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Jogos eletrônicos e o processo educativo de jovens alunos

Soares, Ricardo Dantas 26 February 2018 (has links)
It is widely discussed about the role of electronic games in the players’ lives in today's society. We know that they are playful instruments present in the family environment, however, we question if they contribute to the players’ knowledge and learning. Therefore, this work aims to investigate knowledge that players are acquiring while playing. The target audience for analysis is high school students players from a private school in Aracaju. We have identified that the analyzed players claim to learn English vocabulary while they play, although this is not their goal, which facilitate playing games and the reading of texts written in English language. In this question, we enter into other perspectives of learning in games that exceed the learning of the English language, as the educational question. In order to provide a foundation for researching, our theoretical contribution considers the discussions about learning and literacy in games (GEE, 2007a, 2007b, 2005, 2004), education and schooling (ANDREOTTI; SOUZA, 2007) educational practices in games (SQUIRE, 2006) and learning to learn (WIRTH; PERKINS, 2008) for significant forms of learning, among other authors. The methodology is delimited in the studies about qualitative analysis (NEVES, 2006), while the data collection is limited to recorded interviews and written questionnaires. It is possible to perceive, in the context of those involved, learning about school contents issues and, at the same time, educational formations, such as overcoming mood problems, shyness, and ethical social awareness. / Muito se discute sobre o papel dos jogos eletrônicos na vida de jogadores na sociedade atual. Sabemos que são instrumentos lúdicos presentes no ambiente familiar, no entanto, questionamos se eles contribuem para o conhecimento e aprendizagem de jogadores. Por isso, este trabalho tem por objetivo investigar conhecimentos que os jogadores estão adquirindo ao jogar. O público-alvo para análise são jogadores-estudantes do ensino médio de uma escola privada de Aracaju. Identificamos que os jogadores analisados afirmam aprender vocabulários da língua inglesa enquanto jogam, ainda que este não seja seu objetivo, o que lhes facilita as jogadas e a leitura de textos escritos em língua inglesa. Nessa questão, adentramos em outras perspectivas de aprendizagem em jogos que ultrapassagem a aprendizagem da língua inglesa, como a questão educativa. Para dar alicerce à pesquisa, nosso aporte teórico considera as discussões sobre aprendizagem e letramento em jogos (GEE, 2007a, 2007b, 2005, 2004), educação e escolarização (ANDREOTTI; SOUZA, 2007), práticas educativas em jogos (SQUIRE, 2006) e aprendendo a aprender (WIRTH; PERKINS, 2008) para significativas formas de aprendizagem, dentre outros autores. A metodologia abordada está delimitada nos estudos em análise qualitativa (NEVES, 2006), enquanto que o levantamento de dados está circunscrito a entrevistas gravadas e questionários escritos. Podemos perceber, no contexto dos envolvidos, aprendizagens sobre questões de conteúdos escolares e, ao mesmo tempo, formações educativas, como a superação de problemas de humor, timidez, além de conscientização ética e social. / São Cristóvão, SE
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Proposta de sistema de busca de jogos eletrônicos pautada em ontologia e semântica

Lopes, Rodrigo Arthur de Souza Pereira 10 August 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:37:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rodrigo Arthur de Souza Pereira Lopes.pdf: 2274739 bytes, checksum: 9c19f5e6e3196f349ff838640ac37cc9 (MD5) Previous issue date: 2011-08-10 / Universidade Presbiteriana Mackenzie / With the constant growth in the quantity of websites, and consequently the increase in content availability throughout the Internet, the development of search mechanisms that enable access to reliable information has become a complex activity. In this sense, this work presents a revision on the behavior of search mechanisms, as well as the manner through which they map information, including the study of ontologies and knowledge bases, as well as forms of knowledge representation on the Internet. These models integrate the Semantic Web, which constitutes a proposal for the organization of information. Based on these elements, a search mechanism was developed for a specific domain: videogames. This mechanism is based on the classification of electronic games by specialized review websites, where one