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Composition de modèles et de métamodèles : Séparation des correspondances et des interprétations pour unifier les approches de composition existantes

Clavreul, Mickaël 07 December 2011 (has links) (PDF)
L'Ingénierie Dirigée par les Modèles (IDM) est basée sur le principe d'abstraction et de séparation des préoccupations pour gérer la complexité du développement de logiciels. Les ingénieurs s'appuient sur des modèles dédiées à la résolution d'un problème particulier. Dans le cadre de l'IDM, la composition de modèles est un domaine de recherche très actif qui vise à automatiser les tâches de recomposition des modèles. La quasi-inexistence de consensus pour comparer les techniques existantes entraîne une explosion de l'effort nécessaire pour produire de nouveaux outils spécifiques à partir de techniques existantes. La contribution principale de cette thèse est de proposer une définition originale de la composition de modèles comme étant une paire correspondance-interprétation. A partir de cette définition, nous proposons un cadre théorique qui (1) unifie les représentations des techniques de composition existantes et qui (2) automatise le développement d'outils de composition de modèles. La contribution principale s'appuie sur deux sous-contributions supplémentaires : - Nous proposons des catégories pour classer les techniques de correspondance et les interprétations existantes. - Nous proposons un langage de modélisation spécifique pour la définition de correspondances génériques entre modèles et la définition d'interprétations. Un prototype logiciel a été développé et utilisé dans le cadre du projet MOPCOM-I du pôle de compétitivité Images & Réseaux de la région Bretagne. La validation de la contribution a été démontrée sur un cas d'étude proposé par Technicolor pour l'intégration de librairies existantes dédiées à la gestion d'équipements numériques de diffusion vidéo.
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DE L'ABEILLE AU ROBOT : LA RÉGULATION DU FLUX OPTIQUE. Contrôle conjoint de vitesse et d'évitements d'obstacles latéraux pour véhicules totalement actionnés.

Serres, Julien 11 July 2008 (has links) (PDF)
Nous avons conçu un pilote automatique, dénommé LORA (Lateral Optic flow Regulation Autopilot), qui s'inspire de la vision du mouvement des insectes ailés. Il se compose de deux régulateurs de flux optique interdépendants, chacun contrôlant un degré de liberté de translation : un régulateur de flux optique bilatéral contrôle la vitesse du robot, tandis qu'un régulateur de flux optique unilatéral lui permet d'éviter les obstacles latéraux. Des expériences de simulation montrent qu'un robot totalement actionné, équipé du seul pilote automatique LORA, franchit sans collision un corridor droit, fuselé, ou même non stationnaire. Le robot n'a besoin que d'une paire d'yeux latéraux mesurant les flux optiques droit et gauche et ne fait appel à aucun autre capteur, ni de vitesse, ni de distance. LORA est destiné à équiper un aéroglisseur miniature de 0,8 kg, doté de deux yeux élémentaires (à 2 pixels) et rendu totalement actionné par l'adjonction de deux propulseurs latéraux. Nous avons identifié tous les paramètres dynamiques de ce robot avant de les inclure dans les simulations. Ce travail constitue un premier pas vers un système de guidage agile et léger pour micro-aéronefs. La genèse du pilote automatique LORA a suivi trois étapes : LORA I, LORA II et LORA III, enrichies progressivement par l'analyse parallèle du comportement d'abeilles entraînées à pénétrer dans divers corridors pour y butiner un nectar artificiel. L'enregistrement vidéo à haute résolution et l'analyse statistique de trajectoires d'abeilles dans divers environnements ont permis de mettre à jour les ressorts du système visuo-moteur sous-jacent. Ainsi notre travail remet en question l'hypothèse d'" équilibrage des flux optiques latéraux ", proposée voici 20 ans pour expliquer " la réaction de centrage " de l'abeille dans un corridor. Bien que ce comportement ait inspiré maints roboticiens dans le monde, il apparaît en fait comme un cas particulier d'un comportement beaucoup plus général de l'insecte : le suivi de paroi. Le va-et-vient permanent biologie-robotique qui a animé notre travail offre aujourd'hui des retombées dans les deux camps. Il permet de comprendre comment un insecte de 100 mg peut naviguer sans SONAR, ni RADAR, ni LIDAR, ni GPS, et offre aux véhicules autonomes la possibilité de se comporter pareillement, sans avoir à mesurer ni vitesse ni distance.
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Du Calepin visuo-spatial aux traitements visuo-spatiaux de l'information. Résolution de l'épreuve de Corsi par des patients Alzheimer

