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Constâncias e impermanências: recodificação do corpo, da imagem e da palavra

Souza Filho, Adalberto Alves de January 2003 (has links)
100 f.: il / Submitted by JURANDI DE SOUZA SILVA (jssufba@hotmail.com) on 2013-03-21T18:10:00Z No. of bitstreams: 1 dissertacaoadalbertoseg.pdf: 6674283 bytes, checksum: 2d206b39b94787c0b63ff9ed721ef63c (MD5) / Approved for entry into archive by Lêda Costa(lmrcosta@ufba.br) on 2013-04-18T12:30:54Z (GMT) No. of bitstreams: 1 dissertacaoadalbertoseg.pdf: 6674283 bytes, checksum: 2d206b39b94787c0b63ff9ed721ef63c (MD5) / Made available in DSpace on 2013-04-18T12:30:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacaoadalbertoseg.pdf: 6674283 bytes, checksum: 2d206b39b94787c0b63ff9ed721ef63c (MD5) Previous issue date: 2003 / Esta dissertação trata do relato reflexivo da pesquisa desenvolvida pelo autor, no Mestrado em Artes Visuais, área de concentração: Processos Criativos, realizada entre janeiro de 2002 e novembro de 2003, cujo objeto de investigação refere-se ao próprio fazer artístico do autor. Os objetivos da pesquisa foram: investigar o corpo como tema, nas suas diversas problemáticas, sua representação expressiva através da marca subjetiva do desenho e a integração das técnicas de impressão com outras linguagens. São descritas as diversas fases, mostrando o desenvolvimento da pesquisa desde os trabalhos anteriores ao mestrado às imagens geradas a partir da infografia. O autor discorre sobre como a palavra foi inserida no seu processo criativo como elemento artístico visual. Tendo como gênese o desenho, descreve suas experiências com diversas técnicas de impressão, resultando na interpretação de gêneros e linguagens, e na produção de imagens híbridas e recodificadas que fundiram técnicas tradicionais às novas tecnologias. / Salvador
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Análise da percepção de uma metodologia não linear em design gráfico

Schroeder, Manoel Alexandre January 2009 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica. / Made available in DSpace on 2012-10-24T08:31:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 264758.pdf: 1115224 bytes, checksum: a4845f8e6357296e82d1451600052f5f (MD5) / Esta dissertação descreve a evolução do design gráfico e das metodologias projetuais evidenciando a sua linearidade, o pensamento não-linear e complexo, bem como os aspectos cognitivos e fenomenológicos nas mudanças perceptivas. Através da realização de um experimento projetual acadêmico, apoiado por um ambiente virtual de aprendizagem, são analisados os efeitos causados nas percepções de alunos do Curso de Graduação em Design da Universidade Federal de Santa Catarina, quando ao uso de uma metodologia não-linear, chamada 4p do design, na sua profissão.
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Comunicação visual em ambiente virtual 3D

Santos, Andrea Carvalho dos 24 October 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2009 / Made available in DSpace on 2012-10-24T09:36:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 276817.pdf: 39883191 bytes, checksum: 33951355f22936f18090e74b73a4e789 (MD5)
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Design emocional

Silva, Carlos Alberto da January 2011 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2012-10-26T08:42:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 293369.pdf: 3997209 bytes, checksum: 027626a9162b172d38bcafa474cbf7a6 (MD5) / A presente dissertação de mestrado em Design e Expressão Gráfica faz um estudo da homeomorfa relevância do componente emocional nos processos de interação com ambientes web. O objetivo desse estudo foi identificar se havia ou não a presença de aspectos afetivos durante a interação com estes ambientes e de que maneira os interagentes eram afetados. Portanto, foi necessário elevar este estudo à mediação teórica, envolvendo autores das áreas da psicologia cognitiva, neurociência, ciências da computação e design gráfico. A fundamentação teórica foi baseada em dois eixos principais, a saber: as teorias da emoção e cognição e os enfoques sobre o design de interação. Também foi de fundamental importância a realização de um ensaio de interação que aferisse na prática os pressupostos teóricos. Utilizando métodos quantitativos e qualitativos, o ensaio, foi realizado em dois ambientes web, com 47 alunos dos cursos de Design Gráfico, de Animação e de Produtos, da Universidade Federal de Santa Catarina e da Faculdade Barddal de Artes Aplicadas. Após análise dos resultados, foi constatado que aspectos afetivos influenciaram significativamente os interagentes no percurso da ação ou tarefa. A identificação dessas alterações dos estados afetivos no processo interativo trouxe reflexões que buscaram humanizar a relação homem/computador, na medida em que esclareceram como se dá o processo interativo emocional.
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Design matríztico

