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L'activité mathématique des élèves lors d'un enseignement par le jeu en mouvement portant sur le sens spatial

Julien, Nelly 08 1900 (has links)
Ce mémoire, se situant dans le champ de la didactique des mathématiques, contribue à l’avancement des connaissances sur le développement des connaissances spatiales (CS) des élèves au primaire. Bien que le développement de ces connaissances soient importantes pour surpasser plusieurs difficultés scolaires (Duval, 2005; Ekimova-Boublil, 2005), peu de recherches se sont intéressées au développement de celles-ci en situation de jeu et de mouvement qui ont tous deux été révélés comme des pratiques gagnantes pour accroitre les connaissances spatiales. L’objectif de cette recherche est donc d’enrichir les connaissances entourant le développement des CS lors d’un jeu en mouvement auprès d’élèves du primaire. Pour ce faire, nous avons utilisé l’outil développé par Marchand (2020) et Marchand et Munier (2021), la « Structure génératrice d’activités » (SGA) pour rendre compte des CS employées par les élèvesselon les trois balises de cet outil, soit les composantes des CS, les niveaux d’abstraction et les variables entourant la situation, et plus particulièrement les tâches effectuées. De plus, afin de définir le jeu en mouvement, nous nous sommes inspirées des travaux de Sauvé et al. (2007), de Pelczer (2013) et de Héroux et Proulx (2015). Afin de mettre en place notre contexte, nous avons effectué un Teaching experiment (TE) particulier. Ce TE a pris la forme de trois séances d’une trentaine de minutes auprès de douze élèves d’une classe primaire. Une analyse détaillée de ces trois séances nous a permis d’établir une relation existante entre les composantes de CS et les différents niveaux d’abstraction utilisés. Les élèves se sont alors vu.es utiliser des niveaux d’abstraction de plus en plus complexes en réalisant des activités visant à développer leurs CS. Ces résultats ont également montré que les catégories de tâches utilisées par les élèves influencent le développement des CS, selon l'activité proposée. Finalement, l’analyse de ce TE nous a permis de ressortir quelques retombés, limites et prolongements possibles. / This dissertation, in the field of mathematics didactics, contributes to the advancement of knowledge on the development of spatial knowledge (SK) in primary school learners. Although the development of this knowledge is important for overcoming many academic difficulties (Duval, 2005; Ekimova-Boublil, 2005), little research has focused on the development of this knowledge in situations of games and movement. However, both of which have been shown to be winning practices for increasing spatial knowledge. The aim of this research is to expand our knowledge of the development of SK in moving game with elementary school students. To achieve this, we used the tool developed by Marchand (2020) and Marchand and Munier (2021), the "Structure génératrice d'activités" (SGA), to reflect the CS employed by students according to the three markers of this tool, namely the components of SK, the levels of abstraction and the variables surrounding the situation, and more specifically the tasks performed. In addition, in order to define moving game, we relied on the work of Sauvé et al. (2007), Pelczer (2013) and Héroux and Proulx (2015). In order to implement our context, we carried out a special teaching experiment (TE). This TE took the form of three 30-minute sessions with twelve elementary school students. A detailed analysis of these three sessions enabled us to establish an existing relationship between SK components and the different levels of abstraction used. The students were seen to employ increasingly complex levels of abstraction as they carried out activities aimed at developing their SK. These results also showed that the task categories used by students influence the development of SK, depending on the activity proposed. Finally, our analysis of this TE has enabled us to identify a number of possible spin-offs, limitations and extensions.
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Les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : définition et enjeux théoriques

