Spelling suggestions: "subject:"digitala pel"" "subject:"digitala spel""
51 |
Gestaltning av hästar i datorspel : Hur naturtroget representeras hästar i digitala spel? / Embodiment of horses in videogames : How lifelike are horses represented in digital games?Målefors, Julia, Petersson, Lisa, Perović, Moni January 2023 (has links)
I denna studie analyserades åtta hästar från sex olika spel för att ta reda på hur naturtroget dessa representeras i digitala spel. Hästarna analyserades utifrån deras anatomi och rörelsemönster som skritt, trav, kort galopp, galopp, backning, stegring och bockning. Analysen skedde genom att jämföra inspelat videomaterial från spelen med videoreferenser på riktiga hästar. Alla spel uppvisade brister i över 20% av de analyserade aspekterna. Detta trots att ett av spelen använt sig av rörelsefångst (eng. motion capture), vilket är den dyraste och mest avancerade animationsmetod. Detta påvisar att oavsett vilken animationsmetod som används måste spelutvecklare vara kritiska till den metod som de använder för att bättre gestalta hästar. Resultatet kan användas och hjälpa framtida spelutvecklare med att skapa mer naturtrogna representationer av hästar och fyrbenta djur i allmänhet.
|
52 |
Digitalt spelbaserat lärande i matematikundervisning : en kunskapsöversikt / Digital game-based learning within mathematics education : a literature reviewHammar, Amanda January 2022 (has links)
Digitalt spelbaserat lärande är ett aktuellt och växande fenomen som integreras i allt fler ämneni skolan. I denna översikt undersöks digitalt spelbaserat lärande koncentrerat till ämnet matematik. För att ge en nyanserad bild av forskningsfältet används artiklar med olika perspektiv på digitalt spelbaserat lärande i matematik. De undersöker motivation, kunskapsutveckling, lärarperspektivet samt analyserar olika matematikspel. Syfte Syftet med denna kunskapsöversikt är att undersöka vad som kännetecknar forskningen kring digitalt spelbaserat lärande i matematikundervisningen. Främst skapas en överblick av vad det finns för forskning av området och sedan även en inriktning mot vad forskningens resultat säger. Då digitala spel i undervisningen generellt ökar snabbare än våra kunskaper kring hur det används och dess effekter på lärare och elever så behövs en kunskapsöversikt över områdets forskningsfält. Att sprida forskningsresultat inom digitaliseringsområdet stärker skolväsendet och leder till ökad kunskapsutveckling och likvärdighet bland barn och elever (Skolverket2022). För att uppfylla kunskapsöversiktens syfte används följande frågeställningar: • Vad kännetecknar forskningen om digitalt spelbaserat lärande imatematikundervisningen? • Vad blir effekterna av implementering av digitala spel i matematikundervisningen? • Vad säger forskningen om digitalt spelbaserat lärande i förhållande till traditionellundervisning? Metod Litteratursökningar gjordes i databaserna ERIC ProQuest och Primo med kombinerade sökord som gav träffar på artiklar gällande digitalt spelbaserat lärande i matematikundervisning. Undersökningarna valdes tio artiklar ut som sedan kartlades, analyserades och sammanställdes. Resultat Att använda sig av digitalt spelbaserat lärande i matematikundervisning visar sig ge eleverna både motivation till att arbeta med matematik samt ökar eleverna utveckling inom matematik. De slutsatser som dras utifrån kartläggningen visar även på att det behövs mer kunskaper dels kring implementering av digitala verktyg, dels vilka spel som finns på marknaden och som är pedagogiskt utformade.
|
53 |
Digitala spel och bråktals grundläggande egenskaper : En jämförelse mellan tryckta läromedel och digitala spelWahlborg, David January 2024 (has links)
Syftet med undersökningen är att bidra med kunskap om hur lärare i årskurs 4–6 kan utvärdera digitala matematikspel i undervisningen om rationella tal i bråkform, med hänsyn till elevernas möjligheter att utveckla en grundförståelse. Metoden som har använts är en komparativ textanalys där tre olika digitala spel har jämförts med en aktivitet från en tryckt matematikbok. De digitala spelen, boken samt aktiviteterna är gjorda utifrån ett subjektivt urval där en variation av hur det matematiska innehållet presenterats har prioriterats. Resultatet visar att digitala spel kan medföra nya möjligheter sett till multimodala aspekter och möjligheter att anpassa svårighetsnivån jämfört med den tryckta boken. Vidare visar även resultatet att de digitala spelen kunde ge respons som var direkt utan att avslöja svaret, vilket därmed kan göra det möjligt för elever att arbeta mer självständigt. Avslutningsvis har resultatet synliggjort att trots att samma representationer är närvarande i både den tryckta boken samt i ett digitalt spel, kan elevernas möjligheter att uttrycka sig förändras.
|
54 |
Digitala lekplatser i fritidshem : En kvalitativ studie med elever och lärare. / Digital playgrounds in leisure centers : Qualitative study with student and teacherOlofsson, Amanda, Ludvigsson, Henrik January 2024 (has links)
Denna studie syftar till att utforska användningen av digitala spel i undervisning i fritidshem, med särskilt fokus på fritidslärares och elevers perspektiv och erfarenheter. Följande forskningsfrågor har undersökts: Vilka syften har fritidslärare med att använda digitala spel? Hur använder elever i fritidshem digitala spel? Vilken betydelse har de digitala spelandet för lärare respektive elever? Studien har använt sig av en kvalitativ metod och genomfört semi-strukturerade intervjuer med fyra lärare och två fokusgruppsintervjuer med elever i fritidshem. I resultatet framgår det en medvetenhet hos lärare om elevers utveckling kring det sociala samspelet och kommunikation. Intresset och erfarenheten av digitala spel är ofta bristfälliga och används inte i den utsträckning som lärarna skulle önska i sin undervisning. Det finns en skillnad i hur medvetna eleverna är om sitt eget lärande när de använder digitala spel i fritidshem.
