Spelling suggestions: "subject:"digitala pel"" "subject:"digitala spel""
41 |
Digitala spel som verktyg i matematikundervisning.En kvalitativ studie om lågstadielärares uppfattningar om digitala spel i matematikundervisningKauppinen, Anna, Johnsson, Ebba January 2021 (has links)
The use of digital games in mathematics is something that has found its place in many classrooms over the years. Previous research regarding digital games’ effect on students’ results and motivation has not included a teacher’s perspective. This qualitative study has therefore collected the data through semi-structured interviews and has interviewed five teachers about their intention and beliefs behind using digital games in teaching mathematics and how their intentions and beliefs may affect the choices they make. The result of the study was that teachers used digital games as to make students motivated to practice mathematics as well as to individulize the mathematical content to the students. The teachers also viewed students as “digital natives” and related this view to their own self-image and this belief appeared to be a major factor when the teachers’ made choices. / Digitala spel i matematikundervisning är något som tagit plats i många klassrum de senaste åren. Den forskning som bedrivits om digitala spels påverkan gällande elevers resultat och motivation har däremot saknat ett lärarperspektiv gällande användningen av digitala spel. Denna kvalitativa studie har därför med hjälp av semistrukturerade intervjuer undersökt fem lärares syften och uppfattningar gällande digitala spel i matematikundervisning och vilka bakomliggande faktorer som kan ha kommit att påverka deras val. Resultatet visade att lärarna använde spel i syfte att låta eleverna färdighetsträna på ett motiverande sätt samt att kunna individanpassa undervisningen för eleverna. Lärarnas syn på eleverna som “digital natives” i relation till sin självbild var det som tycktes påverka deras val i störst utsträckning.
|
42 |
I spelens värld : En kvalitativ studie kring elevers kulturskapande aktiviteter utifrån digitala spel / In the world of games : A qualitative study of students' culture-creating activities based on digital gamesHenriksson, Christoffer, Holm, Jimmy January 2021 (has links)
Denna studie undersöker elevers kulturskapande kring digitala spel och vad det är med spel som tilltalar dem. Studien baseras på en kvalitativ semistrukturerad intervju gjord tillsammans med 9 elever i åldern 6-9 år. Intervjuerna skedde både i par och enskilt och alla intervjuer skedde på en och samma skola. I vår ramverksteori om det sociokulturella perspektivet används begreppen appropriering och mediering för att vi ska kunna analysera de sociala interaktionerna som sker genom digitalt spelande. Resultatet visar på att digitala spel har en stor roll i både elevernas fritid, lärandeprocesser och kulturskapande. Studiens resultat visar även på att digitala spel är en stor och väsentlig del i elevernas sociala samhörighet där gemenskapen är en stor faktor.
|
43 |
Fritidshemslärarens attityd mot digitala spel som läromedel i fritidshem : En kvalitativ studie om attityder, möjligheter och utveckling inom fritidshemDalla Torre, Jennifer, Åkerman, Sara January 2022 (has links)
No description available.
|
44 |
Quantitative Analysis of Customizable Player Avatars in an MMORPGEnvironment / Kvantitativ analys av justerbara spelar-karaktärer i en MMORPG-miljöGardberg, Mikhail, Kjerf, Siri January 2022 (has links)
Sexualization of video game characters has been noted to have real world consequences. While there are studies surrounding characters designed by video game developers, the same cannot be said for players' choice of attire. This study aims to fill the gap left by qualitative studies in the field of player character customization with quantitative data in an Massive Multiplayer Online Role Playing Game environment. To test our hypothesis of players willingly dressing up their characters in sexualized clothing, we conducted a study of N = 371 characters in Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (Square Enix Business Division 5, 2013). As we hypothesized, the results showed that character traits variables would have an influence over players’ customization choices and came to a conclusion that there are weak, but positive, connections between player avatar characteristics and how players decide to dress and customize them. / Sexualisering av videospelskaraktärer har noterats få verkliga konsekvenser. Faständet finns studier kring karaktärer designade av videospelsutvecklare, kan detsamma inte sägas om spelarnas val av klädsel. Denna studie syftar till att fylla luckan efter kvalitativa studier inom området för anpassning av spelarkaraktärer med vår kvantitativa studie inom ett Massive Multiplayer Online Role Playing Game miljö. För att testa vår hypotes om att spelare frivilligt klär upp sina karaktärer i sexualiserade kläder, genomförde vi en studie av N = 371 karaktärer i Final Fantasy XIV: A RealmReborn (Square Enix Business Division 5, 2013). Som vi hypotiserade, visade resultaten att karaktärsdragsvariabler hade ett inflytande över spelarnas anpassningsval och kom till slutsatsen att det finns svaga, men positiva, samband mellan spelaravatarers egenskaper och hur spelare bestämmer sig för att klä sig.
