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Stereoscopic depth axis interaction: A study of performance and engagement in stereoscopic 3D games.

Zerebecki, Christopher Ryan 12 February 2014 (has links)
Game developers strive to maximize immersion and engagement, to emotionally involve the audience in their material. One technique used to increase engagement is the development of new technologies, such as Stereoscopic 3D. Stereoscopic 3D (S3D) creates the impression of depth (stereopsis) in at images by providing additional binocular depth cues, such as convergence and binocular disparity. In this thesis, we explore the effects that S3D has on the player experience in an attempt to uncover design methodologies that can help game developers develop more effective content. Three experiments were designed and conducted to examine the effects S3D has on player experience and game design: i) Engagement in Stereoscopic 3D Games, ii) S3D Depth- Axis Interaction for Video Games: Performance and Engagement, iii) Depth Representation and Player Performance with Depth-Axis Interactivity. We hypothesized that S3D technology would increase immersion and engagement, and new mechanics that exploit the depth axis would be effective. The results of these studies suggest that S3D does not increase user engagement, and is consistent with prior research that suggest the impact of S3D is dependent on the game. They also demonstrate that developers can design unique experiences in stereoscopic 3D, but there may be additional ways to represent depth. The results suggest developers need to adjust the difficulty of their game when including stereoscopic 3D, depending on the interactions of their game. It is our recommendation that developers continue to explore the affordances offered by stereoscopic 3D to create unique experiences, but its inclusion is dependent on their specific game.
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Gamificação no contexto da experiência do usuário: estudo da relação dos elementos de game com a experiência do usuário

Menezes, Graciela Sardo January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015 / Made available in DSpace on 2016-10-19T13:20:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 336412.pdf: 1506604 bytes, checksum: 00c6b9523ba031928adb5e40a0311626 (MD5) Previous issue date: 2015 / A gamificação é atualmente um tema em evidência que está formando suas bases teóricas e conceituais. Trata-se da utilização de elementos e pensamentos de games em outros contextos, que não o do puro entretenimento. Seu uso pode resultar no enriquecimento da experiência percebida pelos usuários durante a interação com os ambientes digitais. Acredita-se que o benefício trazido pelos ambientes gamificados está em envolver os usuários por meio da satisfação de desejos e necessidades subjetivas, com base nas emoções e sensações positivas. Deste modo, a presente pesquisa questiona como é possível abordar o planejamento e desenvolvimento de tais ambientes de modo a gerar experiências mais efetivas e duradouras. O principal objetivo é identificar as relações existentes entre os elementos de games e a satisfação de desejos e necessidades psicológicas e emocionais dos usuários. Para tanto, o procedimento adotado foi de revisão da literatura combinada a um estudo estruturado que cruzou as teorias abordadas de modo a enfatizar a relação de dependência e complementaridade entre os quesitos envolvidos. São descritas as principais características de cada elemento de game citado bem como algumas das principais motivações psicológicas atribuídas aos games. Com base no estudo de relações possíveis, foram elaborados cards contendo desejos/necessidades pré-estabelecidos, combinados a elementos de game considerados capazes de supri-los. Após uma aplicação avaliativa, verificou-se a necessidade de ajustes. Deste modo, os cards foram desmembrados em elementos individuais cujo objetivo permaneceu o mesmo dos primeiros: auxiliar no processo de ideação da experiência gamificadas. Como exemplo, as estruturas de relações apresentadas nesta pesquisa, combinadas aos cards individuais sugeridos, serviram de base para a análise da plataforma gamificada LinkedIn. Tal análise ofereceu uma visualização de como a teoria relatada pode ser observada na prática. A partir dos cards e das relações descritas, pretende-se futuramente criar uma ferramenta que auxilie o planejamento de experiências gamificadas. Que seja uma alternativa de sistematização dos processos de desenvolvimento de ambientes digitais gamificados. <br> / Abstract : The gamification is a subject in evidence that is forming its theoretical and conceptual bases. It can be understood as the use of game elements and game thinking in non game context. Its use can result in the enrichment of the users experience when they interact with the digital environments. It is believed that the benefit brought by gamified environments is to involve users through the satisfaction of subjective desires and needs, based on emotions and positive feelings. Thus, the present study asks how it is possible to approach the planning and development of such environments in order to generate more effective and lasting experiences. The main objective is to identify the relationships between games elements and the satisfaction of psychological and emotional desires and needs of the users. Therefore, the procedure adopted was a literature review combined with a structured study that crossed the relevant theories in order to emphasize the relationship between the elements involved. It is described the basics game element and its features. The main psychological motivations attributed to games are described as well. Then cards based on the study of possible relationships are developed. This cards shows the desires/needs combined with game elements that suppose to be able to supply them. After one first application was verified the need for adjustments. Thus, the cards were broken up into individual elements which the goal has remained the same of the first ones: ideation assist in the process of gamified experience. The structures of the relationships presented in this research combined with the individual cards suggested, were used as basis for the analysis of the gamified platform LinkedIn. This analysis provided a display of how the theory can be observed in practice. From the cards and the relations described, it is intends to create a tool that can assists the project of gamified experiences. As an alternative to systematize the development processes of digital environments that uses gamification.
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Handles - a trajetória de desenvolvimento de um jogo digital para ensino de matemática. / Handles - the design trajectory of a digital game for teaching mathematics

