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[pt] PARA LEMBRAR-ME DE MIM: PRODUTOS E SERVIÇOS TERAPÊUTICOS PARA PREVENÇÃO E REABILITAÇÃO DA DOENÇA DE ALZHEIMER EM IDOSOS INSTITUCIONALIZADOS / [en] REMINDING ME OF MYSELF: THERAPEUTIC PRODUCTS AND SERVICES FOR PREVENTION AND RECOVERY OF THE ALZHEIMER S DISEASE AMONG INSTITUTIONALIZED ELDERLY

ALINE DE SOUZA ARIDE 06 April 2020 (has links)
[pt] Diante do cenário epidêmico das demências e do crescente envelhecimento populacional, esta pesquisa teve como foco o desenvolvimento de produtos e serviços reabilitadores e preventivos do Alzheimer para/com idosos institucionalizados. O objetivo do estudo foi melhorar a cognição e a qualidade de vida dos hóspedes, bem como valorizar seu papel social. Quanto à estrutura, a pesquisa se articulou em 5 etapas: (1) revisão bibliográfica sobre memória, processos cognitivos e Alzheimer; (2) estudo de caso no Bem Viver, que cumulou: observações das atividades, da rotina e das respostas dos idosos aos estímulos aplicados, entrevistas com os hóspedes, funcionários e familiares, e desenvolvimento de conceitos projetuais voltados à criação de produtos e serviços com foco no Alzheimer e na institucionalização; (3) cocriação de artefatos interdisciplinares e multifacetados em parceira com os profissionais da casa, amparada pela ferramenta Card Sorting e por um diagrama interdisciplinar; (4) implementação dos produtos e serviços pelos funcionários da casa nas atividades do Bem Viver; e (5) identificação dos resultados dos estímulos na cognição e na qualidade de vida dos idosos, mediante comparação dos dados coletados no momento inicial e final da pesquisa. No desfecho desta investigação, observou-se que os artefatos em formato aberto e as oficinas foram capazes de melhorar a orientação temporal e as habilidades de escrita e de cálculo de idosos, bem como permitiram despertar a criatividade dos hóspedes, fortalecer os laços de amizade e estimular memórias e funções mentais de indivíduos com os mais variados tipos de demência e perfis cognitivos. / [en] Taking into account the epidemic scenario of dementias and the increased growth of the elderly population, this research consisted of proposing products and services for both recovery and prevention of the Alzheimer s disease among institutionalized elderly. The aim of this study was to enhance cognition and the quality of life of patients, as well as promoting their social role. Regarding structure, this project was organized around 5 stages: (1) a bibliographic review on memory, cognitive processes and the Alzheimer s disease; (2) a case study at the nursing home Centro de Atividades Bem Viver that included observations of activities, routine, and the elderly responses to the stimuli applied; interviews with the guests, employees and relatives; and the development of design concepts for the creation of products and services that focused on the Alzheimer s disease and institutionalization; (3) cocreation of interdisciplinary and multifaceted artifacts in partnership with the instructors of the institution, as well as the support of Card Sorting and an interdisciplinary diagram; (4) implementation of products and services by the staff of the nursing home in the activities at Bem Viver; and (5) identification of results, with respect to cognition and quality of life, by drawing a comparison of the data gathered early and later on. At the end, it was possible to assess that the open-design objects and the workshops improved spatial orientation and also the elderly s writing and math skills, along with the guests creative awakening, the strengthening of friendship ties and the stimulation of memories and mental functions of individuals with different types of dementia and cognitive profiles.