may extract information about select titles. As such, this work is divided in four stages. Firstly, data is extracted from the aforementioned websites for previously selected titles through the use of a webcrawler. Secondly, an analysis is performed on the obtained data on two fronts, utilizing natural computing as well as power-law concepts. Next, an ontology for videogames is constructed, with its subsequent publication in a knowledge base accessible to the software. Lastly, the implementation of the actual mechanism, which will make use of the knowledge base and bring the user suggestions pertaining to his search, such as titles or related characteristics intrinsic to games that may be evaluated relating to the search. This work also hopes to present itself as a useful model that may be utilized in different domains, such as movies, travel destinations, electronic appliances and software, among others. / Com o crescimento da quantidade de websites e, consequentemente, o aumento de conteúdo disponível na Internet, desenvolver sistemas de busca que possibilitem o acesso à informação confiável tornou-se uma atividade complexa. Desta forma, este trabalho apresenta uma revisão do funcionamento dos mecanismos de busca e das formas pelas quais a informação é mapeada, o que inclui o estudo de ontologias e bases de conhecimento, bem como de formas de representação de informação na Internet. Estes modelos integram a Web Semântica, que constitui uma proposta de organização de informação. Com base nestes elementos foi desenvolvido um sistema de busca de conteúdo em um domínio específico: jogos eletrônicos. Este pauta-se na classificação de websites especializados, de onde pode-se extrair informações das resenhas disponíveis sobre os títulos escolhidos. Para tanto, a proposta divide-se em quatro fases. A primeira relaciona-se à coleta de dados dos websites mencionados por meio da implementação de um webcrawler que realiza a extração de informações de uma lista de jogos pré-determinada. Em seguida é feito o tratamento e a análise dos dados por meio de duas abordagens, que utilizam-se de computação natural e conceitos de lei de potência. Além disso, foi feita a construção de uma ontologia para estes jogos e publicação destes dados em uma base de conhecimento acessível ao software. Por último, foi implementado um mecanismo de busca que faz uso da base de conhecimento e apresenta como resultado, ao usuário, sugestões pertinentes à sua busca, como títulos ou características relacionadas. Este trabalho ainda apresenta um modelo que pode ser utilizado em outros domínios, tais como filmes, destinos de viagens, eletrodomésticos, softwares, dentre outros.
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Digital games platforms: a literature review, an empirical assessment of quality and exclusivity in video-game market and a study on project management. / Plataforma de jogos digitais: uma revisão da literatura, uma avaliação empírica de qualidade e exclusividade no mercado de video-game e um estudo sobre gestão de projeto.

Marcelo Makoto Higuchi 04 April 2018 (has links)
Digital games are part of the creative industries, which is based on value creation through ideas and creativity. This market has gained relevance due to technology development that attracted both new firms and users. The present dissertation aims to explore three themes: (1) video game market as a two-sided market; (2) the effects of characteristics and behavior of game titles on consoles sales; and (3) project management to develop digital games. Those themes were explored through three articles: the first is a literature review and a bibliometric study of the economic concepts on two-sided market, which focused at identifying main topics, research trends and avenues for futures research. The second text is an analysis on the simultaneous influence of games\' quality and exclusivity on console sales. The last one is a qualitative, multiple-case study to understand, explore and suggest improvements to game project management in the Brazilian market. Findings include: (1) the main authors and topics, trends and developments, from and avenues for future research; (2) combinations of quality and exclusivity can affect console sales either positively or negatively, (3) quality has a predominant effect on sales over games non-exclusivity; and (4) the use of agile methodologies and Design Thinking are diffused among game developers. / Sem resumo.
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Experiência Ficcional Virtual: uma manha para jogar e ensinar História / Virtual/Fiction Experience: a trick for playing and teaching History.

