Spelling suggestions: "subject:"färgdiagram"" "subject:"färgdiagrams""
1 |
Human pose estimation in low-resolution images / Estimering av mänskliga poser i lågupplösta bilderNilsson, Hugo January 2022 (has links)
This project explores the understudied, yet important, case of human pose estimation in low-resolution images. This is done in the use-case of images with football players of known scale in the image. Human pose estimation can mainly be done in two different ways, the bottom-up method and the top-down method. This project explores the bottom-up method, which first finds body keypoints and then groups them to get the person, or persons, within the image. This method is generally faster and has been shown to have an advantage when there is occlusion or crowded scenes, but suffers from false positive errors. Low-resolution makes human pose estimation harder, due to the decreased information that can be extracted. Furthermore, the output heatmap risks becoming too small to correctly locate the keypoints. However, low-resolution human pose estimation is needed in many cases, if the camera has a low-resolution sensor or the person occupies a small portion of the image. Several neural networks are evaluated and, in conclusion, there are multiple ways to improve the current state of the art network HigherHRNet for lower resolution human pose estimation. Maintaining large feature maps through the network turns out to be crucial for low-resolution images and can be achieved by modifying the feature extractor in HigherHRNet. Furthermore, as the resolution decreases, the need for sub-pixel accuracy grows. To improve this, various heatmap encoding-decoding methods are investigated, and by using unbiased data processing, both heatmap encoding-decoding and coordinate system transformation can be improved. / Detta projekt utforskar det understuderade, men ändå viktiga, fallet med uppskattning av mänskliga poser i lågupplösta bilder. Detta görs i användningsområdet av bilder med fotbollsspelare av en förutbestämd storlek i bilden. Mänskliga poseuppskattningar kan huvudsakligen göras på två olika sätt, nedifrån-och-upp- metoden och uppifrån-och-ned-metoden. Detta projekt utforskar nedifrån-och- upp-metoden, som först hittar kroppsdelar och sedan grupperar dem för att få fram personen, eller personerna, i bilden. Denna metod är generellt sett snabbare och har visat sig vara fördelaktig i scenarion med ocklusion eller mycket folk, men lider av falska positiva felaktigheter. Låg upplösning gör uppskattning av mänskliga poser svårare, på grund av den minskade informationen som kan extraheras. Dessutom riskerar färgdiagramet att bli för liten för att korrekt lokalisera kroppsdelarna. Ändå behövs uppskattning av lågupplöst mänskliga poser i många fall, exempelvis om kameran har en lågupplöst sensor eller om personen upptar en liten del av bilden. Flera neurala nätverk utvärderas och sammanfattningsvis finns flera sätt att förbättra det nuvarande toppklassade nätverket HigherHRNet för uppskattning av mänskliga poser med lägre upplösning. Att bibehålla stora särdragskartor genom nätverket visar sig vara avgörande för lågupplösta bilder och kan uppnås genom att modifiera särdragsextraktorn i HigherHRNet. Dessutom, när upplösningen minskar, ökar behovet av subpixel-noggrannhet. För att förbättra detta undersöktes olika färgdiagram-kodning-avkodningsmetoder, och genom att använda opartisk databehandling kan både färgdiagram-kodning-avkodning och koordinatsystemtransformationen förbättras.