Duret, Christophe January 2013 (has links)
Ce mémoire porte sur les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel (JRPEV), un phénomène qui, dans le champ des game studies, n’a jamais été défini jusqu’ici. Une définition est donc apportée afin d’établir leur spécificité au regard des environnements virtuels, des jeux vidéo, des MMOG et des jeux de rôle traditionnels (sur table et grandeur nature) tout en mettant en lumière les dimensions qui en font un hybride mi-jeu vidéo, mi-jeu de rôle. Pour ce faire, les JRPEV seront définis en tant que jeux, jeux de rôle, pratiques représentatives de la culture participative (Jenkins 2006) et environnements virtuels. À la suite de cette définition, un modèle théorique flexible sera décrit qui rendra compte de l’expérience vidéoludique des joueurs au sein des JRPEV. Pour ce faire, des alternatives aux notions polémiques et polysémiques de «cercle magique» et «d’immersion», très présentes dans la littérature scientifique portant sur les jeux de rôle et les jeux vidéo, sont d’abord apportées : le cadrage de l’expérience vidéoludique et l’allocation des ressources attentionnelles. De plus, le modèle intègre les styles de jeu et les postures interprétatives privilégiées par les joueurs sur les œuvres dont les JRPEV constituent une adaptation vidéoludique ou sur les textes appartenant à l’architexte (Genette 1982) de ces JRPEV. En effet, ces styles de jeu et ces postures interprétatives contribuent à structurer l’expérience vidéoludique. Enfin, ce modèle inclura la dynamique sociale dans laquelle est vécue l’expérience vidéoludique sur les JRPEV en mobilisant le concept de «communauté herméneutique conflictuelle». Cette entreprise conjoint les perspectives herméneutique et sociocritique dans l’étude de jeux perçus comme une médiation ludique (Genvo 2011) (Henriot 1989), soit comme la rencontre d’une attitude et d’une structure ludiques. Elle repose à la fois sur un travail métathéorique et sur l’observation des jeux de rôle goréens, des JRPEV organisés sur Second Life qui illustreront de manière concrète les spécificités de ce phénomène vidéoludique.
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Etude du comportement non-linéaire dans le domaine fréquentiel --- Application à la dynamique rotor

Demailly, David 23 January 2003 (has links) (PDF)
Parmi tous les composants mécaniques présents dans un moteur d'avion, les roulements tiennent une place majeure puisqu'ils assurent la liaison entre les parties tournantes, les rotors, et les parties fixes, les stators. Pour assurer leur bon fonctionnement, un jeu radial interne est nécessaire. Les roulements présentent de ce fait une non-linéarité forte qui peut affecter le comportement vibratoire de la structure. L'objectif de cette thèse, réalisée en collaboration avec la société Snecma Moteurs, est d'étudier l'influence de ce jeu fonctionnel sur la dynamique rotor. A cette fin, un banc expérimental, dénommé banc Dynamique D'Ensemble, a été réalisé. Dans un premier temps, l'aspect modélisation des roulements sera traité. Le modèle proposé, qui prend en compte le jeu radial et considère le contact bille/bague comme hertzien, nécessite cependant des outils de calcul appropriés. Nous présenterons alors la méthode de tir multiple et la méthode des éléments finis en temps avant de montrer les résultats de calculs effectués sur divers exemples. Dans un second temps, nous présenterons le banc Dynamique D'Ensemble qui permettra de valider expérimentalement les modèles de roulements utilisés. Ce banc a été conçu pour être le plus simple possible, tout en restant le plus représentatif d'un moteur d'avion. Nous exposerons tout d'abord les aspects dimensionnement et recalage, puis les premiers résultats obtenus sur banc tournant.
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Les fauteurs d'imaginaire. Construction d'un imaginaire et jeu d'acteurs dans les opérations de requalification urbaine Euralille, Euroméditerranée et Neptune.

Camille Tiano, Camille 03 December 2007 (has links) (PDF)
Ce travail s'intéresse à la dimension imaginaire de la ville et de l'action urbaine. Les opérations de requalification urbaine telles qu'Euralille (Lille), Euroméditerranée (Marseille) et Neptune (Dunkerque) correspondent certes au renouvellement du bâti et des espaces publics urbains, à la revitalisation du tissu économique local, à la revalorisation sociale des territoires, mais aussi à la production d'un imaginaire. Par imaginaire, on entend le corpus de représentations, de symboles, de récits, de valeurs, de figures et de formes, collectivement admises, et propres à un territoire et à une époque donnée. Afin d'aborder ce phénomène selon un angle opérationnel, on a rapproché les notions d'imaginaire et de jeu d'acteurs. L'analyse de ces opérations et des discours que tiennent leurs principaux acteurs a premis de mettre à jour deux séries de résultats :<br />- La production d'un imaginaire est fondée sur des processus clés : la mise en récit de l'opération, l'articulation des temporalités du projet, et le choix d'axes stratégiques spécifiques et innovants. Si bien que la constitution d'un imaginaire fonctionne à la fois comme le miroir et l'instrument du jeu d'acteurs.<br />- La production et la diffusion d'un imaginaire sont déterminées par la configuration du jeu d'acteurs. Elles sont plus particulièrement liées à la pérennité des aménageurs et des élus pendant l'opération, au portage politique du projet, et à l'articulation et la polarisation des différents partenaires autour de figures emblématiques.
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L'immersion fictionnelle collaborative. Une étude de la posture d'engagement dans les jeux de rôles grandeur nature

