Spelling suggestions: "subject:"informationsdesign"" "subject:"informationsdesigns""
311 |
Vad är diabetes? / What is diabetes?Grankvist, Laban, Hörnlund, Hampus January 2020 (has links)
Syftet med den här studien var att utforska hur man på ett effektivt sätt kan ta fram en animerad informationsfilm för att ge barn i åldrarna sju till tio år förståelse för diabetes typ 1, och att öka deras handlingsberedskap ifall en diabetesrelaterad krissituation skulle uppstå. Studien inleddes med en förstudie för att ta reda på vad diabetes typ 1 år, om en animerad informationsvideo är ett lämpligt inlärningsformat för målgruppen barn i åldrarna sju till tio, samt vilka designprinciper man bör ha i åtanke vid utformandet av informativa artefakterna som ska vara med under filmen. Arbetet fortgick med en designfas som bestod av utforskning av olika koncept med hjälp av storyboards. De här koncepten utvärderades i olika steg tills ett färdigt manus tog form. Efter att manuset var färdigställt började animeringsfasen. Det här slutade med en stiliserad animerad kortfilm på ungefär fyra minuter som förklarade grunderna kring diabetes och vad som bör göras i en diabetes-relaterad krissituation. Filmen värderades sen av en expert inom utbildning, med hjälp av hans nio-åriga son på grund av att COVID-19 pandemin förhindrade några verkliga möten med målgruppen. Hans åsikter kombinerades sen med vårt teoretiska ramverk för att ta fram studiens analys. Studiens slutsats är att animerade kortfilmer lämpar sig för att informera barn i avsedd åldersgrupp om diabetes typ 1. Ett bra sätt att göra det här på att använda starka kontrasterande färger för att dra fokus till viktiga objekt och använda mediets rörelse för att hålla tittaren underhållen. Det är viktigt att inte tala ner till barn i målgruppen. / The purpose of this study was to explore an effective way to create an informative animatedshort film to give children aged seven to ten an understanding of type 1 diabetes, andincrease their readiness in the case of a diabetes-related emergency.The study began with a research study to find out what type 1 diabetes is, if an animatedinformation video is a suitable teaching tool for the target audience of children aged sevento ten, and what design principles one should keep in mind when designing illustrations forchildren.The work proceeded with the design phase, which consisted of exploration of conceptsthrough the use of storyboards. These concepts were evaluated and compared in stages,until a final script was finished. After the script had been finished the animation stageproceeded. This culminated in a stylized animated short film of about four minutes thatexplained the basics of diabetes and what should be done in the case of a diabetes-relatedemergency.The film was then evaluated by an expert in the field of education, with help from his9-year-old son due to the prevailing COVID-19 pandemic preventing any physical meetingswith our target audience. His opinions were then combined with the theoretical framework toform the study’s analysis.The conclusion of this thesis is that the medium of animated short films is suitable forinforming children in the targeted age about diabetes type 1. A good way to do this is tofocus on strong contrasting colours to highlight important objects on screen and focus onusing the strengths of the medium’s movements to keep the viewer entertained. It’simportant not to talk down to the target audience.1
|
312 |
Begriplighet i ett standardiserat köpekontrakt för köp av fastighet: en studie om hur juridiskt språk kan göras begripligt för lekmänAllvin, Linn January 2023 (has links)
Det här är ett examensarbete i text- och informationsdesign. Utgångspunkten för studien har varit att mottagaren av en text ska kunna förstå innehållet utan att inneha, för området, specifik förkunskap eller utbildning. Denna studie har undersökt fem paragrafer i ett standardiserat köpekontrakt vid köp av fastighet. Frågeställningen till studien var: Hur kan ett standardiserat köpekontrakt för köp av fastighet göras begripligt för lekmän? Fokusgrupper, intervjuer och läsbarhetsanalys visar att köpekontrakt innehåller obegripliga ord och komplex meningsuppbyggnad. Det visar även att språket kan vara mer eller mindre begripligt beroende på