|
55 |
Tillgänglighet inom spel : En utvärdering av tillgänglighet i spel släppta år 2023 / Accessibility in games : An evaluation of accessibility in games released in 2023Carlberg, Jonas, Lindqvist, Amanda January 2024 (has links)
20 spel släppta året 2023 utvärderades med syftet att uppdatera spelindustrins aktuella situation angående tillgänglighetsdesign jämfört med året 2019. Tillgänglighet inom spel innebär att alla kan ta del av samma upplevelse. De spel som utvärderades valdes från en lista över högst betygsatta av kritiker, spel som var nominerade till The Game Awards (2024) 2023 och bästsäljande spel från år 2023. Varje spel spelades i en timme och utvärderingen observerade de olika tillgänglighetsfunktioner som spelet erbjuder. Resultatet visade både innovationer och brister inom spelen. Positivt var att alla spel erbjöd något, men bristerna var mest synliga i de spel som hade sitt ursprung i Asien. Framtida arbeten skulle både utvärdera ett större antal spel och fokusera på hur väl tillgänglighetsfunktionerna är implementerade.
|
56 |
Växande kunskaper i virtual reality : Virtual reality som ett verktyg för lärandeJohansson, Niklas, Lin, Tony January 2019 (has links)
Denna undersökning diskuterar virtual reality (VR) spel i förhållande till lärande och underhållning. Gestaltningen kommer ske genom det existerande spelet GROW’em från företaget Okay Games där vi undersökte effekten av virtual reality på lärande i just spel. Målet är att förse spelaren med engagerande uppgifter för att sköta ett växthus tillsammans med lekfulla VR-interaktioner och möjligheten att kunna påverka den egna omgivningen. Syftet är att spelaren ska lära sig om genuin flora och kanske en dag framöver byta ut sin virtuella växt till en riktig planta. Med denna undersökningen vill vi lyfta fram spel och virtual reality som ett verktyg för lärande, där kroppens del i lärandet syftar på hur inlärning sker genom ens handlingar. / This study discusses virtual reality (VR) games in relation to learning and entertainment. The digital portrayal will take place through the existing game GROW’em from the company Okay Games, where we examined how the effect on learning in a virtual reality game. The goal is to provide the player with engaging tasks in order to manage their greenhouse together with playful VR-interactions and the ability to influence their own environment. The purpose is for the player to learn about genuine flora and maybe one day replace their virtual plant with an actual plant. With this study we want to highlight games and virtual reality as a tool for learning, where the body's part in learning refers to how learning takes place through one's actions.
|
57 |
Estetisk Effektivitet i Digitala Spel : Konsten att skapa starka upplevelserLarsson, Cajsa, Hjelte, Robin January 2013 (has links)
Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt värde än andra och hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess värde. Syftet är att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen påverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och starka upplevelser.
|
58 |
Ljudlandskapet och det oönskade ljudetOrshammar, Viktor, Skarin, Christian January 2016 (has links)
Detta kandidatarbete undersöker de egenskaper det fysiska ljudlandskapet kan bidra med för att forma en virtuell värld. Med begrepp och teorier från omfattande studier inom fenomenet soundscape, undersöker vi hur detta kan appliceras i ett digitalt spel. Genom audiell analys av vår vardagliga miljö i en liten svensk stad, kan vi fördjupa kunskapen om hur ljudlandskapet är uppbyggt och kan appliceras i ett digitalt medie. Med ljudläggningen av ett digitalt spel kan vi testa att applicera funktioner och begrepp hämtade från det fysiska ljudlandskapet. / This bachelor thesis examines what the physical properties of the soundscape can contribute to form a virtual world. With concepts and theories from studies of soundscape, we examine how this can be applied in a digital game. Through a sound analysis of our everyday environment in a small Swedish town, we can improve our knowledge of how the soundscape is constructed and can be applied in a digital media. In the process of designing sounds to a digital game, we can test and apply the functions and concepts extracted from the physical soundscape.
|
59 |
Berättande i digitala spel : En undersökning av monomyten och dess gestaltningBilling, Måns, Lindh, Jakob January 2012 (has links)
Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket en spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssätt har. Vidare pekade användandet av monomyten på dess fortsatta relevans inom spelmediet, men även på de problem som reproduktionen av monomytens struktur kan leda till. / +46 (0)768 95 90 10 +46 (0)704 91 26 35
|
60 |
Retrospel : En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel / Retro games : A study about how the retro trend has affected digital gamesGustafsson, Casper, Hollström, Michael January 2013 (has links)
I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när man ska utveckla ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi gestaltar i vår produktion av ett digitalt spel. Vi redogör i detta arbete hur vi gått tillväga när vi skapat ett spel som blandar gammalt och nytt. In this research thesis we examine how the retro trend has affected digital games. We investigate how retro has become a recognized style and why it has become so. We examine it's relationship with nostalgia, how nostalgia works and why you might want to use it when developing a digital game. Retro is not a phenomenon exclusive to digital games, we examine how retro appears in other media and how the media is mixing retro elements with each other. It is not uncommon for contemporary digital games too be influenced by retro games or to be developed as all newly produced retro games, this is something that we portray in our production of a digital game. In this paper we also explain how we proceeded when we created our digital game that mixes old with new.
|
Page generated in 0.0398 seconds