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Contribuições de jogos como um recurso didático nas aulas de matemática financeiraRade, Arlei Vaz January 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010 / This research investigated how learning process occurs using games as a supporting in classes of financial mathematics in high school. These games were "Race Mathematics", "Game of the Bus" and "Mastermate”, created and developed by Professor author of this dissertation. For a theoretical support this research was based on ideas about games and knowledge of Jean Piaget, Lev Vygotsky, John Huizinga, among others. The research was developed in a qualitative way this we do not generalize. The results we worked with students of the 3rd year at a public High School in Gravataí, Rio Grande do Sul, Brazil. All data were collected through records of lessons, quizzes, photos and audio recordings and they were analyzed by Content Analysis, methodology proposed by (Moraes,1999). The data were grouped in three categories previously established, bounded from the research objectives: positive aspects of the activities with games on financial mathematics, difficulties encountered during classes with the performance of games, suggestions from students about the development activities. The research concluded that games can contribute as a powerful resource in math classes. The students highlighted the positive aspects, because the play felt a duty to try to resolve the issues, which encouraged the study. The majority of the students said it had found no difficulties in the study of financial mathematics based on games. They suggested the use of the game in the classroom to introduce, to develop or to deepen content worked in face-to-face, according on teacher planning. / Esta pesquisa investigou como ocorre a aprendizagem utilizando jogos como um recurso didático nas aulas de Matemática Financeira no ensino médio. Esses jogos foram “Corrida Matemática”, “Jogo do Ônibus” e “Mastermática, criados e desenvolvidos pelo professor autor desta dissertação. Para obter um suporte teórico essa pesquisa apoiou-se em idéias sobre jogos e conhecimento de Jean Piaget, Lev Vigotsky, John Huizinga, dentre outros. A pesquisa teve caráter qualitativo, sem a finalidade de generalizar. Os sujeitos foram alunos do 3º ano do ensino médio de uma escola pública de Gravataí, no Rio Grande do Sul, Brasil. As informações foram coletadas através de registros de aulas, questionários, fotos e gravações de áudio e foram analisados mediante análise de conteúdo. A partir dessa análise as informações foram reunidas em três categorias previamente estabelecidas, delimitadas a partir dos objetivos da pesquisa: aspectos positivos das atividades com jogos sobre Matemática Financeira; dificuldades encontradas no decorrer das aulas com a realização de jogos; sugestões dos alunos quanto ao desenvolvimento das atividades. A pesquisa permitiu concluir que os jogos podem contribuir como um poderoso recurso nas aulas de Matemática. Os alunos destacaram aspectos positivos, pois ao jogar sentiam-se no dever de tentar resolver as questões, o que incentivava o estudo. A maioria afirmou não ter encontrado dificuldades no estudo da Matemática Financeira por meio de jogos. Eles sugeriram o uso do jogo em sala de aula para introduzir, desenvolver ou aprofundar conteúdos trabalhados anteriormente, dependendo do planejamento do professor.