VIEIRA, Bruno Carvalho 20 December 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-08-20T13:48:27Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2010-12-20 / This research was carried out from 2008 to 2010, in the master s degree course in Education of the Universidade Federal de Pelotas. The aim of this paper is to study the actions of a History teacher while experiencing with his students as a proposal for teaching History the Virtual/Fiction Experience (EFV) through the game Age of Empires II. It is tried to make evident how this teacher subject of this research plans, develops, and reflects about the practice of teaching Medieval History through the game mentioned. It is considered that there is, in electronic games (as in the game mentioned), the evidence of the possibility of performance in a historical time and space simulated through informatics which is called here as Virtual/Fiction Experience. The concepts in which this study is based are the following: Dispositive (Agambem, 2009); Game (Huizinga, 2000 and Caillois, 1990); Experience (Larrosa, 2002); Fiction (Flusser, 2007) and Virtual (Deleuze, 1988 and Lévy, 2007). The research is also based on the following writings: Alves (2005), which focus on the importance of electronic games in education; Libâneo (1999) and Demo (2004), whose writings are about the relevance of teacher s role in a world bombed by information, among others. Lüdke and André (1986) guided the choice of a qualitative methodological approach. During this phase of the investigation, it was proposed to the subject of this research the realization of planning and developing stages of History classes through the use of the game Age of Empires II and, subsequently, a reflection about this experience. The activities were planned through the game, nevertheless, before the students having contact with it, the teacher developed a class where it was privileged, theoretically, the subject to be taught in following classes. It has been collected the data through meetings, semi-structured interviews and observations of the classes. The results found have shown that the interviewee enjoyed the activity and gave his best to put into practice his planning, demonstrating that EFV works as a proposal of History teaching. The interviewee also noticed a change in the student s behavior when facing his approach and states that this motivates him to continue using the EFV in his practices. It has been observed that, by adopting the EFV, the teacher includes the students as actors in the historical time that the game portraits, making possible for them to face another way of relation with History. / Esta pesquisa foi desenvolvida nos anos de 2008 a 2010, no curso de mestrado em Educação da Universidade Federal de Pelotas. Teve como objetivo estudar as ações de um professor de História enquanto experimenta com seus alunos como proposta para o ensino de História a Experiência Ficcional Virtual (EFV) através do game Age of Empires II. Para isto, procura-se saber como este professor sujeito da pesquisa - planeja, desenvolve e reflete sobre a prática de dar aulas de História Medieval a partir do game citado. Considera-se que em jogos eletrônicos (como no game em questão), evidencia-se a possibilidade de atuação em um tempo-espaço histórico simulado pelas vias da computadorização a qual denomina-se aqui de Experiência Ficcional Virtual. Os conceitos que embasam este estudo são os seguintes: Dispositivo (AGAMBEM, 2009); Jogo (HUIZINGA, 2000 e CAILLOIS, 1990); Experiência (LARROSA, 2002); Ficção (FLUSSER, 2007) e Virtual (DELEUZE, 1988 e LÉVY, 2007). A pesquisa também está ancorada em escritos de: Alves (2005), que tratam da importância dos jogos eletrônicos na educação; Libâneo (1999) e Demo (2004), que discorrem sobre a relevância do papel do professor num mundo bombardeado pelas informações, dentre outros. Lüdke e André (1986) nortearam a escolha por uma abordagem metodológica qualitativa. Nesta fase da pesquisa, foi proposto ao sujeito que realizasse as etapas de planejamento e desenvolvimento de aulas de História a partir do game Age of Empires II e, posteriormente, refletisse em torno desta prática. As atividades foram planejadas partindo do game, porém, antes que os alunos tomassem contato com o mesmo, o professor desenvolveu uma aula em que privilegiou, teoricamente, o assunto que seria tratado na ocasião seguinte. Através de encontros, entrevistas semi-estruturadas e observações das aulas desenvolvidas, foram coletados os dados. Os resultados encontrados mostram que o sujeito apreciou a atividade e que empenhou-se para pôr em prática seu planejamento, mostrando que a EFV funciona como proposta para o ensino de História. O pesquisado relatou ter percebido uma mudança de comportamento dos alunos frente a sua abordagem e afirma que isso lhe impele a continuar usando a EFV em suas práticas. Observou-se que, adotando a EFV, o docente incluiu os discentes como atores no tempo histórico que o jogo retrata, possibilitando a estes, outra maneira de se relacionarem com a História.