Mello Filho, Heródoto Bento de January 2006 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-22T12:13:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 237653.pdf: 3597353 bytes, checksum: 851906eef36c8d5cd1279f94c01bb591 (MD5) / O neurobiólogo chileno Humberto Maturana desenvolveu uma teoria do conhecer, a Biologia do Conhecer, fundada na pergunta "como fazemos o que fazemos"? Esta teoria nos dá condições de explicar a efetividade cognitiva do vivo e do humano, ou seja, quais são suas condições de fluição congruente com o meio, enquanto mantém sua autopoiese. São suas condições de sobrevivência. Esta abordagem, ao transformar a questão da produtividade do trabalhador do conhecimento no exame da efetividade cognitiva dos fazeres humanos, cria as condições para a sua solução. A partir do fenômeno de constituição do vivo desenvolvemos uma explicação sobre o surgimento do fenômeno humano. Isso nos permitiu formular uma teoria geral do design, a Biologia do Design, que mostra como se dá a concepção e construção de artefatos e ambientes que promovam a efetividade cognitiva de seus usuários como subproduto do próprio fenômeno do hominizar que os constitui como seres humanos particulares. Neste trabalho, o design é percebido como um fazer complementar ao do engenhariar, e consiste na compreensão dos dramas humanos envolvidos em determinado fazer e na viabilização de soluções cognitivamente efetivas para estes. Esse design se dá através de três dimensões ontológicas: a estética, a ética e a comportamental. Finalmente, essa teoria é aplicada na construção de uma metodologia de design & engenharia de artefatos e ambientes de conversação (artefatos e ambientes informáticos). Essa pesquisa tem os seguintes resultados principais: uma compreensão abrangente da efetividade do fazer humano, uma teoria da percepção, uma teoria do linguajar, uma teoria da cultura, uma teoria do hominizar, uma teoria da conversação, uma teoria geral do design, uma metodologia de design & engenharia de artefatos e ambientes de conversação.
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Gestão de design aplicada à estratégia de negócios

