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Estudo da usabilidade de software telemático em dispositivos móveis com interface háptica e acústica para deficientes visuais /

Castadelli, Gilson Aparecido. January 2017 (has links)
Orientador: Lígia Maria Presumido Braccialli / Banca: Rita de Cássia Tibério Araújo / Banca: Manoel Osmar Seabra Júnior / Banca: Adriana Garcia Gonçalves / Banca: Jáima Pinheiro de Oliveira / Resumo: Imaginar aplicativos para dispositivos móveis que contemplem simultaneamente requisitos de grandes áreas do conhecimento como Educação e Saúde, e tenham a Tecnologia Assistiva como elemento de integração que aponta caminhos para aderência a projetos voltados à Educação Especial, representam um grande desafio para a sociedade acadêmica interessada neste assunto. O objetivo da presente pesquisa foi avaliar o aplicativo WebSonora, sob aspectos da ergonomia e da usabilidade, que é executado em dispositivos móveis (celulares e tablets) e interage com a pessoa com deficiência visual pelo tato e por comandos de voz. O aplicativo foi projetado inicialmente para ser utilizado sob a plataforma Android e o acesso ao mesmo é feito por meio de comandos hápticos e sonoros que levam o usuário a interagir com três vertentes distintas: a) uma enciclopédia colaborativa que possibilita a pesquisa de termos e artigos desejados; b) uma rede de sites sonoros que possibilita a publicação e a pesquisa de conteúdo exclusivo administrado pelos usuários da aplicação; c) acesso à uma rede social que permite ao usuário a realização de postagens e recepção das mensagens por áudio. A pesquisa contou com a participação de dez pessoas cegas, sendo três pessoas com deficiência visual congênita e sete pessoas com deficiência visual adquirida. Para alcançar o objetivo proposto, foram realizados três estudos. O primeiro deles intitulado: "Análise de percurso de tarefas do aplicativo realizado pelas pessoas com... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Thinking about APPS for mobile gadgets that includes simultaneously requirements of important areas of knowledge such as Education and Health and also have Assistive Technology as an element of integration that suggest ways to adherence to projects aimed to Special Education, represent a profound challenge to the academy society interested in that issue. The aim of this present research was to evaluate the APP WebSonora under aspects of ergonomy and the usability that are performed in mobile gadgets (cell phones and tablets) and interact with the vision impaired person by touch and by voice command. The APP was initially designed to be used under the Android platform and its access is done by touch and sound commands that take the user to interact with three distinct aspects: a) a collaborative encyclopedia that enables the research of terms and articles searched; b) a network of sound sites that enables the publishing and researching of the exclusive content managed by the APP user; c) access to a network the allows the user to perform postages and receive messages by audio. The research had the participation of ten blind people, three who were congenital vision impaired and seven people who were acquired vision impaired. To achieve the suggested objective, three studies were carried. The first one called " Route Analyses of the Task Paths of the APP performed by the visual impaired people based in the Think Aloud method", it raised information about the difficulties found ... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor
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ScrumUX: uma abordagem para integrar design de interação do usuário ao processo Scrum / ScrumUX: an approach to integrate user interaction design at the scrum process

Choma, Joelma 10 November 2015 (has links)
Submitted by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2016-10-19T11:30:53Z No. of bitstreams: 1 Choma_Joelma_2015.pdf: 93651349 bytes, checksum: 4f1e422a507384b78e63a797fc7488f8 (MD5) / Approved for entry into archive by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2016-10-19T11:31:08Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Choma_Joelma_2015.pdf: 93651349 bytes, checksum: 4f1e422a507384b78e63a797fc7488f8 (MD5) / Approved for entry into archive by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2016-10-19T11:31:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Choma_Joelma_2015.pdf: 93651349 bytes, checksum: 4f1e422a507384b78e63a797fc7488f8 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-19T11:31:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Choma_Joelma_2015.pdf: 93651349 bytes, checksum: 4f1e422a507384b78e63a797fc7488f8 (MD5) Previous issue date: 2015-11-10 / Não recebi financiamento / Agile development principles ensure that continuous attention to technical excellence combined with a good design contributes to increased agility ensuring products with higher quality. Usability is one of the quality attributes, and is related to making the experience enjoyable user through an efficient and intuitive interface design. Agile methods are committed to deliver valuable software to the satisfaction of the customer. At times, they deliver only the utility, without covering aspects of usability. Design solutions providing greater usability and more appropriate to the users’ context is the main concern of the Interaction Design (IxD). The IxD is based on user-centered design, which takes into account the users needs and wants, aiming to promote interaction more enjoyable experience. In recent years, the attention in integrating user-centered design practices into agile methodologies has increased. However, a very limited number of contributions have addressed the integration into a broader level, gathering practices and providing guidance to the organization of work within a software development roadmap. This dissertation presents an approach to integrate user interaction design into Scrum process through activities and artifacts. In the first stage of the study, a literature study was performed to determine possible strategies for integrating IxD into Scrum process. Furthermore, an action research approach was applied to define and evaluate the artifacts that would support the ScrumUX integration approach, closely with the professionals in the software development industry. In the second stage, an experimental study was carried out to evaluate the proposed ScrumUX integration compared to traditional Scrum approach. The experiment was carried out in an academic context, in which nineteen students divided into five teams worked in software development projects, in the ERP systems domain. Statistical tests confirmed a significant difference between the experimental and control groups, noting that the teams who used the ScrumUX approach produced software with better degree of usability in the task support perspective, considering ERP systems’ users opinion. / Princípios do desenvolvimento ágil asseguram que a atenção contínua á excelência técnica aliada á um bom design contribui para o aumento de agilidade garantindo produtos com maior qualidade. A usabilidade é um dos atributos da qualidade, e está relacionada com tornar a experiência do usuário agradável por meio de um design de interface eficiente e intuitivo. Métodos ágeis estão comprometidos em satisfazer os clientes entregando software de valor. Mas, por vezes, acabam entregando somente a utilidade, sem cobrir os aspectos de usabilidade. Projetar soluções com maior usabilidade e mais apropriadas ao contexto dos usuários é a principal preocupação do Design de Interação (DxI). O DxI fundamenta-se no design centrado no usuário, que leva em conta as necessidades e desejos dos usuários para promover a mais agradável experiência de interação. O interesse em integrar práticas de design centrado no