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Estudo controlado da efetividade de um instrumento que acopla aprendizagem ativa e tecnologia : criação de vídeos pelos estudantes / Monitored the effectiveness of an instrument that engages active learning and technology studies : creation of videos by studentsNascimento, Gyzelle Vilhena Pereira do 13 March 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ceilândia, Programa de Pós-Graduação em Ciências e Tecnologias em Saúde, 2014. / Submitted by Jaqueline Ferreira de Souza (jaquefs.braz@gmail.com) on 2014-08-11T14:51:21Z
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2014_GyzellePereiraVilhenadoNascimento_Parcial.pdf: 1127331 bytes, checksum: 31c95710ec828baa602c1b698ea1238d (MD5) / Há muitas teorias que defendem que o ensino pode ser melhor quando baseado em aprendizagem ativa e com o uso de tecnologias. Alguns benefícios realmente foram mostrados, como satisfação em estudar. Porém, os estudos bem controlados nem sempre confirmam a teoria de que o ensino baseado na exposição de aulas pelo professor é menos eficiente. Além disso, as tecnologias usadas no ensino, como as vídeoaulas, mantêm o estudante numa posição bastante passiva. O presente estudo investigou o efeito de um novo instrumento de ensino que acopla aprendizagem ativa com o uso de vídeos sobre o ensino, a criação de vídeos pelos estudantes, sobre o aprendizado e o grau de motivação e satisfação em estudar. Este instrumento aumentou o aprendizado de estudantes de farmácia em relação ao grupo controle que teve aulas expositivas ministradas pela professora. Esse resultado corrobora muitos artigos que teorizam que a aprendizagem ativa seria melhor do que as abordagens mais passivas e que o uso de vídeos e outras novas tecnologias também aumentariam o aprendizado. Os resultados deste trabalho podem não se reproduzir em outros contextos nos quais seja usado um grupo controle que use toda a potencialidade do ensino baseado na exposição de aulas. Além disso, a grande eficiência do presente método de ensino testado pode ser restrita a estudantes com características como a do público específico usado neste estudo. / There are many theories which argue that teaching can be better based on active learning and the use of technologies. Some benefits were actually shown as satisfaction in studying. However, well-controlled studies do not always confirm the theory that exposure-based teaching of lessons the teacher is less efficient. Moreover, the technologies used in teaching, such as video classes, keep the student in a very passive position. The present study investigated the effect of a new teaching tool that engages active learning through the use of videos on teaching, creating videos by students about learning and degree of motivation and satisfaction to study. This instrument has increased learning pharmacy students in the control group had lectures taught by the teacher. This result corroborates many articles that theorize that active learning would be better than more passive approaches and the use of videos and other new technologies also increase learning. The results of this work can not be reproduced in other contexts in which it used a control group that uses the full potential of teaching based on the exposure classes. Moreover, the high efficiency of this method of teaching can be strictly tested students with particular characteristics such as the Public used in this study.
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Ecobrinquedoteca na educação infantil : uma proposta de ação pedagógica em educação ambientalVasconcelos, Aurelice da Silva 22 March 2010 (has links)
Mestrado (dissertação)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2010. / Submitted by Gabriela Ribeiro (gaby_ribeiro87@hotmail.com) on 2011-09-13T18:34:51Z
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2010_AurelicedaSilvaVasconcelos.pdf: 3602203 bytes, checksum: daf26f01b3755fe660aac74482e6f8af (MD5) / O presente trabalho compartilha experiências sobre o processo e os resultados da constituição de uma ecobrinquedoteca de forma vivencial na educação infantil, a partir de uma ecoformação dos docentes. A ecobrinquedoteca pode ser entendida como um espaço lúdico de ensino e aprendizagem, onde o fazer pedagógico se dá por meio de atitudes e comportamentos ecológicos em prol da melhoria do meio ambiente, baseado nos princípios da ecopedagogia. A proposta pretendeu dar oportunidade aos educadores e servidores de uma escola pública de educação infantil, localizada no Distrito Federal, de vivenciar atividades que possibilitassem o reaproveitamento dos resíduos sólidos que são descartados no ambiente escolar. Nessa proposta os materiais foram reutilizados para criar materiais pedagógicos, jogos, brinquedos e brincadeiras, de forma a abordar a questão da sustentabilidade no seu significado abrangente, inserindo noções de educação ambiental no contexto escolar. A metodologia utilizada para criação da ecobrinquedoteca foi construída a partir de oficinas vivenciais, que buscaram sensibilizar os educadores do Jardim de Infância sobre a importância, os desafios e a necessidade desse espaço lúdico para abordagem dos temas ambientais e como contribuição para a ecoformação. A etnopesquisa foi utilizada como análise interpretativa das vivências, das discussões coletivas e das produções de relatos pessoais. Como resultado da pesquisa, observou-se que os educadores foram transformando o cotidiano escolar e o seu dia a dia, incorporando práticas voltadas para aprendizagens vivenciais e significativas, reduzindo o consumismo e produzindo materiais pedagógicos e brinquedos, utilizando o reaproveitamento de materiais descartados, principalmente no ambiente escolar, de forma mais lúdica e criativa. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This work shares experiences on the process and results of the establishment of an ecological form of experiential toy in early childhood education, from an ecological training of teachers. The ecological toy can be understood as a play area for teaching and learning where to teaching is through the attitudes and behavior towards environmental improvement of the environment based on principles of ecology teaching. The proposal sought to give an opportunity for educators and public servants at a public school for kindergarten, located in the Federal District, to experience activities that would enable the reuse of solid waste that are discarded in the school environment. In this proposal, the materials were reused to create teaching materials, games, toys and games in order to address the issue of sustainability in its broader meaning, inserting concepts of environmental education in the school context. The methodology used for creating the ecology toy was constructed from experiential workshops, which sought to raise awareness among educators of kindergarten on the importance, challenges and necessity of a playful approach to environmental issues and as a contribution to ecological education. Ethnology research was used as an interpretative analysis of the experiences, the collective discussion and production of personal accounts. As a result of the research observed that educators are transforming the school routine and their day-to-day practices for incorporating experiential learning and significant, reducing consumption and producing educational materials and toys, using the reuse of discarded materials, especially in school environment, more entertaining and creative.
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Softwares educativos no ensino profissional : jogo virtual e o ensino de zoologia de invertebradosMartins, Rafael Tagori de Melo Cutrim 17 March 2011 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, 2011. / Submitted by Tania Milca Carvalho Malheiros (tania@bce.unb.br) on 2012-03-22T15:11:40Z
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2011_RafaelTagoriMCMartins.pdf: 1095363 bytes, checksum: 3f5c4f910361a51a1a9ac70af353665a (MD5) / Approved for entry into archive by Marília Freitas(marilia@bce.unb.br) on 2012-03-23T12:05:08Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2011_RafaelTagoriMCMartins.pdf: 1095363 bytes, checksum: 3f5c4f910361a51a1a9ac70af353665a (MD5) / Made available in DSpace on 2012-03-23T12:05:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2011_RafaelTagoriMCMartins.pdf: 1095363 bytes, checksum: 3f5c4f910361a51a1a9ac70af353665a (MD5) / O presente trabalho é resultado de uma pesquisa quantitativa de natureza
experimental aplicada à educação de acordo com metodologias preconizadas por Cervo et al (2006), Gil (2007) e Bell (2008). Alicerçado sobre os conceitos da
transposição didática enunciados por Chevallard (1991), teve como objetivos
elaborar e aplicar um jogo didático virtual para ensino de Zoologia de Invertebrados;
avaliar a opinião do grupo amostral que foi submetido ao software educacional Labirinto através da aplicação de questionário; avaliar o impacto pedagógico do software através da comparação simples do rendimento dos estudantes que compõem o grupo experimental frente a um grupo controle; realizar a validação do Labirinto usando uma escala de atitude do tipo Escala de Thurstone. A pesquisa foi desenvolvida no campus central do IFTO (Campus Palmas) com estudantes de idade variando entre 17 e 18 anos, todos matriculados no 2º ano do Ensino Médio Integrado ao Ensino Profissional do Curso de Mecatrônica. O estudo foi realizado no período de março de 2009 a fevereiro de 2011 e teve duração de um ano e onze
meses, dividida em quatro momentos: Escolha do tema; Elaboração do software;
Desenvolvimento Experimental; Análise dos Resultados. Obteve-se como resultado
em relação à atitude dos respondentes uma grande favorabilidade ao jogo. Quanto
ao impacto pedagógico, observou-se um resultado positivo no que concerne ao
rendimento escolar dos estudantes que compuseram o grupo testado. Face à
congruência entre os resultados positivos do questionário e dos testes aplicados,
nos cabe ressaltar que a utilização do jogo, como método alternativo transposicional,
parece ser de grande auxílio tanto na aceitação da disciplina bem como no
aprendizado do conteúdo de Zoologia de Invertebrados, corroborando os dados da
literatura que apontam para os benefícios que o uso de jogos educativos exerce