|
45 |
Digitala spel som vägar till konceptuell matematikförståelse genom situerat lärandeLomvi, Emil January 2018 (has links)
Understött av tidigare forskning och teoretiska perspektiv antas väl valda digitala spel, genom didaktiskt genomtänkta undervisningsformer, kunna utgöra ett särskilt gynnsamt alternativ till traditionell matematikundervisning i den svenska grundskolans tidigare årskurser. Detta i egenskap av att tillåta konceptuellt främjande aktiviteter genom inre motivation och att kunna föranleda situerat lärande i virtuella lärandemiljöer.Genom en enkätundersökning riktad mot lärare verksamma i åk F–3 kartläggs deras syn på och användning av digitala spel i matematikundervisningen och hur dessa motsvarar förutsättningar för situerat lärande. En vanligt förekommande speltitel väljs sedan mot bakgrund av enkätsvaren, varpå den analyseras för att bedöma i vilken grad den är lämpligt utformad för att underbygga den nödvändiga inre motivationen.Utifrån resultaten förefaller digitala spel i den faktiska undervisningen, i motsats till den potential de antas besitta, förekomma främst som verktyg för instrumentell, konceptuellt begränsande färdighetsträning. Såväl i lärarnas inställning till som i användande av spel och deras återkommande val av den analyserade speltiteln. Detta problematiseras och föranleder en önskan om ytterligare forskning som genom praktiska studier kan tydliggöra hur lämpliga digitala spel kan användas på vis som gynnar utvecklandet av en konceptuell matematikförståelse.
|
46 |
Digitala spel i fritidshemmetCliffmark, Nicklas, Svensson, Joel January 2018 (has links)
Svenska regeringen har satt som mål att Sverige skall bli ledande i världen på att ta till vara pådigitaliseringens möjligheter. De anser att arbetet mot detta mål börjar i skolan. 2017 gjordesen revidering av läroplanen och styrdokumenten där det blev ett ökat fokus på digitalisering.Den nya läroplanen träder i kraft i juli 2018. I denna uppsatts så undersöker vi utifrånpedagogernas perspektiv de institutionella förutsättningarna för att använda digitala spel ifritidshemmet samt pedagogernas förhållningsätt och deras syn på elevers lärande ochutveckling i samband med digitalt spelande. Vi undersöker också deras inställning till det nyadigitala fokuset i läroplanen. Vi utförde fem kvalitativa intervjuer på tre olika skolor.Analysen är gjord utifrån ramfaktorteorin och ett sociokulturellt perspektiv. Undersökningenvisade att ramfaktorer så som ekonomi och gruppstorlekar påverkade pedagogernasförhållningsätt och användandet av digitala spel i fritidshemmet. På grund av storaelevgrupper kände flera pedagoger att de inte fick den tid de ville till att interagera tillräckligtmed eleverna när de spelade digitala spel. Pedagogerna ställde sig positiva till det nya digitalafokuset i styrdokumenten. Alla pedagogerna var ense om att den sociala aspekten var enviktig del av det digitala spelandet. Genom samtal och samarbete tyckte de att elevernautvecklade sina sociala förmågor och lärde sig samspela. Problemlösning och kreativitet varockså förmågor de ansåg utvecklades då eleverna spelar spel som Minecraft och olikamysterium-spel.