usuário com metodologias ágeis tem aumentado nos últimos anos. Contudo, um número bem limitado de contribuições têm abordado a integração em um nível mais abrangente, reunindo práticas e fornecendo orientações para a organização do trabalho dentro de um roteiro de desenvolvimento de software. Esta dissertação apresenta uma abordagem para integrar o Design de Interação do usuário ao processo Scrum por meio de atividades e artefatos. Na primeira etapa do estudo, realizou-se um estudo bibliográfico para verificar as possíveis estratégias para a integração do DxI com o processo Scrum, e em paralelo uma abordagem de pesquisa-ação foi aplicada, junto á profissionais da indústria de desenvolvimento de software, para definir e avaliar os artefatos que dariam suporte á abordagem de integração ScrumUX. Na segunda etapa, um estudo experimental foi conduzido com objetivo de avaliar a proposta de integração ScrumUX em relação ao Scrum tradicional. O experimento foi realizado em contexto acadêmico, onde dezenove alunos divididos em cinco equipes atuaram em projetos de desenvolvimento de software no domínio de sistemas ERP. Os testes estatísticos confirmaram uma diferença significativa entre os grupos experimentais e de controle, apontando que as equipes que utilizaram a abordagem ScrumUX produziram softwares com melhor grau de usabilidade na perspectiva de suporte á tarefas, considerando o ponto de vista de usuários de sistemas ERP.
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Mobiliário industrializado popular em situações de uso em moradias de famílias de baixa renda / Mass-produced furniture as used in residences of low-income families

Arbore, Célia Moretti 25 November 2016 (has links)
A literatura de design e de arquitetura sugere a necessidade de realização de estudos mais aprofundados e capilares junto a usuários de baixa renda a respeito da realidade material interior de suas residências, de como se daria a efetiva utilização de bens e objetos pessoais, além de suas aspirações e preferências quanto aos produtos de uso doméstico. Vários autores, neste sentido, ressaltam que a produção brasileira de mobiliário residencial industrializado, também denominado móvel seriado, sobretudo no segmento do consumo popular, não atenderia, integralmente, a seu público principal, concentrado nestas duas faixas socioeconômicas da população. Este alegado descompasso existiria, parcialmente, em razão de designers e fabricantes de móveis populares seriados supostamente desconhecerem as necessidades efetivas dos usuários e as maneiras de interação com seus bens domésticos. Nesta pesquisa, foram investigadas várias situações de uso do referido mobiliário popular industrializado em moradias de usuários selecionados residentes na Grande São Paulo, abordando aspectos tais como: percepções, significados, preferências, avaliações, apropriações, formas de utilização e adequação aos ambientes. Em termos metodológicos, este estudo qualitativo, de caráter essencialmente fenomenológico, mas também observacional, foi constituído pela sistematização e análise associativa de dados obtidos por meio de entrevistas em profundidade semiestruturadas conduzidas com quarenta usuários e doze vendedores. O trabalho de campo foi complementado por observações diretas, produzidas pela pesquisadora, de móveis, objetos e demais arranjos físicos e visuais encontrados nas moradias visitadas e em lojas de móveis populares, com auxílio de registros fotográficos e gravações em áudio. Na análise do conjunto de dados coletados, foram identificados elementos semióticos, estéticos, funcionais, socioculturais e psicológicos, entre outros. Os resultados obtidos permitem iluminar questões efetivas de uso do mobiliário popular, além de hábitos, costumes, preferências estéticas e condições internas das moradias dos usuários participantes. Observou-se, por exemplo, neste sentido, reduzida adequação de parcela significativa do mobiliário às habitações visitadas, bem como presença de improvisações e adaptações a que os usuários comumente recorrem, mesmo em móveis com pouco tempo de aquisição, para que voltem a desempenhar adequadamente suas funções, além de certa resignação de parte dos usuários quanto a deficiências de projeto e de produção verificadas nos móveis, por vezes justificadas, por eles, pelos baixos preços que pagaram. Tais percepções e outros achados disponibilizam, assim, um corpo de insumos para designers e indústria moveleira em geral, sobre necessidades específicas de famílias de baixa renda que encontram, neste mobiliário popular industrializado, sua principal ou única, mesmo que, em casos, precária, opção de compra para atendimento de necessidades básicas de armazenamento de objetos pessoais e de apoio a tarefas domésticas. Espera-se, com esta pesquisa, contribuir para que o projeto e a produção desta classe de produtos ofereça maior adequação ao efetivo modo de vida e necessidades de seus usuários no interior de suas moradias. / The design and architecture literature suggests the need for more in-depth studies with low-income users regarding the material in their homes and how belongings and personal objects would actually be used, as well as what their aspirations and preferences are with regard to domestic products. Several authors in this context emphasize that Brazilian industrial residential furniture production, also called furniture in series, especially in the budget furniture segment, does not entirely meet the needs of its main public, concentrated in these two socio-economic groups. This alleged misalignment would exist partially because of designers and manufacturers of low-cost furniture supposedly being unaware of users\' real needs and ways of interacting with their domestic objects. In this research, several ways of using industrial low-cost furniture in selected users\' homes in Greater São Paulo were investigated, looking at aspects such as: perceptions, meanings, preferences, evaluations, appropriations, forms of use and adequacy of the environments. In methodological terms, this essentially phenomenological, but also observational qualitative study was done by the systematization and associative analysis of data obtained through in-depth, semi-structured interviews with forty users and twelve salespeople. The field work was complemented by the researcher\'s direct observation of furniture, objects and other physical and visual arrangements in the homes visited and in budget furniture stores, and also with the aid of photographs and audio recordings. In the analysis of the collected data set, semiotic, aesthetic, functional, sociocultural and psychological elements were identified, among others. The results obtained provide information about the use of low-cost furniture, and also about habits, customs, aesthetic preferences and internal conditions of the participating users\' homes. It was observed, for example, that much of the furniture in the homes visited was of limited adequacy, and there were often user improvisations and adaptations, even in furniture purchased recently, so that it would more adequately fulfill its function. In addition, the users had a certain feeling of resignation about the furniture\'s design and manufacturing deficiencies, sometimes justified, for them, by the low price they had paid. These perceptions and other findings make available, then, input for designers and the furniture industry, in general, on specific needs of low-income families that have, in this industrialized low-cost furniture, their main or only, though sometimes precarious, purchase option to meet their basic needs for storage of their belongings and support for domestic tasks. It is hoped that this research will contribute to the design and production of this class of products becoming more suited to the lifestyles and needs of users in their homes.
