• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 44
  • 11
  • Tagged with
  • 55
  • 27
  • 25
  • 20
  • 19
  • 17
  • 17
  • 17
  • 16
  • 15
  • 14
  • 13
  • 11
  • 11
  • 10
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Design av Mobila Gränssnitt : Mobila Turistapplikationer

Johansson, Mattias, Andersson, Linus January 2005 (has links)
Implementeringen av tredje generationens mobila nät (3G) har lett till att nya användningsområden skapats inom mobila tjänster. Bandbreddens ökade kapacitet gör det nu möjligt att skicka betydligt större mängder information än i tidigare mobila nät. Detta har även medfört att nya tjänster skapats för 3G-mobiltelefoner. Ett område under utveckling är mobil turistinformation. Mobila Guiden är en mobil turistapplikation som TelecomCity i Karlskrona tagit fram. Det är en guide över världsarvet i staden som presenteras på en 3G-mobitelefon. Användarna får en karta över Karlskrona centrum med olika besökspunkter som innehåller information i form av text, bilder och ljud. Det finns dock vissa problem när det gäller mobiltelefoner. Den förhållandevis lilla skärm som de har gör informationspresentationen komplicerad. Det är svårt att designa program som tillfredsställer användarna. Inom databranschen har Human Computer Interaction och andra områden inom gränssnittsdesign studerats men när det gäller de betydligt mindre skärmar som en mobiltelefon har så är forskningen inte lika långt framskriden Syftet med detta arbete är att utifrån ett användarperspektiv analysera och identifiera hur en mobil applikation för 3G-nätet som presenterar turistinformation bör designas för att intressera och tilltala användaren. Fokus ligger på att applikationer av denna art i framtiden skall tilltala ett brett användarkollektiv. Resultatet av vårt arbete skall ge normativ kunskap och ses som ett vetenskapligt bidrag i utvecklingen av framtidens informationspresentation i mobila nät. Studien påbörjades med en genomgång av befintlig litteratur. Sedan genomfördes en fallstudie med kvalitativa intervjuer för projektet Mobila Guiden i Karlskrona samt en fokus-gruppsdiskussion. Vi använde sedan en avslutande surveyundersökning för att få kvantitativa åsikter om gränssnittet i applikationen. Utfallen från intervjuer, fokusgrupp och surveyundersökningen analyserades sedan i förhållande till utvald teori. En mobil turistapplikation måste presentera ett brett informationsutbud som exempelvis en karta med sevärdheter, mat, boende och evenemang för att tillfredsställa användarna. Användbarheten bör vara av sådan art att det skapas en dialog mellan applikation och användare. Användaren måste även få feedback och information om hur programmet används. Färgvalen bör också noga beaktas då tydlighet är ett måste på en liten skärm. Individuella inställningar för bildspel, textstorlek och ljud bör finnas tillgängliga. För att användarna ska vara nöjda med applikationen bör också helhetskvalitén runt tjänsten vara tillfredsställande. / The implementation of the third generation of mobile networks (3G) has led to a creation of new areas of use within mobile services. Increased capacity of the bandwidth has made it possible to send a considerable amount more data than in the predecessors of 3G. It has also led to new services within 3G. One area which is under development is mobile tourism information. Mobila Guiden is a mobile tourismapplication which TelecomCity, Karlskrona, has developed. It is a guide over the world heritage in the city which is presented on a 3G mobile phone. The user is presented with a map over Karlskrona City on a mobile phone with different points of interest. These points include information in the form of text, pictures and sound about the object. Certain negative aspects regarding mobile phones surface under the discussion. The screens on mobile phones are relatively small which makes information presentation complicated. It is hard to design the user interface for applications so that the users becomes satisfied. Within the computer industry, Human Computer Interaction and other areas concerning user interface has been studied, but when it comes to the small screens of mobile phones the research is not that widespread. The aim of this report is that from a user perspective, analyze and identify how a mobile application for the 3G-network that presents tourism information should be designed to satisfy user needs. We focus on that applications of this kind in the future should appeal to a broad customer base. The result of this report will give normative knowledge and be regarded as an academic contribution in the future development of information presentation in mobile networks. Our investigation began with a study regarding existing literature. Thereafter a case study with qualitative interviews relating to Mobila Guiden in Karlskrona took place along with a focus group meeting later on. We finally used a survey to get quantitative data regarding opinions of the user interface of the application. The results of the empirical study were then analyzed in relation to appropriate theories. A mobile tourism application must present a broad range of information to satisfy the users, for example: a map with sights worth seeing, restaurants, hotels and happenings. The usability should consist of the creation of a dialogue between the application and the user. The user must receive feedback and information on how to use the application. The choice of colour should be taken under consideration since the screen size makes it imperative that the user interface is clear and easy to understand. It should also be possible to make individual adjustments regarding the speed of a picture slideshow, font size and sound.
42

