Spelling suggestions: "subject:"detgränssnitt"" "subject:"cangränssnitt""
121 |
HMI : Utveckling av gränssnitt med hög användbarhet till stångräknareGöransson, Rickard January 2017 (has links)
Sund Birsta, ett företag som utvecklar och levererar maskiner och utrustning till stålindustrin världen över, håller på att standardisera operatörspanelerna till deras samtliga maskiner. Maskinen stångräknare har inte en HMI som följer det nya gränssnittet utseende- eller funktionsmässigt. Målet med arbetet var att utveckla ett HMI med hög användbarhet som följer Sund Birstas riktlinjer och presenterar all information på 5 skärmar. En litteraturstudie har genomförts för att finna svar om vilka krav som ställs på ett HMI för att nå hög användbarhet. De designkriterier som följts är synlighet, återkoppling, begränsningar, konsekvent och affordans. HMI:t är skapat för panelen Siemens Basic KTP1200 och utvecklat i programmet Tia Portal. Resultatet visar att huvudskärmbilderna för HMI:t har skalats ner från 21 skärmbilder till 5. Det utvecklade HMI:t följer samma gränssnitt som en annan maskins operatörspanel inom maskinfamiljen med skillnader i maskinernas unika funktioner. Det används mindre tillgängligt minne i HMI:t med den nya HMI-lösningen dock innebär den nya lösningen en ökad arbetsminnebelastning jämfört med den tidigare lösningen. Då mindre tillgängligt minne används så öppnar det upp för utbyggnadsmöjligheter eftersom HMI-panelens utrymme är begränsat dock kan responstiden påverkas av ökad arbetsminnebelastning. / Sund Birsta, a company that develop and deliver machines and equipment for the steel industry around the world, are in the process of standardize HMI-panels for all their machines. Their machine, bar counter, don´t have an HMI that follow their new interface regarding appearance and functionality. The goal with this study was to develop an HMI with high usability that´s following the guidelines of Sund Birsta and present all information on 5 screens. A literature study has been done to find answer on the demands for an HMI to reach high usability. The design criteria’s that´s been complied are visibility, feedback, restraints, consistency and affordance. The HMI is created for the panel Siemens KTP1200 in the software Tia Portal. The results show that the sub screens for the HMI has been reduced from 21 to 5 screens. The developed HMI are following the same interface design as the HMI for another machine in the same machine family, with differences in the machines unique functionality. The new HMI are using less memory to load the screen but are using more work memory in comparison to the old HMI. When less available memory is used it opens for expansion opportunities as the available memory is limited, however, the response time may be affected by the increased work memory usage.
|
122 |
Framtidens mathandel : En studie om direktförsäljning av mat från producent till konsumentLeife, Karl, Lerdell, André January 2017 (has links)
Under det senaste decenniet har det skett en förändring hos matkonsumenter i västvärlden. De aspekter som matkonsumenter tidigare fann relevanta har idag ersatts av nya, såsom att mat ska vara närproducerad, krav-märkt och hålla god kvalité. Effekten har blivit att det växt fram nya sätt att handla mat på som uppfyller dessa attribut. Ett koncept är Community Supported Agriculture (CSA), vilket i modern form innebär att privatpersoner och kommersiella aktörer kan köpa matvaror i form av direktförsäljning från lantbruk. Den här uppsatsen undersöker ett svenskt lantbruk vilket upprättat en direktförsäljning som en entreprenöriell sidoverksamhet till sitt traditionella lantbruk. Mer specifikt undersöks vilka värden som skapas för lantbrukets produkt, organisation, produktionsanläggningar och affärsrelationer, samt på vilka sätt resurserna hos några utvalda kunder till direktförsäljningen påverkas. Uppsatsen kommer fram till att nya värden skapas för lantbruket tack vare att det kan ta ut ett högre slaktpris genom direktförsäljning och att det skapar en närmare relation till sina kunder jämfört med i det traditionella lantbruket. Kunderna får tillgång till köttvaror med bättre kvalité tack vare direktförsäljningen, men behöver vara mer flexibla som organisation för att hantera lantbrukets produkter och dess leveransfrekvens.
