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De l’espace de jeu au temps du joueur : une épistémologie engagée du jeu en général, et du jeu vidéo en particulierBonmati-Mullins, Charlotte 10 1900 (has links)
Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de certains documents visuels et audio-visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal. / La constitution du jeu en objet de science et l’institutionnalisation du jeu vidéo font en sorte d’évincer l’essence, et donc le sens du sujet qu’elles entendent définir. L’objet jeu et l’espace de la représentation ludique ont pris le pas sur l’expérience du jouer. Le phénomène jeu reste un objet subjectif: en définissant l’objet, on minimise cette dimension subjective et ses variables expérientielles, et tout particulièrement le temps et le mouvement. En s’appuyant sur des théories pluridisciplinaires telles que la phénoménologie, la sémiologie et la linguistique cognitive, ce mémoire cherche à réhabiliter le temps, le joueur et l’expérience vécue du jouer. Le premier chapitre examine l’ambiguïté du mot jeu, qui renvoie à la fois à l’objet jeu et à l’activité jouer, et interroge la primauté du game sur le play au sein des études du jeu. Le deuxième chapitre questionne la conception dualiste du jeu, telle que véhiculée par le modèle du cercle magique, qui oppose le jeu au réel. Le chapitre trois propose la métaphore conceptuelle du temps suspendu dans l’espace afin d’expliquer d’une part, le rôle structurant de l’espace dans le processus cognitif, et d’autre part la surenchère spatiale des discours vidéoludiques. Finalement, il s’agit de tenir et de maintenir l’équilibre dynamique entre la structure du game et l’expérience du play, et de souligner l’importance de l’unité espace-temps. / The game constitution as an object of science and the institutionalization of the video game oust the essence, and therefore the meaning of the subject they intend to define. The game itself and its playful representation took precedence over the experience of the player. The game phenomenon remains a subjective object: when defining the object, this subjective dimension and its experiential variables are subjectively minimized, especially time and movement. Based on multidisciplinary theories such as phenomenology, semiotics and cognitive linguistics, this paper seeks to rehabilitate the time, the player and the experience of playing. The first chapter examines the ambiguity of the word game, which refers to both the object and the game playing activity, and questions the primacy of game over play in the game studies. The second chapter questions the dualistic conception of game, as conveyed by the magic circle model, which opposes gaming to reality. Chapter three provides the conceptual metaphor of time suspended in space to explain firstly, the structuring role of space in the cognitive process, and also the spatial outbid of the video game discourse. Finally, it is about holding and maintaining the dynamic balance between the gaming structure and the experience of playing, and stress the importance of space-time unity.
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Qualité des jeux de bataille père-enfant et adaptation sociale de l'enfant d'âge préscolaireDubé, Amélie 08 1900 (has links)
Les pères s’impliquent aujourd’hui davantage qu’auparavant auprès de leurs enfants. À l’âge préscolaire, les jeux physiques (incluant les jeux de bataille) sont une caractéristique distinctive du style paternel d’interaction. Quelques études tendent à suggérer un lien entre ce type de jeu et l’adaptation sociale des enfants. Cependant,des contradictions se dégagent de la littérature, notamment quant au lien entre la quantité de jeu physique père-enfant et des mesures d’adaptation sociale, quant aux différentes opérationnalisations de la qualité du jeu physique, ainsi qu’en ce qui a trait au genre de l’enfant. Il y a également un débat entourant le degré optimal de contrôle ou de mutualité) au cours du jeu, de même qu’un nombre très limité d’études sur le
lien entre le jeu physique père-enfant et l’anxiété/retrait. Dans ce contexte de
divergences entre les chercheurs, la présente thèse vise quatre objectifs, soit : 1)vérifier si la quantité de jeux de bataille père-enfant est liée à l’adaptation sociale des enfants d’âge préscolaire (via des mesures de compétence sociale,