Sébastien, Kapp 14 November 2013 (has links) (PDF)
Qu'implique concrètement le fait de s'engager dans une fiction ? La question que pose cette thèse est celle des efforts, des activités ou des " travaux " que doit effectuer le joueur de jeux de rôles grandeur nature quand il veut s'immerger dans un univers fictionnel. Cette activité ludique demande l'adoption d'une posture d'engagement dont le trait principal est qu'elle fonctionne sur un mode collaboratif. Sollicitant les cadres théoriques d'Howard Becker (approche par mondes et division du travail créatif), de Jean-Marie Schaeffer (dispositifs d'immersion fictionnelle), de Laurent Thévenot et de Nicolas Auray (régimes d'engagement), j'examine trois de ces efforts, essentiellement grâce à une ethnographie poussée. Le premier effort consiste à accéder à l'univers en créant un personnage actif et autonome ; le second revient à interagir au sein du monde fictionnel dans un double mouvement qui consiste à repousser ses cadres tout en les renforçant ; le troisième implique d'imaginer des modes d'organisation pour donner un cadre à l'action.
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Analyse ludique de la franchise Saw

Brien, Janie 12 1900 (has links)
La saga Saw est une franchise qui a marqué le cinéma d’horreur des années 2000. Le présent mémoire tâchera d’en faire une étude détaillée et rigoureuse en utilisant la notion de jeu. En élaborant tout d’abord un survol du cinéma d’horreur contemporain et en observant la réception critique de la saga à travers l’étude de différents articles, ce travail tentera en majeure partie d’analyser la franchise Saw en rapport avec l’approche ludique du cinéma en général et celle adoptée par Bernard Perron. Cette étude, qui s’élaborera tant au niveau diégétique que spectatoriel, aura pour but de montrer l’importance de la place qu’occupe la notion de jeu dans cette série de films. / The Saw saga is a franchise that marked the horror film industry in the 2000’s. This report will try and give a thorough and detailled study while using the idea of a game. At the same time taking a cursory glance at contemporary horror films and observing how the critics were received by studying different articles. This assignment will in majority analyse the Saw saga using a recreational approach of movies in general as well as the one adopted by Bernard Perron. This study will be elaborated on a "diegetique" and "spectatoriel" level – the goal being to show the importance that games occupy in this film series.
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Bien assailly, bien deffendu : le Genre du débat dans la littérature française de la fin du Moyen Âge / Bien assailly, bien deffendu : The Debate Genre in Late Medieval French Literature