|
123 |
Visualisering av avatarens hälsa och dess effekt på spelarens prestation : En studie av in-game information i det grafiska gränssnittetAndersson, Hans January 2017 (has links)
Allteftersom tekniken för digitala spel har utvecklats och spelen blivit mer avancerade har mängden av information som spelaren kan få om sin avatar (digital representation av spelaren) ökat. Beroende på spelets upplägg och design är denna information mer eller mindre lättillgänglig. Den information som alltid tycks ha en mer eller mindre given plats i spelets HUD (statiska delar av det grafiska gränssnittet) är avatarens hälsotillstånd. Inom den litteratur som finns skriven om speldesign finns flera riktlinjer om hur denna information ska visualiseras men speldesigners utforskar hela tiden nya sätt att applicera detta på. För- och nackdelar med hur informationen implementeras diskuteras av spelare och speljournalister på flera forum. Ofta med fokus på spelupplevelse och utmaning.Forskning som tidigare berört avatarens hälsa har undersökt hur olika mekaniker bakom den grafiska visualiseringen påverkar spelupplevelsen. Det finns dock ett forskningsgap när det kommer till hur den grafiska visualiseringen av avatarens hälsa påverkar spelarens prestation.I detta arbete undersöks hur en spelares prestation påverkas av att få information om sin avatars hälsa genom det grafiska gränssnittet. Studien grundar sig i en pågående diskussion om hur mekaniken bakom avatarens hälsa och dess visualisering påverkar spelets utmaning.För arbetet har en litteraturstudie genomförts om ämnet speldesign med fokus på hur det grafiska gränssnittet för ett spel bör utformas. Efter detta utvecklades för studien en prototyp där litteraturstudien låg till grund för hur en grafisk representation av avatarens hälsa implementerades. I prototypen lades funktionalitet till för att helt utesluta den grafiska representationen av avatarens hälsa varannan gång spelet startar. Funktionalitet applicerades också i prototypen för att lagra data som samlats in under spelets gång, i en databas som satts upp för studien.Genom prototypens två lägen genomfördes en kvalitativ förstudie i form av 12 övervakade spelsessioner vilka följdes upp av semistrukturerade intervjuer. En komparativ studie utfördes genom att hälften av deltagarna fick spela med en synlig hälsomätare och hälften utan. Testpersonernas resonemang kring frågor som berör frågeställningen analyserades för att ge djupare förståelse för den kvantitativa data som sedan samlades in genom att prototypen gjordes tillgänglig via webben.Efter varje avslutat spel av prototypen registrerades resultat i poäng och om spelet hade en synlig hälsomätare eller inte tillsammans med annan information som avsåg att besvara frågeställningen för studien. Efter förstudien publicerades prototypen på webben, vilket resulterade i att data från 259 spelrundor lagrades i databasen. Efter urval enligt studiens avgränsningar har data från 62 spelrundor använts i det kvantitativa forskningsunderlaget för studien.Sammanfattningsvis skiljer sig resultaten mellan de kvalitativa och kvantitativa studierna. Under den kvalitativa studien noterades en skillnad i resonemanget mellan de som fått spela med en synlig hälsomätare och de som fått spela utan. Detta användes för att analysera och jämföra den insamlade datan från den webbaserade prototypen. Den insamlade kvantitativa datan kunde i en jämförelse mellan de som spelat med en synlig hälsomätare och de som spelat utan inte visa på en skillnad i prestation med någon statistisk säkerhet. / As digital gaming technology has evolved and the games has become more advanced, the amount of information that the player can get about their avatar (the player's digital representation) has increased. Depending on the layout and design of the game, this information is more or less readily available. The information that always seems to have a more or less evident place in HUD (static parts of the graphical interface) is the avatar's state of health. There are several guidelines on how to visualize this information, but game designers are constantly exploring new ways to apply it. Pros and cons of how the information is implemented is discussed by players and game journalists in several forums. Frequently focusing on what it does for the game's challenge and the gaming experience.Previous research that attended the avatar's health has investigated how different mechanics behind the graphic visualization affect the gaming