Silva, Marcos Henrique de Paula Dias da 02 March 2018 (has links)
Submitted by Marcos Henrique de Paula Dias da Silva (dificildedizer@gmail.com) on 2018-04-28T15:54:48Z No. of bitstreams: 1 manuscrito final.pdf: 4342596 bytes, checksum: 522ff3d650a621ed75287beb6d1bb43d (MD5) / Approved for entry into archive by Lucilene Cordeiro da Silva Messias null (lubiblio@bauru.unesp.br) on 2018-05-03T13:06:37Z (GMT) No. of bitstreams: 1 silva_mhpd_me_bauru.pdf: 4342596 bytes, checksum: 522ff3d650a621ed75287beb6d1bb43d (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-03T13:06:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 silva_mhpd_me_bauru.pdf: 4342596 bytes, checksum: 522ff3d650a621ed75287beb6d1bb43d (MD5) Previous issue date: 2018-03-02 / A experiência em participar de dois grupos pouco associados e perceber que juntos teriam potencial de construir excelentes jogos digitais para ensino de Matemática, foi o motor desta pesquisa. Este trabalho focou nas dificuldades de um licenciado em Matemática, com poucos recursos e baixa experiência em computação, imerso de forma amadora e individual no meio do game design digital. Iniciou-se com uma revisão da literatura explicando sobre diversas teorias conceituadas relacionadas com jogos, sendo estas, abordagens que variavam desde a Psicologia, o Jornalismo, a Matemática, o Ensino, o Game design entre outras. Então, apresentamos o processo de documentação utilizado para registro das experiências, recursos e caracterização do sujeito, como seus computadores, uma breve biografia, a estruturação do seu diário, os objetivos dos questionários e as versões do jogo digital Handles produzido no período de estudo. Por fim, reunimos todos os desafios de Handles dentro de problemas Matemáticos generalizados, e contextualizados dentro da instância de jogo com soluções sugeridas. Também analisamos os dados de 27 crianças do Ensino Fundamental I e 142 estudantes do Ensino Médio Técnico, que jogaram, e em ambos os grupos houve uma visível aprendizagem dos conceitos Matemáticos envolvidos. Então associamos a experiência narrada no diário com as diversas teorias relacionadas a jogos, revisadas anteriormente, indicando os pontos onde cada uma melhor contribui nesta prática. Encerra-se o texto com a construção de um percurso, baseado neste estudo, por onde licenciados em Matemática em condições semelhantes ao nosso sujeito, possam criar com maior facilidade seus próprios jogos digitais para ensino de Matemática em um nível de sofisticação similar ao Handles. / The experience of participating in two little associated groups and realizing that, combined, they would have the potential to construct excellent digital games for teaching mathematics was the driver of this research. This study focused on the difficulties of a mathematical education graduate, with few resources and little computing experience, engaged in an amateur and individual fashion in the digital game design milieu. It began with a review of the literature explaining the many conceptual theories related to games, with approaches including psychology, journalism, mathematics, education, and game design. We then present the documentation process used to record the subject’s experiences, resources and characterization, such as his computer, a brief biography, the structure of his diary, the questionnaire goals, and the versions of the digital game Handles produced during the study period. Finally, we combine all the challenges related to Handles within the generalized math problems, put into context within the game’s instance with the suggested solutions. We also analyzed the data of 27 Elementary School I children and 142 Technical High School students who played the game, with each group showing a visible learning of the math concepts involved. We then associate the experience presented in the diary with the different theories related to games, which have been previously revised, indicating at which points each theory best contributes to this practice. The text ends with the construction of a path, based on this study, according to which mathematics education graduates, in conditions similar to our subject’s, may more easily create their own digital games for teaching mathematics on a sophistication level similar to Handles.
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Boss: concepção de jogos digitais baseada na estratégia do oceano azul