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Model-based design of user interfaces to support situation awareness in maintenance

Oliveira, Állan César Moreira de 13 December 2016 (has links)
Submitted by Alison Vanceto (alison-vanceto@hotmail.com) on 2017-04-19T14:31:07Z No. of bitstreams: 1 TeseACMO.pdf: 3842026 bytes, checksum: 7081c677ee2f15ff2fd1eb1c4a5281da (MD5) / Approved for entry into archive by Ronildo Prado (ronisp@ufscar.br) on 2017-04-27T14:02:11Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TeseACMO.pdf: 3842026 bytes, checksum: 7081c677ee2f15ff2fd1eb1c4a5281da (MD5) / Approved for entry into archive by Ronildo Prado (ronisp@ufscar.br) on 2017-04-27T14:02:30Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TeseACMO.pdf: 3842026 bytes, checksum: 7081c677ee2f15ff2fd1eb1c4a5281da (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-27T18:11:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TeseACMO.pdf: 3842026 bytes, checksum: 7081c677ee2f15ff2fd1eb1c4a5281da (MD5) Previous issue date: 2016-12-13 / Não recebi financiamento / Situation Awareness (SAW) is a cognitive process defined as the perception of elements and events within a time frame, the understanding of their situation and the projection of their status. SAW is a prerequisite for decision-making in dynamic and complex systems and errors in SAW are an acknowledged source of human errors and accidents. Its study is pivotal in many industries, such as aviation, military, oil, gas and rails, and it is being increasingly considered for maintenance, since this activity is deemed critical for every industry. New technologies to support maintenance, such as E-Maintenance, will provide easier access to the desired information to technicians, but the way new technologies lead to improved SAW is influenced by how information is presented in the User Interface (UI), and many UIs for maintenance technicians support their decision-making regarding procedural and technical criteria, but not economical, legal, ethical and political. Therefore, they only allow a partial development of the user SAW, but not the complete comprehension and projection of a situation. These UIs ignore information requirements such as: risks and conditions of the environment; automations; actions and decisions of team members; rules, regulations and policies of enterprises. Therefore, the design and development of UIs to improve SAW in maintenance is compromised by the few solutions in the state of the art for SAW supportive UI design, for model-based design process and for frameworks and reference architectures. Cognizant to this gap, this thesis proposes a solution for the design and development of Situation Awareness support User Interfaces (SASUI) for maintenance work. For that three contributions are proposed: a conceptual framework of Situation Awareness Aspects (FSA) that assists developers in structuring heterogeneous sources of data into a knowledge representation model, to obtain a state oriented view of SAW; a multiagent architecture that instantiates and controls UIs to improve their support of SAW, by using a blend of SAW and UI agents to express the situation (and its projection) of real world entities in the UI; a methodology to create Model-based SAW User Interfaces (MBSAW-UI), in which designers model agents that will assist users in acquiring the SAW necessary for their decision-making process. These contributions follow a Cognitive Engineering approach to guide software developers in the UI design process and also empower domain experts to model their UIs, enabling an End-User Development (EUD) paradigm that facilitate future updates to the system. A study case of a maintenance activity was developed to evaluate these solutions, with two interfaces: a UI designed using MBSAW-UI; a UI designed using solely a Hierarchical Task Analysis. An experiment was performed and showed a 78% increase in SAW with the UI designed to support SAW, which lead to enhanced efficacy (3,85x less errors) and safety (3,87x less errors regarding unsafe behavior). / Consciência Situacional (SAW) é um processo cognitivo definido como a percepção de elementos e eventos em um volume de tempo e espaço, o entendimento da situação atual e a projeção do seu estado futuro. SAW é um pré-requisito para a tomada de decisão em sistemas complexos e dinâmicos, e os problemas em SAW são uma fonte reconhecida de erros humanos e acidentes. O estudo de SAW não só é fundamental em muitos setores (como, por exemplo, aviação, forças armadas, óleo, gás e ferrovias), como vem sendo considerado, de forma crescente, em áreas como a manutenção, que é uma atividade crítica para todas as indústrias. Novas tecnologias para apoio a manutenção, como a E-Manutenção, vão prover melhor acesso a informações desejadas, porém a SAW de um trabalhador que lida com tecnologia está correlacionada a Interface do Usuário (IU) do sistema, e diversas IUs para manutenção apoiam a tomada de decisão considerando critérios procedurais e técnicos, mas não econômicos, legais, éticos e políticos. Portanto elas somente apoiam um desenvolvimento parcial da SAW de seu usuário, mas não a completa compreensão e projeção da situação. Estas interfaces ignoram requisitos de informação como: riscos e condições do ambiente; automações; ações e decisões de colegas de equipe; regras, regulamentos e políticas das empresas. Dessa forma, o design e desenvolvimento de IUs para aprimorar a SAW na manutenção são comprometidos pelas poucas soluções no estado da arte de design de IU para apoio a SAW, de processos de design baseado em modelos e de frameworks e arquiteturas de referência. Ciente desta lacuna, esta tese propõe uma solução para design e desenvolvimento de Interfaces do Usuário que apoiam o estabelecimento de SAW (SASUI) em trabalhos de manutenção. Três contribuições foram geradas: um framework conceitual de aspectos de SAW (FSA) que auxilia desenvolvedores a estruturar fontes de dados heterogêneas em um modelo de representação do conhecimento, para obter uma visão de SAW orientada a estado; uma arquitetura multiagente que instancia e controla IUs para aprimorar o apoio a SAW, usando uma combinação de agentes de SAW e IU que expressam a situação (e projeção) de entidades do mundo real; e, finalmente, uma metodologia para criar IUs para SAW baseada em modelos (MBSAW-UI), na qual designers modelam agentes que irão auxiliar usuários a adquirir a SAW necessária para seu processo de tomada de decisão. Estas contribuições seguem uma abordagem de Engenharia Cognitiva para guiar desenvolvedores de software no processo de design de IU e para permitir especialistas de domínio a modelar suas IUs, habilitando um paradigma de End-User Development (EUD) que facilita futuras atualizações ao sistema. Foi desenvolvido um estudo de caso de uma atividade de manutenção para avaliar as soluções propostas, usando duas interfaces: uma projetada usando a metodologia MBSAWUI; e outra usando somente análise hierárquica de tarefas. Experimentos realizados mostram que as interfaces geradas com a metodologia proposta neste trabalho proporcionaram um aumento de 78% na SAW, o que levou a uma melhor eficácia (3,85x menos erros) e segurança (3,87x menos erros relacionados a comportamentos arriscados).