Tabard, Laetitia 10 March 2012 (has links)
Cette étude vise à définir le débat comme un genre, qui se constituerait à la fin du quatorzième siècle dans le sillage des jugements de Guillaume de Machaut. Une approche chronologique du corpus met en valeur la manière dont le débat se détache dans l’ensemble composite de la littérature de dispute : il développe une structure qui lui est propre, fondée sur un dialogue conflictuel s’achevant par un appel au jugement du lecteur, qui laisse en suspens la question. Il s’inscrit dès lors dans des pratiques ludiques qui lui donnent sens, et qui parodient la dialectique et la rhétorique pour faire émerger une parole individuelle, en prise avec un public : dialogue à décrypter entre des êtres ambivalents, où l’auteur-narrateur se fait personnage et abdique son autorité, le genre appelle une diction, voire une mise en scène. Le débat entretient donc un rapport étroit avec l’évolution de la lyrique courtoise vers une forme de poésie morale, qui fait vaciller les catégories de pensée grâce au jeu du dialogue et à la possibilité de lectures multiples. Il met en avant une forme de savoir qui se constitue dans un rapport personnel du lecteur au texte, tout en conservant la musique de la parole vivante et la richesse dramatique du jeu. / The aim of this study is to establish a definition of the debate as a literary genre, that would establish itself as such at the end of the fourteenth century in the wake of the Jugements by Guillaume de Machaut. A chronological approach of the corpus shows how the debate can be identified in the midst of the different kinds of dispute literature : it develops its own structure, based on an antagonistic dialogue ending with a plea to the reader’s wisdom, which leaves the issue open. It comes within the scope of recreational practices that give it meaning, and that parody dialectic and rhetoric in order to let an individual voice be heard directly by an audience : this genre consists in a dialogue between ambiguous beings, which has to be decrypted, where the author-narrator is a character and relinquishes his authority ; it needs to be spoken, or even performed. The debate has to do with the evolution of courtly lyricism, which tends to become a poetry dealing mainly with ethics and upsetting traditional categories of thought through the use of dialogue and the possibility of multiple meanings. It privileges a form of knowledge which consists in a personal relationship of the reader with the text, while still retaining the music of oral speech and the dramatic intensity of play.
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Monde virtuel et avatar : de la mise en scène de soi à l'addiction

Gaetan, Sophie 26 October 2012 (has links)
Le jeu vidéo est une activité de loisir particulièrement répandue auprès des adolescents. Néanmoins, pour certains, une conduite addictive peut se mettre en place, remplissant une fonction précise et nécessaire à l'équilibre du sujet. L'objectif de ce travail de thèse est d'amorcer la construction d'un modèle explicatif de ce processus addictif. L'opérationnalisation de cette recherche repose sur une méthodologie quantitative permettant de mesurer le poids et l'implication de variables psychopathologiques, cognitivo-émotionnelles et de personnalité dans la mise en place de cette conduite addictive. Le monde virtuel et l'avatar sont les deux constituants majeurs de tout jeu vidéo. Ils permettent au sujet de mettre en scène et médiatiser son Soi Emotionnel. Le processus addictif résulte d'une cristallisation de cette dynamique, ne permettant pas au sujet de se réapproprier son expérience émotionnelle. Par ailleurs, ce travail a permis de mettre en avant l'existence d'une utilisation addictive des jeux vidéo en ligne et hors ligne. Ces deux formats se différencient dans la mise en scène d'aspects du Soi Identitaire qu'ils impliquent. Pour finir, ce travail nous amène à questionner la frontière entre une utilisation régulière et addictive/pathogène des jeux vidéo. / Video games cover preferential activity of adolescents. But for some, the practice becomes an addictive behavior, playing an important role in psychological functioning of adolescents. The global aim is to establish a comprehensive model of this addictive process. This research is based on a quantitative methodology in order to assess the weight and the involvement of psychopathological, emotional and personality variables in this addictive process. Avatar and virtual world are the two essential components of any video game. They allow subject to mediatize and enact his Emotional Self. The addiction process is the result of crystallization of this dynamic which does not allow the subject to reappropriate his emotional experience. Furthermore, the research puts the light on two different types of addictive processes with on line or outline video games. These two formats differ in the enacting of aspects of the Self Identity they imply. Finally, this work leads us to question the boundary between regular and addictive / pathogen use of video games.
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Context-aware worker selection for efficient quality control in crowdsourcing / Sélection des travailleurs attentifs au contexte pour un contrôle efficace de la qualité en externalisation à grande échelle