experience. However, there is a research gap when it comes to how the graphic visualization of the avatar's health affects the player's performance.This study examines how a player's performance is influenced by obtaining information about the avatar's health through the graphical interface. The study is based on an ongoing discussion of how the mechanics of the avatar's health and its visualization affects the game's challenge.A literature study was conducted on the subject game design focusing on how the graphic interface of a game should be designed. After that, a game prototype was developed for the study in which the literature study formed the basis for how a graphic representation of the avatar's health was implemented. In the prototype, functionality was added to completely exclude the graphic representation of the avatar's health every other time the game started. Functionality was also applied in the prototype to collect data during the game. The data was saved in a database set up for the study.With use of the two game modes of the prototype, a qualitative preliminary study was conducted in the form of supervised game sessions with follow-up semi-structured interviews. A comparative study was conducted by letting half of the participants play with a visible health bar and the other half without. The participant's reasoning on issues related to the research question was analyzed to give a deeper understanding of the quantitative data that was collected by making the prototype available through the web.After each completed game of the prototype, it was registered alongside the score if the game had been played with a visible health bar or not. Other information intended to answer the research question for the study was also registered. After the preliminary study was conducted the prototype was published on the web, this resulted in data from 259 game rounds was collected and stored in the database. After selection according to study delimitations, data from 62 game rounds have been used for the for the study's quantitative research backing.To conclude, the results differ between the qualitative and the quantitative studies. During the qualitative study, a distinction was made in the reasoning between those who played with a visible health bar and those who had been playing without. This was used to analyze and compare the collected data from the web-based prototype. The collected quantitative data, however, does not show any statistically safe difference in performance between those who played with a visible health bar and those who played without one.
|
124 |
Storslagna spel vi aldrig betraktar – problem med navigering i spel : En studie av hur grafiska navigeringsgränssnitt påverkar spelarens immersion i spel / Great games we never observe – problem with navigation in games : A study of how graphical navigation interfaces affect player immersion in gamesThalin, Christoffer, Fuchs, Dennis January 2021 (has links)
I vår studie har vi undersökt hur mängden information i navigeringsgränssnittet påverkar spelarens immersion i spel. Bakgrunden tar upp vetenskapliga studier inom ämnet, inklusive viktiga aspekter kopplat till navigering i spel, vad ett gränssnitt är och vad immersion innebär.För studien har vi valt en kvantitativ ansats, bestående av en artefakt i form av ett spel och en enkät. Deltagarna delades in i 3 grupper och varje grupp blev tilldelade olika mängd navigeringsgränssnitt, där grupp 1 har minst och grupp 3 har mest. I enkäten poängsätts, i en skala från 1–5, de känslor spelare upplevde under testet kopplat till immersion.Resultatet visar på att om för mycket information förmedlas i det grafiska navigeringsgränssnittet, så påverkas spelarens immersion negativt. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
125 |
Digital loggbok till uppkopplade bin : En studie om att använda digitala verktyg inom biodling. / Digital logbook for connected bees : A study on using digital tools in beekeeping.Bergström, Oscar January 2021 (has links)
Denna studie tar reda på hur en möjlig variant av en digital loggbok ämnadför biodling kan se ut. Genom en iterativ designprocess tillsammans medbiodlare och utvecklare skapas tillslut ett förslag på en lista medfördefinierade frågor och en mall där användaren kan välja hur den ska se ut.Det tas även fram förslag på funktioner som motiverar varför biodlare skaanvända en digital loggbok. Bland annat tal-till-text föreslås men ävenautogenererande sammanfattningar och förenklade översikter.