mottagarens ålder och kulturella bakgrund. Examensarbetet grundar sig i huvudsak på teorier och riktlinjer inom begriplighet, human-centered design, klarspråk, typografi och grafisk form. Slutsatsen av studien är att begripligheten går att påverka med hjälp av ett allmänspråk, konsekvent användning av termer och mindre komplex meningsuppbyggnad. Svensk lag säger inte att köpekontraktets innehåll måste innefatta lagtextformuleringar. Det enda kravet enligt lag är att de formkrav som finns i Jordabalkens fjärde kapitel §1 ska finnas med i köpekontraktet. Ett formkrav är en juridisk bestämmelse som specificerar de nödvändiga formaliteterna eller kraven för att ett avtal eller en handling ska vara giltig eller ha rättslig verkan. Att uppfylla formkraven är viktigt för att säkerställa att avtalet eller handlingen är juridiskt bindande. Det är dock fullt möjligt att omarbeta textens formuleringar och på så sätt anpassa språket till en bredare mottagargrupp, såsom säljare och köpare i en fastighetsaffär, som inte har utbildning inom fastighetsmäkleri eller juridik. Studien visar att det juridiska språket kan omarbetas för att öka begripligheten utan att förändra dess innebörd.
|
313 |
Rollen av interaktionsdesign i odling : Hur användarvänliga gränssnitt kan öka effektivitet och tillgänglighet i smarta odlingarBerggren, Tuva January 2023 (has links)
Människan står inför en eventuell livsmedelskris där matproduktionen behöver öka 70 % till 2050 för att kunna tillgodose den ökande befolkningens behov. Smart odling presenteras som ett svar på det problemet, där kontrollsystem och odlingssensorer i agrikultur kan öka chansen för lyckade skördar. Medan dessa system ofta tenderar att vara kostsamma så finns det lösningar för människor som vill engagera sig i smarta odlingar - där en lösning är handhållna odlingssensorer. I detta arbete utforskas användares aktiviteter och behov kring odling. Syftet berör hur ett interaktivt gränssnitt utvecklat efter dessa behov kan bidra till att göra smart odling mer tillgänglig och effektiv. Användarna är amatörodlare som har ett intresse av få avkastning från sina odlingsprojekt. Arbetet har bedrivits med ett perspektiv av aktivitetscentrerad design, vilket innebär en särskild fokus på användarnas aktiviteter snarare än deras personliga preferenser. De frågor som utforskas i arbetet är vilka användarscenarier appen ska användas i, vilka funktioner appen bör ha och hur de bör struktureras, samt hur information i appen ska förmedlas. Rapportens innehåll besvarar dessa frågor, och demonstrerar även samtliga steg i designprocessen från projektets start till slutligt gestaltningsförslag. Frågeställningarna resulterade i svar som att appen bör främst fungera för två användarscenarier: när användaren befinner sig vid sin odling och sköter om sina växter, samt när användaren är hemma och ska planera sina odlingar. De främsta funktioner användarna behöver i appen är vägledning om växtvärden indikerar att en växt mår dåligt, skötselråd och tips samt påminnelser om åtgärder. Användartester visade även att information i appen bör förmedlas med notiser samt samlas i en lista med sysslor, så att användaren kan välja att utföra sysslor vid en tidpunkt som passar dem. Resultatet som presenteras är en prototyp på en app, kallad Harvestmate. Användartester visar att användarna ansåg att appen skulle berika deras odlingsprojekt, samt förse dem med en insikt i vad som går fel och hur det kan åtgärdas. Detta kan öka användarnas chanser att lyckas med sina odlingar och leda till en större avkastning. Vid en eventuell lansering i länder präglade av fattigdom och otrygg livsmedelsförsörjning, så är förhoppningen att appen kan bidra till kunskapsbildande hos bönder. Detta kan bidra till en tryggad livsmedelsförsörjning, genom att öka möjligheterna för lyckade odlingar. / People are facing a possible food crisis, where food production needs to increase by 70% by 2050 to meet the needs of the increasing population. Smart farming presents itself as an answer to the problem, where control systems and farming sensors in agriculture can increase the chances of successful harvests. While these systems often tend to be costly, there are solutions for people who want to get involved in smart farming - one solution being handheld