Beslutsfattande och Gränssnittsdesign : Gränssnittsdesign och dess påverkan på hur människan fattar beslut

Cabrera Morales, Cynthia, Adielsson, Anneli January 2012 (has links)
Människans tankesätt och beslutsfattande är en alldeles unik egenskap, som hon har. Unik är den på grund av att alla har olika uppfattningar, erfarenheter och värderingar. Den här studien handlar om hur man kan påverka människans beslutsfattande genom ett gränssnitt, och vad det är som påverkar beslutet. Då det finns många faktorer som har en påverkan på beslutsfattande, specialiserades studien på användaren och dess kognitiva egenskaper, så som uppmärksamhet och perception, samt en fördjupning på beslutsfattande och gränssnittsdesign. Detta för att kunna svara på vilken påverkan ett gränssnitt har på en människa som interagerar med det.Under studiens gång gjordes enkätundersökning, personas, prototyper, användartester, samt observationer, för att kunna analysera och få in tillräcklig data. I den här studien har en egen modell tagits fram som förklarar vilka faktorer som påverkar sättet hur en person fattar beslut, och hur gränssnittsdesign även kan ha en påverkan i beslutsfattandet. Modellen har tagits fram och fungerat mer som en riktlinje för framtagandet av just gränssnitt, och utifrån användartester och personas som gjordes kunde dessa bekräfta modellen, vilket i sin tur kunde ge ett konkret svar på syftet med studien. En viktig del av det som har noterats genom studiens gång är heta och svala medier, som har en stor påverkan på hur människan uppfattar och tolkar mediet, och som på så sätt påverkan beslutsfattandet. / A humans’ way of thinking and making decisions is an absolute unique feature of hers. It is unique because every single person has different understandings, experiences and values. This research is about understands how it is possible to affect a person’s way of making decisions, through manipulating an interface, and what factors includes in decision-making. As there are many factors that have an impact on decision-making, was this research specialized on the user and his cognitive characteristics, such as, attention and perception, as well as a recess on decision-making and interface design. This was done to get the result of how an interface affects a human that interacts with it.There were several methods used, during this research, such as a survey, personas, prototypes, user tests and observations, to get enough data to analyze. There are several elements that have an impact on a humans decision-making, and a model has been made that works as a guideline for interface design. The model describes what elements effect and how they affect a person, through an interface. After making user tests and personas, were these results compared to the model, which could give a proper answer to this research. An important factor that was noticed, was that hot and cold media plays an important role in an interface design, since hot and cold media can be interpreted differently by a person.
43

Processers påverkan på ett gränssnitts användarvänlighet / Processes impact on the user friendliness of a user interface