|
2 |
Improve game performance tracking tools : Heatmap as a tool / Förbättra prestandaspårningsverktyg : Färgdiagram för visualisering av prestandaWessman, Niklas January 2022 (has links)
Software testing is a crucial development technique to capture defects and slow code. When testing 3D graphics, it is hard to create automatic tests that detect errors or slow performance. Finding performance issues in game maps is a complex task that requires much manual work. Gaming companies such as EA DICE could benefit from automating the process of finding these performance issues in their game maps. This thesis tries to solve the problem by creating automatic tests where the camera is placed in a top-down perspective and flies over the in-game map, recording the time it takes to create render and client simulation frames for each map segment. The resulting trace is then visualised as a heatmap, where the mean frame creation times are rendered with pseudo colouring techniques to help pinpoint possible issues for the test engineers. The key findings of this thesis are that a heatmap visualisation of frame creation times saves much time for the developers trying to find these issues; it also lowers the amount of knowledge needed to find performance issues. This tool automates a process that formerly needed considerable manual work to get the same result. Now, artists with low coding experience can find performance issues without the technical knowledge of a Quality Assurance engineer. The thesis also highlights the drawbacks of a top-down perspective of camera trace since this is not how EA DICE games are usually rendered for the player in runtime. With this thesis as a base, other tests could be made with other ways of moving the camera and visualising the trace. / Mjukvarutestning är en viktig programvaruutvecklings teknik för att fånga felaktig eller långsam kod. Det är svårt att skapa automatiska tester för 3D grafik som hittar fel eller dålig prestanda i koden. Att hitta prestandaproblem i spelkartor är en komplex uppgift som kräver mycket manuellt arbete. Spelföretag såsom EA DICE skulle dra fördel av att automatisera processen att hitta dessa prestandaproblem i spelkartor. Denna uppsats försöker lösa detta genom att skapa automatiska tester där kameran placeras i ett uppifrån-och-ned-perspektiv och sedan flyger genom banan i spelet samtidigt som den samlar in data på hur lång tid det tar för renderings-bildrutor och klient-simulerings-bildrutor att skapas för varje ban-segment. Den resulterande datan är därefter visualiserade som ett färgdiagram, där medelvärdet på tiden för att skapa varje bildruta ritas upp med en psuedofärgningsteknik för att markera möjliga problemområden för testingenjörerna. Nyckelupptäckter för denna uppsats är att färgdiagramsvisualiseringen av bildruta-skapande-tider sparar mycket tid för utvecklare som försöker hitta prestandaproblem. Det minskar också kunskapströskeln som behövs för att lokalisera prestandaproblem. Detta verktyg automatiserar en process som tidigare krävde omfattande manuellt arbete för att få samma resultat. Numera kan game artists med låg koderfarenhet hitta dessa prestandaproblem utan den tekniska kunskapen hos en kvalitetskontroll-ingenjör. Den här uppsatsen visar också nackdelar med ett uppifrån-och-ned-perspektiv för kameran då det inte är så EA DICE spel normalt renderas för spelarna. Den här uppsatsen kan användas som utgångspunkt för andra som vill utveckla testverktyg och med fördel ta i beaktning de utvecklingspunkter denna uppsats belyser.
|
3 |
Comparison of heat maps showing residence price generated using interpolation methods / Jämförelse av färgdiagram för bostadspriser genererade med hjälp av interpolationsmetoderWong, Mark January 2017 (has links)
In this report we attempt to provide insights in how interpolation can be used for creating heat maps showing residence prices for different residence markets in Sweden. More specifically, three interpolation methods are implemented and are then used on three Swedish residence markets. These three residence markets are of varying characteristics such as size and residence type. Data of residence sales and the physical definitions of the residence markets were collected. As residence sales are never identical, residence sales were preprocessed to make them comparable. For comparison, a so-called external predictor was used as an extra parameter for the interpolation method. In this report, distance to nearest public transportation was used as an external predictor. The interpolated heat maps were compared and evaluated using both quantitative and qualitative approaches. Results show that each interpolation method has its own strengths and weaknesses, and that using an external predictor results in better heat maps compared to only using residence price as predictor. Kriging was found to be the most robust method and consistently resulted in the best interpolated heat maps for all residence markets. On the other hand, it was also the most time-consuming interpolation method. / Den här rapporten försöker ge insikter i hur interpolation kan användas för att skapa färgdiagram över bostadspriser för olika bostadsmarknader i Sverige. Mer specifikt implementeras tre interpolationsmetoder som sedan används på tre olika svenska bostadsmarknader. Dessa tre bostadsmarknader är av olika karaktär med hänsyn till storlek och bostadstyp. Bostadsförsäljningsdata och de fysiska definitionerna för bostadsmarknaderna samlades in. Eftersom bostadsförsäljningar aldrig är identiska, behandlas de först i syfte att göra dem jämförbara. En extern indikator, vilket är en extra parameter för interpolationsmetoder, undersöktes även. I den här rapporten användes avståndet till närmaste kollektiva transportmedel som extern indikator. De interpolerade färgdiagrammen jämfördes och utvärderades både med en kvantiativ och en kvalitativ metod. Resultaten visar att varje interpolationsmetod har sina styrkor och svagheter och att användandet av en extern indikator alltid renderade i ett bättre färgdiagram jämfört med att endast använda bostadspris som indikator. Kriging bedöms vara den mest robusta interpolationsmetoden och interpolerade även de bästa färgdiagrammen för alla bostadsmarknader. Samtidigt var det även den mest tidskrävande interpolationsmetoden.
|
Page generated in 0.0392 seconds