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Who Am I? uma arquitetura para a coleta, modelagem e oferta de perfis de usuários para a computação ubíqua

Alencar, Tatiana Silva de 14 August 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6466.pdf: 5791696 bytes, checksum: 534072ee44559aaa0654340ab8533177 (MD5) Previous issue date: 2014-08-14 / One of the core requirements of Ubiquitous Computing is to be user context aware for software solutions developed may be adapted to the different skills and capabilities of users, with regard to physical and cognitive characteristics and interaction preferences. However, the focus of research has been in adapting the systems to different devices. The adaptation to different users profiles still demands further investigation, especially on how to understand and model the physical and cognitive characteristics, and users preferences. It is possible to find several studies that present user profiles models in the literature. Some of these models include a large set of features related to the users. However, only a few works provide an indication of how the information about the user is captured and how the profile already mapped in the model is turned available for applications. Moreover, these models do not take into account the user's interaction needs and preferences, since they only focus on personal information, physiological state, demographics etc. Thus, this work aims to support the flexibility of ubiquitous systems, considering different user profiles, facilitating the collection and delivery of these profiles for ubiquitous computing. To achieve this goal we defined the "Who Am I?" architecture to meet the users diversity by considering their interaction needs and preferences as part of the adopted user profile model; enables the collection of user profiles by means of a collector; and allows communication between the collector and the ubiquitous systems of an interoperable manner. To evaluate the feasibility of this architecture and verify that it meets the diversity of users, a case study was conducted with two scenarios of use. In the first scenario, a bus stop system and the second, a simulation for a smart kitchen was developed. The evaluation of the two software solutions developed was performed with real users and included both technical and emotional aspects. The results indicate that the interaction with both solutions through "Who Am I?" architecture gave satisfaction and motivation in users, and that communication and the adaptation of ubiquitous systems are given appropriately. / Um dos principais requisitos da Computação Ubíqua é ser sensível ao contexto do usuário para que as soluções de software desenvolvidas possam ser capazes de se adaptar às diferentes habilidades e capacidades dos usuários, no que diz respeito às características físicas e cognitivas, e preferências de interação. Todavia, o foco das pesquisas tem sido na adaptação dos sistemas aos diferentes dispositivos. No que se refere à adaptação aos diferentes perfis de usuários ainda é preciso investigar mais, principalmente a forma de conhecer e modelar as características físico-cognitivas e as preferências do usuário. Na literatura, são encontrados vários trabalhos que propõem modelos de perfil de usuário, sendo que alguns destes englobam um conjunto grande de características relacionadas aos usuários. Porém, apenas alguns fornecem uma indicação de como as informações sobre o usuário são capturadas e como o perfil já mapeado é disponibilizado para as aplicações. Além do mais, estes modelos não levam em consideração as necessidades e preferências de interação do usuário, visto que apenas focam em informações pessoais, estado fisiológico, dados demográficos, etc. Desta forma, este trabalho tem como objetivo apoiar a flexibilidade de aplicações ubíquas considerando diferentes perfis de usuários, facilitando a coleta e a oferta desses perfis para a computação ubíqua. Para alcançar esse objetivo definiu-se a arquitetura Who Am I? para atender a diversidade de usuários por considerar suas necessidades e preferências de interação como parte do modelo de perfil de usuário adotado; viabilizar a coleta de perfis de usuários por meio de um coletor; e permitir a comunicação entre o coletor e os sistemas ubíquos de uma forma interoperável. Para avaliar a viabilidade dessa arquitetura e verificar se ela atende à diversidade de usuários, foi realizado um estudo de caso com dois cenários de uso. No primeiro cenário foi desenvolvido um sistema de ponto de ônibus e no segundo, uma simulação para uma cozinha inteligente. A avaliação das duas soluções de software desenvolvidas foi realizada com usuários reais e contemplou tanto aspectos técnicos como emocionais. Os resultados indicam que a interação com ambas por meio da arquitetura Who Am I? proporcionou satisfação e motivação nos usuários e que a comunicação e a adaptação dos sistemas ubíquos se deram de forma adequada.