farming sensors. In this thesis, user activities and needs around smart farming are explored. The purpose concerns how an interactive interface developed according to these needs can contribute to making smart farming more accessible and efficient. The users are amateur growers with an interest in getting returns from their farming projects. The work has been conducted with a perspective of activity-centered design, which means a particular focus on the users' activities rather than their personal preferences. The questions explored are which user scenarios the app would be used in, which functions the app should have and how they should be structured, as well as how information in the app should be conveyed. The content of the report answers these questions and demonstrates all steps in the design process from the start of the project to the final design proposal. The questions resulted in the answers such as that the app should mainly work for two user scenarios: when the user is at their cultivation plot and taking care of their plants, and when the user is at home and wants to plan their farming projects. The main functions needed in the app are guidance when data indicate that a plant is not doing well, care advice and tips, and reminders about actions. User testing also indicated that information in the app should be conveyed with notifications as well as collected in a list of tasks, so that users can choose to perform tasks at a time that suits them. The result presented is a prototype of an app, called Harvestmate. User testing shows that the users believe the app would enrich their farming projects, as well as provide them with an insight into what goes wrong and how it can be rectified. This can increase users' chances of success with their cultivations and lead to a greater yield. In the event of a possible launch in countries affected by poverty and food insecurity, the objective is that the app can contribute to increase proficiency among farmers. This can contribute to food security by increasing the chances of successful cultivations. / Aqua2Farm
|
314 |
Alla är designers : En kvalitativ studie om hur användare involveras i designprocessen genom Participatory DesignHäggström, Josefin January 2023 (has links)
Denna studie har skett i samarbete med Begripsam genom projektet Våra röster ska höras. Studien har undersökt hur Participatory Design kan understödja en informationsdesignsprocess och vilka element som behövs i ett digitalt tillgängligt författarverktyg för att personer med funktionsnedsättning ska kunna bidra med sin berättelse. Arbetet har genomförts tillsammans med ett designteam bestående av användare och delar ur projektgruppen för Våra röster ska höras. Genom fem workshops har designteamet tillsammans diskuterat och itererat designen för författarverktyget från skiss till klickbar prototyp. Genom aktivt användardeltagande kan man få kvalitativa data från personer med funktionsnedsättning och skapa ett tillgängligt digitalt verktyg som stödjer behov och svårigheter samt minimera hinder vid interaktion i ett författarverktyg. En slutsats i arbetet är att Participatory Design kan understödja en informationsdesignsprocess när personer med funktionsnedsättningar är en berörd målgrupp. / This study has been conducted in cooperation with Begripsam through the project Våra röster ska höras (English: “Our voices should be heard”). The study has investigated how Participatory Design can support an information design process and which elements are needed in a digital accessible authoring tool for people with disabilities to contribute with their story. The study has been carried out together with a design team consisting of users and parts of the project group for Våra röster ska höras. Through five workshops, the design team has collectively discussed and iterated the design of the authoring tool, from sketch to clickable prototype. Through active user participation, qualitative data from people with disabilities can be obtained, and be used to create an accessible digital tool that supports need and difficulties and minimizes interaction barriers. A conclusion from the work is that Participatory Design can support an information design process when people with disabilities are an affected target group.