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Mobiliário industrializado popular em situações de uso em moradias de famílias de baixa renda / Mass-produced furniture as used in residences of low-income families

Célia Moretti Arbore 25 November 2016 (has links)
A literatura de design e de arquitetura sugere a necessidade de realização de estudos mais aprofundados e capilares junto a usuários de baixa renda a respeito da realidade material interior de suas residências, de como se daria a efetiva utilização de bens e objetos pessoais, além de suas aspirações e preferências quanto aos produtos de uso doméstico. Vários autores, neste sentido, ressaltam que a produção brasileira de mobiliário residencial industrializado, também denominado móvel seriado, sobretudo no segmento do consumo popular, não atenderia, integralmente, a seu público principal, concentrado nestas duas faixas socioeconômicas da população. Este alegado descompasso existiria, parcialmente, em razão de designers e fabricantes de móveis populares seriados supostamente desconhecerem as necessidades efetivas dos usuários e as maneiras de interação com seus bens domésticos. Nesta pesquisa, foram investigadas várias situações de uso do referido mobiliário popular industrializado em moradias de usuários selecionados residentes na Grande São Paulo, abordando aspectos tais como: percepções, significados, preferências, avaliações, apropriações, formas de utilização e adequação aos ambientes. Em termos metodológicos, este estudo qualitativo, de caráter essencialmente fenomenológico, mas também observacional, foi constituído pela sistematização e análise associativa de dados obtidos por meio de entrevistas em profundidade semiestruturadas conduzidas com quarenta usuários e doze vendedores. O trabalho de campo foi complementado por observações diretas, produzidas pela pesquisadora, de móveis, objetos e demais arranjos físicos e visuais encontrados nas moradias visitadas e em lojas de móveis populares, com auxílio de registros fotográficos e gravações em áudio. Na análise do conjunto de dados coletados, foram identificados elementos semióticos, estéticos, funcionais, socioculturais e psicológicos, entre outros. Os resultados obtidos permitem iluminar questões efetivas de uso do mobiliário popular, além de hábitos, costumes, preferências estéticas e condições internas das moradias dos usuários participantes. Observou-se, por exemplo, neste sentido, reduzida adequação de parcela significativa do mobiliário às habitações visitadas, bem como presença de improvisações e adaptações a que os usuários comumente recorrem, mesmo em móveis com pouco tempo de aquisição, para que voltem a desempenhar adequadamente suas funções, além de certa resignação de parte dos usuários quanto a deficiências de projeto e de produção verificadas nos móveis, por vezes justificadas, por eles, pelos baixos preços que pagaram. Tais percepções e outros achados disponibilizam, assim, um corpo de insumos para designers e indústria moveleira em geral, sobre necessidades específicas de famílias de baixa renda que encontram, neste mobiliário popular industrializado, sua principal ou única, mesmo que, em casos, precária, opção de compra para atendimento de necessidades básicas de armazenamento de objetos pessoais e de apoio a tarefas domésticas. Espera-se, com esta pesquisa, contribuir para que o projeto e a produção desta classe de produtos ofereça maior adequação ao efetivo modo de vida e necessidades de seus usuários no interior de suas moradias. / The design and architecture literature suggests the need for more in-depth studies with low-income users regarding the material in their homes and how belongings and personal objects would actually be used, as well as what their aspirations and preferences are with regard to domestic products. Several authors in this context emphasize that Brazilian industrial residential furniture production, also called furniture in series, especially in the budget furniture segment, does not entirely meet the needs of its main public, concentrated in these two socio-economic groups. This alleged misalignment would exist partially because of designers and manufacturers of low-cost furniture supposedly being unaware of users\' real needs and ways of interacting with their domestic objects. In this research, several ways of using industrial low-cost furniture in selected users\' homes in Greater São Paulo were investigated, looking at aspects such as: perceptions, meanings, preferences, evaluations, appropriations, forms of use and adequacy of the environments. In methodological terms, this essentially phenomenological, but also observational qualitative study was done by the systematization and associative analysis of data obtained through in-depth, semi-structured interviews with forty users and twelve salespeople. The field work was complemented by the researcher\'s direct observation of furniture, objects and other physical and visual arrangements in the homes visited and in budget furniture stores, and also with the aid of photographs and audio recordings. In the analysis of the collected data set, semiotic, aesthetic, functional, sociocultural and psychological elements were identified, among others. The results obtained provide information about the use of low-cost furniture, and also about habits, customs, aesthetic preferences and internal conditions of the participating users\' homes. It was observed, for example, that much of the furniture in the homes visited was of limited adequacy, and there were often user improvisations and adaptations, even in furniture purchased recently, so that it would more adequately fulfill its function. In addition, the users had a certain feeling of resignation about the furniture\'s design and manufacturing deficiencies, sometimes justified, for them, by the low price they had paid. These perceptions and other findings make available, then, input for designers and the furniture industry, in general, on specific needs of low-income families that have, in this industrialized low-cost furniture, their main or only, though sometimes precarious, purchase option to meet their basic needs for storage of their belongings and support for domestic tasks. It is hoped that this research will contribute to the design and production of this class of products becoming more suited to the lifestyles and needs of users in their homes.