d’agressivité/irritabilité, d’agression physique et d’anxiété/retrait); 2) tester si des mesures de mutualité ou de contrôle modèrent la relation entre la quantité de jeux de bataille père-enfant et les mesures d’adaptation sociale; 3) explorer le rôle potentiel d’autres indices de qualité du jeu de bataille; 4) clarifier le rôle du genre de l’enfant. L’échantillon est composé de 100 dyades père-enfant de Montréal et les environs. Les résultats des analyses corrélationnelles suggèrent que la fréquence et la durée de jeu de bataille ne sont pas reliées directement à l’adaptation sociale des enfants et mettent en lumière des variables qui pourraient jouer un rôle modérateur. Les régressions pour modèles modérateurs indiquent que la mutualité père-enfant dans les initiations au jeu de bataille et la peur exprimée par l’enfant au cours de ce type de jeu modèrent la relation entre la durée des jeux de bataille et la compétence sociale de l’enfant d’âge préscolaire. La mutualité modère également le lien entre la durée du jeu et l’agressivité/irritabilité de l’enfant. Les initiations autoritaires faites par le père modèrent le lien entre la durée du jeu et les agressions physiques, alors qu’aucune variable ne modère le lien entre la durée du jeu et l’anxiété/retrait des enfants. Les analyses post-hoc donnent davantage d’informations sur la nature des
liens de modération. Bien que les pères rapportent ne pas faire davantage de jeux de
bataille, ni jouer plus longtemps à se batailler avec leurs garçons qu’avec leurs filles, trois modèles modérateurs sur quatre demeurent significatifs uniquement pour les
garçons. Ces données sont interprétées à la lumière des théories éthologique et
développementale. Il est suggéré que plutôt que de traiter l’agression et la compétence sociale comme des variables opposées de l’adaptation, une mesure de compétition permettrait peut-être de réconcilier les deux mondes. / Today’s fathers are increasingly more involved with their children. During the
preschool years, rough-and-tumble-play (RTP; including play-fighting) is a significant aspect of paternal interaction style. A few studies suggest that this type of play is linked to children’s social adaptation. However, many contradictions remain in the current literature, particularly concerning the link between the quantity of
father-child RTP and social adaptation measures, RTP quality indicators and their
measurement, and gender differences. There is also a debate regarding the optimal
control level (or mutuality) during play. Moreover, very few studies have investigated
the link between father-child RTP and children’s anxiety/withdrawal. The current thesis has four objectives: 1) to verify the presence of a link between father-child play-fighting quantity and preschooler’s social adaptation measures (i.e., social competency, aggressiveness/irritability, physical aggression and anxiety/withdrawal); 2) to verify if mutuality or control measures moderate the relationship between father-child play-fighting quantity and social adaptation; 3) to explore the potential role of other play-fighting quality cues; 4) to clarify the role of
child gender. The sample consists of 100 father-child dyads from the Montreal
region. Correlational analyses suggest that the frequency and duration of play-fighting
are not directly linked to children social adaptation. The regressions for moderation
models indicate that father-child mutuality in play-fighting initiations, as well as the
fear expressed by the child during play, moderate the relationship between playfighting duration and the preschooler’s social competency. Mutuality also moderates
the link between play duration and child aggressiveness/irritability. Although fathers
do not report a higher frequency or duration of play-fighting according to their
children’s gender, post-hoc analyses show that three out of four moderating models
are significant only for the boys.
iv The data is interpreted according to evolutionary and developmental theories.
It is argued that a measure of competition could shed light on the relationship
between aggressiveness and social competency in social adaptation, and that these
two variables may not systematically be opposed as it is commonly perceived in RTP
literature.
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L'impact de l'universalisation dans Grand Theft Auto VICE CITYtmGuay, Louis-Martin January 2008 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal. / Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de cette thèse ou ce mémoire a été dépouillée, le cas échéant, de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse ou du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Étude de cas sur la dynamique motivationnelle d’élèves à risque du 3e cycle du primaire et de l’influence du jeu éducatif numérique en mathématiques sur celle-ciCusson, Valérie 11 1900 (has links)
Le phénomène du décrochage scolaire est encore très présent dans notre société,
particulièrement chez les garçons. Notre mémoire s’intéresse à la question et vise à mieux comprendre la dynamique motivationnelle d’un échantillon (N=11) d’élèves masculins
considéré comme étant « à risque » de décrochage au 3e cycle d’une école primaire de
Montréal. De plus, notre expérimentation vise spécifiquement à décrire l’influence de
l’utilisation d’une activité pédagogique dite « motivante » : le jeu éducatif numérique
« Math en Jeu » sur la dynamique motivationnelle à apprendre en mathématiques. Il
s’agit d’une étude de cas avec une approche mixte de collecte de données.
