users in activities during the development. User participation is well researched and acknowledged to contribute to successful development projects. Although user participation has become established most of system development projects does not end in success. Often the systems don’t meet the needs of the users and there’s also often no one with influence that sees to their interests. This leads to the question if collaboration between developers and users could be done by other means, as a way to identify business needs and reach successful IT-solutions. Because of this, this study introduces and explores the possibilities surrounding the concept developer participation. Developer participation stands for the participation of developers in the user’s activities. This presents a new way to look at it with a new focus on the users which means collaboration where the users have the power to influence. In extension of this objective the study was set to answer these three research questions; How can developers participate in the users business?, What benefits can the participation lead to?, What challenges can the participation face?. The study was carried out with a qualitative approach where data was collected through literature and semi-structured interviews. The study was conducted with help from a consultant company which accounted for the interviewees through their staff and customer base. With a thematic coding as the analytic method the study concludes that developer participation face mainly two challenges. It means that a new approach where quite different people have to collaborate are introduced and this approach has to be proven worth the time and money it takes to use it. Furthermore the study presents a greater understanding between developers and users and an opportunity for organizational improvements on the user side as possible effects of developer participation.

Page generated in 0.0587 seconds