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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Methoden zur Verbesserung der Zugänglichkeit von Wikis

Weißer, Nico. January 2007 (has links)
Stuttgart, Univ., Diplomarbeit, 2007.
2

Wie seniorengerecht sind Museen? Anforderungen im Praxistest

Kubicek, Julia January 2007 (has links)
Zugl.: Leipzig, HTWK, Diplomarbeit, 2007
3

Barrierefreiheit für blinde und sehbehinderte Menschen von Hochschul-E-Learning-Anwendungen am Beispiel von OPAL

Einert, Jasmin 20 July 2021 (has links)
No description available.
4

Forschungsarbeit: Kompatibilität von Hotelbad und BarriereFreiheit? innovatives Hotelbad-Konzept vereint Wirtschaftlichkeit, Gastanspruch und Barrierefreiheit! ; ein Resümee aus der Sachverständigen-Praxis, die Bedürfnisse motorisch eingeschränkter Personen betreffend

Huber, Ferdinand January 2008 (has links)
Teilw. zugl.: Berlin, Techn, Univ., Diss. u.d.T.: Huber, Ferdinand: Hotelbad und Barrierefreiheit
5

Individualisierung statischer und dynamischer Rich-Internet-Applications unter besonderer Berücksichtigung von Barrierefreiheit

Heidenbluth, Norbert January 2010 (has links)
Zugl.: Ulm, Univ., Diss., 2010
6

Prinzipien des Universal Designs - Praktische Anwendung und organisatorische Verankerung

Jakob, Julia. January 2004 (has links) (PDF)
Bachelor-Arbeit Univ. St. Gallen, 2004.
7

Theoretische Konzeptions eines Internetportals für Schüler für die Fakultät ET/IT

Butschke, Mandy, Ohler, Peter. January 2008 (has links)
Chemnitz, Techn. Univ., Bachelorarb., [2006].
8

Senior Housing als Geschäftsmodell im Seniorenmarkt

Bee, Rico Erich. January 2006 (has links) (PDF)
Bachelor-Arbeit Univ. St. Gallen, 2006.
9

Prototypische Entwicklung einer immersiven VR-Erfahrung für Menschen mit Sehbehinderung und Blindheit unter Einsatz eines Smartphones als Ausspielweg

Drews, Greta 04 June 2024 (has links)
E-Sport, Gaming, AV-Entertainment – diese Bereiche des Lebens sind oft für Menschen, die von Sehbehinderungen und Blindheit betroffen sind (PVI), nicht zugänglich. Das Barrierefreiheitsstärkungsgesetz soll 2025 für mehr digitale Barrierefreiheit sorgen, doch Betroffene bleiben skeptisch, ob die Veränderungen tatsächlich zur Schließung der digitalen Kluft beitragen. Um zu analysieren, wie PVI mit VR interagieren und wie man praxisnah Entwicklung der VR-Gaming Branche beitragen kann, wurde iterativ an der Entwicklung eines Prototypen mit dem Unternehmen Inclusive Gaming gearbeitet. Der Prototyp, eine kosteneffiziente Version von dem Spiel Dreamtrip, wurde in einer nicht-repräsentativen Feldstudie mit Betroffenen getestet und anhand des Immersionsfragebogen von Jennett et al. (2008) auf Orientierungs- und Navigationsleichtigkeit untersucht. Die Studie zeigte eine Tendenz zu tieferer Immersion bei Anwendung des Prototypen, jedoch konnte die Orientierungsleichtigkeit nicht signifikant gesteigert werden. Die Möglichkeit der Netzwerkinteraktion zwischen Head-Mounted-VR-Devices und Computerspielen wird zukünftig von Relevanz für das Unternehmen bleiben. Weiterführende Forschung im Bereich der Orientierungsverbesserung für PVI in VR-Systemen ist notwendig, um das Produkt Launch-Fähig zu machen. Der aufgestellte Kriterienkatalog für VR-Spiele kann zukünftig als Richtlinie zur Entwicklung von zugänglichen VR-Erfahrungen genutzt werden.:I. Einleitung 1.1 Motivation 1.2 Ziel der Arbeit 1.3 Ablauf der Arbeit II. Theorie 2.1 Sehbehinderungen 2.2 Barrierefreiheit in digitalen Medien 2.2.1 Barrierefreiheit in Computerspielen 2.2.1.1 Audio Games und GVI 2.2.2 Game Accessibility Guidelines 2.3. Virtual Reality 2.4 Game Development aus Design-Sicht 2.4.1 MDA Rahmenwerk 2.4.1.1 Ästhetik 2.4.1.2 Mechanik 2.4.2 APX Dreieck 2.3.3 Zusammenfassung 2.5 Interface 2.6 Iteratives Design 2.6.1 Iteratives Design mit Personen denen besonderen Schutz gebührt 2.6.2 Bewertung von Immersion III. Durchführung 3.1 Kriterienkatalog 3.2 Dreamtrip 3.3 Phase 1 3.3.1 Cardboard VR 3.3.2 SeeingVR und UI Accessibility Plugin 3.4 Phase 2 3.4.1 Hypothese 2 3.4.2 Hypothese 1 3.4.2.1 Unity 3.4.2.2 Evaluierung der Usecases 3.5 Phase 3 3.5.1 Fragerunde 1 3.5.2 Fragenkatalog 3.5.3 Fragerunde 2 IV. Diskussion 4.1 Darstellung der Ergebnisse Phase 3 4.1.1 Fragerunde 1 4.1.2 Fragenkatalog 4.1.3 Fragerunde 2 4.1.3.1 Prototyp Dreamtrip 4.1.3.2 Originalversion Dreamtrip 4.2 Diskussion Phase 3 V. Reflexion 5.1 Zusammenfassung der Ergebnisse und Erfüllung der Zielsetzung 5.2 Limitationen 5.3 Zukunftsausblick
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Nichts über uns ohne uns - Inklusion von Menschen mit Blindheit und Sehbehinderung im Museum:: Fünf Perspektiven aus Sachsen