como coadjuvantes benéficos para o processo pedagógico. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / The present work is the result of a quantitative research of experimental test applied to education according to methodologies advocated by Cervo et al (2006), Gil (2007) and Bell (2008). It aims to develop and implement a game didactic virtual (Ruby language and its variants) for the teaching of Zoology of Invertebrates; Assess the view of the sample group which was submitted to the educational software Labirinto through the application of questionnaire; Evaluate the impact of educational software through the simple comparison of the income of the students that make up the experimental group compared to a control group; Perform the validation of the Labyrinth using a scale of attitude Scale of Thurstone. The research was carried out in central campus IFTO (Campus Palmas) with students from age ranging between
17 and 18 years, all enrolled in the second year of Secondary Education Integrated
to Vocational Education course of Mechatronics. The study was carried out during the period of March 2009 the February 2011 and lasted for one year and eleven
months, divided into four stages: Choice of the subject; the drawing of the software;
experimental development; analysis of the results. It was obtained as a result of the
attitude of the respondents a large favorability to the game. Regarding the
pedagogical, had a positive result in terms of the school performance of students
who comprised the group tested. In view of the congruence between the positive
results of the questionnaire and of the tests, in it is worth noting that the use of the game, as an alternative transposition method, seems to be of great help in both
acceptance of discipline as well as in the learning of the content of Zoology of
Invertebrates, corroborating the data in the literature to point to the benefits that the
use of educational games exercises as coadjutants beneficial to the educational
process.
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Relação entre o design emocional e a teoria da atividade: ferramentas para o estudo sobre a interação da criança com o brinquedoRODRIGUES, Laís Helena Gouveia 31 January 2014 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-04-17T12:23:35Z
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Previous issue date: 2014 / Este trabalho visa promover uma reflexão a cerca do desenvolvimento infantil e da contribuição do brinquedo no processo de ensino-aprendizagem. Através da relação entre a teoria da atividade e os fundamentos do design emocional, busca desenvolver ferramentas que auxiliem a escolha e o desenvolvimento de brinquedos educativos infantis, identificando-o como uma importante ferramenta no estudo das necessidades e aspirações destes pequenos usuários. Baseando-se nos conceitos da Teoria da atividade, demonstra a necessidade do estudo do entorno sócio cultural da criança como mola propulsora para a absorvição de conteúdos significativos. Embasando a pesquisa de campo realizada com trinta crianças, do 1º ano do ensino fundamental, de uma instituição pública de ensino na cidade de Arcoverde-PE, afirma-se que através da utilização do Design Emocional poder-se-á desenvolver uma motivação positiva mais significativa para o aprendizado relacionado aos brinquedos educativos. A partir deste referencial teórico e dos resultados da pesquisa de campo, pode-se demonstra a dimensão emocional da Teoria da atividade, relacionando-a a alguns aspectos defendidos pelo design emocional como produtores de afeto positivo nos seres humanos e a contribuição dessa relação no processo de desenvolvimento da criança e escolhas de seus brinquedos. Propondo, por fim, ferramentas metodológicas que possam contribuir com o processo de escolha e desenvolvimento de brinquedos educativos infantis.
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Plataforma para criação de jogos educativos para usuários não-experientesSILVA, Jefferson Gonçalves da 21 September 2016 (has links)
Submitted by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-05-02T22:34:10Z
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Previous issue date: 2016-09-21 / Os jogos apresentam um potencial ainda pouco explorado para a educação. Eles são usados em sua maioria para o entretenimento, mas começa a crescer o interesse nos jogos como ferramenta de educação. Apesar de comprovada a eficiência dos jogos para educar, os educadores ficam dependendo de jogos que existam, pois a criação de um simples jogo demanda conhecimentos específicos de programação e tempo dedicado. Sabe-se que um educador muitas vezes não tem disponibilidade para fazer os próprios jogos. Assim, este trabalho propõe o desenvolvimento de uma plataforma de jogos educativos com o propósito de ajudar educadores a criar seus próprios jogos sem precisar ter conhecimento da área de programação. / Games have a potential not yet fully explored as far as education is concerned. They are mostly used for entertainment. However, there is a growing interest in games as an educational tool. Though there's a proven efficiency in the use of games for education, educators are depending on games that already exist. In order to create a simple game, it demands very specific programming skills as well as dedication time. It is known that educators often do not have availability to make games themselves. Therefore this work proposes to develop an educational games platform aimed at helping educators to create their own games without having knowledge of programming.