Nos résultats révèlent quatre profils de dynamique motivationnelle chez les élèves
de notre échantillon : 1) les élèves en difficulté en mathématiques, 2) les élèves
démotivés et 3) les élèves démotivés et en difficulté en mathématiques, puis, 4) des cas
plus complexes. Notre analyse montre que « Math en Jeu » suscite un grand intérêt chez
tous les élèves de notre échantillon. L’influence du jeu sur la dynamique motivationnelle
semble toutefois mieux convenir aux élèves avec des dynamiques motivationnelles de
type « démotivé » ou « démotivé et en difficulté en mathématiques » et dans une certaine
mesure, certains élèves catégorisés comme étant des « cas complexes ». Nos résultats
indiquent que le jeu pourrait notamment avoir une certaine influence sur le sentiment de
compétence à réussir de l’élève. Toutefois, pour être en mesure de mieux décrire et
analyser ces influences, il serait préférable de mener des recherches sur une plus longue
durée, dans un contexte naturel de classe et sur un échantillon d’élèves plus grand. / The phenomena of school dropouts remains an area of grave concern in North
American society, and one that is particularly present among boys. Our research aims to better understand the motivational dynamics of elementary school boys considered “atrisk”
(Student Subjects = 11). Our research, both theoretical and practical, analyses the
influence of an educational video game called "Math-a-Maze" on the motivational
dynamics of boys at-risk, when learning mathematics. This is a case study with a mixed
approach to data collection.
Our sample of students represents four types of motivational dynamics : 1)
Students that struggle in mathematics, 2) Students that are disengaged, 3) Students that
are disengaged and that struggle in mathematics, and, 4) More complex cases. Our
analysis revealed that “Math-a-Maze” generated great interest and enthusiasm among all
students in our sample. The influence of this learning tool on the motivational dynamics
of our subjects was more pronounced for students displaying motivational dynamics 2
and 3, "disengaged" or “disengaged and struggling in math” and some students of more
complex cases. For example, our results indicate that this educational game could have a
positive influence on the student’s sense of competency, and thus, their self-confidence in
the subject. In order to more thoroughly explore the possible influences of this teaching
method however, more in-depth research is suggested, over a longer period of time, in a
natural classroom environment and with a larger sample of students at-risk.
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De l’immersion à l’engagement, la perspective des concepteurs de jeux vidéo sur l’expérience de jeuChabot, Pierre-Luc 08 1900 (has links)
De nos jours, la notion d’immersion est largement utilisée, voire galvaudée, par l’industrie du jeu vidéo pour décrire les nouvelles expériences de jeu vécues par les joueurs, notamment lorsqu’ils utilisent des contrôleurs de mouvement. Il est donc intéressant de comprendre comment cette notion s’insère dans le processus de conception des jeux vidéo et comment les concepteurs de jeux vidéo mobilisent cette notion. Pour essayer de comprendre comment les concepteurs de jeux vidéo conçoivent leurs expériences de jeu dans ce contexte, nous avons réalisé une série de cinq entrevues avec des concepteurs de la région montréalaise. Nous avons porté une attention particulière à recueillir le discours de concepteurs indépendants et de concepteurs œuvrant dans de grands studios afin d’obtenir une diversité dans le type d’approches. Nous avons relevé que les concepteurs de jeux vidéo sont loin de partager la même définition de la notion d’immersion. Qui plus est, cette notion n’est souvent pas directement mobilisée par les concepteurs. En effet, les résultats de notre recherche ont démontré que les concepteurs recherchent plutôt à intéresser les joueurs par des stratégies d’engagements plutôt que de les « immerger ». Selon nos concepteurs, un joueur engagé signifie qu’il éprouve un plaisir sincère dans l’acte même de jouer. / Nowadays, the concept of immersion is widely used or overused by the video game industry to describe new gaming experiences for players, especially when using motion controllers. It is therefore interesting to understand how this concept fits into the process of designing video games and how game developers mobilize this notion. To try to understand how video game designers design their gameplay experiences in this context, we conducted a series of five interviews with designers in the Montreal area. We paid particular attention to interview independent developers and designers working in major studios to obtain a diversity of approaches. We found that game developers are far from sharing the same definition of immersion. Furthermore, this notion is often not directly mobilized by the designers themselves. Indeed, the results of our research have shown that designers use strategies of engagement rather than "immersion". According to our designers, an engaged player means he feels a sincere pleasure in the act in itself of playing.