|
315 |
Lär dig rädda liv : En studie i hur instruktionsmaterial för hjärt- och lungräddning kan bidra till en ökad kunskap och trygghet i utförandet av HLR.Andersson, Lova January 2023 (has links)
This study is a bachelor thesis within Informationdesign with a focus oninformative illustration. The work explores how it is possible to create aninstructional material for CPR using visual means in cognition and through anorm-critical perspective. The goal is that a new instructional material shouldcontribute to an increased knowledge of CPR among the general population,which in turn can contribute to increased safety in performing CPR. Interviewswith the target group and experts were carried out to collect experiences andknowledge, and image analyzes of existing instructional material were carried out.The methodical work resulted in design points which works as the basis for thechoices in the new instructional material. The work asked how cognition andnorm criticism can visually characterize visual material of this type, whichresulted in a representation without depicting gender, age, ethnicity, etc. As wellas an image material that stands out for its user perspective and adaptation to thetarget group. / Det här är ett arbete inom Informationsdesign med inriktning informativillustration. Arbetet utforskar hur det går att skapa ett instruktionsmaterial förHLR med hjälp av visuella medel inom kognition samt genom ett normkritisktperspektiv. Målet är att ett nytt instruktionsmaterial ska bidra till en ökad kunskapav HLR hos den allmänna befolkningen vilket i sin tur kan bidra till en förhöjdtryggheten i att utföra HLR. Intervjuer med målgruppen och expert utfördes för attsamla in erfarenheter och kunskap, samt utfördes bildanalyser av befintligtinstruktionsmaterial. Det metodiska arbetet resulterade i gestaltningspunkter somligger till grund för valen i det nya instruktionsmaterialet. Arbetet frågade hurkognition och normkritik visuellt kan prägla ett bildmaterial av denna typ vilketresulterade i en gestaltning helt utan skildrande av kön, ålder, etnicitet m.m. Samtett bildmaterial som utmärks för dess användarperspektiv och anpassning tillmålgruppen.
|
316 |
Hänger du med? : En studie om hur audiovisuell teknikinformation om en mjukvara kan designas för att stötta användareParedes, Alberto January 2022 (has links)
En mjukvara kan läras ut på många sätt, men ett populärt sätt är med hjälp av audiovisuella självstudiematerial. Trots sin popularitet saknas kunskap om hur självstudiematerial bör designas för att bättre stötta användare med sin inlärning av en mjukvara. Min samarbetspartner i detta examensarbete, företaget Excosoft, har ett stort intresse av att försöka täppa denna kunskapslucka. Bland annat eftersom de i nuläget arbetar med att ta fram en digital användarhjälp – bestående av självstudiematerial – till sin mjukvara Skribenta. Utöver att hjälpa Excosoft att designa sin användarhjälp skulle mer kunskap om hur man bättre designar självstudiematerial kunna göra det lättare för människor att studera och jobba hemifrån. Vilket i sin tur kan vara bra för vårt och andra samhällen av många anledningar. Exempelvis för att öka människors möjlighet att hålla sig hemma och i trygghet under pandemier och krig. Baserat på det ovannämnda har jag, i samverkan med Excosoft, valt att undersöka hur teknikinformation om en mjukvara kan designas för att stötta användare med sin inlärning av en mjukvara och i situationer när de fastnar i mjukvaran. Arbetet har resulterat i ett gestaltningsförslag, i form av ett audiovisuellt självstudiematerial, som visar grunderna i mjukvaran Skribenta och resulterat i ett förslag på riktlinjer som teknikinformatörer kan använda sig av för att designa stöttning till användare av självstudiematerial.