|
47 |
Interaktiva mobilspel i klassrummet : Indikatorer på matematiska förmågor vid elevers användande av ett interaktivt mobilspel / Interactive Mobile Games in the Classroom : Indicators for Mathematical Abilities in Students’ Usage of an Interactive Mobile GameJohansson, Peter, Öyan, Frans January 2020 (has links)
Detta produktionsarbete har undersökt spelet Plague Inc som ett verktyg i matematikklassrummet samt elevers attityd till digitala spel i undervisningen. Undersökningen har gjorts i en klass med 12 elever på gymnasiet, där de med hjälp av instruktioner och konstruerade uppgifter spelade spelet på sina telefoner och löste givna uppgifter under spelets gång. Två fokusgrupper valdes ut, som observerades och videoinspelades. Undersökningen omfattade även en skriftlig enkät om attityder och tankar kring spel i matematikundervisningen. Enkätsvaren visar att majoriteten av eleverna ställer sig positiva till spel i undervisningen och att de blir mer motiverade när undervisningen därigenom varieras. Elevaktiviteterna under spelets gång registrerades för att därigenom försöka synliggöra de förmågor som Skolverket har som mål för i matematikundervisningen. / This thesis studies the game Plague Inc as a tool in the mathematics classroom, including students´ attitudes towards digital games in the teaching of mathematics. The survey was made in a class consisting of 12 students in upper secondary school, where they with help from instructions and constructed tasks, played the game on their phones and solved written assignments. Two focus groups were chosen, observed and video-recorded. A poll was also conducted on the students´ attitudes and thoughts toward games in the mathematics practice. The result from the poll showed that most of the students had a positive attitude towards games in class and that they were more motivated when the teaching was varied. A registration of the students´ activities, when playing the game, was also made to try to detect the abilities that Skolverket lists as goals for the teaching of mathematics.
|
48 |
Betala för att vinna – en explorativ studie om gamers inställning till mikrotransaktioner i digitala spelPersson, Andreas January 2019 (has links)
Under de senaste tio åren har spelföretag hittat nya sätt att tjäna pengar på spel, såsom att stycka upp dem och sälja innehållet genom flera mindre transaktioner, så kallade mikrotransaktioner, via olika affärsmodeller. Tidigare var det vanligast med fullprisspel, eller premiumspel som de också kallas. Det har också blivit vanligt med motsatsen till sådana spel. Dessa kallas freemium-spel och är gratis att spela eller åtminstone att börja spela. Freemium-spel har blivit den typ av produkt som genererar mest i intäkter av alla affärsmodeller globalt. År 2012 var sådana affärsmodeller bland de minst inkomstbringande. Syftet med denna studie är att undersöka gamers upplevelser av mikrotransaktioner i spel, och därtill att undersöka vad som får dem att göra eller undvika sådana transaktioner. Studien är baserad på fem kvalitativa, semi-strukturerade intervjuer som har gjorts både genom fysiska samtal, röstchatt och vanlig chatt. Studien visar att den enskilt viktigaste faktorn i respondenternas beslut att köpa nedladdningsbart innehåll, däribland genom mikrotransaktioner, avgörs av rent sociala aspekter. Finns inte möjligheten att dela en spelupplevelse med andra människor blir alla former av nedladdningsbart innehåll betydligt mindre intressant för respondenterna. De flesta av respondenterna i denna studie berördes inte nämnvärt av kontakten med mikrotransaktioner såtillvida att de inte tvingades att betala för innehåll genom dem. Om majoriteten av respondenterna fick välja hade de helst sluppit alla former av mikrotransaktioner och i stället köpt spel där allt innehåll ingår från start. Denna rapports angreppssätt är dock explorativt och dess konklusion är således inte en slutgiltig sådan, utan resultatet från undersökningen i rapporten är menat att lägga en grund för vidare forskning inom problemområdet. / Over the past ten years, gaming companies have found new ways of making money from games, such as by cutting them up and selling the content through several smaller transactions, known as microtransactions, through various business models. Previously, it was most common with full-price games, or premium games as they are also called. It has also become common with the opposite form of such games. These are called freemium games and are free to play or at least start playing. Freemium games have become the type of product that generates the most in revenue of all business models globally. In 2012, such business models were among the least income-generating. The purpose of this study is to investigate respondents' experiences of microtransactions in games, and also to investigate what causes them to buy or avoid such transactions. The study is based on five qualitative, semi-structured interviews that have been done both through physical conversations, voice chat and regular chat. The study shows that the single most important factor for the respondents when deciding to buy downloadable content, including through microtransactions, is determined by social aspects. If the possibility of sharing a gaming experience with other people is not available, all forms of downloadable content will be considerably less interesting for the respondents. Most of the respondents in this study were not significantly affected by the contact with microtransactions as long as they were not forced to pay for content through them. If the majority of the respondents had to choose, they would have preferred to avoid all forms of microtransactions and instead buy games where all content is included from the start. However, the approach of this report is explorative and its conclusion is therefore not a definitive one. Instead, the result of the study in this report is intended to lay the groundwork for further research within the problem area.
