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Significations de l'improvisation, le rapport à soi dans le jeu musical / Significations of improvisation, self-appreciation in musical play

Ikor, Tristan 03 December 2014 (has links)
Quel est le sens de ce geste, finalement assez étrange, qui consiste à vouloir (s') improviser en musique, jusqu'à vouloir se montrer improvisant ? C'est en résonnant de grand air que ses significations raisonnent, et qui s'abordent aussi en sabordant. Ici, le complexe d'identité dans son entier est bouleversé, comme mis à vif dans un amour du son délesté de musique : l'urgence s'éprouve au plus fin, sur la crête d'un temps prêt à tout moment à s'évaporer en une immédiateté aussi foncièrement nouvelle qu'ancestrale. Le spectacle d'improvisation apparaît dès lors comme une sorte de lieu de jonction entre la fête sacrée et l'intimité d'un art brut. À la rencontre de l'autre pourtant dénié, le rapport à soi de l'improvisateur en jeu retrouve sa mondanéité propre et son originalité souveraine. / Why does someone want to improvise (by) music, and even show himself improvising ? Meanings of improvisation appear by resounding to wild life, and need destruction to be sensed. Here, the overall identity is shattered, sublimed in a love for sound without music. Improviser feels the urge, when time is ready to disappear in a new and ancestral immediacy. In this way, improvisation's show is like a confluence of sacred celebration and naive art. At the encounter of the one yet denied, the improviser's self-appreciation finds its own worldhood and its sovereign originality.
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Modulation du système de récompense par le risque et le type de récompenses chez l’homme sain et chez des joueurs pathologiques : une approche intégrative combinant enregistrements intracrâniens, mesures hormonales et IRMf / Characterizing reward information processing in healthy subjects and in people with gambling disorders using an integrative approach combining intracranial recordings, endocrinology and fMRI

Li, Yansong 09 October 2014 (has links)
Comment notre cerveau traite l’information de la récompense, et comment un tel traitement est influence par des paramètres tels que la probabilité et le risque sont devenues des questions cruciales des neurosciences cognitives. De plus, des recherches récentes suggèrent un effet modulateur d’un certain nombre d’hormones sur le cerveau et sur le comportement, et également qu’un dysfonctionnement du système de récompense pourrait expliquer des comportements addictifs tels que le jeu pathologique. Durant cette thèse, nous avons eu recours à de l’EEG stéréotaxique (SEEG) et à une combinaison d’Imagerie à Résonnance Magnétique fonctionnelle (IRMf) et d’endocrinologie pour réaliser trois études s’intéressant au traitement de la récompense chez des sujets sains, chez des patients souffrant d’épilepsie chez qui des macroélectrodes ont été implantées, et chez des joueurs pathologiques. Ensemble, nos études améliorent la compréhension de nouveaux aspects du traitement de la récompense chez les sujets sains, chez les patients épileptiques, et chez les joueurs pathologiques / How our brain processes reward information and how such processing is influenced by parameters such as reward probability and risk have become key questions in cognitive neuroscience. In addition, recent researches suggest a modulatory effect of a number of hormones on brain and behavior and a dysfunction of the reward system in a number of behavioral addictions, such as gambling disorder. This Ph.D. used intracranial EEG (iEEG) and combined Functional Magnetic Resonance Imaging (fMRI) and endocrinology to perform four studies investigating reward processing in healthy subjects, patients with epilepsy implanted with depth electrodes and individuals with gambling disorder. Together, our series of studies advance our understanding of new aspects concerning reward processing in healthy subjects, patients with epilepsy and individuals with gambling disorder
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Le slogan publicitaire, dynamique linguistique et vitalité sociale : la construction d'une esthétique sociale à travers la communication publicitaire / The advertising slogan, linguistic dynamics and social vitality

Lee, Chang-Hoon 17 February 2014 (has links)
Éternel objet de polémique, la publicité française, comme miroir social, consolide aussi notre lien social. L’examen de son élément langagier, le slogan, peut apporter beaucoup à la sociologie. Dans la perspective d’une socialité langagière et sous la forme du jeu de langage, sa dynamique linguistique se révèle comme une nouvelle manifestation semi-consciente d’un désir de transgresser les règles et d’être ensemble. Son style et son climat reflètent finalement baroquisme et hédonisme comme air du temps. Il semble urgent que la sociologie ne dédaigne plus la publicité : peu de phénomènes sociaux sont aussi révélateurs pour dire l’esprit du temps. / An eternal object of debate, French advertising, as a social mirror, also strengthens our social cohesion. An examination of its linguistic element, the slogan, can bring to sociology a lot. Within the prospect of a linguistic sociality and under the shape of a language play, its linguistic dynamics shows itself as a new semi-conscious demonstration of a desire to break rules and to be together. Its style and climate reflect finally baroquism and hedonism as the age atmosphere. It seems urgent for sociology not to disdain any more advertising : few social phenomena are so revealing to tell the spirit of the time.
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Sport électronique, agressivité motrice et sociabilités / Electronic sport, motor aggression and sociabilities