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Histoire formelle du jeu d’aventure sur ordinateur (le cas de l’Amérique du Nord de 1976-1999)Lessard, Jonathan 06 1900 (has links)
Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie.
La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle. / This dissertation examines the formal evolution of adventure games from 1976 to 1999. It aims at understanding the genre’s emergence, its institution and transformations. The research is based on the parallel analysis of computer game magazine discourse and a large corpus of games. One of its main theses is that adventure games’ generic identity is founded on a relatively stable gameplay experience despite important formal variations. This experience is maintained by the reproduction of a general game design architecture initiated by Adventure in 1977. Specific historical models of the adventure game are the product of a negociation between developers’ efforts to adapt to changes in computer game ecology and the resistance of an established ludic architecture.
In the first chapter, the research project is justified considering the current state of knowledge pertaining to digital game history in general and adventure games in particular. The theoretical framework, methodology and source materials are also detailed. The second chapter offers a fresh look at Crowther and Woods’Adventure (1976; 1977) in terms of the network of cultural practices in which it was developed. This analysis helps mapping the outlines of the game’s videoludic architecture. The third chapter describes the genre’s « narrative turn » taking place in the early 1980s. It describes the various historical factors pushing the genre as a narrative vehicle by embedding structured pre-written stories. The context of adventure games’ transition from a textual to a visual representation – and its experiential consequences – is the subject of the fourth chapter on the genre’s « graphical turn ». The « ergonomical turn » described in the fifth chapter relates the institution of the « point & click » model to contemporary advances in human-computer interaction as well as to the maturation of video game design as an autonomous practice. The last chapter gives an account of adventure games’ heyday on the onset of the multimedia revolution through the interactive film and “Myst-like” forms, followed by the slowdown – or even standstill – of its formal evolution.
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L'exploration de la ruine post-apocalyptique vidéoludique comme créatrice de mémoire et d'émotionsDion, Bruno 04 1900 (has links)
Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de certains documents visuels et audio‐visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée à la Division de la gestion des documents et des archives. / Cette recherche propose une analyse de la figure de la ruine post-apocalyptique dans le jeu vidéo. Il s’agit de questionner les effets de cette figure sur la construction d’une mémoire du lieu vidéoludique exploré, ainsi que ceux sur la formation d’émotions. Ce mémoire débute par une mise en contexte et la définition des différents concepts de base que nous utiliserons, tels la ruine, les utopies et l’apocalypse. Ensuite, nous procédons à une analyse de la formation d’une mémoire d’un lieu vidéoludique et des effets des ruines post-apocalyptiques représentées sur ce processus, le tout appuyé par une étude de notre corpus : Bastion, Journey et Fallout 3. Finalement, nous faisons le même cheminement afin d’analyser la formation d’émotions en réaction aux différents éléments de design qui forment les ruines post-apocalyptiques dans les jeux observés. / This research proposes an analysis of post-apocalyptic ruins in video games. We will question the effects of this figure on the creation of a memory based on the explored space and on the formation of emotions. This thesis will begin by establishing the context of our definitions and the different concepts we will be using throughout, such as ruins, utopias and the apocalypse. We will then analyse the creation of a memory based on a videogame space and the effects of the represented post-apocalyptic ruins on the process, all of this backed up by a study of our corpus: Bastion, Journey and Fallout 3. In the last part, we will do a similar work to analyse the formation of emotions in reaction to the different design elements that constitute the observed games.