|
49 |
Digitala matematikspel som läromedelMed vilka syften används digitala matematikspel i undervisningen.Lindborg, Max, Beyge, Javad January 2021 (has links)
Today's school has become more and more digital the last years which means that schools have more access to digital tools than before. For example, digital games are something that is used frequently during mathematic classes. This systematic literature study has the purpose to compile current research about which impact digital games have in school and also see how digital games contribute to students' development of mathematical proficiencies. The results of this study show that students develop mathematical proficiencies through digital games with numerical literacy as the most central. The results also show that students are stimulated by using digital games, this contributes to a positive learning. More research would be desirable about how digital mathematics games can be associated with regular teaching. It would also be interesting to do a qualitative study of teachers’ knowledge about using digital games. / Dagens skola har blivit mer och mer digitaliserad de senaste åren vilket innebär att det finns ett större utbud av olika digitala läromedel än tidigare. Exempelvis är digitala spel något som används frekvent inom skolans matematikundervisning. Denna systematiska litteraturstudie har till syfte att sammanställa aktuell forskning kring vilken inverkan digitala spel har i skolan samt på vilket sätt dessa digitala spel bidrar till elevers utveckling av matematiska förmågor. Resultatet av studien visar att elever utvecklar matematiska förmågor genom digitala spel där räkneförmågan är mest central. Resultatet visar även att elevers matematikintresse stimuleras genom användning av digitala spel vilket bidrar till en positiv inlärning. Ytterligare forskning kring hur digitala spel kan komplettera vanlig traditionell matematikundervisning vore önskvärt. Det vore även intressant att göra en kvalitativ studie om lärares kunskaper kring användning av digitala spel.
|
50 |
Digitala lärspel i engelskundervisningen : En enkätstudie om mellanstadielärares förhållningssätt, attityder och användning av digitala spelStrand, Sanna, Söderman, Isabell January 2023 (has links)
Studiens syfte är att fördjupa kunskapen om de digitala spel som används i engelskundervisningen på mellanstadiet, hur och i vilket syfte spelen implementeras samt vilka möjligheter och utmaningar lärare upplever med detta. Materialet samlades in med hjälp av en webbenkät och tolkades dels genom SPSS, dels med hjälp av utvärderingsverktyget PHEG. Resultatet visar att majoriteten av respondenterna använder digitala spel i sin undervisning en gång i veckan eller mer sällan, och de digitala spelen spelas vanligtvis mellan 10-15 minuter under engelsklektionerna för att öka elevers motivation, som en extraaktivitet och för att repetera innehåll. De mest framträdande utmaningarna är brist på tid och svårigheter att hitta passande spel. Lärare som själva spelar tenderar att implementera digitala spel i sin undervisning i större utsträckning än de som inte spelar. Slutsatsen är att det framför allt är läraren som påverkar om ett digitalt spel gynnar språkinlärningen eller inte.
|
Page generated in 0.0694 seconds