|
317 |
”Osynliga regler på bensinstation” : En studie om applicering av regel kan skapa ordning genom rumsliga element vid vägledning och att förändra människor beteende för illegal parkering på en bensinstation.Trinh, Bosco January 2022 (has links)
Denna kandidatuppsats handlar om informationsdesign med fokus på rumslig design. Syftet med denna studie handlar om att undersöka och förstå människors beteende när det gäller att välja en parkeringsplats. Detta kan påverka trafikstopp och de orienterings strategier som finns på en bensinstation. I studien har relevant kurslitteratur använts inom informationsdesign som navigationssystem, orienterbarhet, wayfinding/wayshowing, färg och perception som grundteorier. Med kombinerade metoder som omvärldsanalys, platsanalys och kvalitativ intervju har använts genom arbetet. För tas fram ett gestaltningsförslag som eventuell kan lösa de befintliga problem som bensinstationen har, samt en framtiddesign. Gestaltningsförslag innehåller tydliga informationsskyltar såväl som vägmarkeringar, förbättrat trafikflöde och troligtvis minska förvirring samt osäkerhet hos nya- och stamkunder. Med tillämpade regler och riktlinjer skapas en ny rumsupplevelse med ordning och struktur. / This candidate's thesis is about information design with a focus on spatial design. The purpose of this study is to research and understand people's behavior, when it comes to choosing a parking space that can affect traffic stops and the orientation strategies at a gas station. The study has used relevant course literature within informationsdesign field, such as navigation systems, orientability, wayfinding/wayshowing, color and perception as basic theories. Combined methods such as environmental analysis, location analysis and qualitative interview have been used throughout the thesis. To come up with a design proposal that could possibly solve the existing problems the petrol station has. The design proposal included clear information signs as well as visible road markings. This is to improve traffic flow and reduce confusion and uncertainties among new and regular customers. With applied rules and guidelines created a new spatial experience which can contribute order and structure within this area.
|
318 |
Konnotation och kategorisering: Visuella element på tvättmedels- och yoghurtförpackningarLundgren, Charlotta January 2023 (has links)
Denna studie avser att undersöka vilka visuella element som påverkar hur produkter kategoriseras av konsumenter som antingen ett tvättmedel eller ett livsmedel. Genom att undersöka visuella element och vilka konnotationer de skapar kan dessa undersökningar ge insikter om hur människor tolkar och kategoriserar objekt. Detta undersöktes med enkät, observation och generative research som metod. Den insamlade empirin visar att visuella element skapar konnotationer och styr kategorisering av produkter. Empirin visade att mättade färger, vassa former, en viss avsaknad av visuella element, realistiska bilder och färgen grön konnoteras till tvättmedel. Det visade även att omättade färger konnoteras till yoghurtförpackningar. Fynden sammanställdes i en guide för illustratörer för att underlätta förmedlandet av avsett bruksändamål och även i ett nytt designförslag på ett tvättmedel som nyligen misstagits för att vara ett livsmedel. Eftersom denna typ av misstag inte är ovanliga, där även oavsiktlig förtäring har förekommit, kan denna studie vara värdefull för att minska att detta ska ske i framtiden. / This study investigates the visual elements that influence how consumers categorize products as either a detergent or a food item. By examining the visual elements and the connotations they create, these investigations provide insights into how people interpret and categorize objects. This was explored through a survey, observation and a focus group as part of a Generative Research approach. The collected empirical data demonstrates that visual elements create connotations and guide the categorization of products. The empirical findings revealed that saturated colors, sharp shapes, a certain absence of visual elements, realistic images, and the color green are associated with detergents. The findings were compiled into a handbook for illustrators to facilitate the communication of intended use and also into a new design proposal for a detergent that was recently mistaken for a food item. Since these types of mistakes, including unintentional consumption, are not uncommon, this study could be valuable in reducing such occurrences in the future.
|
319 |
Ledstråkssystem i matbutiker : En studie om att vägleda en synskadad person till den eftersökta avdelningen i en matbutik.Namdar, Shirin January 2022 (has links)
This is a thesis in information design with a focus on spatial design. The purpose of the study is to design a design proposal that will facilitate orientation in grocery stores for visually impaired people. According to SRF (National Association of the Visually Impaired) (2016), people with this disability find it more difficult to go through grocery shopping. This is because it is difficult to find goods in grocery stores. In the study, two design proposal were used. These two tests were built on inspiration from other methods, including location analysis, shadowing and more. The first test resulted in insight into the difficulty of finding goods. The second test is a test method used to gain an understanding of the design proposal. Based on the collected theories and empirical data, a design proposal was created to guide the visually impaired to the various departments found in stores. / Detta är ett examensarbete inom informationsdesign med inriktning rumslig gestaltning. Syftet med studien är att designa en gestaltningsförslag som ska underlätta orienteringen i matbutiker för synskadade personer. Enligt SRF (Synskadades Riksförbund) (2016) har personer med denna nedsättning svårare att genomgå dagligvaruhandel. Detta beror på att man har svårt att hitta varor i matbutiker. I studien användes det två tester. Dessa två tester byggdes av inspiration från andra metoder, bland annat av platsanalys, shadowing och med mera. Första testet resulterade inblick om svårigheten att hitta varor. Andra testet är en testmetod som används för att få förståelse om designförslaget. Utifrån de insamlade teorierna och empirin skapades det fram en gestaltningsförslag som ska vägleda synskadade till de olika avdelningarna som finns i butiker.