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Jogos e prazeres: uma pesquisa em infocentros de São Paulo / Jogos e prazeres: uma pesquisa em infocentros de São Paulo

Luciano Gosuen 28 March 2007 (has links)
As tecnologias digitais têm permitido a construção de universos visuais, sonoros e textuais abrindo, através dos jogos eletrônicos, novas possibilidades de experimentação e construção de narrativas interativas. Nesta pesquisa procuramos buscar um entendimento mais amplo sobre como as características inerentes às narrativas digitais interativas e aos jogos eletrônicos podem, através de fatores quantitativos e qualitativos, envolver seus usuários. Para tanto, consideramos a execução de pesquisa teórica e pesquisa prática aplicadas a conceitos definidos como prazeres estéticos, a saber: imersão, agenciamento e transformação. A pesquisa prática foi direcionada para um universo específico denominado Infocentros, composto por usuários de uma comunidade que, em parte, acessam seus computadores e recursos de Internet para a prática de jogos eletrônicos. / The digital technology has allowed the construction of visual, additive and textual universes, opening, through the videogames, new possibilities for experiment and construction of interactive narratives. In this research, we looked for a broad understanding of how the inherent aspects of the digital interactive narratives and videogames can, through quantitative and qualitative factors, involve their users. We consider the execution of a theoretical and an experimental research applied both by defined concepts such as the esthetic pleasures defined as immersion, agency and transformation. The experimental research was aimed toward a specific universe known as Infocentros, represented by user of a specific community that, in part, access their computers and internet resources for the videogame practices.
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Arcabouço de software para a aquisição de dados de saúde através de jogos eletrônicos. / A software framework for the acquisition of health data through electronic games.

SANTOS JÚNIOR, Antônio Dias dos. 28 September 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-09-28T13:43:00Z No. of bitstreams: 1 ANTÔNIO DIAS DOS SANTOS JÚNIOR - DISSERTAÇÃO PPGCC 2013..pdf: 8158081 bytes, checksum: 790c106478af0576230e745f36a8b2d2 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-28T13:43:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ANTÔNIO DIAS DOS SANTOS JÚNIOR - DISSERTAÇÃO PPGCC 2013..pdf: 8158081 bytes, checksum: 790c106478af0576230e745f36a8b2d2 (MD5) Previous issue date: 2013-03-15 / Capes / Os avanços alcançados na área de tecnologia da informação e comunicação trouxeram a possibilidade de realizar em casa o monitoramento da saúde, o que antes só podia ser feito em locais especializados, como clínicas e hospitais. O monitoramento realizado no conforto da casa dos indivíduos permite prover serviços para um maior número de pessoas, otimizando o uso de recursos humanos e financeiros. Porém, este sistema de monitoramento enfrenta problemas, sendo o principal deles a dificuldade de uso e a falta de motivação dos usuários. Embora já exista a possibilidade e viabilidade em usar sensores para monitoramento, essa é uma atividade que ainda não está integrada ao cotidiano das pessoas. Para resolver o problema de falta de motivação nos usuários, jogos eletrônicos vêm sendo fortemente utilizados como ferramenta motivadora. Entretanto, os jogos que tentam motivar o jogador a exercitar-se ou a ser monitorado geralmente requerem que o jogador habitue-se com um estilo de jogo que não é parte de seu cotidiano. As ações realizadas dentro do jogo não são parte de seus jogos preferidos. Neste trabalho apresenta-se um arcabouço de software para monitorar dados de saúde através de jogos eletrônicos. Sua forma de captura de dados permite criar jogos para monitoramento ainda mantendo a jogabilidade. A validação do arcabouço se deu com o desenvolvimento de dois jogos, os quais foram testados com 18 pessoas na faixa de idade de 19 a 27 anos do Laboratório Embedded, da Universidade Federal de Campina Grande, e do Instituto Federal de Alagoas. Os resultados indicaram que os jogos foram considerados divertidos pela maioria das pessoas, que também declararam que os incluiriam em sua rotina diária. Além