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As cores na revista Senhor / Colors on magazine Senhor

Cibele Bustamante da Costa 21 June 2007 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A revista Senhor foi publicada de 1959 a 1964, e até hoje é lembrada por seu layout e conteúdo, então inovadores no país. Nesta dissertação analisamos o uso de cores nos dezesseis primeiros números desta revista. Iniciamos como uma breve contextualização político-históricosocial, seguida de um panorama das revistas no Brasil na época em que Senhor era publicada. Seguimos com a história da revista Senhor, uma análise do perfil do seu consumidor e uma descrição das ferramentas utilizadas na análise de cor e da metodologia desenvolvida para esta análise. Por fim, apresentamos a análise de cor e outras estratégias gráficas, que colaboram na coesão e ritmo visual da Revista. / The magazine Senhor was published in Brazil, between 1959 and 1964. It has become a sign of that age and that country due to its innovative layout and content. This work analyses the color usage in the first sixteen numbers of Senhor. It begins explaining the socio-political and historic context in which the magazine was published. An overview of the magazine market in Brazil on the first half of the 20th century follows a brief history of the magazine Senhor and an analysis of its consumer profile. We describe the tools we used to analyze the magazine and the methodology we developed for the color analysis. Finally, we present how the color usage, as well as other graphic strategies, gives the magazine graphic cohesion and visual rhythm.
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Avaliação de usabilidade do sistema Dosvox na interação de cegos com a web / Usability evaluation of Dosvox system in the interaction of blind people with the web

Edson Rufino de Souza 29 February 2008 (has links)
Este relatório apresenta o desenvolvimento e os resultados de uma pesquisa sobre a usabilidade do Dosvox, sistema gratuito desenvolvido na UFRJ e utilizado por cegos no desempenho de suas tarefas com o uso de computadores, inclusive para interação com a Web. Por meio de pesquisa exploratória baseada na observação da interação de estudantes cegos com a Web, foram identificados problemas de usabilidade na interface do Dosvox e do Webvox, programa que faz parte do sistema e é utilizado no acesso a sítios eletrônicos na Web. Embora tenha havido uma grande preocupação em se desenvolver o Dosvox com foco no usuário iniciante, em entrevistas estruturadas com os desenvolvedores descobriu-se que os problemas estavam relacionados com o fato de a interface ser projetada de acordo com o modelo mental desses profissionais de Informática. Isso dificulta o seu uso por pessoas menos habituadas com estes conceitos. Somou-se a esses resultados informações encontradas na observação de cegos especialistas em acessibilidade usando o Dosvox na interação com a Web. Após a observação, foram realizadas entrevistas estruturadas, permitindo que fossem apontados outros problemas do sistema, além de caminhos de melhoria para a usabilidade do Dosvox. / This report presents development and results of a research about usability of Dosvox, free system developed in the Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UFRJ) and used by blind people in the performance of their tasks with the use of computers, including the interaction with the Web. Through exploratory research based on the observation of the interaction of blind students with the Web, usability problems were identified in the Dosvox interface and in the Webvox, that is a program which is part of the system and is used to access the electronic sites on the Web. While there has been a major concern to develop the Dosvox with focus on novice users, structured interviews with the system developers discovered that the problems were related to the fact that the interface is designed in accordance with the mental model of these Information Technology professionals. This fact hampers its use by people less accustomed to these concepts. In addition to these results, information found on observation of blind specialists in accessibility using Dosvox in the interaction with the Web was realized. After this observation, structured interviews were conducted, an other problems in the system were highlighted, added to proposals of usability improving to Dosvox.
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Design de jornal impresso: a relação entre formato e usabilidade / Newspaper design : the relationship between format and usability

