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O jogo como precursor de valores no contexto escolarSena, Silvio [UNESP] 16 November 2007 (has links) (PDF)
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sena_s_me_prud.pdf: 1101146 bytes, checksum: 1ce690b6173ffbcc23dbd9fc17c711e8 (MD5) / A presente pesquisa partiu do pressuposto de que se faz necessário, ao educador contemporâneo, buscar recursos e meios que o capacitem a desenvolver um trabalho escolar de maior qualidade, ou seja, planejar, sistematizar e desenvolver atividades com a finalidade de promover a socialização das crianças, nas séries iniciais do Ensino Fundamental. Estabeleceu como objetivo investigar o jogo como precursor de valores, delimitando como objeto de análise a incorporação, pelas crianças, dos valores: cooperação, solidariedade, respeito mútuo e perseverança. A metodologia, de predominância qualitativa, caracterizou-se como de intervenção, com medidas qualitativas e quantitativas, nas seguintes etapas: etapa de intervenção 1: sondagem inicial; etapa de intervenção 2: sondagem parcial; e, etapa de intervenção 3: sondagem final. Nesse processo, o conhecimento produzido foi tratado como um fenômeno descritivo. A formalização dos diagnósticos, nas três etapas, se deu por meio de observações participante, registros escritos e intervenções do pesquisador em relação às crianças através do jogo... / The present study is based on the idea that the contemporaneous teacher has to find resources and ways to develop a higher quality job, that means planning, making an outline and developing activities in order to promote children s socialization, in Primary School. The objective of this research is to investigate the game as a forerunner of values, and having as the analysis object the children s incorporation of values like: cooperation, solidarity, mutual respect and persistence. The methodology study, most of it qualitative, was characterized as an intervention, with qualitative and quantitative instruments, which follows the steps: first intervention step: initial exploration; second intervention step: partial exploration; and third intervention: final exploration. During the study, the knowledge produced was considered and treated as a descriptive phenomenon. The diagnostic was made during participant observation, written registers and the researcher s intervention with the children through games.
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A produção e utilização de vídeos redublados como ferramenta mediadora no Ensino de Física / The production and use of reduced videos as a mediating tool in Physical EducationOliveira, Fábio de 24 February 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Física, Programa de Pós-Graduação de Mestrado Profissional em Ensino de Física, Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física, 2017. / Submitted by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-04-25T18:44:55Z
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2017_FábiodeOliveira_PRODUTO.pdf: 2505695 bytes, checksum: 519679a2d7ac8c39c61cef50b741f53b (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-04-25T18:45:30Z (GMT) No. of bitstreams: 2
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Previous issue date: 2018-04-25 / O presente trabalho foi desenvolvido pelo autor junto aos estudantes do terceiro ano do Ensino Médio no qual se discutiu a produção e utilização de vídeos redublados com teor científico e seu compartilhamento por meio da web no site YouTube. O trabalho visa compreender a articulação entre o conhecimento tecnológico na remixagem de vídeos e os seus respectivos elementos didáticos, a fim de demonstrar se a produção e a utilização de vídeos redublados contribuem no processo do aprendizado dos fenômenos físicos básicos da eletrostática. A ação fundamenta-se na metodologia de projetos onde os estudantes saem da passividade do modelo tradicional de ensino e por meio de estratégias de pesquisa, desenvolvem atitudes de cooperação mútua e percebem o sentido e o significado do conhecimento para a sua vida. A metodologia utilizada foi uma pesquisa qualitativa, descritiva, que revelou, por meio dos relatos dos estudantes e dados mensurados de sondagens, indícios do potencial didático do processo de remixagem de vídeos para a aprendizagem. Verifica-se após a aplicação da metodologia, uma mudança de postura tanto do professor quanto dos estudantes que passaram a utilizar as ferramentas tecnológicas com maior desenvoltura, criatividade e autonomia. / The present work was developed by the author with the students of the third year of High School, in which the production and use of videos with scientific content and their sharing through the web on the YouTube site were discussed. This work aims to understand the articulation between the technological knowledge in the remixing of videos and their respective didactic elements, to demonstrate if the production and the use of videos redublados contribute in the learning process of the basic physical phenomena of electrostatics. The action is based on the methodology of projects where the students leave the passivity of the traditional model of education and through research strategies, develop attitudes of cooperation and perceive the meaning and meaning of knowledge for their life. The methodology used was a qualitative, descriptive research that revealed, through student reports and measured data from surveys, evidence of the didactic potential of the process of remixing videos for learning. It is verified after the application of the methodology, a change of posture both teacher and of the students who started to use the technological tools with greater ease, creativity and autonomy.