disso, foi possível coletar os dados de saúde de maneira a utilizá-los para a detecção de doenças motoras. / Health monitoring, which could only be done in specialized places, such as clinics and hospitais, can now be performed at home thanks to the advances in Information and Communication Technologies. Monitoring health data in the comfort of one's homes allows the provision of services to a greater number of people, optimizing human and financial resources. However, this system faces problems such as difficulty of use and lack of motivation in users. Although it is feasible to use sensors to monitor people, this is still something not easy to integrate to their daily lives. To tackle the lack of motivation among people who need to be monitored, electronic games have been extensively used as a motivational tool. However, games that intend to motivate the player to exercise or to be monitored usually have a different gameplay than what the player would enjoy. This work presents a software framework to monitor health data through electronic games, allowing it to be acquired while keeping the playability. The framework was used for the development of two games, tested by 18 people with ages ranging from 19 to 27, from the Embedded Laboratory at the Federal University of Campina Grande, and Federal Institute of Alagoas. Results showed that most people found the games to be funny, and also stated that they would include the games in their daily routine. Also, it was possible to collect health data to be used in the detection of motor diseases.
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O uso de jogos digitais para o desenvolvimento de gestores públicos: um estudo empírico com um serious game / The use of digital games for the development of public managers: an empirical study with a serious game

Silva, Fernando Nascimento da 06 November 2017 (has links)
O presente estudo busca explicar de que forma o uso de jogos digitais contribui para o processo de desenvolvimento de gestores públicos, considerando-se que a capacitação gerencial é fundamental para o alcance de resultados e para a prestação de serviços públicos de qualidade. O primeiro passo da pesquisa foi compreender na literatura o que significa o uso de jogos digitais para fins educacionais e de desenvolvimento, o que foi feito por meio de um estudo bibliométrico. Na prática, o uso de jogos digitais relaciona-se a conceitos como jogos sérios (serious games), gamificação (gamification) e aprendizado por meio de jogos (game-based learning). O estudo envolveu, então, o desenvolvimento do serious game Liderança em Jogo: Competências, Papéis e Responsabilidades, que leva em conta o contexto do setor público e foi pensado justamente como ferramenta para o desenvolvimento de gestores públicos. A aplicação do jogo foi feita por meio de um curso especialmente concebido para este trabalho e a avaliação de sua eficácia considerou o modelo de quatro níveis de Kirkpatrick (reação, aprendizado, comportamento e resultados). O impacto do uso desse jogo digital foi avaliado comparativamente por meio de um conjunto de dois experimentos completamente aleatorizados, com grupo de controle e no formato pré-teste/pós-teste (experimento 1) e pós-teste apenas (experimento 2). A pesquisa foi multimétodo, envolvendo triangulação metodológica, sendo complementada por análises qualitativas (entrevistas semiestruturadas e análise de conteúdo). Como principais resultados, foram verificados impactos nos quatro níveis avaliados. Os experimentos mostraram que, em comparação ao grupo de controle, quem joga (grupo experimental) gosta mais do processo de aprendizado (reação) e apresenta maiores níveis de atenção e relevância do modelo ARCS, desenvolvido por John M. Keller, utilizado para avaliar a motivação; demonstra maiores níveis de aquisição de conhecimento (aprendizado); desenvolve uma visão de gestão mais atrelada aos aspectos humanos (atitude como antecedente do comportamento); e vê mais impactos do treinamento sobre o resultado projetado de seu trabalho para o futuro (resultados). As entrevistas ainda indicaram que o jogo, além de ter seguido os preceitos de game design que o caracterizam como tal, provocou reflexões que resultaram em mudança de comportamento em situações do dia a dia. Assim, considerando-se o desenvolvimento gerencial do ponto de vista das