Awwad, Tarek 13 December 2018 (has links)
Le crowdsourcing est une technique qui permet de recueillir une large quantité de données d'une manière rapide et peu onéreuse. Néanmoins, La disparité comportementale et de performances des "workers" d’une part et la variété en termes de contenu et de présentation des tâches par ailleurs influent considérablement sur la qualité des contributions recueillies. Par conséquent, garder leur légitimité impose aux plateformes de crowdsourcing de se doter de mécanismes permettant l’obtention de réponses fiables et de qualité dans un délai et avec un budget optimisé. Dans cette thèse, nous proposons CAWS (Context AwareWorker Selection), une méthode de contrôle de la qualité des contributions dans le crowdsourcing visant à optimiser le délai de réponse et le coût des campagnes. CAWS se compose de deux phases, une phase d’apprentissage opérant hors-ligne et pendant laquelle les tâches de l’historique sont regroupées de manière homogène sous forme de clusters. Pour chaque cluster, un profil type optimisant la qualité des réponses aux tâches le composant, est inféré ; la seconde phase permet à l’arrivée d’une nouvelle tâche de sélectionner les meilleurs workers connectés pour y répondre. Il s’agit des workers dont le profil présente une forte similarité avec le profil type du cluster de tâches, duquel la tâche nouvellement créée est la plus proche. La seconde contribution de la thèse est de proposer un jeu de données, appelé CrowdED (Crowdsourcing Evaluation Dataset), ayant les propriétés requises pour, d’une part, tester les performances de CAWS et les comparer aux méthodes concurrentes et d’autre part, pour tester et comparer l’impact des différentes méthodes de catégorisation des tâches de l’historique (c-à-d, la méthode de vectorisation et l’algorithme de clustering utilisé) sur la qualité du résultat, tout en utilisant un jeu de tâches unique (obtenu par échantillonnage), respectant les contraintes budgétaires et gardant les propriétés de validité en terme de dimension. En outre, CrowdED rend possible la comparaison de méthodes de contrôle de qualité quelle que soient leurs catégories, du fait du respect d’un cahier des charges lors de sa constitution. Les résultats de l’évaluation de CAWS en utilisant CrowdED comparés aux méthodes concurrentes basées sur la sélection de workers, donnent des résultats meilleurs, surtout en cas de contraintes temporelles et budgétaires fortes. Les expérimentations réalisées avec un historique structuré en catégories donnent des résultats comparables à des jeux de données où les taches sont volontairement regroupées de manière homogène. La dernière contribution de la thèse est un outil appelé CREX (CReate Enrich eXtend) dont le rôle est de permettre la création, l’extension ou l’enrichissement de jeux de données destinés à tester des méthodes de crowdsourcing. Il propose des modules extensibles de vectorisation, de clusterisation et d’échantillonnages et permet une génération automatique d’une campagne de crowdsourcing. / Crowdsourcing has proved its ability to address large scale data collection tasks at a low cost and in a short time. However, due to the dependence on unknown workers, the quality of the crowdsourcing process is questionable and must be controlled. Indeed, maintaining the efficiency of crowdsourcing requires the time and cost overhead related to this quality control to stay low. Current quality control techniques suffer from high time and budget overheads and from their dependency on prior knowledge about individual workers. In this thesis, we address these limitation by proposing the CAWS (Context-Aware Worker Selection) method which operates in two phases: in an offline phase, the correlations between the worker declarative profiles and the task types are learned. Then, in an online phase, the learned profile models are used to select the most reliable online workers for the incoming tasks depending on their types. Using declarative profiles helps eliminate any probing process, which reduces the time and the budget while maintaining the crowdsourcing quality. In order to evaluate CAWS, we introduce an information-rich dataset called CrowdED (Crowdsourcing Evaluation Dataset). The generation of CrowdED relies on a constrained sampling approach that allows to produce a dataset which respects the requester budget and type constraints. Through its generality and richness, CrowdED helps also in plugging the benchmarking gap present in the crowdsourcing community. Using CrowdED, we evaluate the performance of CAWS in terms of the quality, the time and the budget gain. Results shows that automatic grouping is able to achieve a learning quality similar to job-based grouping, and that CAWS is able to outperform the state-of-the-art profile-based worker selection when it comes to quality, especially when strong budget ant time constraints exist. Finally, we propose CREX (CReate Enrich eXtend) which provides the tools to select and sample input tasks and to automatically generate custom crowdsourcing campaign sites in order to extend and enrich CrowdED.
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[fr] DRAMATURGIE CONTEMPORAINE POUR ENFANTS À RIO DE JANEIRO: LA RECHERCHE DE NOUVEAUX CHEMINS / [pt] DRAMATURGIA CONTEMPORÂNEA INFANTIL NO RIO DE JANEIRO: A BUSCA DE NOVOS CAMINHOS