Beau, Chrystelle 09 December 2011 (has links) (PDF)
A ce jour, pour rendre compte du traitement de l'information visuo-spatiale, l'hypothèse dominante est celle du calepin visuo-spatial (Baddeley, 1986), qui renvoie aux modèles structuralistes de la mémoire. Cependant ces types de modèles postulant l'existence de plusieurs modules autonomes sont actuellement remis en question et les théories fonctionnelles récentes défendent l'idée d'un système mnésique unique. C'est dans cette perspective que se situe notre recherche qui s'organise autour de trois questions. La première consiste à définir les différents traitements visuo-spatiaux mis en œuvre lors de la manipulation d'informations visuo-spatiales. La seconde tente d'établir des profils comportementaux des traitements visuo-spatiaux caractéristiques du vieillissement normal et pathologique (Alzheimer). La troisième porte sur l'expression de la flexibilité cognitive chez des sujets âgés lors de la résolution du problème des blocs de Corsi (épreuve visuo-spatiale séquentielle). Deux expériences ont été réalisées dans lesquelles les participants (personnes âgées souffrant de maladie d'Alzheimer et personnes âgées contrôle) devaient résoudre la tâche des blocs de Corsi, dans sa version ordre direct (expérience 1) et dans ces versions ordre direct et indirect (expérience 2). Les données ont été exploitées en recourant à une méthodologie d'analyse de protocoles individuels permettant une analyse qualitative à un degré suffisamment fin des réponses des sujets. Dans la première expérience, nous nous sommes intéressée aux différentes erreurs rencontrées lors de la résolution de l'épreuve. Dans la seconde étude, nous avons étendu nos analyses aux traitements visuo-spatiaux inhérents à ces erreurs. Les résultats obtenus ont permis de définir cinq grands traitements visuo-spatiaux (le traitement vectoriel, vectoriel partiel, identité stricte, approximatif et mixte), de mettre en évidence des profils comportementaux concernant le traitement vectoriel partiel et identité stricte pour les sujets âgés sains lors de la condition indirecte et de montrer l'expression de flexibilité cognitive spontanée chez les sujets Alzheimer et sains lors des traitements visuo-spatiaux séquentiels. Nos analyses ont ainsi permis de proposer une approche différente du traitement de l'information visuo-spatiale en substituant le concept de traitement visuo-spatial à celui de calepin visuo-spatial ainsi que d'approfondir les connaissances de celui-ci aussi bien dans le vieillissement normal que pathologique (Alzheimer) en analysant les sujets en action.
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Modélisation des processus cognitifs et affectifs en conception amont : application aux opérations de catégorisation mentale présentes lors des phases génératives

Kim, Jieun 19 April 2011 (has links) (PDF)
Cette thèse a pour finalité l'analyse de l'activité cognitive des designers en vue de formaliser les processus informationnels inhérents aux activités de design industriel et plus particulièrement les activités de catégorisation mentale de l'information implicite qui précède la génération d'esquisses. Un tel modèle formalisé est nécessaire pour, à partir d'une extraction de la connaissance et des règles de design, élaborer de nouveaux outils numériques qui supporteront les processus informationnels amont en conception innovante. Nous avons mis en place deux expérimentations avec des designers experts et novices, afin de mieux décrire les processus cognitifs et affectifs des designers. Nous avons combiné la méthode cognitive (Protocole d'étude selon la méthode de verbalisation spontanée, questionnaire) et physiologique (Activité Electrodermale et eye tracking). La démarche a bénéficié comme terrain expérimental du projet national GENIUS. Ce projet visait à développer un système support à l'activité des designers dans la phase de catégorisation et de génération en conception amont. Notre apport s'appuie sur la formalisation d'un modèle des processus cognitif et affectif des designers. Ce modèle a permis d'extraire des spécifications pour le développement du système ''GENIUS''.
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Mobiltelefonen som social artefakt inom familjen : en studie med föräldrarna i fokus / The Cell Phone as a social artefact within the family : a study focused on parents