Ramos, Marcos Roberto January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-04-25T04:03:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 345519.pdf: 3744219 bytes, checksum: c755602ea22a13d0eae64fc2661c8863 (MD5) Previous issue date: 2016 / O Design enquanto atividade estratégica, dentre diversas funções atua também na promoção de produtos e serviços em diversos setores. Esta característica se dá principalmente pela atuação interdisciplinar da prática. Diante deste contexto, surge o interesse em se apropriar do potencial desta atividade considerando demais aspectos envolvidos da Gestão de Design para a promoção de produtos e serviços. O objeto de aplicação desta pesquisa trata-se do Mercado Público Municipal da cidade de Itajaí - Santa Catarina. O Mercado Público é uma edificação tombada pelo patrimônio histórico Municipal e vistas as proximidades de comemoração aos 100 anos de sua fundação, viu-se a oportunidade de aplicar o Design como uma estratégia para resgate, preservação e fortalecimento da Identidade deste espaço, primordial para a cultura da região. Para alcance deste objetivo desenvolveu-se uma pesquisa de natureza aplicada, com abordagem qualitativa e objetivos exploratórios e descritivos, apropriando-se do método analítico. Esta foi organizada em duas etapas, sendo a primeira destinada a construção do referencial teórico e a segunda concentrada no estudo de caso. Para desenvolvimento do estudo de caso utilizou-se o GODP - Guia de Orientação para Desenvolvimento de Projetos que organiza as etapas desenvolvimento do projeto, e para diagnóstico das fragilidades e potencialidades do espaço, o modelo CDS, que analisa a Competitividade, Diferenciação e Sustentabilidade. Como resultado, as fragilidades diagnosticadas foram organizadas com recomendações em um Plano de Intervenção, de caráter conceitual, que engloba fatores como a Identidade, Infraestrutura e ações sugeridas para a melhoria da qualidade na oferta de produtos e serviços com preservação da Identidade do espaço a partir do fortalecimento de sua imagem como um elemento promotor da cultura regional estreitando e fortalecendo a relação entre o espaço, o município, a região no qual está inserido e os serviços que disponibiliza.<br> / Abstract : Design as a strategic activity, among several functions also acts in the promotion of products and services in various sectors. This characteristic is mainly due to the interdisciplinary practice of practice. Given this context, the interest arises in appropriating the potential of this activity considering other aspects of Design Management involved in the promotion of products and services. The object of application of this research is the Municipal Public Market of the city of Itajaí - Santa Catarina. The Public Market is a building listed by the Municipal Historic Patrimony and seen in the vicinity of commemorating the 100th anniversary of its founding, there was the opportunity to apply the Design as a strategy to rescue, preserve and strengthen the Identity of this space, primordial for the Culture of the region. In order to achieve this objective, a research of an applied nature was developed, with a qualitative approach and exploratory and descriptive objectives, appropriating the analytical method. This was organized in two stages, the first one aimed at constructing the theoretical reference and the second focused on the case study. For the development of the case study, the GODP - Guide for Project Development Guidance was used to organize the development stages of the project, and to diagnose the weaknesses and potentialities of the space, the CDS model that analyzes Competitiveness, Differentiation and Sustainability. As a result, the diagnosed fragilities were organized with recommendations in a conceptual intervention plan that includes factors such as Identity, Infrastructure and suggested actions to improve the quality in the offer of products and services with preservation of the Identity of space from The strengthening of its image as a promoter of the regional culture, strengthening and strengthening the relationship between space, the municipality, the region in which it is inserted and the services it offers
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A materialização digital e sua sistematização no processo de desenvolvimento de produtos

Medeiros, Ivan Luiz de January 2016 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-04-25T04:04:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 345518.pdf: 8276079 bytes, checksum: 6b3fe2805c7eaecfb872b47f5a264ef8 (MD5) Previous issue date: 2016 / É comum, no processo de Design de produtos, que o início da atividade projetual ocorra de forma abstrata, passando posteriormente para o físico. Uma alternativa que contribui para minimizar os erros nas tomadas de decisões é realizar a materialização de propostas já na fase de concepção do processo de Design. Neste aspecto se encontra o diferencial desta pesquisa, ao se focar em processos de materialização mediados por meios digitais usados já nas etapas iniciais do processo projetual para a construção de mock-ups, modelos e protótipos. Objetivou-se desenvolver um Protocolo de identificação e priorização de critérios para a realização de Materialização Digital ainda na fase de conceituação. Na metodologia utilizada nesta pesquisa houve uma revisão bibliográfica, realização de entrevistas com pesquisadores brasileiros e atividade de grupo focal composto por designers de produto. Foram hierarquizados critérios e criaram-se regras para compor o Protocolo, que a partir das combinações destes elementos, gera sugestões relativas à aplicação dos processos de Materialização Digital. Os testes, realizados por meio de um site (leopardpro.com.br) elaborado especificamente para este fim, mostraram que os critérios de tomada de decisão identificados ao longo da pesquisa abrangem os aspectos relevantes quanto a aplicação de cortadora laser, impressão 3D e usinagem com CNC. As sugestões de aplicação da Materialização Digital oferecidas pelo sistema contribuem assertivamente para as dúvidas dos designers de produto quanto à seleção dos processos técnicos.<br> / Abstract : It is common, in product design process, that the beginning of design activity takes place in an abstract way, posteriorly going through a physical phase. An alternative that contributes to minimize mistakes during decision making phases is to accomplish proposal materialization during conception phases of the design process. Therefore, this is the differential of this research, when focusing digital materialization processes in early phases of design processes aiming mock-ups, scale models and prototypes construction. The objective was to develop an identification protocol and criteria priorization to achieve digital materialization during concept phases of design process. The methodology used in this research focused a literature review, interviews with Brazilian researchers and a focal group activity formed by product designers. Criteria were hierarchized and rules were created to set a protocol system that, from these elements arrangement, generates suggestions that are related to digital materialization processes. The tests, performed through a website (leopardpro.com.br) which was specially created to this activity, showed that decision making criteria identified throughout this research embraces relevant aspects regarding applications in equipment such as laser cutters, 3D printing and CNC milling. The suggestions on digital materialization applications offered by this system contribute assertively to product design doubts regarding the selection of technical processes.
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Estudo do mecanismo de ação da atividade antinociceptiva da Riparina II de Aniba riparia em camundongos / Study of the mechanism of action of the antinociceptive activity of Riparina II of Aniba riparia in mice