|
126 |
Design of user interface for application to assist elderly in every day lifeLager, Elin, Westberg, Johanna January 2019 (has links)
I denna rapport beskrivs arbetet med att ta fram ett gränssnitt till en applikation för äldre. Målet med applikationen är att öka tryggheten och underlätta för äldre i vardagen, samt att minska social isolering. Frågeställningarna grundades dels på vilka funktioner som är relevanta och önskvärda i en sådan applikation, dels hur applikationen ska anpassas efter såväl låg teknikvana, som fysiska och kognitiva nedsättningar som är vanliga vid hög ålder. Arbetet inleddes med litteraturstudier om målgruppen, dess behov och svårigheter. Relaterade arbeten och liknande produkter granskades. Dessutom studerades olika designmetoder och -verktyg som ansågs vara relevanta för projektet. Arbetsprocessen bestod av iterativa cyklar där designval och funktioner diskuterades och utvecklades med hjälp av olika designverktyg. Dessa utvärderades sedan genom användartester. Resultatet från testerna analyserades och bidrog till ändringar och vidarutvecklingar i nästa cykel. Resultatet består av en interaktiv prototyp som grundar sig i teori och de upptäckter som gjorts under arbetets gång. Rapporten avslutas med en diskussion om huruvida resultatet uppfyllde målen och vad som fungerat bra och mindre bra i arbetsprocessen. Dessutom diskuteras etiska aspekter med arbetet och möjlig vidareutveckling.
|
127 |
Navigera utan karta : Uppmärksamhet vid navigering med vibrotaktilt gränssnitt jämfört med visuellt gränssnitt / Navigate without a map : Attention while navigating with a vibrotactile interface compared to a visual interfaceBlomkvist Rova, Ariel, Klint, Emma January 2016 (has links)
Skulle det finnas fördelar med att byta ut visuella gränssnitt mot taktila för att hjälpa personer att navigera? I den här rapporten utvärderar vi hur bra våra testdeltagare var på att uppmärksamma sin omgivning under tiden som de navigerade med en av två, för syftet utvecklade, prototyper. Den ena fungerade som en mer traditionell kartapplikation för smarta telefoner och den andra gav instruktioner via vibrationer mot huden. Experimentet utfördes i experimentmiljö och resultatet visar att de som deltog experimentet, med ett vibrotaktilt navigationsgränssnitt presterade något bättre i ett påföljande arbetsminnestest, än de som löste uppgiften ett visuellt navigationsgränssnitt. Våra resultat ger indikationer på att den vibrotaktila prototypen var mindre kognitivt belastade än den visuella prototypen och därför kunde testdeltagare som använde det vibrotaktila gränssnittet vara mer uppmärksamma på sin omgivning. / Would there be advantages in replacing visual interfaces with tactile interfaces in order to help people navigate? In this report, we evaluate how well our test participants pay attention to their surroundings while they navigate with one of two purpose-built prototypes. The first prototype imitates traditional map applications for smart phones while the other gives instructions via vibrations against the skin of the participant. The experiment was conducted in a laboratory setting and we show that those who underwent the experiment with the vibrotactile navigation interface performed slightly better in a subsequent memory test, than those who completed the task with a visual navigation interface. Our results indicate that the participants using the vibrotactile prototype experienced less cognitive load than the participants with the visual prototype. Therefore they were more aware of the environment.
|
128 |
Spelmotorgränssnitt för AndroidWarsén, Daniel January 2014 (has links)
Målet med detta arbete har varit att undersöka huruvida det finns ett bra sätt att utveckla en flexibel och framtidssäker spelmotor för en specifik speltyp, strategispel, för Android-enheter. Rapporten behandlar användargränssnittet för spelmotorn. För att nå målen har ett grundläggande användargränssnitt, ett proof-of-concept, utvecklats och sedan testats och utvärderats enligt både vedertagna och icke-vedertagna metoder. Resultaten som framkommit av dessa tester och utvärderingar har varit blandade och givit utrymme för flera intressanta analyser och slutsatser, där de slutgiltiga pekar på att projektet i grunden har varit av god kvalitet men att det finns vissa brister som bör åtgärdas innan motorn färdig- och vidareutvecklas. Resultaten och slutsatserna visar att det finns ett utrymme för produkten, men inte nödvändigtvis ett intresse (detta är bortom denna rapports omfång), och fingervisningen är att denna grund kan användas för att utveckla den produkt som visionerats med den utvecklade prototypen som bas. / The goal of this thesis has been to research whether there are good ways to develop a flexible and future-proof game engine for a specific game type, strategy games, for Android units. This report covers the user interface of the game engine. To reach this goal a basic user interface, a proof-of-concept, has been developed and then tested and evaluated using both accepted and non-accepted methods. The results of these tests and evaluations have been mixed and have given room for several interesting analyses and conclusions, where the bottom line shows that the basis of the project is of sound quality, however there are certain issues that need to be dealt with before the engine is further developed and finished. The results and conclusions show that there is room for the product, however not necessarily an interest (testing this is beyond the scope of this report), and hint at the possibility to use this base as a basis for the development of the product that has been envisioned.