Nemback, Joakim January 2008 (has links)
<p>Studies of modern communication media such as Cell Phones and so called Instant Messengers are popular today. This study focused on these modern techniques, focused on parents as a target group and on what is important for them in everyday communication.</p><p>By exploratory using three focus groups it became clear that the children, and the link to them was the absolute most important thing for the parents. It became clear that this link to a great extent today exists through the mobile phone.</p><p>In a following study a Mobile Instant Messenger called My Friends was introduced. It was used by two families during two weeks to see how it would change the communication within the family. The focus was to see how problems with availability were handled, it turned out that:</p><p>My friends had a more obvious way of indicating availability than the Cell Phone had. It was also consulted before making contact through other media.</p><p>Emphasis was also put to find out what kind of communication the different media; phone call (Cell Phone), texting and Instant Messenger supports. It showed that three variables seemed to be important when choosing media:</p><p>• the haste of the business</p><p>• the goal of the business</p><p>• the need for precision</p><p>The bigger knowledge two people had of each other the more the latter was affected but the first two were unaffected.</p> / <p>Studier av moderna kommunikationsmedia som mobiltelefonen och så kallade Instant Messengers är populära idag. Denna studie fokuserade på dessa moderna tekniker, och koncentrerade sig på målgruppen föräldrar, och vad som är viktigt för dem i deras vardagskommunikation.</p><p>Genom att först i explorativt syfte använda tre fokusgrupper framkom det att barnen, och länken till dem, var det absolut viktigaste för föräldrarna. Det framgår i studien att länken till barnen idag till stor del finns genom mobiltelefonen.</p><p>I en andra studie introducerades en mobil Instant Messenger kallad My Friends. Denna användes av två familjer under två veckors tid för att se hur den rådande kommunikationen inom familjen förändrades.</p><p>Här fokuserades det på hur problem med tillgänglighet löstes, och det visade sig att:</p><p>My Friends hade ett tydligare sätt att visa tillgänglighet än mobiltelefonen, och den konsulterades ibland även när den faktiska kommunikationen skedde genom andra media.</p><p>Stor emfas lades också på att utröna vilken typ av kommunikation de olika medierna mobiltelefoni, SMS och Instant Messenger stödjer. Det visade sig att tre variabler verkar vara viktiga när val av kommunikationsmedia görs:</p><p>• ärendets brådska</p><p>• ärendets mål</p><p>• behov av exakthet</p><p>Ju större kännedom två personer hade om varandra desto mer påverkades den senare medan de två föregående förblev oförändrade.</p>
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Behavior Cards - ett programmeringsverktyg för barn / Behavior Cards - a programming tool for children

Scholz, Robert January 2005 (has links)
<p>This thesis presents the work of developing and testing a programming tool specially designed for children. The purpose of this tool is to make children capable of creating visual simulations and games that consist of actors interacting in a virtual world. The name of the programming tool is Behavior Cards, which comes from the fact that actors are programmed by giving them cards representing different kinds of behaviors. Behaviors are to some extent pre-programmed and can include general events specifying how the actors should act in different situations, in contrast to specifying every possible situation that can occur. The idea is that Behavior Cards should be easier to use than a more traditional text based programming tool, but it should also be expressive within the domain of visual games. These goals can be accomplished by using different types of representations – such as icons, symbols and text – combined with an interaction technique based on direct manipulation of objects. Two versions of Behavior Cards have been developed and tested together with 11-year-old children. The results show that behaviors were useful for programming relatively advanced visual programs in a quick and effective manner, and that the children were able to learn and use the concept for creating simple programs. Further studies are needed to examine if children also can analyze and solve more complex programming problems.</p> / <p>Arbetet som den här uppsatsen beskriver omfattar utveckling och testning av ett programmeringsverktyg för barn. Syftet med verktyget är att barn ska kunna skapa visuella simulationer och spel genom att programmera aktörer som agerar och interagerar med varandra i en värld. Programmeringsverktygets namn är Behavior Cards, vilket kommer av att aktörernas agerande programmeras genom att tilldela dem kort som representerar olika typer av beteenden. Beteenden är till viss del förprogrammerade och kan innehålla generella händelser för hur aktörer ska agera i olika situationer, i motsats till att definiera varje tänkbar situation som kan uppkomma. Tanken är att programmerandet ska vara enklare än med traditionella, textbaserade, programmeringsspråk, men samtidigt kraftfullt inom den specifika domänen. Detta kan åstadkommas genom att använda olika typer av representationer – såsom ikoner, symboler och text – i kombination med en interaktionsteknik baserad på direktmanipulation av objekt. Två prototyper av programmeringsverktyget har utvecklats och testats på barn i 11-årsåldern. Resultaten visar att beteenden är tillämpbart för att programmera relativt avancerade visuella program på ett snabbt och effektivt sätt, och att barnen kunde lära sig och använda konceptet för att skapa enkla program. Det krävs dock fördjupade studier för att ta reda på om barn kan analysera samt lösa mer komplexa programmeringsproblem.</p>
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Swedish-English Verb Frame Divergences in a Bilingual Head-driven Phrase Structure Grammar for Machine Translation / Skillnader i verbramar mellan svenska och engelska i en tvåspråkig HPSG-grammatik för maskinöversättning

