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Jeu de Rôle Formatif et maturation des adultes - Co-recherche-action-formation et approche écobiopsychosocialeDaniau, Stéphane 14 December 2005 (has links) (PDF)
Le Jeu de Rôle Formatif (JdRF) associe un JdR ludique (sorte de conte interactif) à<br />un débriefing formatif. Dernier-né de la lignée des JdR (artistiques, thérapeutiques,<br />pédagogiques, ludiques), il explore plus particulièrement le processus maturationnel.<br />L'approche EcoBioPsychoSociale (EBPS), qui est issue d'une lecture systémique de cette<br />activité complexe, a permis à la fois de structurer cette étude et de mieux saisir les<br />apprentissages induits par le JdRF (collaboration, intersubjectivité, spontanéité, imaginaire<br />groupal, niveaux de réalité). Les participants y forment un groupe-chercheur engagé dans<br />une co-recherche-action-formation semi-dirigée par un animateur. Ce dernier, tant comme<br />meneur de jeu que comme facilitateur d'apprentissage, conjugue en permanence<br />improvisation et recherche de cohérence, deux facettes du processus maturationnel. C'est<br />pourquoi le JdRF encourage les participants à devenir animateurs.
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Économies parallèles et société de consommation capitaliste : le jeu en art comme outil d'émancipationThibodeau-Monahan, Pierre-Charles 06 1900 (has links) (PDF)
La place prépondérante qu'occupe la société de consommation capitaliste aujourd'hui, constitue un sujet privilégié pour bon nombre d'artistes. Bien souvent, ceux-ci arrivent à investir cette réalité par l'entremise de pratiques artistiques à caractère ludique, et certains donnent à leurs œuvres-jeux la forme d'économies parallèles. Le jeu, en effet, est un outil remarquable pour les artistes choisissant de faire pénétrer leur art dans la vie, octroyant notamment à leurs œuvres une valeur critique. Le jeu possède la qualité d'être une activité se vivant généralement dans un espace/temps prédéterminé, au sein duquel le joueur évolue en liberté par rapport au réel. Il a ainsi la possibilité d'émanciper ceux qui y participent. Cependant, ce potentiel émancipateur est généralement évité par les théoriciens et historiens de l'art. Ceci est entre autres dû au fait que l'émancipation est une notion qui a été largement délaissée au cours des dernières décennies. Cependant, Jacques Rancière propose que l'émancipation, notamment par le biais d'œuvres d'art, est un phénomène plus que probable. Toutefois, Rancière, s'intéressant au jeu en art comme dispositif critique, ne développe pas pleinement l'idée que l'activité émancipatrice puisse être favorisée par la notion de jeu. L'objectif de ce mémoire est donc d'évaluer si le jeu – et plus particulièrement le jeu rusé –, pratiqué et induit par des œuvres d'art actuel prenant la forme d'économies parallèles, peut favoriser l'émancipation du spectateur. C'est en survolant le développement historique de la société de consommation capitaliste que cette étude sera amorcée. Une caractérisation critique de cette forme d'organisation économique et sociale, se basant sur des théories telles que celles développées par Daniel Cohen, Joseph Heath, Georges Bataille et Guy Debord, viendra compléter ce survol afin de cerner les règles autours desquelles évoluent les œuvres qui seront analysées. Par la suite, la notion de jeu, et plus particulièrement, la notion de jeu en art contemporain, sera approfondie, entre autres grâce aux théories de Frank Popper sur la participation des spectateurs à la créativité. Le witz, le trickster et la perruque, des jeux rusés qui « font avec » les règles tout en ayant sur elles un pouvoir subversif, seront étudiés. La théorie de l'émancipation de Jacques Rancière, en grande partie basée sur celle de Joseph Jacotot en rapport au principe de l'enseignement universel, permettra d'établir comment l'émancipation est possible par le biais d'œuvres d'art. Les œuvres Mejor Vida Corporation (1998-) de Minerva Cuevas, CHANGE (2008-) de l'Action Terroriste Socialement Acceptable, et Produits remboursés (1993-2001) de Matthieu Laurette, seront finalement analysées en regard de ces théories. Ceci permettra de montrer que c'est par l'entremise d'un jeu rusé que l'émancipation est la plus susceptible de se produire.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeu, art actuel, émancipation, ruse, Minerva Cuevas, Action Terroriste Socialement Acceptable, Matthieu Laurette