Lindqvist, Gustav January 2016 (has links)
Syfte – Att se hur olika processer vid framtagningen av ett gränssnitt kan påverka kvaliteten på ett gränssnitts användarvänlighet. Metod – Fallstudie med intervjuer och kontextuella observationer och en designprocess som använder flera iterationer av prototyper. Slutligen en analys där arbetsprocessen vid gränssnittens utveckling tolkas och gränssnittens kvalitet utvärderas utifrån ett antal definierade faktorer. Resultat – Studien visar att en designprocess med ett fokus på användarvänlighet kräver mycket förarbete och tar längre tid för att få fram ett resultat medan en designprocess där användarvänlighet ej är i fokus ger ett snabbare resultat men som ger problem i efterhand på grund av lägre kvalitet på gränssnittets användarvänlighet Implikationer – Studien visar att även om en process som fokuserar på användarvänlighet kräver extra arbete och resurser i början, i slutändan ger ett betydligt högre resultat som sparar framtida arbete. Studien bekräftar därmed andra teorier om hur användarvänlighet i gränssnitt kan och bör tas fram. Begränsningar – Studien saknade möjlighet till tester i gränssnittets slutliga miljö och baseras därför på teorier framtagna utifrån ISOs definition av Quality in use istället för användartester som skulle kunnat ge en trovärdigare kvalitetsuppskattning. Studien studerar endast två olika processer för framtagning av ett gränssnitt. / Purpose – To see how different processes during the development of a User Interface affect the quality of its user-friendliness. Method – Case study with interviews and contextual observations and a design process where several iterations of prototypes was used. Lastly an analys where the process used during the development is studied and the quality of the User Interface is valued from a number of defined factors. Findings – The study shows that a design process with a focus on user-friendliness requires a lot of work beforehand and takes longer before an actual result kan be achieved while a process where user-friendliness is not a focus gives faster results but creates problems in the future because of a lower quality on the user-friendliness of the User Interface. Implications – The study shows that a while process with a focus on user-friendliness takes more resources and time in the beginning it produces a higher quality of work which saves time and resources in the future. The study therefor other studies of how a user-friendly User Interface can and should be developed. Limitations – The study lacked an opportunity to do testing in the User Interface’s real environment and is instead based on theories based on ISO’s definition of Quality in use instead of user tests which could have given a more credible result. The study also only studies two different processes and their result.
44

Designing an Interactive tool for Cluster Analysis of Clickstream Data

Collin, Sara, Möllerberg, Ingrid January 2020 (has links)
The purpose of this study was to develop an interactive tool that enables identification of different types of users of an application based on clickstream data. A complex hierarchical clustering algorithm tool called Recursive Hierarchical Clustering (RHC) was used. RHC provides a visualisation of user types as clusters, where each cluster has its own distinguishing action pattern, i.e., one or several consecutive actions made by the user in the application. A case study was conducted on the mobile application Plick, which is an application for selling and buying second hand clothes. During the course of the project, the analysis and its result was discovered to be difficult to understand by the operators of the tool. The interactive tool had to be extended to visualise the complex analysis and its result in an intuitive way. A literature study of how humans interpret information, and how to present it to operators, was conducted and led to a redesign of the tool. More information was added to each cluster to enable further understanding of the clustering results. A clustering reconfiguration option was also created where operators of the tool got the possibility to interact with the analysis. In the reconfiguration, the operator could change the input file of the cluster analysis and thus the end result. Usability tests showed that the extra added information about the clusters served as an amplification and a verification of the original results presented by RHC. In some cases the original result presented by RHC was used as a verification to user group identification made by the operator solely based on the extra added information. The usability tests showed that the complex analysis with its results could be understood and configured without considerable comprehension of the algorithm. Instead it seemed like it could be successfully used in order to identify user types with help of visual clues in the interface and default settings in the reconfiguration. The visualisation tool is shown to be successful in identifying and visualising user groups in an intuitive way.
45

Designing Trustable Automation for an Intent-Based Control System / Pålitlig automatisering för ett avsiktsbaserat kontrollsystem