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Estrategia didáctica para la prevención de la obesidad infantil en MaculBarraza Barahona, Pablo Ignacio January 2006 (has links)
El trabajo que se presenta a continuación pretende prevenir la obesidad infantil en los
párvulos, a partir de las estrategias visuales propias del diseño gráfico. Este objetivo
se inscribe en un marco referencial mucho más amplio: mejorar la calidad de vida de
la población chilena, promoviendo hábitos de consumo saludable y una actividad física
permanente y adecuada.
Hemos elegido la población infantil, porque es la etapa clave para realizar las acciones
de prevención, y la modificación de hábitos y patrones culturales es una tarea a largo plazo,
que sólo puede rendir sus frutos cuando esos niños sean protagonistas de la sociedad
chilena.
Se trata de una investigación exploratoria, que identifica las causas y las consecuencias
del problema, desde un enfoque multidisciplinario, que implica diversas miradas sobre
el tema. El presente trabajo demuestra que, en el caso de la obesidad infantil,
concurren factores culturales, económicos, sociales, médicos, sanitarios, nutricionales,
educacionales, biológicos, psicológicos, genéticos y familiares.
La alta y progresiva ingesta de alimentos ricos en grasas e hidrato de carbono,
el sedentarismo, la escasa actividad física, la inmovilidad generada por muchas horas
que pasa el niños frente al computador, al televisor, y los video juegos, los hábitos de
vida promovidos por una publicidad televisiva penetrante y agresiva, van conformando un
escenario que está transformando a Chile en un país de obesos.
Utilizando como estrategias todos los recursos del diseño gráfico, desde un enfoque
integral de la actividad profesional del comunicador visual, poniendo énfasis en su
responsabilidad social, este proyecto propone un conjunto de intervenciones focalizadas
en la comuna de Macul, que intenta contribuir a la prevención de la obesidad infantil en
los párvulos de ese sector del Gran Santiago. Ello, porque esa área ya se había iniciado
una campaña, patrocinada por el INTA y la Municipalidad de Macul, lo que nos permitió un
trabajo en terreno, práctico y atractivo, que incluyó evaluar y validar nuestras iniciativas, lo
que las puedes hacer replicables en otras zonas del país.
Concretamente, nuestra propuesta se desarrolla desde tres ejes fundamentales;
“Brincasano”, un juego especialmente diseñado para infantes de kínder y pre-kínder
de la Comuna de Macul, “Alimenta-Activa”, un CD interactivo de capacitación para las
educadoras de párvulos y una guía didáctica complementaria para los padres y apoderados
de la población escolar favorecida por el proyecto.
Aquí se detalla y se resume todo el proceso del diseño, ejecución, evaluación y
validación de estos instrumentos, como culminación de un trabajo conceptual y empírico,
que intenta aplicar los conocimientos, técnicas y estrategias desarrolladas durante toda la
formación de pre-grado en la Escuela de Diseño de la Universidad de Chile.