Junghanns, Clara 24 April 2024 (has links)
Diese Bachelorarbeit untersucht, wie Museen Barrieren abbauen und Inklusion fördern können, indem sie blinde und sehbehinderte Menschen partizipativ in die Museumsarbeit einbinden, um ihren individuellen Bedürfnissen gerecht zu werden. Dafür werden vier barrierearme Museen und Projekte innerhalb Sachsens vorgestellt und Experten*innen-Interviews mit Mitarbeiter*innen der Institutionen geführt. Anhand des Hygiene-Museums Dresden, des Staatlichen Museums für Archäologie Chemnitz, des Bach-Museums Leipzig und des Museums der bildenden Künste Leipzig wird qualitativ gezeigt, wie die Zielgruppe der blinden und sehbehinderten Menschen einbezogen wird, um barrierefreie Elemente umzusetzen. Additiv wird ein Interview mit Dirk Sorge als Mitarbeiter der Servicestelle Inklusion im Kulturbereich und selbst sehbehinderter Mensch geführt. Durch seine breiten Erfahrungen und Kompetenzen im Umgang mit Museen kann dadurch eine fünfte Perspektive aufgezeigt werden. Die ausgewählten Institutionen dienen exemplarisch als Vorbild und Inspiration für andere Museen und können neue Impulse in der inklusiven Museumsarbeit geben.:1. Einleitung S.6 2. Blinde und sehbehinderte Menschen – medizinische und gesellschaftliche Aspekte S.9 2.1 Behindert sein oder behindert werden – Beeinträchtigung und Behinderung S.9 2.2 Blind ist nicht gleich blind – Definition Sehbehinderung und Blindheit S.10 3. Auf dem Weg zum barrierearmen Museum S.13 3.1 Mehr Inklusion wagen und fördern – Bewusstseinswandel S.13 3.2 Warum barrierefrei – Gesetzliche Grundlage S.15 3.3 Erweiterung zur Inklusion S.19 3.4 Vernetzung und partizipative Ansätze S.21 4. Umsetzung von Barrierefreiheit – Untersuchung an fünf Perspektiven aus Sachsen S.25 4.1 Methodenwahl leitfadengestütztes Expert*innen-Interview S.25 4.2 Kurzprofile der befragten Museen und Expert*innen S.27 4.3 Interviewleitfaden und Kategorien zur Auswertung S.31 4.4 Methodenkritik S.34 5. Darstellung und Auswertung der Ergebnisse S.36 5.1 Impuls und Motivation zur Gestaltung barrierefreier Maßnahmen S.36 5.1.1 Anlass und Zeitpunkt der Implementierung S.36 5.1.2 Vorerfahrungen zu Blindheit und Sehbehinderung S.39 5.2 Umsetzungsfelder S.40 5.2.1 Stellenwert der Barrierefreiheit und Verankerung im Leitbild S.40 5.2.2 Barrierefreiheit im Museumsgebäude S.42 5.2.3 Barrierefreiheit in der Ausstellung S.44 5.2.4 Vermittlungsangebote sowie deren Kommunikation und Marketing S.48 5.3 Partizipative Ansätze und personeller Verankerung S.50 5.3.1 Einbezug der Zielgruppe sowie externe Beratung S.50 5.3.2 Ansprechpartner*innen innerhalb der Institution und Zusammenarbeit S.58 5.3.3 Qualifiziertes Personal und Weiterbildungen S.61 5.4 Erfahrungen und Weiterentwicklungen S.66 5.4.1 Erreichen der Zielgruppe S.66 5.4.2 Reflektion und Feedback S.68 5.4.3 Empfehlungen an andere Museen S.70 5.4.4 Wünsche für die Zukunft S.72 6. Zusammenfassung – Barrierefreiheit und Inklusion als partizipativer Prozess S.78 Quellen- und Literaturverzeichnis S.81 Anhang S.88

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