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Règles et jeux dans les pratiques artistiques contemporainesBerthou, Benoit 10 December 2004 (has links) (PDF)
Certaines pratiques artistiques du XXe siècle semblent faire un choix en matière de créativité : élaborer une œuvre à partir d'un ensemble de règles et la définir comme un espace de jeu où il s'agit d'associer et de combiner un certain nombre d'éléments. Le premier moment constitutif de l'œuvre est ainsi une " concertation ", une réflexion sur les prescriptions susceptibles d'être utilisées et adoptées. Notre hypothèse est la suivante : choisir la règle et le jeu comme vecteur de création permet de s'inscrire dans le possible. Devoir utiliser, en musique, un ensemble déterminé de sons oblige le compositeur à concevoir d'inédits rapprochements et à ne pas tenir compte, ainsi que le montre Arnold Schoenberg, des règles de l'harmonie classique. Se placer, en littérature, sous l'égide de prescriptions qu'il a lui-même élaboré permet à l'écrivain d'établir ce que Michel Leiris nomme un " dire différent ". Composition et écriture relèvent en ce sens d'une même volonté : se demander, à l'instar du peintre Gérard Gasiorowski, " Que faire ? " avec les éléments que l'on a à sa disposition.
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Le texte et la technique : la lecture à l'heure des nouveaux médiasArchibald, Samuel January 2008 (has links) (PDF)
Cette thèse a pour objet les nouvelles formes de textes apparues les 25 dernières années
sous la pression concertée des nouvelles technologies médiatiques: livres hybrides, littérature
hypertextuelle, fictions hypermédiatiques et interactives, etc. Nous tentons de comprendre ces
formes, de les situer dans une histoire longue des supports de textes et des pratiques de lecture, et de développer des techniques permettant de les analyser. Il s'agit également pour nous de mesurer, dans les discours actuels sur les nouveaux médias, l'influence de modèles théoriques plus anciens et, plus particulièrement, de la notion poststructuraliste de texte. Les chapitres théoriques de la thèse s'attardent à quatre grandes problématiques conceptuelles réactualisées par la « révolution numérique » : la notion de textualité (chapitre 1), la question de la matérialité des supports d'écriture (chapitre 2), le rôle de la manipulation dans la lecture (chapitre 3), et l'opposition entre narrativité et interactivité (chapitre 4). Chaque chapitre effectue une relecture critique des corpus théoriques récents avant de proposer ses propres développements théoriques et conceptuels. Chemin faisant, nous sommes appelé à réévaluer la place du texte dans la sémiotique et à mettre les théories du texte, de la lecture et du récit à l'épreuve des nouvelles formes textuelles. Il s'agit moins pour nous de fonder une méthodologie rigide que de développer une certaine attitude pragmatique, sensible à la matérialité des supports textuels et à la singularité des parcours de lecture
dynamiques, mais décidée à intégrer ces particularités à une sémiotique textuelle unifiée.
Cette attitude est mise à l'essai dans les chapitres d'analyse de la thèse, où nous effectuons la lecture de différentes oeuvres nées des possibilités nouvelles des technologies médiatiques. Nous analysons d'abord, au chapitre 5, l'hypertexte de fiction Patchwork Girl (Jackson, 1995), oeuvre riche, médiatiquement et sémiotiquement complexe, réalisée avec le logiciel Storyspace et articulée sur une intertextualité complexe avec le Frankenstein de Mary Shelley. Nous nous penchons ensuite, au chapitre 6, sur le cas de House of Leaves (Danielewski, 2000), oeuvre de fiction livresque où les techniques numériques d'impression -et de mise en page donnent lieu à des jeux typographiques et tabulaires complexes. Nous effectuons finalement, au chapitre 7, une lecture critique d'une oeuvre interactive, le jeu vidéo Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games, 2004), où nous tentons de confronter la lecture littéraire et les théories du récit à l'expérience du jeu. L'objectif général de cette thèse est d'en arriver à une définition du concept de texte, par et pour le numérique, capable d'accompagner le passage des contenus textuels vers de nouveaux supports et d'interroger, à partir de là, l'ensemble de nos pratiques culturelles. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Sémiotique textuelle, Théories de la lecture, Texte, Lecture, Numérique, Matérialité, Interactivité, Shelley Jackson, Mark Z. Danielewski, Grand Theft Auto: San Andreas.