ADRIANA DE ASSIS PACHECO DACACHE 11 April 2007 (has links)
[pt] Esta dissertação investiga a dramaturgia contemporânea infantil através da análise de três textos teatrais de autores cariocas. Focalizando a leitura crítica em obras de Ana Barroso, Mônica Biel, Thereza Falcão, Karen Acioly e Luiz Paulo Corrêa e Castro, o estudo reflete sobre as possibilidades de tendências autorais, com vistas à renovação. Considero em minha pesquisa a premissa de que a dramaturgia é o ponto de partida para o espetáculo teatral, apesar de saber que esteticamente o fenômeno teatral alcança plenitude durante sua encenação. Porém, coloco esta mesma dramaturgia como dona de certa autonomia, ao possibilitar ao seu leitor a criação de um espaço cênico, mesmo que imaginário. Apesar da pesquisa enfocar a leitura crítica dos textos apresentados, também estarão presentes, de forma inerente, as reflexões sobre o teatro como espaço cênico. Afinal, a palavra no teatro significa fundamentalmente ação. São também elaboradas nesta dissertação relações entre o teatro infantil como expressão artística e gesto poético, além da observação da infância como essencialidade primitiva a estas instâncias. A análise destas peças teatrais aponta para propostas autorais específicas, dentro de um painel, em geral, frágil e pessimista. Cada texto segue uma proposta autoral autônoma, porém, todos incitam a escrita teatral infantil à condição de obra de arte, além da valorização da criança. Afirmo aqui, uma condição primordial para esta mesma criança: a de um ser humano dotado de potência criativa e inteligência. Portanto, demonstro, nesta dissertação, algumas possibilidades de tendências renovadoras para a atual dramaturgia contemporânea infantil na cidade do Rio de Janeiro, visando uma excelência teatral e respeito à infância. / [fr] Cette communication étudie la dramaturgie contemporaine pour enfants par le biais de l´analyse de trois textes théâtraux d´ auters brésiliens (Rio de Janeiro). En concentrant la lecture critique sur quelques oeuvres de Ana Barroso, Mônica Biel, Thereza Falcão, Karen Acioly et Luiz Paulo Corrêa e Castro, le travail évalue de possibles tendances d´ecriture, dans la perspective d´une rénovation. Dans ma recherche, je considère la prémisse selon laquelle la dramaturgie est le point de départ du spectacle teatral, même si esthétiquement le phénomène théâtral ne trouve sa plénitude que dans sa mise en scène. Donc, j´attribue une certaine autonomie à cette même dramaturgie, en tant qu´elle donne à son lecteur la possibilité de création d´un espace scénique, fût-il imaginaire. Même si la recherche se concentre sur la lecture critique des textes présentés, elle comportera aussi, implicitement, des réflexions sur le théâtre comme espace scénique. En fin de compte, la parole dans le théâtre signifie fondamentalement action. Dans cette communication, on élaborera aussi des rapports entre le théâtre pour enfants comme expression artistique et le geste poétique, en plus de l´ observation de l´ enfance comme essentialité primitive de ces instances. L´analyse de ces pièces vise des propositions spécifiques sur leur écriture, dans um paysage globalement fragile et pessimiste. Chaque texte concerne la proposition d´un auter diffèrent, mais toutes ces propositions conduisent l´écriture théâtrale pour enfants a la condition d´oeuvre d´art, en plus de la valorisation de l´ enfant. J´affirme ici une condition primordiale pour l´enfant: celle d´un être humain doué de potentiel créatif et d´intelligence. Par conséquent, je démontre dans cette communication quelques possibilités de tendances de renouvellement pour l´actuelle dramaturgie pour enfants contemporaine dans la ville de Rio de Janeiro, em vue d´une excellence théâtrale et dans le respect de l´enfance.

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