Carvalho, Alyne Mara Rodrigues de 24 November 2016 (has links)
CARVALHO, A. M. R. Estudo do mecanismo de ação da atividade antinociceptiva da Riparina II de Aniba riparia em camundongos. 2016. 120 f. Tese (Doutorado em Farmacologia) - Faculdade de Farmácia, Odontologia e Enfermagem, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2016. / Submitted by Erika Fernandes (erikaleitefernandes@gmail.com) on 2016-12-20T13:37:11Z No. of bitstreams: 1 2016_tese_amrcarvalho.pdf: 3402390 bytes, checksum: 98526c246cdb7fb39239799fd341c2a1 (MD5) / Approved for entry into archive by Erika Fernandes (erikaleitefernandes@gmail.com) on 2016-12-20T13:37:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_tese_amrcarvalho.pdf: 3402390 bytes, checksum: 98526c246cdb7fb39239799fd341c2a1 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-12-20T13:37:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_tese_amrcarvalho.pdf: 3402390 bytes, checksum: 98526c246cdb7fb39239799fd341c2a1 (MD5) Previous issue date: 2016-11-24 / The unripe fruit of the species of Aniba riparia (Nees) Mez, found some alkamides, one in particular, Riparin II (RipII) has an interesting therapeutic potential. Previous studies showed that it had anxiolytic and antidepressant effects as well as an antiinflammatory effect. This study was conducted after approval by the CEUA/UFC (n° 41/15). The aim of the study was to evaluate the role of RipII in nociception process, possible mediators involved and the possible pharmacological mechanisms involved. They used male Swiss mice and was initially performed the toxicity test according to OECD 425, the oral toxicity test for 28 days and the molecular modeling of the TRPV1, TRPA1 and bradikynin receptors. The models of nociception were performed: writhes induced by acetic acid, hyperalgesia mechanical induced nociceptive agents (carrageenan, PGE2 and epinephrine), nociception test induced by intraplantar injection of capsaicin, cinnamaldehyde, menthol, bradykinin, PMA and 8-Br-cAMP, and investigate the role of potassium channels and some neurotransmitter systems. Molecular modeling has shown that RipII has a Strong interaction with TRPV1, TRPA1 and bradykinin receptors. The RipII (25 and 50 mg/kg, p.o.) was able to significantly reduce nociception induced by acetic acid and hyperalgesia induced by carrageenan, PGE2 and epinephrine. In the test of writhing induced by acetic acid was carried out time curve at a dose of 50 mg/kg and we observed that the effects of RipII-50mg/kg appeared within 30 minutes and persisted for 240 minutes. In the investigation of the analgesic mechanism, RipII showed effect related to the K+ ATP channels, TRPV1, TRPM8, ASIC, bradykinin receptors, PKA and PKC. To study possible neurotransmission pathways was performed writhing model of acetic acid-induced and the animals were pretreated different substances. The analgesic effect of RipII (50 mg/kg, p.o.) was reversed when the animals were pretreated with naloxone, glibenclamide and yohimbine, while the animals showed no behavioral change when pretreated with NAN-190, ritanserin, ondansetron, atropine or haloperidol. These data demonstrate that RipII produces a significant antinociceptive effect via molecular mechanisms of K+ ATP channels, TRPV1, TRPA1, TRPM8, ASIC, PKC, PKA, bradykinin receptors, α2 adrenergic receptors and opioid receptors. / Do fruto verde da espécie Aniba riparia (Nees) Mez, são encontradas algumas alcamidas, uma em especial, a Riparina II (RipII) possuindo um interessante potencial terapêutico. Estudos anteriores mostraram que a mesma apresentou efeitos ansiolítico e antidepressivo além de um efeito antiinflamatório. Este trabalho foi desenvolvido após aprovação pela CEUA/UFC (nº 41/15). O objetivo do estudo foi avaliar o papel da RipII no processo de nocicepção, os possíveis mediadores envolvidos e mecanismos farmacológicos. Foram utilizados camundongos Swiss machos e inicialmente foi realizado o teste de toxicidade segundo a OECD 425, o teste de toxicidade oral por 28 dias e a modelagem molecular para os os receptores TRPV1, TRPA1 e bradicinina. Os modelos experimentais de nocicepção realizados foram: contorções induzidas pelo ácido acético, hipernocicepção mecânica induzida por agentes algésicos (carragenina, PGE2 e epinefrina), teste de nocicepção induzida pela injeção intraplantar de capsaicina, cinamaldeído, mentol, bradicinina, PMA e 8-Br-AMPc, além de investigar o envolvimento dos canais de potássio e alguns sistemas de neurotransmissores. A modelagem molecular mostrou que a RipII possui uma forte interação com os receptores TRPV1, TRPA1 e bradicinina. A RipII (25 e 50 mg/kg, v.o.) foi capaz de reduzir de forma significativa a nocicepção induzida por ácido acético e a hipernocicepção induzida por carragenina, PGE2 e epinefrina. No teste das contorções abdominais induzidas por ácido acético foi realizada curva de tempo com a RipII na dose de 50mg/kg, onde observou-se que os efeitos da RipII-50mg/kg apareceram após 30 minutos e persistiu por 240 minutos. Na investigação do mecanismo antinociceptivo, a RipII mostrou efeito relacionado com os canais K+ATP, TRPV1, TRPM8, ASIC, receptores de bradicinina, PKA e PKC. Para estudar as possíveis vias de neurotransmissão foi realizado o modelo de contorções induzidas por ácido acético e os animais foram pré-tratados com diferentes substâncias. O efeito antinociceptivo da RipII (50 mg/kg, v.o.) foi revertido quando os animais foram pré tratados com naloxona, glibenclamida e ioimbina, enquanto os animais não apresentaram qualquer alteração comportamental, quando pré-tratadas com NAN-190, ritanserina, ondansetrona, atropina ou haloperidol. Estes dados demonstram que RipII produz um importante efeito antinociceptivo através de mecanismos moleculares dos canais K+ATP, TRPV1, TRPA1, TRPM8, ASIC, PKC, PKA, receptores de bradicinina, receptores α2-adrenérgico e receptores opioides.
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Desenhar, guardar, reencontrar : uma poética para cadernos de rascunho