Vartiainen, Ville January 2022 (has links)
The differences between legacy and 5G networks in both capability, and their increasingly dynamic nature and complexity warrant searching for new kinds of ways to manage networks. This thesis work explored different options for interaction and interfaces for a declarative, intent-based control (IBC) based 5G network management system. IBC has not been previously applied on the transport layer and in addition to drafting interface concepts, this work also maps existing definitions and implementations of IBC and intents. The functioning of IBC on the transport layer was envisioned through these existing solutions. The work was done as an iterative codesign project following a user-centered design process. Concepts were both drafted and evaluated together with a group of domain experts. Special attention was paid to the forming of trust towards automation. A tentative task path for issuing an intent to the system was mapped and the drafted concepts approached the steps involved in the task path with varying levels of automation and different visual representations for the information the user needs and the functions of the system. No prior body research exists on IBC on the transport layer and trust towards automation in network management and the topics are novel. The envisioned application of IBC on the transport layer, and the drafted concepts on user interaction with the system are tentative in nature and more research is required to determine the feasibility of applying IBC on the transport layer, as well as the effectiveness of the presented concepts in promoting trust among users. / Skillnaderna mellan äldre och 5G-nätverk i båda funktionerna, och deras alltmer dynamiska karaktär och komplexitet motiverar sökning efter nya typer av sätt att hantera nätverk. Detta avhandlingsarbete undersöktes olika alternativ för interaktion och gränssnitt för en deklarativ, avsiktsbaserad kontroll (intent-based control, IBC) 5G-nätverkshanteringssystem. IBC har inte tidigare applicerats på transportskiktet och förutom utarbetande av gränssnittskoncept, kartlägger detta arbete också befintliga definitioner och implementeringar av IBC och avsikter. Funktion av IBC på transportskiktet förutsågs genom dessa befintliga lösningar. Arbetet gjordes som ett iterativt samdesignprojekt efter den användarcentrerad designprocess. Begrepp utarbetades och utvärderades tillsammans med en grupp domenexperter. Särskild uppmärksamhet ägnas åt bildandet av förtroende för automatisering. En preliminär arbetsväg för att utfärda en avsikt till systemet kartlades och de utarbetade koncepten närmade sig stegen i uppgiftsvägen med varierande nivåer av automatisering och olika visuella representationer för informationen användarens behov och systemets funktioner. Ingen tidigare undersökning finns på IBC på transportskit och förtroendet mot automatisering i nätverkshantering och ämnena är nya. De förutsåg tillämpning av IBC på transportlagret och utkastet begrepp om användarinteraktion med systemet är preliminära och mer forskning krävs för att bestämma genomförbarheten av att tillämpa IBC på transportskiktet, liksom effektiviteten på det presenterade begrepp för att främja förtroende bland användare. / 5G verkkojen eroavaisuudet aikaisempiin verkkoihin niin dynaamisuuden, kuin uusien kyvykkyyksien ja verkkojen monimutkaisuus vaativat uudenlaisia tapoja hallita verkkoja. Työssä konseptoitiin eri vuorovaikutus- ja käyttöliittymämalleja aiepohjaiselle- (intent-based control, IBC), deklaratiiviselle hallintamallille 5G-verkkojen hallintaan. IBC:ia ei ole aikaisemmin sovellettu kuljetusverkkotasolla ja käyttöliittymämallien lisäksi työssä kartoitettiin myös IBC:in ja aikeen (intent) olemassa olevia määritelmiä ja toteutustapoja sovellustasolla, joiden pohjalta hahmoteltiin, miten IBC toimisi kuljetusverkkotasolla. Työ toteutettiin osallistavana, iteratiivisena muotoiluprojektina seuraten käyttäjäkeskeistä suunnitteluprosessia. Konseptit luotiin, sekä arvioitiin pienessä ryhmässä alan asiantuntijoiden kanssa. Luottamuksen muodostamiseen automaatiota kohtaan kiinnitettiin erityistä huomiota. Työstetyissä konsepteissa käyttäjän toimintopolun eri askeleita aikeen antamiseksi järjestelmälle lähestyttiin eri kanteilta vaihdellen toimintopolun automatisaation tasoa, sekä verkon ja aikeen tilan ja toimintojen käyttäjälle näkyvää visuaalista esitystä. IBC:n soveltaminen kuljetusverkkotasolla ja luottamus automaatiota kohtaan verkonhallinnassa ovat aiheina uusia, eikä aiheista löydy aikaisempaa tutkimusmateriaalia. Työn hahmotelma IBC:ista kuljetusverkkotasolla, sekä työn aikana tuotetut konseptit käyttäjän vuorovaikutuksesta järjestelmän kanssa ovat luonteeltaan alustavia ja lisää tutkimustyötä vaaditaan mm. IBC:n käytön realistisuudesta kuljetusverkkotasolla, sekä hahmoteltujen konseptien toimivuudesta käyttäjän luottamuksen vahvistamisessa.
46

Designing a Digital Customer Portal for BDX Företagen AB : A User-friendly Web Application Interface