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LUDUS EDU: Ludificação como ferramenta para favorecer o balanceamento da avaliação de aprendizado do estudante pelo professorABREU, Jáder Anderson Oliveira de 20 August 2015 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-08-02T18:47:50Z
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Previous issue date: 2015-08-20 / A ludificação (gamification) é a técnica de utilizar elementos de jogos, como pontos, títulos, lista de líderes e outros, em ambientes que não são jogos, geralmente com o intuito de aumentar o engajamento em alguma atividade. Muitos autores têm demostrado o sucesso na utilização de ludificação em vários setores como marketing, ambiente de trabalho, educação e outros. Na educação, em particular, a ludificação é utilizada principalmente com o objetivo de aumentar o engajamento e motivar os estudantes no estudo do conteúdo apresentado. No contexto educacional há uma grande discussão acerca dos instrumentos de avaliação de aprendizado do estudante pelo professor, principalmente em relação aos instrumentos mais tradicionais classificatórios como a prova. A prova é considerada o principal instrumento de avaliação de aprendizado dos estudantes pelo professor, mas não deve ser o único, por isso existem diversos instrumentos complementares que são utilizados pelos professores com o objetivo de melhor avaliar as diversas competências dos estudantes. Equilibrar a avaliação do aprendizado do estudante em relação às suas competências e ao conteúdo ministrado é um problema enfrentado pelos professores. Esse problema é semelhante ao balanceamento de dificuldade que os desenvolvedores de jogos buscam ao utilizar alguns elementos. Diante disso, identificamos o problema do balanceamento da avaliação do estudante pelo professor. Este trabalho aprofunda a pesquisa de ludificação no âmbito educacional em um aspecto ainda não explorado anteriormente, analisando o impacto da ludificação na avaliação dos estudantes pelo professor. A aplicação de ludificação no contexto educacional pode enriquecer o processo de avaliação complementar e favorecer o melhor balanceamento da avaliação do estudante pelo professor. Para o desenvolvimento dessa pesquisa foi utilizado o método pesquisa-ação, sendo aplicada ludificação em turmas do ensino médio integrado ao técnico e do Plano Nacional de Formação de Professores da Educação Básica (PARFOR) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí (IFPI) nos campus Picos e Teresina Zona Sul. Com a aplicação de ludificação em sala de aula através de um protótipo de papel chamado de Ludus, foi possível identificar que os Ludus conseguiram engajar os estudantes no processo de ensino aprendizagem, que os estudantes desenvolveram maior autonomia e que a ludificação favorece as atividades complementares, permitindo ao professor realizar melhor a avaliação pela abordagem dinâmica, e ainda, que a ludificação tem impacto indireto na avaliação do estudante pelo professor, e pode ter impacto direto no balanceamento da avaliação de aprendizagem, se totalmente alinhada com os objetivos da disciplina e aplicada corretamente pelo professor. Encontramos também indícios de que o sucesso da ludificação está atrelado principalmente à forma que o professor conduz o processo. / The gamification is the technique of using elements from games such as points, titles, and other leaders, in environments that are not games, usually with the aim of increasing engagement in any activity. Many authors have demonstrated the successful use of gamification in various sectors such as marketing, work environment, education and others. In education, in particular, gamification is used mainly in order to increase engagement and motivate the students in the study of the content presented. In the educational context there is a big discussion about the instruments of assessing student learning by teacher, mainly in relation to the more traditional qualifying instruments as proof. The test is considered to be the main instrument of assessing students’ learning by professor, but should not be the only one, so there are several complementary