Stymne, Sara January 2006 (has links)
<p>In this thesis I have investigated verb frame divergences in a bilingual Head-driven Phrase Structure Grammar for machine translation. The purpose was threefold: (1) to describe and classify verb frame divergences (VFDs) between Swedish and English, (2) to practically implement a bilingual grammar that covered many of the identified VFDs and (3) to find out what cases of VFDs could be solved and implemented using a common semantic representation, or interlingua, for Swedish and English.</p><p>The implemented grammar, BiTSE, is a Head-driven Phrase Structure Grammar based on the LinGO Grammar Matrix, a language independent grammar base. BiTSE is a bilingual grammar containing both Swedish and English. The semantic representation used is Minimal Recursion Semantics (MRS). It is language independent, so generating from it gives all equivalent sentences in both Swedish and English. Both the core of the languages and a subset of the identified VFDs are successfully implemented in BiTSE. For other VFDs tentative solutions are discussed.</p><p>MRS have previously been proposed as suitable for semantic transfer machine translation. I have shown that VFDs can naturally be handled by an interlingual design in many cases, minimizing the need of transfer.</p><p>The main contributions of this thesis are: an inventory of English and Swedish verb frames and verb frame divergences; the bilingual grammar BiTSE and showing that it is possible in many cases to use MRS as an interlingua in machine translation.</p>
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Personas as Drivers : - an alternative approach for creating scenarios for ADAS evaluation

Amdahl, Per, Chaikiat, Per January 2007 (has links)
<p>Research and development on vehicle safety has lately started to direct its focus towards how to actively support the driver and make it easier for her to drive safely through letting Advanced Driver Assistance Systems (ADAS) have effect on how the driver interacts with the vehicle and the surrounding traffic. This requires research on both how the driver and vehicle perform in different situations, in terms of psychology, cognition and individual differences. In addition, physical limitations and requirements of the driver and the vehicle must be taken into account. Therefore scenarios for evaluation of these systems are required. In the area of user-centered design a rather new method, Personas, is being adopted. This thesis tries to explore if the Persona method is a viable tool for creating scenarios for such evaluations. Experiences after completing this work imply that personas indeed is a viable way to include aspects and raise issues concerning individual variability and situational context in ADAS scenarios.</p>
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En bostadsrättsförenings påverkan i kommunikation genom en Internetportal

Ståhl, Alexander, Akbari, Ali January 2007 (has links)
<p>Internet  has  given  possibilities  to  a  whole  new world within communication. Nowadays  the communication  inside organisations and companies  takes place  through  the Internet. The  idea  of  this paper  arose when one of  the  authors discussed  the  general  involvement of  the  tenant-owner’s association  in  the committee. Providing a new channel  for  communication  through a homepage  could  affect  the  attitude  of  the  tenants.  We  were  curious  of  what  effect  on communication  introducing a homepage would give. Also how you would  reach  the proposed effect, which is to increase the communication in the association. Through feasibility study we examined  the way of how the members communicated. After  the production of  the homepage we could see the effect of communication by having personal interviews.   Our  conclusion  is  that  the  communication  has  been  simplified  for members  and  for  the committee. Unfortunately not all members have used  the new  service,  this has been analysed. We  think  that  a  more  intensive  marketing  would  lead  to  more  interest.  The  user  must  be motivated and see the benefit of the product.</p>
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EmoWheel : En metodutveckling för utvärdering av emotionellt engagemang / EmoWheel : A method development for evaluation of emotional engagement

Berger, Tony, Törnqvist, Carl January 2009 (has links)
<p>This is a study of how emotional engagement can be measured and be taken into account in the development of websites. We believe that emotions become relevant only when viewed in correlation to how users experiencing a webpage. In this study, we developed a tool for use together with user tests where the information about the user's emotional engagement can add new value to the evaluation. The tool allows the user to mark, on the website, his/her emotions and level of engagement represented by colored circles, generating quantiative data on how users <em>feel </em>about the website. The tool is part of a method for evaluating the emotional engagement that we have developed which consists of user testing supported by the tool and accompanied by interviews.</p> / <p>Detta är en studie och metodutveckling i hur emotionellt engagemang kan mätas och således tas till vara på i utvecklingen av webbplatser. Vi anser att känslor blir väsentliga först när de sätts i korrelation till hur användare i övrigt upplever en webbsida. I denna studie utvecklades ett verktyg avsett att användas i samband med användartester där information om användarens känslor och engagemang kan tillföra ett mervärde till användartestet. Verktyget låter användaren sätta ut markörer för känslor och engagemang representerade av färgcirklar på webbsidan vilket genererar kvantitativ data för hur användare <em>känner inför webbplatsen och interaktionen med den. Verktyget är en del av den metod för utvärdering av emotionellt engagemang som vi utvecklat vilket består av användartester stödda av verktyget vilket följs upp av intervjuer.</em></p>

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