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Design multi-dispositivo em contextos de uso alternado e migração de tarefas / Multi-device design in contexts of interchange and task migration

Oliveira, Rodrigo de 30 May 2008 (has links)
Orientador: Heloisa Vieira da Rocha / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-11T08:22:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Oliveira_Rodrigode_D.pdf: 16111521 bytes, checksum: 6c77c064d781230212b6c88feb0bcb6c (MD5) Previous issue date: 2008 / Resumo: Com a miniaturização dos componentes digitais e o vasto desenvolvimento tecnológico dos últimos anos, a sociedade tem presenciado a redefinição dos "computadores pessoais" pelo advento dos dispositivos móveis. Além da inovação, eles introduziram o desafio do design multi-dispositivo para as aplicações desktop. Enquanto algumas abordagens criaram interfaces móveis sem aproveitar qualquer modelo, outras buscaram adaptações automáticas visando reduzir a sobrecarga de designo Em ambas, o foco do design deixou de ser o usuário, tornando as interfaces tão diferentes ao ponto de comprometerem a usabilidade na realização de uma mesma tarefa em vários dispositivos. Esta tese afirma que não existe uma abordagem de design multi-dispositivo capaz de garantir boa usabilidade em todos os contextos porque o usuário pode escolher apenas uma forma de acesso à aplicação ou alternar seu uso por meio de vários dispositivos. No primeiro caso, o usuário aprende a usar a interface para realizar suas tarefas, sendo relevante uma abordagem que aproveite os recursos do dispositivo e trate suas limitações. No segundo, o usuário já conhece uma das interfaces, o que gera uma expectativa no uso das demais. Logo, é necessário combinar abordagens com objetivos diferentes para atender ao usuário de acordo com o seu contexto de uso. Neste sentido, propõe-se o design multi-dispositivo por meio da preservação de uma hierarquia de prioridades de consistência definida em três níveis. Enquanto os dois primeiros dão suporte à expectativa do usuário em contextos de uso alternado (propensos à execução de tarefas em dispositivos diferentes) e migração de tarefas (iniciando tarefas com um dispositivo e concluindo com outro), o terceiro nível garante a personalização das tarefas de maior interesse visando eficiência e satisfação de uso em um dispositivo específico. A avaliação desta metodologia foi feita por meio de um experimento com três interfaces de pocket PC construídas a partir de uma aplicação desktop do domínio de Educação a Distância: a primeira delas era uma réplica da original (Migração Direta), a segunda não mantinha consistência de layout e era baseada em um processo de design personalizado adequado ao dispositivo (Linear) e a terceira aplicava apenas os dois primeiros níveis da hierarquia de prioridades (Overview). Os resultados da avaliação subjetiva mostraram que a abordagem Overview foi capaz de manter o modelo mental do usuário com maior precisão por preservar os atributos de facilidade, eficiência e segurança de uso na interação inter-dispositivo. Além disso, os resultados medidos para a eficácia (exatidão das respostas) e eficiênciá (tempo médio de execução das tarefas) foram iguais ou melhores com essa abordagem. Por outro lado, os usuários revelaram uma preferência pela personalização de tarefas presente na abordagem Linear. Este resultado dá suporte à proposta desta tese, mostrando que a eficácia gerada pelos dois primeiros níveis da hierarquia de prioridades (percepção e execução das tarefas) deve ser combinada com o terceiro nível de personalização. Para isso, sugere-se a disponibilização de padrões de interface criados pelo designer para escolha do usuário durante a interação. Essa combinação deve garantir usabilidade no acesso a uma aplicação feito sempre por um mesmo dispositivo ou em contextos de uso alternado e migração de tarefas / Abstract: With the miniaturization of digital components and the vast technological development of the past years, society has remarked the redefinition of "personal computers" by the advent of modern mobile devices. Besides the innovation, these handhelds also introduced the challenge to develop multi-device interfaces for today's desktop applications. While some created mobile interfaces from scratch to get the best from the devices, others looked for automatic adaptations to reduce the load imposed to the designeI. In both cases, the user wasn't the focus anymore, which resulted interfaces so different from each other to the point of compromising usability when peHorming one task on many devices. This thesis claims that there is no multi-device approach capable to provi de full usability in every context because the user may choose only one interface to access the application or interchange its use via many devices. In the first case, the user learns to perform tasks with the given device, which makes relevant an approach that takes advantage of its resources and solves its limitations. In the second, the user already knows one of the available interfaces, which generates an expectation for the others. Therefore, it is necessary to combine approaches with different goals and suit the user according to the appropriate context. In this sense, we propose multi-device design via maintenance of a consistency priorities hierarchy defined in three levels. The first two levels give support to the user's expectation in contexts of interchange (prone to task execution with different devices) and task migration (starting tasks with one device and finishing with other). On the other side, the third level provides task personalization according to the user's interest towards higher efficiency and satisfaction of use with a specific device. The evaluation of this methodology was conducted by an experiment with three pocket PC interfaces designed from an e-learning desktop application: the first interface was an exact replica of the original desktop version (Direct Migration), the second didn't maintain layout consistency and was based in a personalized design process adequate to the device (Linear) while the third applied only the first two levels of the consistency