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Diretrizes MobiDeaf: uma abordagem para desenvolvimento de aplicações de redes sociais em dispositivos móveis para os surdos / MobiDeaf Guidelines: an approach to developing social networking applications in mobile devices for the deaf

Schefer, Ricardo Pezzotti 17 November 2016 (has links)
Submitted by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2017-06-01T17:16:02Z No. of bitstreams: 1 SCHEFER_Ricardo_2016.pdf: 49311438 bytes, checksum: 74e1f250d8625420e99bd4200029e64d (MD5) / Approved for entry into archive by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2017-06-01T17:16:09Z (GMT) No. of bitstreams: 1 SCHEFER_Ricardo_2016.pdf: 49311438 bytes, checksum: 74e1f250d8625420e99bd4200029e64d (MD5) / Approved for entry into archive by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2017-06-01T17:16:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 SCHEFER_Ricardo_2016.pdf: 49311438 bytes, checksum: 74e1f250d8625420e99bd4200029e64d (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-01T17:16:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 SCHEFER_Ricardo_2016.pdf: 49311438 bytes, checksum: 74e1f250d8625420e99bd4200029e64d (MD5) Previous issue date: 2016-11-17 / Não recebi financiamento / The easy access to mobile and social networking is changing the way people communicate; however, the deaf person is segregated in some of these media. Although there are many designers working with some recommendations, these are still too general and do not satisfy the complete interaction of the deaf in these environments. In this scenario, the deaf audience is not considered in the creation of these applications either because the developers do not know or because they cannot find direct and accurate information about the needs of this group. Supported by literature and experiments, this paper proposes guidelines for developing applications for social networks on mobile devices specifically focused on the deaf audience. Through action research approach (AR), at first we tried to know the difficulties of the public from the perspectives of interaction with mobile devices applied to social networks, specifically Facebook. This first AR cycle was carried out through tests with users for Communicability Evaluation Method (CEM). Afterwards, one participatory design session (DP) was performed, in which the prototypes produced by the users were analyzed and classified by the Model 3C vision. Based on guidelines and the results of experiments, the MobiDeaf was created with eight guidelines. Mobideaf was evaluated by comparison with the WCAG 2.0 recommendations in two types of tests: (i) with designers who produced prototypes, which were analyzed, inspected and reproduced in a test application, and; (ii) with deaf people who experimented the test application. This project contributes in bringing a set of guidelines that help both the designer and the target audience. Also describes CEM tests and a DP session. Presents a mapping of the features worked by the deaf based on Facebook social network, in the Model 3C. Shows in detail the creation and evaluation of guidelines that can be used to enable better interaction of the deaf with society in general through social networking on mobiles. / O acesso fácil aos dispositivos móveis e redes sociais vem modificando a forma como as pessoas se comunicam, porém, a pessoa surda ainda se vê segregada em muitas dessas mídias. Ainda que muitos trabalhem com algumas recomendações, estas são muito genéricas não satisfazendo de forma plena a interação do surdo nesses ambientes. Diante desse cenário, o público surdo, não é considerado na criação desses aplicativos, seja porque os desenvolvedores de interface não conhecem ou não encontram informações diretas e precisas sobre as necessidades deste grupo. Apoiado em bibliografia e em experimentos realizados, este trabalho propõe diretrizes para desenvolvimento de aplicações para redes sociais em dispositivos móveis especificamente com foco no público surdo. Através da abordagem da pesquisa-ação (AR), em um primeiro momento procurou-se conhecer as dificuldades deste público sob as perspectivas de interação com dispositivos móveis aplicados às redes sociais, mais especificamente o Facebook. Esse primeiro ciclo AR se deu através de testes com os usuários utilizando o Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC). Em segundo momento realizou-se uma sessão de design participativo (DP) onde os protótipos produzidos pelos usuários foram analisados e classificados sob a ótica do Modelo 3C. Com base em diretrizes pertinentes ao estudo e nos resultados dos experimentos, criou-se o MobiDeaf com oito diretrizes. Este foi avaliado por comparação com as recomendações WCAG 2.0 em dois tipos de testes: (i) com designers que produziram protótipos, que foram analisados, inspecionados e reproduzidos em um aplicativo teste e; (ii) junto aos surdos que testaram este aplicativo. Este projeto contribuiu ao trazer um conjunto de diretrizes que ajudam tanto o designer quanto o público alvo. Ainda descreve detalhadamente testes MAC e uma sessão DP. Apresenta um Mapeamento das funcionalidades trabalhadas pelos surdos baseado na rede social Facebook, nos moldes do Modelo 3C. Descreve em detalhes a criação e avaliação das diretrizes que podem ser utilizadas para permitir melhor interação do público surdo com a sociedade em geral através de redes sociais em dispositivos móveis.