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Jeux de poursuite-évasion, décompositions et convexité dans les graphesPardo Soares, Ronan 08 November 2013 (has links) (PDF)
Cette thèse porte sur l'étude des propriétés structurelles de graphes dont la compréhension permet de concevoir des algorithmes efficaces pour résoudre des problèmes d'optimisation. Nous nous intéressons plus particulièrement aux méthodes de décomposition des graphes, aux jeux de poursuites et à la notion de convexité. Le jeu de Processus a été défini comme un modèle de la reconfiguration de routage. Souvent, ces jeux où une équipe de chercheurs doit effacer un graphe non orienté sont reliés aux décompositions de graphes. Dans les digraphes, nous montrons que le jeu de Processus est monotone et nous définissons une nouvelle décomposition de graphes que lui est équivalente. Ensuite, nous étudions d'autres décompositions de graphes. Nous proposons un algorithme FPT-unifiée pour calculer plusieurs paramètres de largeur de graphes. En particulier, ceci est le premier FPT-algorithme pour la largeur arborescente q-branché et spéciale d'un graphe. Nous étudions ensuite un autre jeu qui modélise les problèmes de pré-chargement. Nous introduisons la variante en ligne du jeu de surveillance. Nous étudions l'écart entre le jeu de surveillance classique et ses versions connecté et en ligne, en fournissant de nouvelles bornes. Nous définissons ensuite un cadre général pour l'étude des jeux poursuite-évasion. Cette méthode nous permet de donner les premiers résultats d'approximation pour certains de ces jeux. Finalement, nous étudions un autre paramètre lié à la convexité des graphes et à la propagation d'infection dans les réseaux, le nombre enveloppe. Nous fournissons plusieurs résultats de complexité en fonction des structures des graphes et en utilisant des décompositions de graphes.
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Aspects cinétiques et acoustiques en simulation numérique des grandes échelles, et application à l'étude du contrôle de l'écoulement de jeu en turbomachinesCahuzac, Adrien 19 July 2012 (has links) (PDF)
Les écoulements en turbomachines (et notamment en turboréacteurs) sont caractérisés par de larges structures tourbillonnaires et de fortes intensités turbulentes. Ainsi, l'écoulement secondaire dans la région du jeu, en tête d'aube, est l'origine de pertes d'énergie, d'instabilités et de nuisances sonores. Une simulation fine de ces écoulements peut être obtenue par l'emploi de méthodes LES (Large-Eddy Simulation), qui permettent de capturer les fluctuations turbulentes majeures. Compte tenu des phénomènes rencontrés, le modèle de sous-maille SISM (shear-improved Smagorinsky model) est retenu ici. Ce modèle est local dans son écriture, et prend en compte l'influence du cisaillement moyen. Nous proposons ici deux méthodes de filtrage (locales en espace elles aussi) pour obtenir une évaluation du champ moyen requis par le modèle. Ces méthodes sont, dans un premier temps, testées sur une configuration de canal plan. L'écoulement en régime sous-critique autour d'un barreau cylindrique (Re = 4, 7 ×104) est proposé comme cas-test académique sélectif pour ces méthodes : cet écoulement présente de larges structures tourbillonnaires ainsi qu'une turbulence intense, tout comme l'écoulement de jeu. Les simulations permettent l'obtention de résultats très proches des données expérimentales. Une étude comparée des deux algorithmes d'extraction du champ moyen montre que l'adaptativité du filtrage de Kalman offre toutefois des résultats légèrement meilleurs. Enfin, l'analyse d'un écoulement de jeu par une méthode zonale est réalisée (approche LES en tête d'aube, RANS en pied). La simulation de référence obtient des résultats remarquables dans la zone de tête d'aube, en retrouvant notamment les spectres de vitesse expérimentaux. Une seconde simulation avec l'emploi d'un dispositif de contrôle par aspiration au niveau du carter montre deux conséquences principales à ce dispositif: une réduction des niveaux de turbulence aux environs de la tête d'aube, et une modification de la trajectoire du tourbillon de jeu. Celui-ci rencontre l'aube suivante dans la configuration de référence, ce qui n'est plus le cas dans la configuration avec contrôle. Ces deux observations ont une importance certaine dans la réduction des sources acoustiques.