priorities hierarchy (Overview). The subjective evaluation results pointed the Overview approach as the best to maintain the user's mental model by preserving easiness, efficiency and safety of use on inter-device interaction. Additionally, both measured efficacy (task result accuracy) and efficiency (task execution mean time) were the same or even better with this approach. On the other hand, users revealed their preference for the task personalization present in the Linear approach. This result gives support to our proposal, corroborating that the efficacy generated by the first two levels of the consistency priorities hierarchy (task perception and execution) should be combined with the third level of personalization. This could be done by letting designers create interface patterns and make them available to users during interaction. Such combination should guarantee usability while constantly accessing one application through the same device or in contexts of alternated use and task migration / Doutorado / Doutor em Ciência da Computação
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Centrando a arquitetura de informação no usuário / Centering the Information Architecture in the user

Guilhermo Almeida dos Reis 30 March 2007 (has links)
O presente trabalho analisa as metodologias de projeto de arquitetura de informação de websites sob o foco das abordagens de Design Centrado no Usuário da Ciência da Informação e da Interação Humano-Computador. A metodologia adotada foi uma revisão da literatura, para formular um quadro de referência para análise das metodologias de projetos de arquitetura de informação, e duas pesquisas de campo. A primeira pesquisa foi quantitativa, baseada em um questionário on-line, e teve por objetivo levantar o perfil do arquiteto de informação das listas de discussões brasileiras. A segunda pesquisa foi qualitativa e seguiu a abordagem do Sense-making, tendo como objetivo levantar as dificuldades, técnicas e metodologias encontradas nos projetos de arquitetura de informação de websites. Como resultado da revisão da literatura foi formulado um quadro de referência composto de cinco fases (Pesquisa, Concepção, Especificação, Implementação e Avaliação). Os princípios das abordagens de Design Centrado no Usuário são aplicados nas duas fases iniciais, sendo que na primeira é aplicada a abordagem da Ciência da Informação, e na segunda a abordagem da Interação Humano-Computador. A primeira pesquisa de campo retratou um profissional jovem, que vive nos grandes centros metropolitanos, com formação predominante na área de Humanas e que desenvolveu seus conhecimentos sobre Arquitetura de Informação de maneira autodidata. Quase metade deles não segue qualquer metodologia nos seus projetos e, entre os que seguem, a maioria utiliza uma metodologia própria. A segunda pesquisa mostrou que os arquitetos de informação experientes adotam uma metodologia nos seus projetos e dedicam mais atenção às três primeiras fases do quadro de referência (Pesquisa, Concepção e Especificação). As metodologias vistas na prática não seguem a abordagem de Design Centrado no Usuário da Ciência da Informação, pois raramente são feitas pesquisas com usuários. Com relação à abordagem da Interação Humano-Computador, ela é pouco seguida porque os contratantes desconhecem a importância dos testes de usabilidade e porque os arquitetos não dominam as técnicas desses testes mais adequadas à Arquitetura de Informação. Com relação às dificuldades enfrentadas nos projetos, foram identificados três focos: o contratante, o próprio trabalho de Arquitetura de Informação e o contexto tecnológico em que o website está inserido, sendo o primeiro o mais citado. Conclui-se que as metodologias de projetos de arquitetura de informação precisam evoluir na adoção das abordagens de Design Centrado no Usuário, para que consigam produzir websites que satisfaçam plenamente as necessidades dos usuários, e nas formas de avaliar os resultados, para verificar se os objetivos dos projetos foram plenamente alcançados. / The study analyzes information architecture projects methodologies of websites under the focus of User Centered Design approaches of Information Science and Human-Computer Interaction. The adopted methodology included a literature review, to formulate a theoric model to analyze information architecture project methodologies, and two empirical researches. The first one was a quantitative research, based on an on-line questionnaire which aimed at mapping the profile of information architects in Brazilian discussion lists. The second one was a qualitative research, in which the Sense-making approach was applied to map the difficulties, techniques and methodologies found in information architecture projects of websites. As result the revision of literature review a theoric model with five phases was formulated (Research, Conception, Specification, Implementation and Evaluation) in which the approaches of User Centered Design should be applied in the two initial phases, in the first one should be applied the approach of Information Science and in the second one the approach of Human-Computer Interaction. The first research showed a young professional, that lives in the great metropolitan centers, which is often graduated in Human area and developed their knowledge of Information Architecture in an autodidactic way. Almost half of them doesn\'t follow any methodology in their projects and, most of the ones that follow uses theirs own methodology. The second research showed that seniors information architects adopt a methodology in theirs project and they dedicate more attention to the first three phases of the theoric model (Research, Conception and Specification). The methodologies found in practice don\'t follow the User Centered Design approach of Information Science, because they rarely make researches with users. The Human-Computer Interaction approach is little following because the clients are not convinced of the importance of usability tests and because information architects don\'t really know the techniques of usability tests more appropriate to information architecture projects. It were identified three focuses of difficulties faced in the projects: the clients, the own work of Information Architecture and the technology context in that the websites is inserted. It concludes that the methodologies of information architecture projects need to increase in the adoption of User Centered Design, to produce websites that fully satisfy the users, and in ways to evaluate the results of the projects, to verify if its objectives had been reached.