BARROS, Gabriella Alves Bulhões 11 March 2014 (has links)
Submitted by Luiz Felipe Barbosa (luiz.fbabreu2@ufpe.br) on 2015-03-09T13:52:01Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO GABRIELLA ALVES BULHÕES BARROS.pdf: 2291828 bytes, checksum: 4c20ed0e2777fde61e5ca52394140a70 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-09T13:52:01Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO GABRIELLA ALVES BULHÕES BARROS.pdf: 2291828 bytes, checksum: 4c20ed0e2777fde61e5ca52394140a70 (MD5) Previous issue date: 2014-03-11 / A indústria de jogos é um mercado arriscado e com pequena margem para erros. A alta competição requer eficiência em seus processos de design, o que resultou em significativas evoluções ao longo dos anos. É na fase inicial do game design, chamada de conceituação, que são definidas as ideias que formarão a base do jogo, definindo o que ele apresentará de inovador em relação a seus concorrentes. Entretanto, apesar da sua importância no sucesso do jogo, a conceituação ainda é pouco explorada na literatura de jogos e tem tirado pouco proveito dos processos de inovação empregados em outras áreas. Duas empresas locais aplicaram, de forma pragmática e preliminar, a estratégia do Oceano Azul à fase de conceituação de dois jogos. Essa estratégia visa inovar na geração de produtos, tornando a competição irrelevante. Ambos os títulos obtiveram ótimos resultados comerciais, onde ficou evidente o papel da inovação. Entretanto, o processo aplicado ainda não havia sido propriamente formalizado e não contava com ferramental de apoio. Diante desse contexto, esse estudo objetivou: i) estruturar, formalizar e evoluir o processo iniciado nas empresas citadas; e ii) construir ferramentas de apoio a tal processo. A ferramenta e o processo evoluído foram comparados e avaliados em relação à versão inicial criada pelas empresas por meio de um caso de teste e questionários. Os resultados indicam melhorias em desempenho e diversidade de soluções em relação a seu predecessor.
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Uma Análise da Cenografia em Games Realistas

BELÉM, Maria Eduarda Nery da Fonseca 27 February 2012 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-03-10T11:37:12Z No. of bitstreams: 2 DISSERTACAO_MARIA_EDUARDA_BELEM.pdf: 11058277 bytes, checksum: 79a15c3149dbb5d851d1bca4da8f2ef1 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-10T11:37:12Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTACAO_MARIA_EDUARDA_BELEM.pdf: 11058277 bytes, checksum: 79a15c3149dbb5d851d1bca4da8f2ef1 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012-02-27 / Esta pesquisa busca estabelecer um paralelismo entre aspectos de cenografia real e a cenografia virtual de games 3D a partir de uma análise da cenografia do MMORPG World of Warcraft. Em um primeiro momento demonstraremos o quanto a cenografia virtual ainda é vista somente como uma representação bidimensional e tratada como uma ilustração ou uma imagem fotográfica. Em seguida traçaremos uma retrospectiva histórica da cenografia que nos fornecerá parâmetros para compreender sua natureza e função, que seguirá até o ponto onde, ao cruzar a mesma com a história dos games, estabelecerá uma relação analítica com a cenografia virtual tal qual fosse ela um cenário tridimensional real – considerando para isso o seu caráter imersivo e tratando de questões referentes ao uso da perspectiva e do hibridismo estético.
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Método ágil para concepção de personagens para jogos digitais no arranjo produtivo local de Pernambuco