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O uso da gamificação como estratégia didática na capacitação de professores para o uso de softwares educativosFerreira, Bruno Santos 24 April 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2015. / Submitted by Marília Freitas (marilia@bce.unb.br) on 2015-10-21T11:45:12Z
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2015_BrunoSantosFerreira.pdf: 2531494 bytes, checksum: 11e2d7f3e7366cdfbc4b2ac724b80db7 (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2015-12-04T15:06:37Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2015_BrunoSantosFerreira.pdf: 2531494 bytes, checksum: 11e2d7f3e7366cdfbc4b2ac724b80db7 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-04T15:06:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2015_BrunoSantosFerreira.pdf: 2531494 bytes, checksum: 11e2d7f3e7366cdfbc4b2ac724b80db7 (MD5) / Este projeto de pesquisa tem como tema central o uso da gamificação como estratégia didática para a capacitação de professores para o uso de softwares educativos (SE) complexos. Para fins desta investigação, nosso foco será o SE GGBOOK e seu uso na formação continuada de professores de Matemática. O ponto de partida da investigação proposta está na hipótese de que o uso de dispositivos educativos gamificados na situação de formação de professores para uso do SE GGBOOK pode tornar tais situações de aprendizagem mais efetivas. Segundo Kolb (1984, p.16), “[...] nós somos diferentes e, portanto, aprendemos de modo diferente”. Nesta perspectiva, sabemos que indivíduos engajados em situações de aprendizagem percorrem caminhos distintos e individuais em seus processos de construção de conhecimento. Isto implica que, para se tornarem mais efetivos, os dispositivos educativos devem levar em consideração as formas de aprender de seus usuários, bem como buscar desenvolver saberes significativos. Esse pressuposto nos remete à problemática de que existe uma correlação entre os aspectos experienciais explorados pela Teoria dos Estilos de Aprendizagem de David Kolb e os aspectos motivacionais explorados pela Gamificação. Deste modo, para verificar a possível confluência entre as duas teorias, propomos o desenvolvimento de um dispositivo educativo de formação de professores (o SiGA) para o uso de softwares complexos, com o propósito do seu uso em sala de aula. O SiGA tem o objetivo de promover uma situação de aprendizagem para professores com base na gamificação em convergência com os estilos de aprendizagem, norteado pelos princípios da teoria do Saber Significativo de Richard Gagnon. Para analisar os resultados, optou-se pela abordagem qualitativa do estudo de caso, que consiste em uma forma de aprofundar uma unidade individual em um contexto, que neste caso foi a constatação de que, em situações de aprendizagem, diferentes estilos de aprendizagem requerem diferentes estratégias para o uso da gamificação. Neste documento, a título de projeto de pesquisa, apresentamos a problemática que dá suporte à investigação pretendida, as questões de pesquisa, o quadro teórico, o método e os instrumentos de coleta de dados, bem como os limites observados e os resultados obtidos.
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Esta investigação recebeu o apoio financeiro do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), que subsidiou o estágio de estudos e de coleta de dados na Universidade Laval (Canadá) e faz parte do projeto de pesquisa de cooperação internacional Brasil-Canadá sobre as possibilidades educativas da gamificação. Também recebeu apoio financeiro da Coordenação de Apoio à Formação de Pessoal de Nível Superior (CAPES) e do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade de Brasília, sob a forma de bolsas de estudos de mestrado. ______________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This research project focuses on the use of gamification as a teaching strategy, more precisely in the teachers' training during the use of educational software (ES). This will be analyzed through our case-study, the mathematical software GGBook. The starting point of our research is the assumption that the use of gamification in educational tools of teacher training makes the learning situation more effective. Indeed, mechanisms of gamification like motivation increase interest. We correlate those mechanism with the Theory of Kolb of the learning styles. This latter exposes four different ways individuals engage with a learning situation depending on their knowledge construction process.