instruments that are used by teachers in order to better assess the various skills of the students. Balance assessment of student learning in relation to their competence and the content taught is a problem faced by teachers. This problem is similar to the difficulty of balancing the game developers seek to use some elements. Given this, we identified the problem of the balance of the assessment of the student by the teacher. This work deepens the ludificação under educational research in one aspect not yet explored previously, analyzing the impact of gamification in evaluation of students by the teacher. The application of gamification in educational context can enrich the complementary evaluation process and promote better student assessment balancing by teacher. For the development of this research was used the action research method, being applied gamification in high school classes integrated into the technical and in the National Basic Education Teacher Training Plan (PARFOR) of the Federal Institute of Education, Science and Technology of Piauí ( IFPI) on campus Picos and Teresina Zona Sul. With the application of gamification in the classroom through a paper prototype called the Ludus, it was possible to identify that the Ludus managed to engage the students in the teaching learning process, students have developed greater autonomy and that the additional activities favours gamification allowing the teacher to accomplish better assessment by dynamic approach, and although the gamification has indirect impact in the evaluation of the student by the teacher, can have direct impact on learning assessment balancing, fully aligned with the objectives of discipline and applied correctly by the teacher. We also found evidence that the success of the gamification is related mainly to the way that the teacher leads the process.
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O deficiente auditivo na escola regular: um estudo do reconhecimento de alunos(as) e de professores(as) do ensino público fundamental em Monte Carmelo, MGRIBEIRO, Adriana Naves Resende January 2012 (has links)
Trata-se de uma pesquisa sobre a condição de alunos não-ouvintes na escola pública regular.
O trabalho tem como objetivos investigar, a partir de três escolas da cidade de Monte
Carmelo, MG, as percepções de professores(as) e de alunos(as) ouvintes e surdos sobre a
diversidade em geral e sobre a condição de pessoa identificada como “deficiente auditiva” em
especial. A investigação foi realizada a partir de uma perspectiva etnográfica, dando destaque
à imersão em campo e à observação sistematizada do cotidiano escolar. O aprimoramento
teórico das questões de fundo realizou-se a partir de um programa de leituras que envolveram
as discussões da educação para a diversidade e da existência de uma cultura surda. Além da
pesquisa em fontes bibliográficas e documentais, e da observação direta, o levantamento dos
dados realizou-se ainda por meio da aplicação de questionários mistos e de entrevistas
semiestruturadas, utilizando-se, assim, a técnica da Triangulação. No capítulo 1 é feito um
levantamento do tratamento historicamente reservado aos surdos no Ocidente, com ênfase: na
ação de ideologias negadoras da diversidade; na existência, no Brasil, de uma disputa de entre
Oralismo e Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS); e, nos processos que levaram à fundação
das Associações dos Surdos em diversas regiões do país e em especial em Minas Gerais. No
capítulo 2 faz-se a apresentação do lócus da investigação, iniciando com uma
contextualização sócio-histórica e cultural da cidade de Monte Carmelo, MG até a
apresentação das escolas e de aspectos de seus Projetos Político Pedagógicos diretamente
referentes ao tema. No capítulo 3 são apresentadas e discutidas percepções de professores(as)
e de alunos(as) ouvintes acerca da surdez e da criança/adolescente surdo inserido no ensino
regular. Ao final, a partir de entrevistas com os(as) alunos(as) surdos e seus familiares
propõem-se uma discussão da normalização das diferenças observável na negação das
identidades surdas (também) no âmbito escolar.