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Authority network and support to social interaction on the Web = a culturally informed approach = Rede de autoridades e apoio às interações sociais na Web: uma abordagem culturalmente informada / Rede de autoridades e apoio às interações sociais na Web : uma abordagem culturalmente informada

Pereira, Roberto, 1983- 12 December 2012 (has links)
Orientador: Maria Cecília Calani Baranauskas / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-22T16:57:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Pereira_Roberto_D.pdf: 4415021 bytes, checksum: 07810c54c8af09b8c99558461a229442 (MD5) Previous issue date: 2012 / Resumo: O advento da Web 2.0 tornou possível o desenvolvimento de aplicações mais ricas e inovadoras em termos de interatividade. Nos chamados software social, ou aplicações sociais, usuários criam, compartilham e recomendam informação, e interagem entre si em escala e velocidade até então inéditas. Embora tenha ocorrido uma popularização desse tipo de sistemas, ainda há pouco conhecimento sobre como projetar sistemas que façam sentido aos seus usuários e que não desencadeiem efeitos negativos no ambiente social em que eles são disponibilizados. Problemas de sobrecarga falta de qualidade e de credibilidade da informação, e impactos negativos em valores como privacidade, confiança e reputação são comumente reportados no contexto de software social. Nesses sistemas, a diversidade de usuários e de seus contextos socioculturais atinge dimensões e introduzem dificuldades com as quais os designers não estão acostumados a lidar. Isso demonstra que projetar aplicações no contexto de uma sociedade mediada por tecnologias da informação e comunicação é uma tarefa cada vez mais complexa, demandando uma visão de design socialmente responsável que considere de forma explícita os valores e a cultura das diferentes partes interessadas. Lidar com aspectos emocionais e afetivos, culturais e de valores, é um dos desafios que caracterizam um novo momento na área de IHC que requer que as técnicas e teorias utilizadas para apoiar o design de sistemas sejam repensadas, trazendo cultura e valores humanos para o centro do processo de design, e desenvolvendo novos artefatos, métodos e exemplos para apoiar o design em suas diferentes atividades. Esta tese de doutorado propõe uma abordagem culturalmente informada e orientada a valores para o design de software social, e demonstra a utilização dessa abordagem para apoiar o design de um sistema no qual a autoridade de seus participantes é um fator chave. A abordagem, denominada VCIA (Value-oriented and Culturally Informed Approach), articula teorias de diferentes áreas e fornece um conjunto de artefatos e métodos criados/adaptados para apoiar diferentes atividades de design. O software social, denominado TNR (Todos Nós em Rede), está sendo projetado para favorecer a constituição de uma rede de autoridades entre professores da área de Educação Especial / Abstract: The Web 2.0 advent has made it possible the development of richer and innovative applications in terms of interactivity. In the so-called social software, or social applications, users create, recommend and share information, and interact with each other at scales and speeds never seen before. Although there was a popularization of such systems, there is still little knowledge about how to design systems that make sense to their users and do not trigger negative effects on the social environment in which they are introduced. Social software has suffered from problems of information overload, lack of quality and credibility, and has negatively impacted on values such as privacy, trust and reputation. In social software, the diversity of users and their sociocultural contexts reaches dimensions and introduces difficulties that designers are not used to deal with. This demonstrates that designing applications in the context of a society mediated by information and communication technologies is an increasingly complex task, requiring a socially responsible view for design that explicitly considers the values and culture of the different stakeholders. Dealing with aspects related to emotion, culture, and values, is one of the challenges that characterize a new moment in the IHC area that requires techniques and theories used to support the design of interactive systems to be rethought. It also requires putting culture and human values at the center of the design process and creating new artifacts, methods and examples for supporting the design in its different activities. This thesis proposes a value-oriented and culturally informed approach (VCIA) for the design of social software, and demonstrates the use of this approach to support the design of a system in which the authority of its participants is a key factor. VCIA articulates theories from different areas and provides a set of methods and artifacts created/adapted to support different design activities. The social software, named TNR (Portuguese acronym for All of Us Networked), is being designed to promote the constitution of a network of authorities among teachers from the Special Education area / Doutorado / Ciência da Computação / Doutor em Ciência da Computação
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Um framework para adaptação de conteúdo e navegação em portais de governo eletrônico / A framework for content and navigation adaptation in electronic government portals

Viana, Giovanni Bogéa, 1981- 21 August 2018 (has links)
Orientador: Maria Beatriz Felgar de Toledo / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-21T17:36:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Viana_GiovanniBogea_D.pdf: 4687841 bytes, checksum: d213ca93eb3113229d6c6c30545c9515 (MD5) Previous issue date: 2012 / Resumo: Um dos objetivos do governo eletrônico é possibilitar acesso a dados oficiais a todos os públicos. No entanto, não basta que os dados estejam formalmente disponíveis, é preciso que sejam compreensíveis. Essa compreensão, por sua vez, não é homogênea entre os diversos públicos. Cada indivíduo possui limitações e características próprias, que levam a diferentes expectativas de como as informações devem ser disponibilizadas. Esta Tese apresenta um framework para tratar as diferentes classificações que os dados podem ter dependendo de quem está consultando a informação. Teve como motivação uma pesquisa realizada com usuários de um importante sítio de governo eletrônico no Brasil, o Portal da Transparência. Seu aspecto inovador é permitir que as diferentes classificações sejam apresentadas de acordo com o público, possibilitando uma maior inclusão digital / Abstract: One of the e-government goals is to enable public access of official information to all citizens. However, it is not enough to formally present the data, but they have to be truly understandable. This understanding, in turn, is not homogeneous for various audiences. Each individual has his own characteristics and limitations, which leads to different expectations on how information should be available. This Thesis presents a framework to address the different classifications of data that may exist depending on who is getting the information. It was based on a survey with users of an important e-government site in Brazil, the Transparency Portal1. Its novel aspect is allowing data presentation in different ways according to the classifications expected by groups of individuals to achieve a better digital inclusion / Doutorado / Ciência da Computação / Doutor em Ciência da Computação