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Artefatos e linguagens de interação com sistemas digitais contemporâneos = os anéis interativos ajustáveis para a televisão digital interativa / Artifacts and languages of interaction with contemporary digital systems : the adjustable interactive rings for interactive digital television

Miranda, Leonardo Cunha de 16 August 2018 (has links)
Orientador: Maria Cecília Calani Baranauskas / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-16T23:18:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Miranda_LeonardoCunhade_D.pdf: 4387805 bytes, checksum: b138e75ab0fe002567c99b3af4fd3a50 (MD5) Previous issue date: 2010 / Resumo: A digitalização da transmissão da televisão terrestre no Brasil e, consequentemente, a possibilidade de oferta de interatividade na televisão estabelece um novo paradigma de interação do telespectador com essa mídia com extremo potencial de impacto social, especialmente para a população brasileira. Entretanto, a existência de artefatos digitais comumente utilizados para a interação com o sistema de televisão hoje praticado não garante que esses dispositivos sejam os mais adequados aos avanços propostos com a Televisão Digital Interativa (TVDI). Além disso, a convivência de um número cada vez maior de equipamentos que fazem uso de controle remoto leva a interfaces mais complexas considerando os problemas existentes com o controle remoto já discutido na literatura por vários autores. O foco desta pesquisa de doutorado foi, portanto, investigar o design da interação nessa nova mídia com o objetivo de propor, desenvolver e validar novas formas de interação entre os usuários e a TVDI. Com base no entendimento de que uma interação mais direta com a TVDI passa pela necessidade de fazer com que o foco da interação se dirija mais à interface das aplicações interativas do que ao artefato físico de interação, chegamos a alguns resultados desta pesquisa. A tecnologia resultante desta pesquisa de doutorado saiu do plano das ideias, passando pelo seu projeto conceitual, de forma participativa, até sua implementação e validação junto a representantes do público-alvo. Podemos destacar algumas contribuições decorrentes da realização desta pesquisa no contexto dos artefatos físicos de interação com a TVDI: i) taxonomia para os artefatos físicos de interação; ii) recomendações de uso dos artefatos físicos de interação conhecidos na literatura; iii) análise sócio-técnica do domínio/contexto de novos artefatos físicos de interação; iv) diretrizes para novos artefatos físicos de interação; v) modelo de interação baseado em gestos via artefato físico de interação; vi) guidelines de design para novos artefatos físicos de interação; vii) especificações do design do produto e da linguagem de interação de um novo artefato digital para a TVDI; viii) implementações de protótipos de hardware e software do novo artefato digital para a TVDI; e ix) validação das especificações e dos protótipos do novo artefato digital para a TVDI junto ao público-alvo. / Abstract: The digitalization of terrestrial television broadcasting in Brazil and consequently the possibility of offering interactivity on television establish a new paradigm of interaction for the spectator with the media that has great potential to make a social impact, especially for the Brazilian population. However, the existence of digital artifacts commonly used to interact with current television system does not guarantee that those devices are adequate to the developments with the Interactive Digital Television (iDTV). Moreover, the coexistence of an increasing number of devices that make use of the remote control could result in more complex interfaces, considering the problems with remote control already discussed in the literature by several authors. The objective of this Ph.D. research was to investigate the interaction design in the iDTV with the purpose of proposing, developing and validating new ways of interaction with this new media. The research results are grounded in the understanding that a more direct interaction with iDTV involves making the focus of the interaction more on the interface of the interactive applications than on the physical artifact of interaction itself. The technology resulting from this research involved since its conceptual design, with a participatory approach, to its implementation and validation with real users from the target audience. Some contributions of this research in the context of physical artifacts of interaction with the iDTV can be highlighted: i) taxonomy for the physical artifacts of interaction; ii) use recommendations of physical artifacts of interaction known in the literature; iii) socio-technical analysis of the domain/context of new physical artifacts of interaction; iv) guidelines for new physical artifacts of interaction; v) gesture based interaction model via physical artifact of interaction; vi) design guidelines for new physical artifacts of interaction; vii) product design and interaction language specifications for new digital artifact for iDTV; viii) implementations of hardware and software prototypes for the new digital artifact for iDTV; and ix) validation of the specifications and prototypes of the new digital artifact for iDTV with the target audience. / Doutorado / Interação Humano-Computador / Doutor em Ciência da Computação