Rodrigo Schoenacher Pacheco 25 April 2011 (has links)
A presente pesquisa Design de jornal impresso: a relação entre formato e usabilidade tem como principal objetivo reforçar a importância do envolvimento do usuário no design de produtos, através da compreensão da influência que o formato definido pelo tamanho das páginas e organização dos cadernos exerce sobre a usabilidade do jornal impresso. São apresentados os aspectos tecnológicos e econômicos relacionados a esse produto e verificado a influência exercida por eles sobre o formato. É feito um mapeamento sobre os principais aspectos do design de jornais e sobre os diferentes formatos de jornais, suas origens e sua relevância para o design de jornais. Busca-se mapear o formato dos jornais em diferentes mercados e os possíveis impactos das mudanças de formato na circulação, no conteúdo e na publicidade dos jornais impressos. Faz-se uma revisão do panorama atual dos jornais eletrônicos e suas possíveis interferências nos hábitos de leitura. Revisa-se a bibliografia referente à usabilidade, concentrando-se na metodologia de design de documentos e sua aplicabilidade para testes de usabilidade em jornais impressos. Por fim, descreve-se a pesquisa de campo através de entrevistas com especialistas em design de jornais, de observações sistemáticas em gráficas de jornal e sobre o mercado de jornais impressos da cidade do Rio de Janeiro e de testes de usabilidade aplicados a jornais. Conclui-se que, considerando o público participante dos testes profissionais que trabalham com impressão de jornais , apenas o aspecto do formato relacionado à organização dos cadernos parece exercer influência sobre a usabilidade dos jornais. / This research Newspapers design: the relationship between format and usability - has a main objective to reinforce the importance of user involvement in product design, by understanding the influence that the format defined here by the size of the pages and sections organization has on the usability of the printed newspaper. Presents the technological and economic aspects related to this product and verifies the influence exerted by them on the format. Maps the main aspects of newspaper design and the different formats of newspapers, its origins and its relevance to its design. It attempts to map the format of the newspapers in different markets and the possible impact of format changes in the circulation, content and advertising of printed newspapers. Reviews of the current landscape of electronic journals and their possible interference in reading habits. Reviews also the literature on usability, focusing on documents design methodology and its application in usability tests for newspapers. Finally, describes the field research through interviews with newspaper design experts, systematic observations in newspaper printing facilities and on the newspaper market in the city of Rio de Janeiro and application of usability testing for newspapers. It concludes that, considering the public participating in trials professionals who work printing newspapers only aspect of the format related to the sections organizations seems to exert influence on the usability of the newspapers.
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A personificação de marca como ferramenta de interação estratégica com o público

Reis, Paulo Fernando Crocomo dos January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-03-01T04:04:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 337797.pdf: 22402219 bytes, checksum: 6c010b5ea0a447ddb7e2c9d5589d8e9a (MD5) Previous issue date: 2015 / Com o intuito de contribuir para a área do comportamento do consumidor, a pesquisa aqui relatada apresenta como objetivo observar fatores de relacionamento entre consumidores e marcas que mimetizem características primordialmente humanas, como voz ou personalidade, buscando ferramentas que tornem essas relações mais humanizadas. Este estudo caracteriza-se como um estudo exploratório, no qual são necessárias pesquisas em fontes bibliográficas acerca de temas como: posicionamento, comportamento do consumidor, personificação de marca e branding. Buscou-se com isso a aquisição de conhecimentos necessários para a formulação e validação de ferramentas de construção e aplicação de personas visando às interações humanizadas entre marca e consumidor.<br> / Abstract : In order to contribute to consumer behavior area, this research has as objective to observe relationship factors between consumers and brands that primarily mimic human characteristics such as voice or personality, seeking tools that make them more humanized. It is characterized as an exploratory study in which research is needed in bibliographic sources on topics such as positioning, consumer behavior, brand personification and branding. So it was looked for acquisition of necessary knowledge to the development and validation of tools to construction and application of personas in order to humanized interactions between brand and consumer.
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O design thinking como enfatizador da gestão de design em nível estratégico de uma empresa têxtil