Östman, Karin January 2021 (has links)
The complexity in the construction industry with multiple stakeholdersinvolved during a project create a demand for good communication. Theinformation channel between contractor and customer with relevant andupdated information is important for success in a project. Manual handlingof the information can lead to loss of important information due to thehuman factor. This master thesis deals with the development of a prototype for a customerportal for the construction division at BDX Företagen AB. The aim of theproject was to create a user-friendly and intuitive customer portal to eliminateadministrative burdensome tasks. The project followed an activity-centered approach with a base in designthinking with the phases planning, inspiration, ideation and prototype & test.The phases were iterative and consisted of brainstorming, co-designworkshop, user testing and prototyping. The focus was to understand theuser’s needs in relation to the functions that needed to exist for the system towork optimal. Users were involved during the project from creating arequirement specification to user test of the final prototype. Further toachieve this, relevant theories in user experience, design, gestalt and layoutprinciples were researched in the literature review. The project resulted in two user-friendly and intuitive prototypes for acustomer portal, a mobile and computer version for the different screen size.The customer portal includes relevant project information, ordering of a newproject and changing settings for the user. The interface is associated withBDX and their colours but in a new setting. / Komplexiteten inom infrastrukturbranschen med flertalet intressenterinvolverade under ett projekt skapar ett behov för god kommunikation.Informationsflödet mellan entreprenör och kund, med relevant ochuppdaterad information är viktig för att lyckas i ett projekt. Manuell hanteringav informationsflödet kan skapa misstag som leder till att viktig informationgår förlorad på grund av den mänskliga faktorn. Examensarbetet behandlar utvecklingen av en prototyp för en kundportal åtdivision entreprenad hos BDX Företagen AB. Syftet med projektet var attskapa en användarvänlig och intuitiv kundportal för att minimeraadministrativt tunga uppgifter. Projektet följde aktivitetscentrerad design med bas i design thinkinginnehållande faserna planering, inspiration, idegenerering och prototyp &test. Faserna var iterativa och bestod av metoder som brainstorming, codesignworkshop,användartester och skapandet av prototyper. Fokus låg på attförstå användarens behov i förhållande till de funktioner som var tvungen attexistera för optimal funktion av systemet. Användarna var involverade underhela projektet från skapande av en behovsspecifikation till användartestet avden slutliga prototypen. För att uppnå detta användes relevanta teorier inomanvändarupplevelse, design, gestalt och layout principer ilitteraturundersökningen. Projektet resulterade i två användarvänliga och intuitiva prototyper för enkundportal skapade för dator och mobils skärmstorlek. Kundportalen bestårav relevant projektspecifik information, beställning av ett nytt projekt samtändring av användarinställningar. Gränssnittet är associerat med BDX ochderas färger
47

Medical counselling via video using WebRTC : User interface and user experience design / Medicinsk rådgivning via video med hjälp av WebRTC : Användargränssnitts-och interaktionsdesign