Those two perspectives implies that for an educational software to be effective, a certain adaptation to the user is needed. In order to verify this possible merging, we have developed an educational teacher training plug-in (SiGA) that takes into consideration the learning style of the teacher and adapts the needed functions and motivation according to it. Like mentioned above, this has been tested on the software GGBOOK through a qualitative approach of the case study. More details will be given in this research regarding our theoretical framework, methodology, data collection instruments, results as well as our limitations and further possible research. Finally, it is important to mention that our research received financial support from the National Scientific and Technological Development (CNPq), which subsidizes studies exchanges and data collection at the University of Laval (Canada) and is part of the Brazil-Canada international cooperation research project on the possibilities of gamification in education. It was also sponsored by the Coordination to Support Higher Education Personnel Training (CAPES) and the Graduate Program of Education of the University of Brasilia, in the form of scholarships for Masters studies.
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GGBOOK : uma plataforma que integra o software de geometria dinâmica geogebra com editor de texto e equações a fim de permitir a construção de narrativas matemáticas dinâmicasNóbriga, Jorge Cássio Costa 23 April 2015 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2015. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2015-11-27T13:08:10Z
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2015_JorgeCassioCostaNobriga.pdf: 14417916 bytes, checksum: b58cd4da05ef149c8c942fa94f56984c (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2015-12-11T12:26:40Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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2015_JorgeCassioCostaNobriga.pdf: 14417916 bytes, checksum: b58cd4da05ef149c8c942fa94f56984c (MD5) / Neste trabalho, apresentamos uma pesquisa que teve por objetivo analisar as possibilidades de construção de Narrativas Matemáticas Dinâmicas a partir das interações realizadas em uma plataforma que integra editores de texto e equações com o software educativo GeoGebra, a qual denominamos GGBOOK. Para fundamentar e construir o conceito de Narrativas Matemáticas Dinâmicas, buscamos suporte em autores que tratam de Representações Semióticas, Linguagem, Linguagem Matemática, Narrativas e Narrativas Matemáticas. Buscamos também autores que tratam de Informática Educativa e de Geometria Dinâmica. Para o desenvolvimento do GGBOOK, usamos a metodologia da Prototipação que norteou os trabalhos de uma equipe composta por pesquisadores, professores de Matemática e programadores. Para a parte da pesquisa, optamos pela análise de conteúdo. Foram feitos experimentos, usando o GGBOOK, com 10 estudantes de um curso de Licenciatura em Matemática. Os resultados mostraram que o GGBOOK contribuiu para a produção e a integração das representações de forma a facilitar o trabalho do estudante e do professor na análise/interpretação daquilo que o estudante fez. Ou seja, o GGBOOK permite que se possam desenvolver compreensões a respeito de objetos matemáticos e comunicá-los, ao mesmo tempo em que auxilia também numa interpretação mais fácil e factível das compreensões ou incompreensões dos estudantes por meio de suas representações. ___________________________________________________________________________ ABSTRACT / In this work, we present a research whose objective was to analyze the possibilities of building Dynamic Mathematical Narratives from interactions held on a platform which integrates word and equation processors with the educative software GeoGebra, which we denominated GGBOOK. In order to build a concept foundation of Dynamic Mathematical Narratives, we looked for support of authors who deal with Semiotic Representations, Language, Mathematical Language, Narratives, and Mathematical Narratives. We also looked for authors who deal with Education Technology and Dynamic Geometry. In the GGBOOK development, we used the proto-participation methodology, which guided the work of a team formed by researchers, mathematics teachers, and programmers. For the research part, we opted for the content analysis. Experiments were done, using the GGBOOK, with 10 students of an undergraduate licensure course in Mathematics. The results showed that the GGBOOK contributed to the integration and the production of form representations, facilitating the work of both the student and the teacher in the analysis and interpretation of what the student did. That is, the GGBOOK allows the development of comprehensions about