Santos, Alice Porto dos January 2014 (has links)
Este estudo se dá a partir de uma série de trabalhos em desenho, fotografia, instalação e livro de artista, desenvolvidos entre 2012 e 2014, tendo como eixo um arquivo de desenhos realizados em situações cotidianas. Interessa aqui pensar a prática constante do desenho como ação cotidiana em pequenos suportes (folhas avulsas, cadernos de formatos modestos), sua acumulação através dos anos, sua utilização como extensão física da memória. O trabalho acontece na construção de novas totalidades a partir de fragmentos que compõem recortes transversais no tempo, em uma série de propostas para dar a ver esses desenhos, no diálogo sugerido pelo encontro de imagens realizadas em momentos distantes entre si ou no encontro destas imagens com o espaço da prática, assim como nas fricções e ambiguidades entre os desenhos de esboço, da ordem do privado, e trabalhos finalizados de ordem pública. / The present study’s starting point is a series of works in drawing, photography, installation and artist's book, which have been developed from 2012 to 2014, having as na axis the archive of drawings made in everyday situations. The focus here is to think about the constant practice of drawing as a daily action on small structures (single sheets, modest format notebooks), its accumulation over the years, its use as an extension of physical memory. The work takes place in the construction of new wholes from fragments through transverse cuts in time, in a series of proposals for seeing these drawings, the suggested dialogue between images made at distinct moments or in relation to the atelier, and the friction between the sketches, that are private, and finished works, which are public.
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Machinima