Casas, Diego Daniel January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica / Made available in DSpace on 2012-10-26T10:50:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 304281.pdf: 1537275 bytes, checksum: ab40e3e94b9096887092f061fb22aa2f (MD5) / Esta pesquisa tem como problemática a presença do nível estratégico de gestão de design em uma indústria do setor têxtil. Por isto, buscou-se compreender os níveis de gestão de design e, por meio de um estudo de caso, sistematizar como o design thinking pode contribuir para enfatizar o nível estratégico na organização alvo do estudo. Quanto ao objeto do estudo, trata-se na indústria têxtil catarinense Marisol, pertencente ao segmento do vestuário. Para formar a base do referencial teórico foi realizada pesquisa bibliográfica, onde foram tomados como referência livros, artigos e periódicos da área de design, gestão de design, inovação e design thinking. Para atingir os objetivos da etapa prática, composta pelo estudo de caso, foram utilizadas entrevistas, observações diretas e triangulações de dados. Os resultados atingidos pela pesquisa mostram que o design cumpre importante papel junto às organizações, promovendo a competividade e diferenciação destas no mercado por meio de propostas inovadoras de produtos e serviços. Para cumprir com eficácia e eficiência este papel, o design deve estar estreitamente ligado à gestão das organizações às quais faz parte. Este processo, intitulado gestão de design, ocorre em três níveis, cada um com sutis diferenças, sendo que o nível estratégico é o recomendado por aproximar o design das estratégias da organização. Fica claro que também que a abordagem intitulada design thinking pode prestar um grande serviço às organizações e quanto mais a abordagem é utilizada para inovar e resolver problemas, mais claro fica o papel que o design cumpre nas organizações e consequentemente, maior é a relação que o design passa a ter com as estratégias e objetivos das mesmas. / This research is problematic presence of strategic level management design in a textile industry. Therefore, we sought to understand the levels of management and design, through a case study, systematize how design thinking can help to emphasize the strategic level study in the target organization. As the study object, it is in the textile industry of Santa Catarina, Marisol belonging to the garment segment. To form the basis of the theoretical literature search was conducted to where they were taken as reference books, articles and periodicals in the field of design, design management, innovation and design thinking. To achieve the objectives of stage practice, composed of the case study, we used interviews, observations and triangulation of data. The results achieved by the survey show that design plays an important role within organizations, promoting competitiveness and market differentiation of these proposals through innovative products and services. To fulfill this role effectively and efficiently, the design must be closely linked to management of organizations to which part. This process, called design management occurs at three levels, each with subtle differences, and the strategic level is the recommended approach for the design of strategies. It is clear also that the approach called design thinking can be of great service to organizations and the more the approach is used to innovate and solve problems, the clearer it is the role that the design meets the organizations and hence the ratio is greater than the design is replaced with the strategies and objectives of same.
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MD3E (Método de Desdobramento em 3 Etapas): uma proposta de método aberto de projeto para uso no ensino de design industrial

Santos, Flávio Anthero Nunes Vianna dos January 2005 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-graduação em Engenharia de Produção / Não possui arquivo digital com a tese completa / Made available in DSpace on 2013-07-16T00:53:44Z (GMT). No. of bitstreams: 0
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Sistematização das atividades do nasdesign com foco na abordagem sistêmica para gestão de design

Martorano, Mariana January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2012 / Made available in DSpace on 2013-12-05T22:15:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 319761.pdf: 2392715 bytes, checksum: 5c3f59514e86f4dd9a6904c368d4fc85 (MD5) Previous issue date: 2012 / Esta dissertação propõe buscar uma sistematização inicial das atividades do Núcleo de Abordagem Sistêmica do Design (NASDESIGN). Os princípios da abordagem sistêmica para gestão de design colocam o design como elemento estratégico integrador de informações para articular redes produtivas, promover a competitividade de seus produtos e serviços e promover o desenvolvimento local de forma integrada e sustentável junto a inovações sociais de Santa Catarina. Sendo assim, partiu-se do pressuposto de que o pensamento sistêmico na gestão de design permite uma visão global e integrada da situação, dando respaldo para que houvesse uma sistematização das atividades do NASDESIGN, com objetivo de desenvolver projetos sistêmicos que resultam no desenvolvimento de produtos de design, que proporcionam criação de redes e arranjos visando o desenvolvimento local para sustentabilidade. Com base nesta fundamentação teórica e nos projetos de extensão, desenvolveu-se uma pesquisa aplicada do tipo exploratória, de natureza qualitativa, por meio de pesquisa bibliográfica e estudo de caso. <br> / Abstract: This paper proposes a systematic search of the initial activities of the NASDESIGN. The principles of management systems approach to design puts the design as a strategic integrator of information to joint production networks, promote the competitiveness of its products and services and promote local development in an integrated and sustainable social innovations along the Santa Catarina. So we started with the assumption that systems thinking in management design allows a global and integrated vision of the situation, giving support so that there was a systematization of the activities of NASDESIGN, in order to develop systemic projects that result in product development design, providing networking and arrangements for the development site for sustainability. Based on this theoretical foundation and extension projects, developed an applied research exploratory, qualitative, through literature review and case study.
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A qualidade do efeito estereoscópico em ambientes virtuais frente á escolha do método de geração de imagens