competências como o conjunto de Conhecimentos, Habilidades e Atitudes (CHA) da pessoa, vê-se que o jogo digital utilizado é efetivo para o desenvolvimento gerencial, uma vez que os experimentos detectaram aquisição de conhecimentos e mudanças de atitudes. A contribuição do estudo é relevante pois, além de trazer evidências empíricas necessárias à literatura, integra em um framework conceitual as inter-relações de diversos referenciais teóricos como base para uma pesquisa operacionalizável. As principais limitações do estudo estão associadas à artificialidade dos experimentos e ao não controle de variáveis que possam ter impacto no aprendizado. Além da opção de avaliar apenas os níveis mais baixos de aprendizado da taxonomia de Bloom, com a utilização de questões diretas no instrumento de avaliação de conhecimento, o reduzido número de participantes também foi uma limitação, impactando as possibilidades estatísticas de identificar efeitos sobre os níveis de profundidade do conhecimento adquirido ou diferentes assuntos considerados no curso/treinamento. / This study aims to explain how the use of digital games can contribute to the process of development of public managers, considering that managerial capacity is key to the achievement of results and the provision of good quality public services. The first step of the research was to seek in the literature what the use of digital games means in terms of educational and development purposes. That was done through a bibliometric study. In practice, the use of digital games is related to concepts such as serious games, gamification and game-based learning. The following step involved the development of the serious game entitled Liderançaem Jogo: Competências, Papéis e Responsabilidades, which takes into account the context of the Public Sector and was built specifically as a tool for the development of public managers. The application of the game was made through a course specially designed for this study and the assessment of its effectiveness considered Kirkpatrick\'s four-level model (reaction, learning, behavior and results). The impact of the use of this digital game was evaluated through a set of two randomized experiments, with a control group and in the pre-test /post-test format (experiment 1) and post-test only (experiment 2). The research was multi-method, involving methodological triangulation and was complemented by qualitative analyzes (semi-structured interviews and content analysis). The main results show impacts in the four evaluated levels. The experiments showed that, in comparison with the control group, the subjects who play (experimental group) enjoy more the learning process (reaction) and present higher levels of attention and relevance, according to the ARCS model developed by John M. Keller, used to evaluate motivation. In addition, they demonstrate higher levels of knowledge acquisition (learning); develop a management vision more linked to human aspects (attitude as antecedent of the behavior) and see more impact of the training on the outcomes of their job for the future (results). The interviews also indicated that the game, in addition to having followed the precepts of game design led to reflections that resulted in behavior change in day-to-day situations. Therefore, considering the managerial development from the point of view of the competences as the sum of knowledge, skills and attitudes (KSA) of a person, it is seen that the digital game used is effective, once the experiments detected acquisition of knowledge and changes in attitudes. The contribution of this study is relevant because, in addition to bringing empirical evidence to the literature, it integrates the inter-relationships of several theoretical references into a conceptual framework as the basis for an executable research. The main limitations of the study are associated with the artificiality of the experiments and the non-control of variables that may have an impact on learning. Besides evaluating only the lower learning levels according to the Bloom\'s taxonomy, using direct questions in the assessment instrument, the small number of participants was also a factor of limitation, which might have impacted on statistical inference of the effects on the levels of depth of knowledge acquired or on the different topics approached in the course/training.