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Centrando a arquitetura de informação no usuário / Centering the Information Architecture in the user

Reis, Guilhermo Almeida dos 30 March 2007 (has links)
O presente trabalho analisa as metodologias de projeto de arquitetura de informação de websites sob o foco das abordagens de Design Centrado no Usuário da Ciência da Informação e da Interação Humano-Computador. A metodologia adotada foi uma revisão da literatura, para formular um quadro de referência para análise das metodologias de projetos de arquitetura de informação, e duas pesquisas de campo. A primeira pesquisa foi quantitativa, baseada em um questionário on-line, e teve por objetivo levantar o perfil do arquiteto de informação das listas de discussões brasileiras. A segunda pesquisa foi qualitativa e seguiu a abordagem do Sense-making, tendo como objetivo levantar as dificuldades, técnicas e metodologias encontradas nos projetos de arquitetura de informação de websites. Como resultado da revisão da literatura foi formulado um quadro de referência composto de cinco fases (Pesquisa, Concepção, Especificação, Implementação e Avaliação). Os princípios das abordagens de Design Centrado no Usuário são aplicados nas duas fases iniciais, sendo que na primeira é aplicada a abordagem da Ciência da Informação, e na segunda a abordagem da Interação Humano-Computador. A primeira pesquisa de campo retratou um profissional jovem, que vive nos grandes centros metropolitanos, com formação predominante na área de Humanas e que desenvolveu seus conhecimentos sobre Arquitetura de Informação de maneira autodidata. Quase metade deles não segue qualquer metodologia nos seus projetos e, entre os que seguem, a maioria utiliza uma metodologia própria. A segunda pesquisa mostrou que os arquitetos de informação experientes adotam uma metodologia nos seus projetos e dedicam mais atenção às três primeiras fases do quadro de referência (Pesquisa, Concepção e Especificação). As metodologias vistas na prática não seguem a abordagem de Design Centrado no Usuário da Ciência da Informação, pois raramente são feitas pesquisas com usuários. Com relação à abordagem da Interação Humano-Computador, ela é pouco seguida porque os contratantes desconhecem a importância dos testes de usabilidade e porque os arquitetos não dominam as técnicas desses testes mais adequadas à Arquitetura de Informação. Com relação às dificuldades enfrentadas nos projetos, foram identificados três focos: o contratante, o próprio trabalho de Arquitetura de Informação e o contexto tecnológico em que o website está inserido, sendo o primeiro o mais citado. Conclui-se que as metodologias de projetos de arquitetura de informação precisam evoluir na adoção das abordagens de Design Centrado no Usuário, para que consigam produzir websites que satisfaçam plenamente as necessidades dos usuários, e nas formas de avaliar os resultados, para verificar se os objetivos dos projetos foram plenamente alcançados. / The study analyzes information architecture projects methodologies of websites under the focus of User Centered Design approaches of Information Science and Human-Computer Interaction. The adopted methodology included a literature review, to formulate a theoric model to analyze information architecture project methodologies, and two empirical researches. The first one was a quantitative research, based on an on-line questionnaire which aimed at mapping the profile of information architects in Brazilian discussion lists. The second one was a qualitative research, in which the Sense-making approach was applied to map the difficulties, techniques and methodologies found in information architecture projects of websites. As result the revision of literature review a theoric model with five phases was formulated (Research, Conception, Specification, Implementation and Evaluation) in which the approaches of User Centered Design should be applied in the two initial phases, in the first one should be applied the approach of Information Science and in the second one the approach of Human-Computer Interaction. The first research showed a young professional, that lives in the great metropolitan centers, which is often graduated in Human area and developed their knowledge of Information Architecture in an autodidactic way. Almost half of them doesn\'t follow any methodology in their projects and, most of the ones that follow uses theirs own methodology. The second research showed that seniors information architects adopt a methodology in theirs project and they dedicate more attention to the first three phases of the theoric model (Research, Conception and Specification). The methodologies found in practice don\'t follow the User Centered Design approach of Information Science, because they rarely make researches with users. The Human-Computer Interaction approach is little following because the clients are not convinced of the importance of usability tests and because information architects don\'t really know the techniques of usability tests more appropriate to information architecture projects. It were identified three focuses of difficulties faced in the projects: the clients, the own work of Information Architecture and the technology context in that the websites is inserted. It concludes that the methodologies of information architecture projects need to increase in the adoption of User Centered Design, to produce websites that fully satisfy the users, and in ways to evaluate the results of the projects, to verify if its objectives had been reached.

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