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Coloration, jeux et marquages dans les graphes / Colorings, games and markings in graphsCharpentier, Clément 19 March 2014 (has links)
Nous étudions plusieurs problèmes de coloration dans les graphes, pour certains avec une composante ludique. La coloration à distance 2 d'un graphe est une coloration de ses sommets telle que deux sommets à distance au plus 2 ont des couleurs différentes. Le L(p; q)-étiquetage est une généralisation de ce problème ou les contraintes à distance 1 et 2 sont différentes. Nous donnons des résultats pour ces deux problèmes dans plusieurs classes de graphes peu denses (ayant un faible degré moyen maximum).Le jeu de coloration sur un graphe est un jeu ou deux joueurs, Alice et Bob, colorent tour à tour un des sommets non coloriés d'un graphe, construisant ainsi une coloration propre partielle de plus en plus étendue de ce graphe. Alice tente d'étendre la coloration à l'ensemble du graphe, et Bob tente de l'en empêcher. Nous travaillons sur un invariant de graphe, le degré minmax, dont l'étude permet de déduire des résultats pour le jeu de coloration via l'étude d'un problème structurel, la (1; k)-décomposition d'un graphe, c'est-à-dire la partition de ses arêtes en une forêt et un sous-graphe de degré inférieur ou égal à k.Nous travaillons enfin sur une variante du jeu de coloration nommée jeu de coloration d'incidences, ou Alice et Bob colorient les incidences d'un graphe, pour lequel nous donnons une stratégie efficace pour Alice.Enfin, tout au long de notre mémoire, nous étudions les liens entre la notion de coloration est celle de marquage. Un marquage est un ordre sur les sommets (ou arêtes, ou incidences...) d'un graphe possédant des caractéristiques utiles pour le colorer. Pour nos différents problèmes, nous questionnons l'utilité ou les limites de l'usage de cette notion. / We study several problems of graph coloring, some of them with a game component.A 2-distance coloring of a graph is a vertex coloring where two vertices at distanceat most two have different colors. A L(p; q)-labeling is a generalisation of the distance-2coloring where constraints are different at distance 1 and 2. We give results for thesetwo problems in several classes of sparse graphs (with a low maximal average degree).The coloring game on a graph is a game where two players, Alice and Bob, taketurns coloring an uncolored vertex of the graph, constructing together a proper partialcoloring of the graph extending as time moves on. Alice try to extend the coloringto the whole graph, and Bob try to prevent her to win. We study a graph invariant,the minmax degree, who has consequences on the coloring game through the notion of(1; k)-decomposition of a graph, which is the partition of its edge set into a forest and asubgraph of degree bounded by k.We finally study a variant of the coloring game named incidence coloring game, whereAlice and Bob are coloring the incidences of a graph, and for which we give an efficientstrategy for Alice.Finally, during our thesis, we study the connections between coloring and marking,which is an order on the vertices of a graph (or its edges, or its incidences) havingproperties usefull for its coloring. For our problems, we try to determine the utility andthe limits of a marking-based approach of coloring problems.
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Histoire formelle du jeu d’aventure sur ordinateur (le cas de l’Amérique du Nord de 1976-1999)Lessard, Jonathan 06 1900 (has links)
Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie.
La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle. / This dissertation examines the formal evolution of adventure games from 1976 to 1999. It aims at understanding the genre’s emergence, its institution and transformations. The research is based on the parallel analysis of computer game magazine discourse and a large corpus of games. One of its main theses is that adventure games’ generic identity is founded on a relatively stable gameplay experience despite important formal variations. This experience is maintained by the reproduction of a general game design architecture initiated by Adventure in 1977. Specific historical models of the adventure game are the product of a negociation between developers’ efforts to adapt to changes in computer game ecology and the resistance of an established ludic architecture.