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Appropriation et authenticité : une didactique des expériences d'apprentissage d'étudiants engages "jeu sérieux" en Epidémiologie et BiostatistiqueDe Souza Barros Goncalves, Celso André 24 September 2013 (has links) (PDF)
Cette thèse s'intéresse à la relation sujet-objet - l'expérience d'apprentissage vécu par des étudiants universitaires dans le cadre du jeu sérieux Laboratorium of Epidemiology (LOE). Elle porte essentiellement sur la modélisation de phénomènes d'apprentissage - Appropriation et Authenticité - et se veut multidisciplinaire en rassemblant Psychologie de l'Education, Didactique des Mathématiques et Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain. Le terrain d'expérimentation de cette thèse se place dans le cadre d'un module de Biostatistique dans lequel le jeu sérieux LOE a été implémenté de manière écologique et pérenne. La problématique de recherche porte sur les phénomènes d'appropriation et d'authenticité qui sont formalisés et illustrés, en s'appuyant sur la Théorie des Situations Didactiques (TSD) de Brousseau. Des traces d'activité, des interactions verbales et des entretiens directs ont été analysés au cours de trois années d'utilisation du jeu LOE. Ce travail a permis la construction de concepts tels que " l'appropriation de rôle " par des étudiants dans le contexte d'un jeu sérieux, " l'appropriation de problèmes " par les étudiants que ce soit à travers leurs interactions individuelles avec l'objet (le jeu) ou dans la recherche collaborative de solution aux problèmes, et enfin " la perception de l'authenticité " du jeu. Ainsi, cette thèse montre comment appropriation et authenticité découlent de l'interaction individu-objet. L'appropriation est un élément de l'expérience d'apprentissage à partir duquel l'individu fait sien un objet d'apprentissage dans un processus actif de développement transformationnel dans lequel l'individu reconstruit l'objet qu'il s'approprie à sa manière. Dans le modèle proposé, le processus s'établit par des catégories non nécessairement consécutives : accepter, tester, faire des choix, anticiper et maîtriser. La perception de l'authenticité d'un jeu sérieux par un individu est favorisée par des attributs de l'environnement informatique en raison de l'impact qu'ils produisent chez l'individu. L'authenticité d'un environnement informatique est définie comme un compromis entre trois dimensions élémentaires : réalisme, cohérence interne et pertinence didactique. Une meilleure compréhension de ces phénomènes à la base du processus d'apprentissage contribuera aux études futures sur la qualité de l'enseignement et sur la conception de nouveaux outils, en particulier ceux basés sur le jeu de rôle et l'immersion.