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O espaço nos videogames: dentro e fora do círculo mágico / Space in videogames: inside and outside the magic circle

Velloso, Leandro Manuel Reis 04 April 2017 (has links)
Exploramos aspectos da espacialidade nos videogames, aplicando o conceito de círculo mágico como abordado por Johan Huizinga, refletindo sobre a experiência da imersão e da observação externa. Empregamos, como objeto do pensamento, ferramentas provenientes da teoria dos games, geometria, semiótica, fenomenologia, psicologia, informática e pós-estruturalismo. Observamos a estrutura triádica na percepção do jogador alicerçada sobre três categorias espaciais: físico-tátil, imagético- narrativa e intencional. Levantamos informações relativas aos sistemas de objetos próprios dos jogos eletrônicos. Classificamos esquemas espaciais utilizados para a apresentação do espaço diegético na tela. Aplicamos o conceito de flow, criado por Csikszentmihalyi, para avaliar a imersão e o engajamento do jogador. Investigamos possíveis extrapolações do círculo mágico formado pelo jogar. Observamos modos de virtualização e atualização na interface dos games. Abstraímos o jogo como obra de metadesign, considerando modos de autoria pelo interator. Verificamos processos de embodiment através do agenciamento via avatar. Contemplamos aspectos topológicos de rede e estruturas labirínticas. Ponderamos sobre as possibilidades abertas pelo game thinking, como processos de ludificação e simulação. Por fim, divisamos as circunstâncias de transcendência do espaço do jogo por meio da alteridade e da expansão do círculo mágico. / We explored aspects of video game spatiality, using the magic circle concept, as approached by Johan Huizinga, pondering upon the experience of immersion and external observation. We applied, as object of thought, tools originated from the theory of gaming, geometry, semiotics, phenomenology, psychology, computing and post-structuralism. We observed the triadic structure of the player\'s perception based on three spatial categories: physical-tactile, imagery-narrative and intentional. We collected data related to the system of objects used in electronic games. We classified spatial diagrams utilized in the presentation of diegetic space on screen. We applied the flow concept, created by Csikszentmihalyi, to valuate immersion and engagement of players. We explored possible surpassing of the magic circle created by the act of playing. We observed modes of virtualization and updating of the gaming interfaces. We abstracted gaming as a work of metadesign, considering means of authorship by the interactor. We verify embodiment processes via avatar agency. We observed topological aspects of network and labyrinth structures. We pondered the possibilities opened by game thinking, like processes of gamification and simulation. Finally we glimpsed the circumstances of gaming space transcendence by the means of alterity and the expansion of the magic circle.
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My penguin pal : o desenvolvimento da proficiência linguística através do jogo eletrônico : Club Penguin

Smolinski, Conie Helena 07 March 2012 (has links)
Submitted by Mariana Dornelles Vargas (marianadv) on 2015-05-08T19:23:00Z No. of bitstreams: 1 penguin_pal.pdf: 2970755 bytes, checksum: e323baab15deb3b73a8f9191a0da9960 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-08T19:23:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 penguin_pal.pdf: 2970755 bytes, checksum: e323baab15deb3b73a8f9191a0da9960 (MD5) Previous issue date: 2012-03-07 / Nenhuma / O presente estudo investiga os efeitos da inserção do jogo eletrônico Club Penguin (disponível em videogame e em ambiente virtual - www.clubpenguin.com) nas aulas particulares de inglês como segunda língua (L2) a alunos gêmeos, de 7 anos, em processo de alfabetização. O advento da tecnologia trouxe consigo uma cultura própria - a cibercultura, que também envolve as crianças e que pode ser explorada para potencializar a aprendizagem. Utilizamos, nesta pesquisa, uma base teórica sociocultural, fundamentada no trabalho de Vygotsky, e fizemos uma releitura desta, considerando-a para o contexto de jogos eletrônicos. Os dados foram coletados utilizando-se gravações de áudio e vídeo, bem como diário de campo e documentos gerados nas aulas, durante o segundo semestre de 2010. Através de análise qualitativa, verificamos que as características do brincar e do aprender se ampliam no ambiente digital, bem como as possibilidades de interações entre os jogadores. Observamos que os participantes desta pesquisa tiveram avanços na Zona de