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[pt] NADA SOBRE NÓS, SEM NÓS: DESIGN, UM CAMINHO PARA DIMINUIR A FRAGMENTAÇÃO NO PROCESSO DE INCLUSÃO DA CRIANÇA COM TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA NO AMBIENTE DE ENSINO-APRENDIZAGEM / [en] NOTHING ABOUT US, WITHOUT US: DESIGN, A WAY TO REDUCE THE FRAGMENTATION IN THE PROCESS OF INCLUSION OF CHILDREN WITH AUTISM SPECTRUM DISORDER IN THE TEACHING-LEARNING ENVIRONMENT

MARIANA NIOAC DE SALLES 19 May 2020 (has links)
[pt] A inclusão de pessoas com deficiência em ambientes de ensinoaprendizagem formais é recente. A última lei é a Lei de Inclusão Brasileira (LBI,2015). Com as mudanças, o número de alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA), incluídos em ambientes de ensino-aprendizagem regulares, aumentou significativamente nos últimos anos. Assim, como a formação de professores de Educação Básica é anterior a LBI, levantamos o pressuposto de que ela pouco contempla o atendimento a situações de inclusão. Estabelecemos, então, como uma questão de pesquisa, a questão de como o Design poderia potencializar a visibilidade de experiências de inclusão. Assumimos, assim, como objetivo, integrar formadores e alunos em prol da constituição desses ambientes. Para tanto, nosso percurso metodológico tomou por base a abordagem do Design Participativo, para entendermos como essa inclusão vinha sendo realizada. Escolhemos como campo de estudo três escolas particulares da cidade do Rio de Janeiro. Paralelamente, visitamos ambientes de educação não formais para visualizarmos pontos de encontro e desencontro entre a educação formal regular e a especializada. Durante todo o percurso, tivemos a participação de pessoas com TEA. Constatamos ser de extrema importância a participação e a interação dessas pessoas na pesquisa. Desenvolvemos um recurso para dar visibilidade às crianças com TEA em ambientes de ensino-aprendizagem inclusivos. Esse recurso possibilita a visualização espacial de onde essas crianças estão sendo inseridas em sala de aula. Assim, os professores podem compartilhar e debater com outros profissionais sobre suas experiências. O recurso cria a oportunidade do reconhecimento de experiências inclusivas por parte do formador e diminui a fragmentação do processo de inclusão da criança com TEA no ambiente de ensino-aprendizagem. / [en] The inclusion of people with disabilities in formal teaching-learning environments is recent in Brazil. The last law is the Brazilian Inclusion Law (LBI, 2015). Because of LBI, the number of students with Autism Spectrum Disorder (ASD) has increased significantly in recent years in regular teaching-learning environments. Thus, since the formation of Basic Education teachers precedes LBI, we raise the assumption that it does not contemplate much of situations of inclusion. We then established as a research question how design could enhance the visibility of inclusion experiences. We thus aim to integrate teachers and students in favor of the constitution of these environments. For this purpose, our methodological course was based on the Participative Design approach to understand how this inclusion was being carried out. We established three private schools in the city of Rio de Janeiro. In parallel, we visited non-formal education environments to visualize points of encounter and mismatch between regular and specialized formal education. Throughout the course we had the participation of people with ASD. We find it extremely important their participation and their interaction in the research. We have developed a resource to give visibility to children with ASD in inclusive teaching-learning environments. This feature enables the spatial view of where these children are being placed in the classroom. With records of their practices, teachers can share and debate with other professionals about their experiences. The resource facilitates the recognition of inclusive experiences by the teacher and reduces the fragmentation of the inclusion of the child with ASD in the teachinglearning environment.
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[en] SCIENCE AS A GAME: PLAYFUL APPROACHES TO SCIENTIFIC SOFTWARE INTERFACE DESIGN / [pt] A CIÊNCIA COMO JOGO: ABORDAGENS LÚDICAS AO DESIGN DE INTERFACES PARA SOFTWARE CIENTÍFICO

FRANCISCO OLIVEIRA DE QUEIROZ 03 July 2019 (has links)
[pt] De grande importância para pesquisa científica, o software científico se mostra, por vezes, desafiador no que se refere ao design de interfaces com o usuário. Por outro lado, a gamificação se oferece como potencial solução em questões de experiência com o usuário e interatividade. Nesta tese, desenvolvemos um método para a gamificação de software científico voltado para processos de design colaborativo, orientado por um modelo baseado em jogo, informado por aspectos de uso e desenvolvimento deste tipo de software e, também, por aspectos similares ao jogo na prática científica. / [en] Vastly important to scientific research, scientific software is often challenging regarding the design of its user interfaces. On the other hand, gamification is seen as a potential solution in matters of user experience and interactivity. In this thesis, we develop a method for the gamification of scientific software aimed at collaborative design processes, guided by a game-based model, informed by aspects of use and development of that type of software and, also by game-like aspects of scientific practice.