Cavalcanti Fabrino Gomes, Vinícius 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:25:29Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo1359_1.pdf: 1391977 bytes, checksum: d735ba108f48b12269a0f9f6b4f833db (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / Esta pesquisa procura criar um método que oriente a comunicação entre o game designer e o character designer na criação de um personagem para um jogo digital. Tendo como contexto o arranjo produtivo local das empresas de Pernambuco. Primeiramente é apresentado o arranjo local das empresas de jogos por meio de entrevistas com os game designers. Em seguida, o estado da arte demonstra que pouco foi feito a cerca do assunto. Adotamos o design como guia de criação para uma proposta que facilite, agilize e evolua a comunicação entre idéia (game design) e a produção (character design). Por fim, apresentamos o método desenvolvido e como tal aplicação pode ajudar o futuro das empresas e da produção de jogos
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Design de artefatos digitais baseados em padrões e plataformas

Lincoln Figueirôa Santos, Dino 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:28:44Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo2196_1.pdf: 3933488 bytes, checksum: 2b8d81786bbb15b4591a62e76baf3a78 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A partir dos anos 1980 presenciamos o advento dos produtos digitalizados que, concebidos em progressão geométrica tornam-se cada vez mais imateriais, abrindo então as linhas de projeto de softwares. No design destes artefatos digitais imateriais, softwares, detectamos um forte vácuo projetual de ofertas por reuso de soluções e transferência de conhecimento. Verificamos, portanto, como os paradigmas projetuais baseados em padrões e em plataformas contribuem neste sentido, reduzindo tempo, riscos e custos de projeto através de um extensivo reuso de soluções e transferência de conhecimento. Nos estudos de caso, foram concebidos games e websites utilizando padrões e plataformas. Permitindo ilustrar claramente, na prática, como efetivamente eles contribuem ao design de artefatos digitais, atuando diretamente nas demandas supracitadas
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Game design inteligente: elementos de design de videogames, como funcionam e como utilizá-los dentro e fora de jogos / Videogame design elements, how they work, and how to use them.

Thaís Arrias Weiller 18 September 2012 (has links)
Videogames são um prolífico negócio no dias de hoje, rivalizando diretamente em cifras com indústrias muito mais antigas, como Hollywood. Tamanha aceitação do público é um indicio de que videogames não podem mais ser julgados como meros joguinhos, mas sim um novo meio comunicativo, com sua própria estética e linguagem. Neste trabalho, será explorado brevemente como se caracteriza a linguagem dos videogames, sua evolução em relação a dos jogos e sua atual formatação. Parte essencial da linguagem contemporânea dos jogos digital diz respeito a sua dependência na interação do jogador e, assim sendo, partiremos para o principal estudo deste trabalho: a análise dos elementos de design que mediam esta interação. Observouse a existência de seis elementos mais recorrentes e explica-se, em mais detalhes, quais suas características e seu funcionamento. Estes elementos são: objetivos claros, feedback, nível de dificuldade, interação e sensação de controle, narrativa e estética, e socialização e imagem pessoal. / Videogames are a prolific business nowadays, catching up and even surpassing figures with much more traditional industries, as Hollywood. Such a public renown is a clear evidence that videogames are not to be judged anymore as silly games, but as a new communicative media, equipped with its own aesthetics and language. In this research, there is a brief exploration on videogames language, its evolution and its contemporary format. As an essential part of videogames language is intimately connected to player\'s interaction, the elements behind such interaction are outlined and studied as the main corpus of this research. Six elements marked themselves more recurring on the studied literature and, as so, were analyzed on more details both their composition and functionality. This elements are: clear goals, feedback, difficulty level, interaction and sensation of empowerment, narrative and aesthetics, and socialization and self image.
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Rozšíření frameworku Machinations / Extension of Machinations Framework

Guth, Robert January 2017 (has links)
Framework Machinations is a tool for representing board games mechanics and mechanics of some computer games. Its main purpose is to allow game designers to test and tune the game's parameters before games release. However, current framework is not able to create models of some game mechanics and by that, it forces its users to simplify their models. The aim of this work is to extend framework machinations into a tool capable of simulating board game mechanics without having to simplify them. Thesis includes a program for working with an extended framework and a case study detailing the implementation of the Stone Age game in the extended framework.
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Gamifikace ve výuce / Gamification in Teaching

Chmelař, Jan January 2015 (has links)
This thesis focuses on the topic of gamification and searches for options of using gamification to improve student experience in the Principles of Management course at University of Economics, Prague. The thesis formally defines gamification and identifies the theory of motivation and game design as two key paradigms in the topic. The practical part uses the apparatus of managerial decision making to choose a suitable variant for implementing gamification elements the self-management activity 30 Days Challenge. The application Habitica is identified as a suitable solution.

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