Desenvolvimento Proximal, propiciados pela prática do andaimento entre pares ou com a professora. Eles também se apropriaram de vocabulário, de estruturas e da cultura da língua alvo, aumentaram o tempo dedicado ao jogo (e, consequentemente, ao estudo da L2) e ampliaram o uso da L2 em aula. / The present study examines the effects of the introduction of the electronic game Club Penguin (available in videogame and in virtual environment - www.clubpenguin.com) into the private English classes as a second language (L2) to seven-year-old twin students. The advance in technology has brought up its own culture – the cyberculture, which also fascinates kids and may be explored to enhance learning. We have used, for this research, a sociocultural theoretical base, grounded on the work of Vygotsky, and we have looked at a new approach of that, considering it to the context of electronic games. The data has been collected through audio and video recordings, and through the diary and documents produced in class, during the second semester of 2010. By means of qualitative analysis, we have noticed that the characteristics of playing and learning are amplified in the digital environment, as well as the possibilities of interactions among players. We have assessed that the participants of this research have had progress at the Zone of Proximal Development, stimulated by the practice of scaffolding among pairs or with the teacher. They have also acquired the L2 vocabulary, structures and culture; increased the time dedicated to the game (and, consequently, to L2 study); and expanded the use of L2 in class.
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O espaço nos videogames: dentro e fora do círculo mágico / Space in videogames: inside and outside the magic circle

Leandro Manuel Reis Velloso 04 April 2017 (has links)
Exploramos aspectos da espacialidade nos videogames, aplicando o conceito de círculo mágico como abordado por Johan Huizinga, refletindo sobre a experiência da imersão e da observação externa. Empregamos, como objeto do pensamento, ferramentas provenientes da teoria dos games, geometria, semiótica, fenomenologia, psicologia, informática e pós-estruturalismo. Observamos a estrutura triádica na percepção do jogador alicerçada sobre três categorias espaciais: físico-tátil, imagético- narrativa e intencional. Levantamos informações relativas aos sistemas de objetos próprios dos jogos eletrônicos. Classificamos esquemas espaciais utilizados para a apresentação do espaço diegético na tela. Aplicamos o conceito de flow, criado por Csikszentmihalyi, para avaliar a imersão e o engajamento do jogador. Investigamos possíveis extrapolações do círculo mágico formado pelo jogar. Observamos modos de virtualização e atualização na interface dos games. Abstraímos o jogo como obra de metadesign, considerando modos de autoria pelo interator. Verificamos processos de embodiment através do agenciamento via avatar. Contemplamos aspectos topológicos de rede e estruturas labirínticas. Ponderamos sobre as possibilidades abertas pelo game thinking, como processos de ludificação e simulação. Por fim, divisamos as circunstâncias de transcendência do espaço do jogo por meio da alteridade e da expansão do círculo mágico. / We explored aspects of video game spatiality, using the magic circle concept, as approached by Johan Huizinga, pondering upon the experience of immersion and external observation. We applied, as object of thought, tools originated from the theory of gaming, geometry, semiotics, phenomenology, psychology, computing and post-structuralism. We observed the triadic structure of the player\'s perception based on three spatial categories: physical-tactile, imagery-narrative and intentional. We collected data related to the system of objects used in electronic games. We classified spatial diagrams utilized in the presentation of diegetic space on screen. We applied the flow concept, created by Csikszentmihalyi, to valuate immersion and engagement of players. We explored possible surpassing of the magic circle created by the act of playing. We observed modes of virtualization and updating of the gaming interfaces. We abstracted gaming as a work of metadesign, considering means of authorship by the interactor. We verify embodiment processes via avatar agency. We observed topological aspects of network and labyrinth structures. We pondered the possibilities opened by game thinking, like processes of gamification and simulation. Finally we glimpsed the circumstances of gaming space transcendence by the means of alterity and the expansion of the magic circle.

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