mathematical objectives and their communication, at the same time that it also assists, by means of their representations, in an easier and more factibel interpretation of students’ comprehensions or incomprehensions. _____________________________________________________________________________ RÉSUMÉ / La recherche présentée dans ce travail avait pour objectif d’analyser les possibilités de construction de Récits Mathématiques Dynamiques à partir des interactions réalisées sur la plateforme GGBOOK, créée pour l’occasion, qui intègre des éditeurs de textes et des équations dans le logiciel éducatif GeoGebra. Afin de construire et soutenir le concept de Récits Mathématiques Dynamiques, nous nous sommes appuyés sur des auteurs qui étudient les Représentations Sémiotiques, le Langage, le Langage Mathématique, les Récits et les Récits Mathématiques, ainsi que des auteurs qui s’intéressent à l’Informatique Éducative et à la Géométrie Dynamique. La méthodologie de Prototypage a été adoptée pour le développement du GGBOOK, afin d’orienter les travaux d’une équipe composée de chercheurs, de professeurs de mathématiques et de développeurs. Des expérimentations du GGBOOK ont été réalisées avec 10 étudiants d’un cours de Licence en Mathématiques. Les résultats, interprétés à travers une analyse de contenu, montrent les contributions du GGBOOK au niveau de la production et de l’intégration des représentations de manière à faciliter le travail de l’étudiant et du professeur dans l’interprétation de l’activité réalisée par l’étudiant. Le GGBOOK permet donc une meilleure compréhension et communication des objets mathématiques, tout en aidant à rendre plus facile et faisable l’interprétation des compréhensions et incompréhensions des étudiants à travers leurs représentations dévoilées dans les récits.
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Moviendo la mente y el cuerpo : proyecto de apoyo a la enseñanza escolar en primer año básico a través de la didáctica del juegoLópez Ulloa, Josefa January 2012 (has links)
Memoria (diseñador gráfico) / Hoy en día el Diseño Gráfico se encuentra
fuertemente asociado con áreas
como la publicidad e imagen corporativa,
las que le han valido un importante
espacio en un país en pleno desarrollo. Cabe señalar que
el diseño en la educación también ha
sido aplicado en contextos no escolares,
como es el caso del área médica.La realización de material educativo no
digitalizado también ha ido en aumento,
muchas veces usados en combinación
con los medios audiovisuales. Debido al interés
por no quedarse atrás y competir con
la gran cantidad de distracciones que
ofrece el mercado a los niños, el sector
de la educación se encuentra constantemente
renovando y mejorando su oferta
didáctica. El Proyecto de apoyo a la enseñanza escolar en el primer año básico, a través de la
mediatización de los aprendizajes de juegos tradicionales de carácter educativo.
Éstos serán introducidos como un material de estrategia didáctica para los profesores,
ayudándoles a incorporar los juegos dentro del ambiente y los contenidos
escolares, otorgando experiencias de aprendizaje más cercanas al mundo abstracto
de los niños.
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Procedimentos pedagógicos no ensino fundamental voltados para a prevenção de quedas acidentais /Vilas Bôas, Bruna. January 2013 (has links)
Orientador: Sandra Regina Gimeniz-Paschoal / Banca: Alessandra de Morais Shimizu / Banca: Raimunda Abou Gebran / Resumo: Os acidentes infantis constituem um problema de saúde pública mundial, por causar elevada morbimortalidade, com as quedas ocupando lugar de destaque. Ações educativas podem contribuir para a prevenção destes acidentes, mas ainda são incipientes, sobretudo nas escolas. O objetivo desta pesquisa consistiu em avaliar o efeito de dois procedimentos pedagógicos na aprendizagem de conceitos sobre a prevenção de quedas acidentais infantis. A pesquisa foi realizada em uma escola da rede municipal de ensino fundamental de uma cidade localizada no interior paulista, com aproximadamente 220 mil habitantes, mais especificamente com quatro turmas do quarto ano do ensino fundamental. Participaram quatro professores, sendo três do sexo feminino, e 63 alunos, sendo 54% do sexo feminino. Utilizou-se um livro paradidático com atividades complementares e um jogo educativo, ambos com conteúdos similares e voltados para a temática da prevenção de quedas acidentais infantis, bem como questionário para os professores e para os alunos. Cada turma de alunos constituiu um grupo, assim, 15 alunos compuseram o grupo do jogo educativo (GJE), 16 o grupo controle do jogo educativo (CJE), 16 o grupo do livro paradidático (GLP) e 16 o grupo controle do livro paradidático (CLP). Os alunos dos quatro grupos responderam a um questionário (pré e pós teste) sobre a temática em dois momentos, com intervalo de duas semanas. Os dois grupos controles não receberam intervenção. Os outros dois grupos receberam intervenção logo após a aplicação do questionário inicial, em sala de aula, integrando-se às atividades curriculares. Para os professores dos grupos intervenção (GLP e GJE) foram aplicados questionários para avaliação das ações realizadas. Os dados foram analisados estatisticamente por meio do teste de MacNemar. Verificou-se que os escolares apresentaram elevado percentual... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The childhood accidents are a public health problem worldwide, for to cause high morbidity and mortality, with the falls stood out. Educational activities may contribute to the prevention of accidents, but are still incipient, particularly in schools. The objective of this research was to evaluate the effect of two pedagogical procedures in learning concepts about the prevention of accidental falls. The survey was conducted in a municipal primary school in a city of the countryside of São Paulo, with approximately 220 thousand inhabitants, more specifically with four classes of the fourth year of elementary school. Participed four teachers, three female, and 63 students, been 54% female. Were used a paradicdatic book with complementary activities and an educational game, both with similar contents and focused on the theme of children's accidental falls prevention, as well as questionnaire for teachers and for students. The students made part of four groups: 15 of the educational game group's (EGG), 16 of the controls from educational game (CEG), 16 of the paradicdatic book group's (PBG) and 16 of the controls from the paradicdatic book (CLP). Students from the four groups answered to a questionnaire (pre and post tests) about the theme in two moments, with a break of two weeks. The two control groups received no intervention. The other two groups received intervention immediately after applying the initial questionnaire in the classroom, integrating them with the curricular activities. For teachers from the intervention group (PBG and EGG) questionnaires were administered to evaluate the actions taken. Data were analyzed statistically using the test MacNemar. Verified that the students provided a high percentage of correct prior knowledge and that pedagogical procedures increased both the percentage of correct answers... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Desenvolvimento e testagem de ferramentas didáticas game-like para o ensino de genética e evoluçãoAlle, Benn Richard January 2017 (has links)
Orientadora : Profª Drª Lupe Furtado Alle / Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Biológicas, Programa de Pós-Graduação em Genética. Defesa: Curitiba, 29/06/2017 / Inclui referências : f.110-111 / Resumo: O entendimento dos conceitos básicos de genética e evolução, comuns ao ensino médio e a alguns cursos de graduação, necessitam de um razoável grau de abstração. O estudo independente destes conteúdos faz com que os temas sejam abordados de forma desconectada. A utilização de uma ferramenta de simulação permite a interligação dinâmica dos temas e o formato GAME-LIKE aumenta o interesse dos participantes. Deste modo, o objetivo do presente estudo foi desenvolver uma simulação para o ensino de genética e evolução, implementada na forma de um jogo em duas versões, uma analógica feita em papel denominada GEA (Genes e Ambientes) e uma digital com o desenvolvimento de um software denominado eGEA (Genes e Ambientes Eletrônico). A avaliação dos jogos foi feita por meio de oficinas com 312 aprendizes de escolas de ensino médio públicas e privadas e universidades públicas e privadas. A avaliação foi executada por duas abordagens, uma escrita e uma pictórica. A forma escrita foi avaliada de duas formas, quanto ao conteúdo da resposta (correta ou incorreta) e quanto às palavras que foram utilizadas na elaboração das respostas. A forma pictórica (Avatar) foi avaliada a partir de imagens desenvolvidas pelos aprendizes e a sua correspondência com uma lista de informações esperadas pelas interpretações das informações do jogo. Para a divulgação do material foi desenvolvido um sítio eletrônico e publicação em revista de circulação entre professores. Concluímos que as duas versões do jogo apresentam diferença apenas na avaliação pictórica. As respostas escrita ou pictórica estão correlacionadas e as palavras utilizadas nas respostas corretas e incorretas são semelhantes. Além disso, aprendizes de instituições privadas de ensino médio e públicas de ensino superior apresentaram melhor avaliação tanto na forma escrita como na pictórica. Palavras-chave: Tecnologia educacional; Ambientes de aprendizagem interativos; Jogos