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Gouvernance des ressources forestières au gabon : acteurs et enjeuxMouloungui, Armel 30 January 2014 (has links) (PDF)
Couvert à plus de 80% de forêt tropicale, et dans le contexte du spectre de l'épuisement du pétrole, le Gabon est confronté au défi d'assurer un équilibre entre exploitation et préservation de ses ressources. Les politiques qui en découlent sont largement orientées par les engagements pris par le gouvernement pour répondre aux injonctions internationales, mais aussi à la pression des bailleurs de fonds et aux promoteurs du développement durable (ONG internationales, fondations, organismes de coopération...). Cette orientation vers une gestion durable des forêts a ainsi conduit le pays à des réformes considérables : nouveaux modes de gouvernance (avec l'implication de " nouveaux " acteurs aux ambitions diverses), nouveau code forestier, nouvelle organisation des institutions, nouveaux modes d'usages des forêts. Une rupture semble être marquée ici avec une gestion héritée des indépendances, voire de l'époque coloniale. Entre revendication d'une souveraineté nationale et gestion d'une ressource qui touche à des enjeux planétaires, la gouvernance des forêts s'avère complexe pour un État aux moyens techniques et financiers limités. Les espaces forestiers et les populations qui en dépendent deviennent ainsi le terrain d'affrontements de stratégies diverses, parfois divergentes, souvent calquées sur des modèles ne correspondant pas toujours à la réalité socio-culturelle locale, mais légitimées par le seul label de gestion durable. Notre thèse donne des clés de lecture sur cette gouvernance et sur les dynamiques des politiques forestières au Gabon, en mettant l'accent sur l'observation de certains acteurs. S'il est souvent admis que les États forestiers du sud sont sous l'emprise de puissantes ONG internationales, symboles d'une gouvernance prescrite et d'une ingérence écologique, notre étude montre que la présence de ces nouveaux acteurs peut aussi témoigner d'une stratégie des gouvernements du sud pour la reconquête de leurs ressources et de leurs territoires. De dominants à dominés, on passe à une relation de gagnants à gagnants, au péril parfois d'une population locale instrumentalisée et résignée. En abordant les jeux et le rôle des acteurs pour comprendre le territoire, cette thèse offre des perspectives pour porter un nouveau regard sur la gestion des ressources forestières au Gabon.
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Iesa : une méthode ludique et participative pour la représentation et l'amélioration des processus métiersSantorum gaibor, Marco oswaldo 30 November 2011 (has links) (PDF)
Toute organisation doit aujourd'hui être capable de s'adapter de plus en plus vite aux évolutions stratégiques, organisationnelles et techniques. Pour cela, elle doit pouvoir identifier, modéliser, simuler, exécuter, optimiser et faire évoluer ses processus métier en fonction de ces changements. L'approche BPM (Business Process Management) propose des langages, des méthodes et des outils pour la modélisation, l'exécution et l'optimisation des processus. Mais l'étape de modélisation reste lourde à mettre en œuvre, couteuse, souvent effectuée par un expert analyste métier et donc peu consensuelle. Par opposition, la méthode ISEA est une approche participative dans laquelle les différents acteurs fonctionnels d'un processus métier conçoivent ensemble, de façon simple, ludique et rapide, une représentation des processus consensuelle et évolutive. Cette méthode est basée sur le cycle de vie traditionnel de gestion des processus métier, mais introduit 4 phases originales : l'identification, la simulation, l'évaluation et l'amélioration. Ces phases sont basées sur des outils de gestion de la qualité et utilisent un jeu de rôles (serious game) pour rendre la modélisation de processus plus attractive et collaborative. Le résultat est un modèle de processus simple et organisationnellement optimisé que nous transformons ensuite dans un modèle BPMN par une approche de type IDM.
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Le slogan publicitaire, dynamique linguistique et vitalité sociale : la construction d'une esthétique sociale à travers la communication publicitaireLee, Chang-Hoon 17 February 2014 (has links) (PDF)
Éternel objet de polémique, la publicité française, comme miroir social, consolide aussi notre lien social. L'examen de son élément langagier, le slogan, peut apporter beaucoup à la sociologie. Dans la perspective d'une socialité langagière et sous la forme du jeu de langage, sa dynamique linguistique se révèle comme une nouvelle manifestation semi-consciente d'un désir de transgresser les règles et d'être ensemble. Son style et son climat reflètent finalement baroquisme et hédonisme comme air du temps. Il semble urgent que la sociologie ne dédaigne plus la publicité : peu de phénomènes sociaux sont aussi révélateurs pour dire l'esprit du temps.
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