Lindblom, Marcus, Åhlin, Robin January 2019 (has links)
CareLigo is a medical technology company that supplies heart failure patients with a home-based care solution called OPTILOGG. OPTILOGG helps patients to keep track of their symptoms, provides medication instructions and educates them about their illness. CareLigo requested an expansion of OPTILOGG which would allow patients to talk to care providers via video communication. This thesis describes the creation of this video communication solution and how this can be done in the best way for both patients and caregivers. Based on literature studies on human-computer interaction, user interface (UI) and user experience (UX) design, a standalone Android application was developed for care providers as well as an extension in OPTILOGG taking into account that the users of OPTILOGG are often elderly with multimorbidity. Three accessibility aids were added to the extension of the OPTILOGG Android application in addition to the video solution. The first helping addition was a touch area expansion for buttons. The second aid was a screen reader feature that vocally describes objects the user clicks on. The third tool was a speech recognition feature that allowed patients to navigate in OPTILOGG with voice. The video communication between the standalone care provider application and OPTILOGG was based on WebRTC and was developed using a software development kit from a cloud communications provider called Sinch. / CareLigo är ett medicintekniskt företag som tillhandahåller hjärtsviktspatienter med en hembaserad vårdlösning kallad OPTILOGG. OPTILOGG hjälper patienter att hålla koll på deras symptom, ger medicineringsanvisningar och utbildar dem om sin sjukdom. CareLigo eftersökte en utökning av OPTILOGG vilket skulle ge patienterna möjlighet att prata med vårdgivare via videokommunikation. Detta examensarbete beskriver skapandet av denna videokommunikationslösning och hur detta kan göras på bästa sätt för både patienter och vårdgivare. Utifrån litteraturstudier gällande människa-dator-interaktion samt användargränssnitts (UI)-och interaktionsdesign (UX) utvecklades en fristående Androidapplikation för vårdgivare och en utökning i OPTILOGG med hänsyn tagen till att användarna av OPTILOGG ofta är multisjuka och äldre. Tre tillgänglighetshjälpmedel tillades i utökningen av OPTILOGG. Det första hjälpmedlet var en förstoring av klickareor runt knappar. Den andra tillgänglighetsåtgärden var en skärmläsarfunktion som beskriver objekt som användaren klickar på. Det tredje verktyget var en funktion för taligenkänning som gjorde det möjligt för patienter att navigera i OPTILOGG med röst. Videokommunikationen mellan den fristående vårdgivarapplikationen och OPTILOGG baserades på WebRTC och utvecklades med hjälp av ett utvecklingsverktyg från en molnkommunikationsle-verantör som heter Sinch.
48

From gamer boy to gym boy : A design study on gamification

Estgren, Caroline January 2023 (has links)
A study investigating how gamification features can be designed within a gym application, how they affect the user’s situated motivation and user engagement, and how these features could increase user loyalty to the product.
49

Att visualisera en utställning på Internet i Flash : <em>- ett arbete för Norrköpings Visualiseringscenter C</em> / To visualize an exhibition on Internet in Flash : <em>- a work for Norrköping Visualization Center C</em>

Kulin, Hanna January 2010 (has links)
<h2><em>Sammanfattning</em></h2><p>Syftet med detta examensarbete har varit att, genom att kombinera kunskaperna inom interaktionsdesign med kunskaperna inom visuell kommunikation, ta fram en designlösning åt Norrköpings Visualiseringscenter C som presenterar innehållet i deras utställning “Att visa det man inte kan se“ på deras hemsida.</p><p>För att nå detta syfte har utvalda teorier och metoder använts och i uppsatsen beskrivs designprocessen steg för steg - hela vägen från uppdragsbeskrivning, genom teorier och metoder till den färdiga designlösningen.</p><p>Teorierna i denna uppsats handlar om interaktionsdesign, gränssnittsdesign, användbarhet, visuell kommunikation och teknik. Metoderna för att få reda på användarnas åsikter behandlar användartester, Card sorting, LoFi- och HiFi-prototyper.</p><p>Resultatet av rapporten beskriver hur Adobe Flash kan användas för att skapa en interaktiv design för en webbsideapplikation med kontroll över interaktion, visuell kommunikation och användbarhet.</p><p>Resultatet visar också hur användarnas återkoppling under användartesten påverkade slutresultatet. Resultatet visar även att en designprocess är olik från gång till gång men att det finns vissa riktlinjer som kan hjälpa en designer genom processen på ett kontrollerat sätt.</p> / <h2><em>Abstract</em></h2><p>The goal of this thesis is to combine knowledge from interaction design with knowledge from visual communication in order to create a design solution for Norrköping Visualization Center C and their exhibition “To show what can’t be seen“ for their website.</p><p>To reach this goal, theories and methods have been used and in this thesis the design process is described - step by step - all the way from the clients brief to the final design solution.</p><p>The theories in this thesis are concerned with interaction design, interface design, usability, visual communication and technology. The methods employed are usability tests, card sorting, and LoFi- and HiFi-prototypes.</p><p>This thesis report describes how Adobe Flash can be used to create an interactive design for a website application that establishes control over the interaction, visual communication and usability. It also shows how the users feedback on the user tests affected the end result.</p><p>This thesis also shows that a design process can vary from time to time but there are some guidelines that can help a designer through the process in a controlled way.</p>
50