educativos; Genética; Gamificação; Aprendizagem baseada em jogos; / Abstract: The basic concepts of genetics and evolution, common to high school and some undergraduate courses, require a reasonable degree of abstraction. The independent study of these contents causes subjects to be addressed in a disconnected way. The use of a simulation tool allows the dynamic interconnection of these concepts and the GAME-LIKE format increases the interest of the participants. Therefore, the objective of this work was to develop a simulation to teach genetics and evolution, implemented in the form of a game in two versions, an analogical one, called GEA (Genes and Environments) and a digital one with the development of a software called eGEA (Genes and Environments Electronic). The evaluation of the games was performed through workshops with private and state high schools and universities. Two approaches were used, one written and one pictorial. The written form was evaluated in two ways: the answers per se (correct or incorrect) and the words used in the answers. The pictorial form (Avatar) was evaluated from images developed by apprentices and their correspondence with a list of information expected from the interpretations of the game information. For sharing the work, an internet site and a publication on a magazine with circulation among teachers were developed. In conclusion, significant difference between the two versions of the game was found only in pictorial evaluation. Written and pictorial responses are correlated and the words used for correct and incorrect responses are similar. In addition, private high schools and state universities presented better evaluation in both written and pictorial responses. Key-words: Educational technology; Interactive learning; Tools and methods of creation; Educational games; Genetics; Gamification; Learning in games; Computer games;
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Gamificação, aprendizagem e ensino de história : construção de estratégias didáticas com ferramentas online / Gamification, history teaching and learning: didatic strategies construction thoug online tootsZanoni, lton Frias 12 August 2016 (has links)
Submitted by Luiza Kleinubing (luiza.kleinubing@udesc.br) on 2018-03-06T20:21:02Z
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Previous issue date: 2016-08-12 / This work seeks to understand and propose the use of
online tools in the teaching of History, particularly in High
School (Ensino Médio), with the goal of obtaining student
engagement and enhancing leaning. The work proposals
presented were designed in light of the interests of the
human sciences, although they can be applied, with
adaptations, to various areas of knowledge. The building
of this reflection originated from the experience at school
and from the problems arising out of the approach to
contents that relate to notions of politics and citizenship
in the classroom. In this sense, the history of this time,
while a field of study, is presented as support. The
proposal focuses, in terms of teaching strategy, in the
adoption of gamification, or the use of game mechanisms
for the classroom environment, creating learning spaces
mediated by challenge, pleasure and entertainment. In
carrying out this commitment from the selection and use
of services available on the Internet, it is suggested an
adjustable application sequence, through which the
objective is to enhance the development of cognitive
skills such as planning, memory, and attention – in order
to collaborate to a process of integral learning. / Este trabalho busca compreender e propor o uso de ferramentas online no ensino de História, particularmente no Ensino Médio, com o intuito de obter engajamento dos alunos e potencializar a aprendizagem. As propostas de trabalho apresentadas foram idealizadas em função dos interesses das ciências humanas, embora possam ser aplicadas, com adaptações, a diversas áreas do conhecimento. Na construção desta reflexão, partiu-se da vivência no meio escolar e dos problemas advindos da abordagem de conteúdos que percorrem noções de política e cidadania em sala de aula. Nesse sentido, a história do tempo presente, enquanto campo de estudos, apresenta-se como suporte. A proposta centra-se, em termos de estratégia didática, na adoção de princípios de gamificação, ou seja, no uso de mecânicas de jogos para o ambiente de sala de aula, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, prazer e entretenimento. Ao realizar essa aposta a partir da seleção e uso de serviços disponíveis na Internet, sugere-se uma sequência de aplicação ajustável, por meio da qual objetiva-se potencializar o desenvolvimento de habilidades cognitivas tais como planejamento, memória e atenção ? no intuito colaborar para um processo de aprendizagem integral.