|
320 |
Nytänkande design av karaktärsskapande i spelvärlden : Med fokus på minoritetsgruppen icke-binäraSvärd, Josephine January 2023 (has links)
Detta är en studie för examensarbete i Informationsdesign med inriktning Informativ Illustration. Syftet med examensarbetet är att undersöka hur minoriteten ickebinära spelkaraktärer representeras i dagens spelvärld, hur de kan illustreras med fokus på karaktärens narrativ, egenskaper och design. Genom att inte hamna i samma mönster av könsstereotyper som illustreras i spel och representera en minoritet som inte fått tillräcklig plats på spel scenen, belysa karaktärens kommunikation av personlighet, design och egenskaper den besitter i spelet. Illustrationerna baseras på spelet Valorant. Teorier om narrativ, perception, abstraktion och kognition är grunder till gestaltningen av illustrationen. Även forskning kring hur stereotyper och könsnormer har en stor betydelse när vi tolkar det vi ser. Metoder som använts är expertintervju, målgruppsintervju, enkät för utprovning och formanalys. Det redogörs i rapporten hur designprocessen går till samt hur intervjuerna och enkäten lagt grunden till resultatet av den färdiga illustrationen. Resultatet av studien är en digital illustration som är färglagd, samt följer spelets manér och röda tråd. Slutsatsen blir att det skulle behövas göras en studie på en större grupp människor, fler som tillhör minoritetsgrupper, kring frågan om relationen som vi knyter an till spelkaraktärer och varför, för att kunna skapa ett nytänkande sätt att skapa karaktärer som inte fixerar på stereotyper och den hypermaskulina spelvärlden vi har idag. Nyckelord: minoritetsgrupp, icke-binär, videogames, gaming, sexism, inkludering, exkludering, informationsdesign, informativ illustration, dataspel, spelkaraktärer, hypermaskulinitet, karaktärsskapande, könsstereotyper. / This is a study for a degree thesis in the field of Information Design with a focus on Informative Illustration. The goal of the thesis is to investigate how the minority of non-binary game characters are represented in today's gaming world, how they can be illustrated with a focus on the character's narrative, characteristics, and design. By not falling into the same pattern of gender stereotypes illustrated in games and representing a minority that isn’t shown enough in the gaming space, highlight the character's communication of personality, design, and characteristics it possesses in the game. The illustrations are based on the game Valorant. Theories about narrative, perception, abstraction, and cognition are the basis for the design of the illustration. Also research on how stereotypes and gender norms have a great importance when we interpret what we see. Methods used are expert interview, target group interview, questionnaire for testing and form analysis. The report explains how the design process works and how the interviews and the survey laid the foundation for the result of the finished illustration. The result of the studies is a digital illustration that is colored and follows the game's mannerisms and common thread. The conclusion is that it would be necessary to conduct a study on a larger group of people, more who belong to minority groups, around the question of the relationship we attach to game characters and why, new ways of creating characters that are not fixed on stereotypes and the hypermasculine gaming world we have today. Keywords: minority group, non-binary, videogames, gaming, sexism, inclusion, exclusion, information design, informative illustration, computer game, game characters, hypermasculinity, character creation, gender stereotypes.
|
Page generated in 0.1192 seconds