Boehs, Gustavo Eggert January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013 / Made available in DSpace on 2013-12-05T23:19:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 319760.pdf: 2712959 bytes, checksum: 1fc2891dd422e20a61ae15a8d9e438d3 (MD5) Previous issue date: 2013 / O número de produtos capazes de reproduzir imagens estereoscópicas (comumente conhecidas como 3d) cresceu nos últimos anos. Para além do uso do cinema, esta tecnologia esta presente hoje em televisores digitais, computadores, tablets e celulares. Nestas mídias a estereoscopia apresenta-se como fator potencializador da imersão do usuário. Atualmente diferentes métodos são utilizados para gerar imagens estereoscópicas, no entanto, não existem estudos suficientes que comparem o impacto destes métodos junto a percepção dos seres humanos. A presente pesquisa tem, portanto, como objetivo analisar aspectos da qualidade do fenômeno de percepção de imagens estereoscópicas, por seres humanos, dentro de ambientes virtuais, cuja as imagens foram geradas a partir de diferentes métodos. Para alcançar tal resultado foi criado um ambiente virtual que serviu de base para a criação de diferentes vídeos estereoscópicos gerados a partir de câmeras paralelas, câmeras convergentes e reconstrução da segunda imagem do par estereoscópico. Estes vídeos sensibilizaram sujeitos de pesquisa que julgaram a qualidade das imagens em três diferentes dimensões, qualidade da imagem, qualidade da profundidade e conforto visual. O estudo concluiu que não houve diferença percebida entre imagens geradas por câmeras paralelas e câmeras convergentes, mas que ambas tem qualidade significativamente superior às imagens geradas por reconstrução. Tais resultados apresentam um impacto significativo nos métodos e nos custos envolvidos na criação de imagens estereoscópicas. <br> / Abstract: The number of products that are capable of displaying stereoscopic images (also known as 3d) has been growing in recent years. The use of this technology has outgrown the silver screen and is now available in televisions, computers, tablets and even cell phones. Due to its nature, content created for stereoscopic media demands attention to some characteristics not existent in the context of monoscopic media. With a focus on image creation, this research?s objective is to assess how different stereoscopic image generation methods can affect human human perception. To achieve this a virtual envoiroment was created, from it different videos were generated using different methods such as converging cameras, parallel cameras and depth image based rendering (DIBR). This videos were showed to participants who were assessed about the quality of image, quality of depth and visual confort of such media. The study has found that there was very little difference between the perception of images generated by parallel and convergent cameras, while there was a substantial difference in perception between this last two and DIBR images. Such results can significantly impact the choice for stereoscopic image generation technology with impact in production?s costs, methods, human and machine time consumption.
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Gestão de design e desenvolvimento de jogos eletrônicos