In the first chapter, the research project is justified considering the current state of knowledge pertaining to digital game history in general and adventure games in particular. The theoretical framework, methodology and source materials are also detailed. The second chapter offers a fresh look at Crowther and Woods’Adventure (1976; 1977) in terms of the network of cultural practices in which it was developed. This analysis helps mapping the outlines of the game’s videoludic architecture. The third chapter describes the genre’s « narrative turn » taking place in the early 1980s. It describes the various historical factors pushing the genre as a narrative vehicle by embedding structured pre-written stories. The context of adventure games’ transition from a textual to a visual representation – and its experiential consequences – is the subject of the fourth chapter on the genre’s « graphical turn ». The « ergonomical turn » described in the fifth chapter relates the institution of the « point & click » model to contemporary advances in human-computer interaction as well as to the maturation of video game design as an autonomous practice. The last chapter gives an account of adventure games’ heyday on the onset of the multimedia revolution through the interactive film and “Myst-like” forms, followed by the slowdown – or even standstill – of its formal evolution.
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Étude de cas sur la dynamique motivationnelle d’élèves à risque du 3e cycle du primaire et de l’influence du jeu éducatif numérique en mathématiques sur celle-ciCusson, Valerie 11 1900 (has links)
Le phénomène du décrochage scolaire est encore très présent dans notre société,
particulièrement chez les garçons. Notre mémoire s’intéresse à la question et vise à mieux comprendre la dynamique motivationnelle d’un échantillon (N=11) d’élèves masculins
considéré comme étant « à risque » de décrochage au 3e cycle d’une école primaire de
Montréal. De plus, notre expérimentation vise spécifiquement à décrire l’influence de
l’utilisation d’une activité pédagogique dite « motivante » : le jeu éducatif numérique
« Math en Jeu » sur la dynamique motivationnelle à apprendre en mathématiques. Il
s’agit d’une étude de cas avec une approche mixte de collecte de données.
Nos résultats révèlent quatre profils de dynamique motivationnelle chez les élèves
de notre échantillon : 1) les élèves en difficulté en mathématiques, 2) les élèves
démotivés et 3) les élèves démotivés et en difficulté en mathématiques, puis, 4) des cas
plus complexes. Notre analyse montre que « Math en Jeu » suscite un grand intérêt chez
tous les élèves de notre échantillon. L’influence du jeu sur la dynamique motivationnelle
semble toutefois mieux convenir aux élèves avec des dynamiques motivationnelles de
type « démotivé » ou « démotivé et en difficulté en mathématiques » et dans une certaine
mesure, certains élèves catégorisés comme étant des « cas complexes ». Nos résultats
indiquent que le jeu pourrait notamment avoir une certaine influence sur le sentiment de
compétence à réussir de l’élève. Toutefois, pour être en mesure de mieux décrire et
analyser ces influences, il serait préférable de mener des recherches sur une plus longue
durée, dans un contexte naturel de classe et sur un échantillon d’élèves plus grand. / The phenomena of school dropouts remains an area of grave concern in North
American society, and one that is particularly present among boys. Our research aims to better understand the motivational dynamics of elementary school boys considered “atrisk”
(Student Subjects = 11). Our research, both theoretical and practical, analyses the
influence of an educational video game called "Math-a-Maze" on the motivational
dynamics of boys at-risk, when learning mathematics. This is a case study with a mixed
approach to data collection.
Our sample of students represents four types of motivational dynamics : 1)
Students that struggle in mathematics, 2) Students that are disengaged, 3) Students that
are disengaged and that struggle in mathematics, and, 4) More complex cases. Our
analysis revealed that “Math-a-Maze” generated great interest and enthusiasm among all
students in our sample. The influence of this learning tool on the motivational dynamics
of our subjects was more pronounced for students displaying motivational dynamics 2
and 3, "disengaged" or “disengaged and struggling in math” and some students of more
complex cases. For example, our results indicate that this educational game could have a
positive influence on the student’s sense of competency, and thus, their self-confidence in
the subject. In order to more thoroughly explore the possible influences of this teaching
method however, more in-depth research is suggested, over a longer period of time, in a
natural classroom environment and with a larger sample of students at-risk.
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