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A IPTV como modalidade de educação: um estudo de caso no ensino de engenharia. / IPTV how modality education: a case study in engineering education.

Marcos Jolbert Cáceres Azambuja 17 December 2013 (has links)
A modalidade de Educação a Distância (EAD) ocupa atualmente um lugar importante no desenvolvimento e expansão da Educação no Brasil. A EAD a partir de novas tecnologias, teve um grande impulso, principalmente aquela que envolve a rede Internet. O uso das tecnologias digitais em espaços educativos permitiu que a comunicação, interação, armazenamento e distribuição de conteúdos para o processo educativo, fossem realizados de maneira mais eficiente. Em meio à diversidade de mídias e tecnologias na atualidade, a IPTV surge como uma nova proposta, um veículo de comunicação interativo que possibilita novas perspectivas para a modalidade de EAD. Neste contexto, a IPTV torna-se fundamental, pois possibilita através de seu alto índice de interatividade e qualidade na entrega de conteúdos síncronos e assíncronos oferecer uma gama cada vez maior de opções para seus usuários. O presente trabalho tem como objetivo apresentar elementos visando o uso da IPTV como modalidade de Educação no sistema a distância, para a entrega de conteúdos no Ensino de Engenharia, buscando reduzir as distâncias no processo de ensino-aprendizagem. Dessa forma, são apresentados os benefícios da integração da IPTV e a Educação em Engenharia, dentro de uma estratégia de Educação a Distância na IPTV. / Distance Education (DE) plays an important role nowadays on the development and expansion of education in Brazil. Due to new technologies, DE had a great propulsion, mainly on those which involve the Internet. The use of digital technologies in educational spaces allowed that communication, interaction, storage and distribution of content became more efficient. In between the diversity of medias and technologies, IPTV arises as a new proposal; an interactive communication tool which enables new perspectives for DE. In this context, IPTV is paramount, since its high rates of interaction and synchronous and asynchronous content delivery quality enables a great range of options for its users. This work aims at presenting elements of IPTV use as a modality of DE in the content delivering for Engineering Teaching and Learning, focusing the reduction of distances in the teaching and learning process. Thus, it is presented benefits of the integration between IPTV and Engineering Education through a strategy of DE in IPTV.
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[en] PARTICIPATORY DESIGN AND SOCIAL INNOVATION: THE INFLUENCE OF CONTEXTUAL FACTORS / [pt] DESIGN PARTICIPATIVO E INOVAÇÃO SOCIAL: A INFLUÊNCIA DOS FATORES CONTEXTUAIS

CHIARA DEL GAUDIO 22 February 2019 (has links)
[pt] Esta tese investiga a ação do designer que atua em contextos sociais de conflito e marginalizados para promover e potenciar processos locais de Inovação Social através de experiências participativas e da estratégia de Design. Por isto, em primeiro lugar, foi desenvolvida uma revisão teórica com relação ao âmbito da contribuição social do Design, às abordagens e práticas mais conhecidas e ao contexto selecionado. Este momento foi preparatório para a fase subsequente de pesquisa que consistiu na implementação de um projeto de Design participativo em uma favela carioca em colaboração com uma ONG local. Ao longo da pesquisa de campo foram coletados dados usando como estratégia a observação participante. Em seguida, os dados foram analisados, sendo identificadas duas macro categorias de investigação, que são fundamentais para o tipo de ação de Design considerada. Trata-se do tempo e dos parceiros de projetos e interesses locais. Ambas foram depois verificadas, compreendidas e detalhadas através de entrevistas com designers e de uma nova fase de revisão teórica. Tudo isso permitiu chegar aos resultados de pesquisa: foram levantadas duas questões que podem influenciar o processo de Design, obstaculizá-lo ou até impedi-lo. Em primeiro lugar, o tempo apresentou-se com um elemento determinante no desenvolvimento de um projeto, capaz de favorecê-lo ou obstaculizá-lo. De fato, podem ocorrer divergências temporais entre o designer e o processo de Design, o contexto e os parceiros de projeto. Em segundo lugar surgiu a influência das forças contextuais exercidas pelos atores locais - e baseadas em interesses e agendas internas - sobre as ações do designer e a sua relação com a estrutura da rede de projeto. Os resultados de pesquisa sugerem que: (1) os fatores contextuais podem influenciar o processo de Design no desenvolvimento de projetos participativos que visam promover processos locais de Inovação Social; (2) a ação do designer em experiências participativas que visam a Inovação Social pode se beneficiar de abordagens que consideram os fatores contextuais; (3) as