Cruz, Tiago André da January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2013-12-06T00:10:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 321225.pdf: 2638170 bytes, checksum: b8ac52816051c15efb535f9f73b724ed (MD5) Previous issue date: 2013 / Nos últimos anos, a indústria de jogos eletrônicos cresceu aceleradamente e atualmente é um mercado global e competitivo. Neste cenário de dinamismo e competitividade, as empresas precisam responder rapidamente às mudanças da tecnologia e do mercado por meio de estratégias. Neste âmbito, o design é considerado um fator importante para os negócios, e se inserido de forma estratégica no desenvolvimento de jogos eletrônicos, podendo ser utilizado como vantagem competitiva interna e externa em relação aos concorrentes. Neste contexto, este trabalho objetiva descrever como as empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos, da cidade de Florianópolis, gerenciam o design. Com este intuito, foi realizada uma pesquisa bibliográfica sobre a indústria de desenvolvimento de jogos eletrônicos e a Gestão de Design. Além disso, realizou-se um estudo de caso em seis empresas desenvolvedoras da cidade a partir de entrevistas, com os profissionais produtores de jogos, que foram analisadas qualitativamente. Assim, foram elaborados relatórios e uma síntese sobre como cada empresa gerencia o setor responsável pelo design visando uma melhor compreensão do caso estudado. Para classificar como as empresas gerenciam o design, utilizou-se a Design Ladder (Escada de Design). Este modelo classifica a maturidade do design nas empresas. Observou-se que a indústria de jogos eletrônicos local ainda é jovem e composta por empresas com equipes reduzidas que desenvolvem jogos independentes e que, neste contexto, a Gestão de Design pode ser um meio de adoção do design como um elemento estratégico, diferenciador e integrador no desenvolvimento dos projetos e na criação de uma cultura de design destas empresas. <br> / Over the past few years, the video game industry has grown rapidly and became a global and competitive market. In a dynamic and competitive market, its companies need to act strategically and quickly when it becomes to changes in technology and market. Thus, design is considered to be an important business element. Also, if it is used strategically in game development process it can provide both internal and external competitive advantage. This research aims to describe how game development companies manage design and it is composed of a literature review and case study research. The former is about the video game industry, game development and design management. The latter is about six video game development companies. The researched companies are located exclusively in Florianópolis metropolitan area and only game producers were interviewed. Individual reports were written and qualitatively synthesized. The result of these reports and syntheses show how the researched companies manage design. A Design Ladder model was used to classify the maturity of the design in these companies. This research demonstrates that the researched companies are still young and are with small and independent development teams, and in this context, design management can become important for considering design as a process development integrator, product differentiator and part of the organizational culture of design.
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A percepção de uma marca de moda pelo consumidor

Ribeiro, Leandro Werner January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2016-12-20T03:12:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 343048.pdf: 20021098 bytes, checksum: aa2403b06f169cf18ad3c0e6b1ecd960 (MD5) Previous issue date: 2016 / Durante todo a evolução no universo da comunicação e do design, sempre houve uma tendência em buscar a diferenciação de produtos através de seus marcas, o que antes eram apenas produtos em uma gôndola hoje já são tratados como elos entre cliente e marca. No universo das marcas de moda este cenário não é diferente. Esta evolução e interdisciplinaridade levaram a elaboração de diversas metodologias, entre elas o TXM Branding que foi desenvolvido pelo LOGO ? UFSC e é fonte principal deste estudo. Este projeto tem o objetivo de identificar se é possível a percepção do DNA de uma marca de moda por seus consumidores por meio de uma campanha publicitária. Este objetivo não tem função de servir como conteúdo absoluto, mas sim de abrir uma discussão sobre o assunto, deixando assim margens para maiores investigações sobre o assunto. Ao final desta investigação pode-se observar que por meio de uma campanha publicitário de uma marca de moda, quando bem elaborada, pode se colocar o consumidor em contato com a essência da marca, gerando assim um maior poder de diferenciação e interação do público com o estilo de vida ofertado por uma marca.<br> / Abstract : Throughout the developments in communication and design universe, there was always a tendency to seek product differentiation through its brands, which were previously only products in a gondola today are already treated as links between customer and brand. In the world of fashion brands this scenario is no different. This evolution and interdisciplinary led the development of several methods, including the TXM Branding which was developed by LOGO - UFSC and is the main source of this study. This project aims to identify the perception of the DNA of a fashion brand is possible for its customers through an advertising campaign. This objective has no function to serve as an absolute content but rather to open a discussion on the subject, leaving margins for further investigation on the matter. At the end of this research it can be seen that by means of an advertising campaign of a fashion brand, if well designed, can put the consumer in touch with the essence of the brand, thus generating a greater power of differentiation and interaction of the public with lifestyle offered by a mark.

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