|
129 |
Den digitala läroplattformen: en läromedelsanalysJohansson, Philip January 2019 (has links)
Syftet med denna uppsats är att göra en kvalitativ läromedelsanalys av ett digitalt läromedel för att se hur det kan påverka undervisningen. Detta görs genom att bryta ner läromedlet till dess komponenter, analysera dem och koppla till teori för att se möjliga konsekvenser av dess struktur och möjliga användning. Ursprunget till intresset av denna studie har mycket att göra med det ökande kravet av digital kompetens för både pedagog och elev ifrån Läroplanen vilket i sin tur skapar relevans för ämnet. Underlaget till studien är baserad på ett digitalt läromedel från Gleerups vid namn Samhällskunskap 4–6, digitalt som används som konkret bevis på olika teorier som det kopplas till i analysen. Den slutsats som kan dras av resultatet är att läromedlet i sig själv kan, på grund av sin flexibla och versatila natur och struktur, vara givande för undervisningen under omständigheterna av att pedagogen har uppnått digital kompetens sen tidigare. Annars, enligt forskning, tar det en längre tid innan man uppnår samma effektivitet och kompabilitet med verktygen som man annars hade med de traditionella fysiska läromedlen. Detta på grund av att det nämnda digitala läromedlet innehåller funktioner som de fysiska läromedlen inte kan besitta, så som multimodalitet med videos, interaktiva funktioner och länkar. Det krävs även en del kunskap inom värdering av digitala läromedel för att avgöra om det kan vara värdefullt för ens klassrum då det inte nödvändigtvis behöver fungera för alla. / The purpose of this bachelors thesis is to make a qualitative analysis of a digital teaching aid to see how it could affect the day to day education. This is done by breaking down the teaching aid by its different components, analysing them and then connecting them to adequate theories to see possible consequences and possibilities. My interest in this subject originates from the fact that there’s a constant rising pressure to accomplish digital competence for both pedagogue and student in the swedish curriculum. The foundation of this study is based on a teaching aid from Gleerups which is called Samhällskunskap 4–6, digitalt which is used to connect the chosen theories and how it can look in reality in my analysis. The conclusion that can be drawn from the results is that the teaching aid in itself can, because of it’s flexible and versatile nature and structure, be rewarding. However only under the circumstances that the pedagogue has previously achieved what is known as digital competence. If this is not the case, then according to research shown in my study it will take a longer time to accomplish the results that otherwise would be reached earlier with traditional teaching aids. This is because of the fact that digital teaching aids including functions that physical teaching aids can not. Such as multimodality with videos, interactive functions and links. It takes certain knowledge of evaluating digital teaching aids to be able to decide if it can be useful to your classroom since that is not necessarily the case for everyone.
|
130 |
Ökad användarinvolering i driftsatta IT-system : Design av ett gränssnitt för en feedbackfunktionLindholm, Rickard January 2020 (has links)
In today’s modern society information technology (IT) is being used more than ever. Computers, smartphones, and other electronic devices where the user interacts with the software creates new demands on the developers. To meet the new requirements, users are invited to participate in the design process to secure high level of usability. Research shows that effective user involvement tends to stop when the system has been implemented, even though most of the requirements can be successfully evaluated after the system have been implemented. The purpose of this study is to examine what factors that contribute to effective user involvement after a system has been implemented and how an interface for the purpose should be designed. The study is conducted in collaboration with a company that is developing a new system for an organization in the public sector. Four semi-structured interviews were executed with a variation of respondents from system administrators to end users. The results show that easily accessible feedback function in the system was a key factor. Furthermore, the author has obtained seven requirements for a successful feedback function. These seven requirements are “Ease of use”, “Constant presence”, “Transparency”, “Frequently asked questions”, “Multimedia annotations”, “Priority list” and “Notices”. These requirements were the basis of the prototype of a feedback function that the author designed for the new system.
|
Page generated in 0.0584 seconds