Human-Robot Interaction for Semi-Autonomous Assistive Robots : Empirical Studies and an Interaction Concept for Supporting Elderly People at Home / Människa-robotinteraktion för semi-autonoma robotar : Empiriska studier och ett interaktionskoncept för att stödja äldre i hemmiljö

Mast, Marcus January 2014 (has links)
The research addresses current shortcomings of autonomous service robots operating in domestic environments by considering the concept of a semi-autonomous robot that would be supported by human remote operators whenever the robot cannot handle a task autonomously. The main research objective was to investigate how to design the human-robot interaction for a robotic system to assist elderly people with physical tasks at home according to this conceptual idea. The research procedure followed the principles of human-centered design and is structured into four phases: In the first phase, the context of use of the system to be designed was determined. A focus group study yielded characteristics and attitudes of several potential user groups. A survey determined the demands of elderly people and informal caregivers for services a semiautonomous assistive robot may provide. An ethnographic study investigated the living conditions of elderly people and determined technical challenges for robots operating in this type of environment. Another ethnographic study investigated the work environment in teleassistive service centers and determined the feasibility of extending their range of services to incorporate robotic teleassistance. In the second phase, two studies were carried out to understand the interaction requirements. The first study determined common types of failure of current autonomous robots and required human interventions to resolve such failure states. The second study investigated how the human assistance could be provided considering a range of potential interaction devices. In the third phase, a human-robot interaction concept with three user groups and dedicated user interfaces was designed. The concept and user interfaces were refined in an iterative process based on the results of evaluations with prospective users and received encouraging results for user satisfaction and user experience. In the fourth and final phase the utility of two specific user interface features was investigated experimentally. The first experiment investigated the utility of providing remote operators with global 3D environment maps during robot navigation and identified beneficial usage scenarios. The second experiment investigated the utility of stereoscopic display for remote manipulation and robot navigation. Results suggested temporal advantages under stereoscopic display for one of three investigated task types and potential advantages for the other two. / Forskningen behandlar problem med autonoma robotar som agerar i hemmiljö. Specifikt studeras konceptet semi-autonoma robotar, vilket innebär att robotarna stöds av mänskliga operatörer när de inte klarar uppgifter på egen hand. Syftet med forskningen är att undersöka design av människa-robotinteraktion för robotsystem som stöder äldres behov av hjälp med fysiska uppgifter i hemmiljö. Forskningen är användarcentrerad och har strukturerats i fyra faser: I den första fasen undersöktes användarkontexten för systemet. I en fokusgruppsstudie utforskades karakteristika och attityder för flera potentiella användargrupper. Kraven på en semi-autonom robot för att assistera äldre och informella vårdgivare fastställdes. En enkätstudie undersökte levnadsvillkor hos äldre för att utforska tekniska utmaningar dessa omgivningar ställer på robotar. En etnografisk studie undersökte arbetskontexten på servicecenter för teleassistans och undersökte genomförbarhet i att utöka tjänsteutbudet till att även inkludera teleassisterade robotar. I den andra fasen utfördes två studier för att få kunskap om interaktionskrav. Den första studien fastställde vanliga typer av fel som inträffar med nuvarande typer av autonoma robotar och de typer av mänsklig assistans som krävs för att hantera dessa fel. Den andra studien undersökte hur mänsklig assistans kan utformas givet en repertoar av potentiella interaktionsanordningar. I den tredje fasen utformades ett interaktionskoncept för människa-robot interaktionen för tre användargrupper med dedicerade gränssnitt. Koncepten och användargränssnitten förfinades i en iterativ process baserat på resultat från utvärderingar med tänkta användare, och resulterade i uppmuntrande resultat vad gäller användarnas uppskattning och tillfredsställelse. I den fjärde och sista fasen studerades nyttan hos två specifika gränssnitt experimentellt. Det första experimentet undersökte nyttan med att ge operatörer på distans globala 3D-kartor under robotnavigeringen och identifierade användarscenarier där detta kan utnyttjas. Det andra experimentet undersökte nyttan med en stereoskopisk display för att manipulera och navigera roboten på distans. Resultaten visar på temporala fördelar med stereoskopisk display för en av tre undersökta uppgiftstyper och potentiella fördelar för de andra två.

Page generated in 0.0493 seconds