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A utilização dos jogos pedagógicos como ferramenta auxiliar no processo de aquisição de escrita /Leão, Marjorie Agre. January 2015 (has links)
Orientadora: Juliana Bertucci Barbosa / Banca: Daniel Soares da Costa / Banca: Niguelme Cardoso Arruda / Resumo: Este trabalho é resultado de pesquisa do Programa de Mestrado Profissional em Letras (PROFLETRAS) realizada com alunos que frequentam uma sala de apoio pedagógico de uma escola municipal de uma pequena cidade no interior do estado do Paraná. Os participantes da pesquisa frequentam classes do Ensino Fundamental I e possuem faixa etária entre 8 e 11 anos. Os objetivos principais deste trabalho foram: (i) identificar os desvios apresentados por estes alunos em textos escritos e (ii) investigar em que medida os jogos pedagógicos disponibilizados pelo governo - jogos de memória, quebra-cabeças, dominós, entre outros - contribuem para o desenvolvimento da consciência fonológica e, consequentemente, a apropriação da escrita dos sujeitos pesquisados. Para atingirmos nossos objetivos, percorremos essencialmente três etapas: (a) Aplicação do teste de escrita: inicialmente desenvolvemos um teste de escrita e, após autorização da escola, aprovação do Comitê de Ética em Pesquisa (Seres Humanos) e autorização dos responsáveis legais, realizamos sua aplicação junto aos alunos da sala de apoio pedagógico; (b) Identificação dos desvios de escrita dos alunos: a partir da aplicação do teste, selecionamos todos os desvios de escritas e os categorizamos, com base nos critérios de Bortoni-Ricardo (2005); (c) Análise dos jogos pedagógicos: após as análises dos desvios encontrados e categorizados, criamos um roteiro de aplicação e análise dos jogos distribuídos nas escolas pelo governo federal para observar se contribuem de forma significativa para minimizar os desvios encontrados nas escritas dos alunos, se estão desenvolvendo a consciência fonológica e a reflexão linguística dos alunos. Após essas etapas, como proposta de intervenção nas escolas, destacamos pontos positivos e negativos dos jogos utilizados, apontamos suas funcionalidades e a relação desses jogos com os... / Abstract: This study is the result of a research from the Professional Master Program in Languages and Literature (PROFLETRAS) performed with students that attend the pedagogic resource room in a small town of Parana State. The research's subjects attend secondary school classes and their age range from eight to eleven years. The main goals of this study were: (i) to identify the deviations presented from the students in writing texts and (ii) to investigate in what measure, the pedagogic games provided by the government - memory games, puzzles, dominos, among others - contribute to the development of phonological awareness and consequently, the writing acquisition in the researched subjects. In order to achieve our goals, we essentially went through three steps: (a) writing a test application: initially, a writing test was developed, and after the school authorization, the approval by the research ethics committee (humans beings)and the authorization from the legal representatives, the test application was performed along the students from the pedagogical resource room; (b) Identification of the students' writing deviations: from the application test: all writing deviations were selected and categorized based on the criteria by Bortoni-Ricardo (2005); (c) Pedagogical games analysis: after the analysis and categorization of the deviations found, an application script and analysis of games distributed in schools by the federal government were created to observe whether they significantly contribute to minimize the deviations found in the students' writing, and whether the students are developing phonological awareness and the linguistic reflection. After these steps, as an intervention proposal in the schools, negative and positive aspects were highlighted, appointing their functionality and the relationship between the games and the writing deviations found in the students' texts. Furthermore... / Mestre
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