Costa, Eugênio Siqueira da January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:25:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 332287.pdf: 3025231 bytes, checksum: e534609cfa223123fbe6efe9613c3365 (MD5) Previous issue date: 2014 / A partir do surgimento das recentes comunidades virtuais 3D on-line, identifica-se nas mídias digitais uma nova forma de produção conhecida por Machinima, termo este caracterizado em meados da década de 90 e que configura-se como uma "produção cinematográfica em um ambiente virtual em tempo real e 3D." (LOWOOD, 2011) Essas produções se apropriam de imagens sintéticas em 3D on-line em tempo real para criação de histórias. A estrutura de navegação da hipermídia está presente na base de criação de um Machinima. Tal qualidade tem promovido reflexões acerca desse novo modo de produção e suas relações com o universo das mídias e do cinema. Nesse contexto de aparentes aproximações ou estreitamentos do design de hipermídias com o cinema tendo em vista o emprego da imagem recortada nessas produções contemporâneas, a presente pesquisa visa responder: em que medida, numa produção Machinima, identifica-se apropriações da tipologia de planos de câmera do cinema? Para responder a esta questão o objetivo desta pesquisa foi identificar, as especificidades de uma produção Machinima, tendo em vista os possíveis modos de apropriação da tipologia dos planos de câmera do cinema. Para tanto, no presente estudo, caracterizado como exploratório e qualitativo, foram revisados temas como: hipermídia, Machinima e cinema. Posteriormente, foi selecionado como exemplo para análise, o curta Machinima ?As Aventuras de Paulo Bruscky?, produzido em plataforma hipermidiática 3D on-line. A partir da sistematização dos dados da análise desta produção, na discussão interpretativa, foi possível apontar a presença significativa de imagens com heranças da tipologia dos planos de câmera de cinema. Identificou-se, ainda, outras soluções aqui consideradas "imagem-dentro-de-imagem" que se dividem em novas janelas e apresentam como características a interface gráfica do ambiente on-line em que foram produzidas.<br> / Abstract : From the recent emergence of 3D virtual on-line communities, identifies in digital media a new form of production known for Machinima, characterized this term in the mid-90s and is about a "film production in a virtual environment in real time and 3D". (LOWOOD, 2011). These productions take possession of synthetic 3D images on-line in real time to create stories. The navigational structure of hypermedia is present at the base to create a Machinima. This quality has promoted reflections about this new mode of production and its relations with the world of media and cinema. At this context of apparent narrowing of the design approximations of hypermedia with cinema given the job of the cropped image in these contemporary productions, this research aims to answer: In what measure, on a Machinima production, identifies the type of appropriations plans cinema camera? To answer this question, the purpose of this research was to identify the specifics of Machinima production, in view of the possible modes of appropriation of the type of plans cinema camera. So, on this presente research, characterized as exploratory and qualitative, were reviewed themes as: hypermidia, Machinima and cinema. Later, it was selected as an example for analysis, the short Machinima movie ?The Paulo Bruscky?s adventure?, produced in online 3D hypermidiatic plataform.With the development of the data analysis of this production, interpretive discussion, it was possible to point out the significant presence of images with heritage of the typology of cinema câmera plans. Identified, yet, another solutions here considered "image-into-image" that divide themselves in new windows and presente themselves as features like the graphical interface of the online enviroment where they have been created.

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