metodologias e ferramentas desenvolvidas até então para a atuação do designer no âmbito social não são suficientes para a ação. Por fim, a partir disso, a tese promove uma reflexão sobre a proposta de um Design social eficaz e a atual formação em Design neste âmbito. / [en] The thesis investigates the designer s action in conflict and marginalized social contexts aimed at promoting and enhancing local Social Innovation processes through participatory experiences and the Design strategy. Firstly, a theoretical review of the social contribution of Design, of the best-known approaches and practices, and of the selected context was developed. This moment had been preparatory for a subsequent phase of applied research that occurred with the implementation of a participatory Design project inside a Rio de Janeiro slum in collaboration with a local NGO. During field research data were collected through participatory observation. Their later analysis led to identify two key research macro-categories - time, and Design partners and local interests – that were verified and better understood through some interviews with designers and a new phase of theoretical review. All this led to research results: two main issues that may influence, impede or hinder the development of this kind of project were identified. Firstly, time appeared as a fundamental element in project development, able to promote or prevent it. In fact, temporal divergences between the designer and the Design process, between the context and the Design partners may occur. Secondly, the influence of the forces exerted by local actors - and based on interests and inner agendas - on the designer s actions emerged as well as its relation to the project network structure. Research results indicate that: (1) contextual factors may influence the Design process in participatory projects aiming at promoting local Social Innovation processes; (2) the designer s action in participatory experiences may benefit of approaches that consider contextual factors; (3) the methodologies and tools that have been developed to support designer s work in the social field are not enough for action. Finally, this thesis promotes a reflection about the widespread idea of an efficient Social Design practice and about Design education in this area.
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A IPTV como modalidade de educação: um estudo de caso no ensino de engenharia. / IPTV how modality education: a case study in engineering education.

Azambuja, Marcos Jolbert Cáceres 17 December 2013 (has links)
A modalidade de Educação a Distância (EAD) ocupa atualmente um lugar importante no desenvolvimento e expansão da Educação no Brasil. A EAD a partir de novas tecnologias, teve um grande impulso, principalmente aquela que envolve a rede Internet. O uso das tecnologias digitais em espaços educativos permitiu que a comunicação, interação, armazenamento e distribuição de conteúdos para o processo educativo, fossem realizados de maneira mais eficiente. Em meio à diversidade de mídias e tecnologias na atualidade, a IPTV surge como uma nova proposta, um veículo de comunicação interativo que possibilita novas perspectivas para a modalidade de EAD. Neste contexto, a IPTV torna-se fundamental, pois possibilita através de seu alto índice de interatividade e qualidade na entrega de conteúdos síncronos e assíncronos oferecer uma gama cada vez maior de opções para seus usuários. O presente trabalho tem como objetivo apresentar elementos visando o uso da IPTV como modalidade de Educação no sistema a distância, para a entrega de conteúdos no Ensino de Engenharia, buscando reduzir as distâncias no processo de ensino-aprendizagem. Dessa forma, são apresentados os benefícios da integração da IPTV e a Educação em Engenharia, dentro de uma estratégia de Educação a Distância na IPTV. / Distance Education (DE) plays an important role nowadays on the development and expansion of education in Brazil. Due to new technologies, DE had a great propulsion, mainly on those which involve the Internet. The use of digital technologies in educational spaces allowed that communication, interaction, storage and distribution of content became more efficient. In between the diversity of medias and technologies, IPTV arises as a new proposal; an interactive communication tool which enables new perspectives for DE. In this context, IPTV is paramount, since its high rates of interaction and synchronous and asynchronous content delivery quality enables a great range of options for its users. This work aims at presenting elements of IPTV use as a modality of DE in the content delivering for Engineering Teaching and Learning, focusing the reduction of distances in the teaching and learning process. Thus, it is presented benefits of the integration between IPTV and Engineering Education through a strategy of DE in IPTV.

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