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SEMÂ: uma proposta metodolÃgica para o uso dos softwares na educaÃÃo. / SEMÂ: une proposition methodologique concernant lÂutilisation de sotware en ÃducationDina Mara Pinheiro Dantas 29 March 2010 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / Lâinvestigation a objectivà lâÃlaboration et la systÃmatisation dâun produit: les logicielles Ãducatives SEMÂ, un site dâaccÃs gratuit, qui possÃde des propositions mÃthodologiques de travaille aux professeurs qui souhaitent utiliser les logicielles Ãducatives dans leur mÃtier pÃdagogique. La prÃsente dissertation sâest basÃe dans une recherche qualitative, de nature appliquÃe, une fois qui dÃveloppe un produit qui correspond directement à la demande des Ãcoles ainsi que les professionnels et intÃressÃs dans le mÃtier. Les rÃflexions se sont structurÃes a partir des descriptions des activitÃs rÃalisÃes pendant lâÃlaboration du SEMÂ, en mettant en Ãvidence quelques considÃrations les plus importantes par rapport à lâutilisation des logicielles Ãducatives par les professeurs, et des mÃthodologies pour dÃvelopper un travaille plus didactique avec lâutilisation des ceux lÃ. Comme rÃsultat, nous avons pu analyser quâun travaille avec ces mÃdias digitales, exige une analyse bien approfondi des conceptions dâapprentissage, ainsi que lâÃlaboration dâun planning qui soie dâaccord avec ses rÃelles besoins, soient eux en ambiance virtuel ou en prÃsence dâenseignement. Nous considÃrons aussi quelques suggestions mÃthodologiques dans les Sections Didactiques, comme des possibles moyens à Ãtre, effectivement, utilisÃs dans lâusage pÃdagogique des logicielles Ãducatives par les professionnels de lâÃducation. / A investigaÃÃo objetivou a elaboraÃÃo e a sistematizaÃÃo do produto: Software Educativo Multimeios â SEMÂ, um sÃtio de acesso gratuito, contendo propostas metodolÃgicas de trabalho ao professor que deseje utilizar os softwares educativos em sua prÃtica docente. Desta forma, a presente dissertaÃÃo fundamentou-se em uma pesquisa qualitativa, de natureza aplicada, por desenvolver um produto que atende diretamente a demanda das escolas como tambÃm dos profissionais e interessados na Ãrea. As reflexÃes desdobraram-se em algumas descriÃÃes das atividades realizadas no decorrer da estruturaÃÃo do SEMÂ, apontando aspectos que consideramos importantes na polÃtica de uso dos softwares educativos por parte dos professores e, inclusive, apontamos algumas metodologias para o desenvolvimento de um trabalho didÃtico que envolve a questÃo do uso dos softwares educativos, tais como: caracterizaÃÃo, classificaÃÃo e avaliaÃÃo. Como resultado, podemos evidenciar que o trabalho com essas mÃdias digitais exige uma anÃlise detalhada das concepÃÃes de aprendizagem presentes nos objetos, bem como a elaboraÃÃo de um planejamento em consonÃncia com suas reais necessidades, sejam elas em ambientes virtuais ou presenciais de ensino. Apontamos ainda algumas sugestÃes metodolÃgicas, por meio das SessÃes DidÃticas, como possÃveis caminhos a serem trilhados nÃo somente na melhoria do acesso, mas no uso efetivo e pedagÃgico dos softwares educativos pelos profissionais da educaÃÃo.
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PlayfullBejarano Paredes, Zuleyka Antuanet, De la Torre Sánchez, Denisse, Isla Vilela, Ana Lucia, Moreno Vivar, Yarina Isabel 19 December 2017 (has links)
Dar a conocer la importancia del correcto desarrollo de las habilidades motrices y lúdicas de los niños entre 3 y 8 años, así como también implementar un servicio de celebraciones infantiles, en el que los niños puedan desarrollar dichas habilidades e interactuar entre sí. Asimismo, a través de este servicio, buscamos aliviar la preocupación de los padres por el poco tiempo que tienen para encargarse de la organización del evento, además de garantizar un servicio de celebraciones infantiles propicio para niños. Buscamos posicionarnos como la primera opción de entretenimiento educativo, que proporcione diversión, seguridad, confianza y que además sirva como herramienta de aprendizaje.
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