Besombes, Nicolas 30 November 2016 (has links)
Ce travail transdisciplinaire, à l’intersection de la praxéologie motrice, de la sociologie du sport et des sciences du jeu, a pour objectif d’apporter un éclairage sur le phénomène du « sport électronique » (Wagner, 2006 ; Taylor, 2012), à travers l’exemple du jeu vidéo de combat Mortal Kombat X. La première partie de la thèse vise à questionner la pratique compétitive du jeu vidéo au regard de quatre critères objectifs régulièrement utilisés pour définir le sport : la pertinence motrice de l’activité, l’organisation des compétitions, le système réglementaire et le dispositif institutionnel (Parlebas, 1999). Afin de rendre compte des caractéristiques intrinsèques partagées par ces deux pratiques contemporaines, notre analyse s’appuie sur une méthodologie qualitative axée autour d’observations directes lors d’entraînements et de compétitions e-sportives (n = 9), et d’entretiens semi-directifs avec des joueurs amateurs et semi-professionnels (n = 4), ainsi qu’avec un organisateur d’événements compétitifs (n = 1). Les données collectées (photographies, notes de terrains et entretiens) se focalisent d’une part, sur l’organisation des événements (organisme en charge, espace et matériel à disposition, format de la compétition, médiatisation et diffusion…), et d’autre part, sur les usages des joueurs (comportements et discours, répartition et appropriation du temps et de l’espace, interactions avec les autres joueurs et avec le matériel de pratique…). Dès lors, si le sport électronique peut être assimilé à une activité sportive, la pratique compétitive du jeu vidéo, au contenu notamment violent, comme c’est le cas de notre objet d’étude, encourage-t-elle les comportements agressifs des joueurs ? Et pour autant favorise-t-elle les interactions sociales entre pratiquants ? Le phénomène de sportification (Parlebas, 1999) du jeu vidéo compétitif précédemment mis à jour, permet alors d’induire dans la deuxième partie, une réflexion indirecte sur les thèmes de la violence dans le sport et dans les jeux vidéo, par le biais du concept d’agressivité motrice (Collard, 2004 ; Dugas, 2011). En nous inspirant des travaux de Collard (2004), nous avons établi une typologie des différentes formes d’agressivité ayant lieu dans la pratique du sport électronique, et avons ainsi mis à jour une agressivité « réelle », se déroulant hors ou autour de l’écran, majoritairement illicite ou au mieux consentie, parallèlement à une agressivité « virtuelle », mise en scène dans l’univers simulationnel du jeu, cette fois-ci licite ou au pire tolérée. Notre analyse quantitative s’appuie sur des observations filmées en temps de pratique lors d’entraînements (n = 1) et de compétitions e-sportives (n = 3) de 29 joueurs réguliers et compétitifs (28 hommes et 1 femme). Nous avons ainsi observé 33 affrontements de joueurs à l’aide de deux caméras GoPro, orientées à la fois sur le joueur réel et à la fois sur sa représentation virtuelle à l’écran. Sur les 6 heures 40 d’images analysées, nous avons enregistré plus de 18 250 occurrences d’agressivité virtuelles licites, un peu moins de 300 occurrences d’agressivité virtuelles et réelles tolérées, pour aucune occurrence d’agressivité réelle illicite. Les résultats montrent ainsi qu’à l’instar des pratiques sportives, le sport électronique procède à un façonnage d’un certain type d'agressivité, en suivant cependant la logique d’évolution des jeux orientée vers un adoucissement des risques corporels encourus par une mise à distance des corps. Enfin, la dernière partie traite des formes de sociabilités (Simmel, 1981) en jeu dans la pratique du sport électronique. Les regroupements en « communautés », « clans » ou « équipes » mettent en lumière les interactions existantes entre joueurs compétitifs. Nous avons procédé à une analyse par questionnaire sous forme de comparaison par paires (Condorcet, 1785). (...) / This transdiciplinary work, at the intersection of motor praxeology, the sociology of sports and game studies, seeks to understand the phenomenon of “electronic sport” (Wagner, 2006; Taylor, 2012), using the fighting game Mortal Kombat X as its primary focus. The first chapter of this dissertation examines the competitive video gaming practice under four objective and operational criteria commonly used to define a sport: the physicality, the organization of competitions, the regulatory system and the institutional device (Parlebas, 1999). In order to understand more clearly the characteristics shared by these two contemporary practices, our analysis is based on a qualitative methodology centered on direct observations during training and e-sport competitions (n = 9) and semi-directive interviews with amateurs, semi-professional gamers (n = 4) and with an organizer of competitive events (n = 1). The collected data (photographs, field notes and interviews) focus on one hand on the event’s organization (governing bodies, space and equipment, competition format, broadcasting) and on the other hand on player interactions (behavior and speech, appropriation of time and space, interactions with other players and with the material). With this data in mind, we asked if e-sports can be considered as a sport, does competitive video gaming, especially with violent content, encourage aggressive behavior? And if so, does it promote social interactions among players? The sportization process (Elias & Dunning, 1986) of competitive video gaming, allows in the second chapter of our study for an indirect reflection on the themes of violence in sports and video games, aided by the concept of motor aggression (Collard, 2004; Dugas, 2011). Drawing on the work of Collard (2004), we have established a typology of different forms of aggression often occurring in e-sports. Here, we distinguished “real aggression,” taking place outside of the game, mostly illegal or at best permitted, from “virtual aggression,” which takes place in the virtual environment and is lawful or at worst tolerated. The quantitative analysis is based on recorded observations during training (n = 1) and competitions (n = 3). We filmed 29 regular and competitive players (28 men and one woman). During the observation of 33 fights, two cameras were oriented toward both the real player and its virtual representation on screen. The results show more than 18,250 occurrences of lawful aggression, a little less than 300 occurrences of tolerated aggression, and no occurrence of illegal aggression. Like sports, e-sports simultaneously result in a certain form of aggression while following the evolutionary logic of games oriented toward a decrease of the risk of physical injury. The final chapter deals with the forms of sociability (Simmel, 1981) present in the practice of e-sport. The groupings of competitors into “communities” or “teams” highlight these interactions among competitive players. We conducted a questionnaire analysis as a paired comparison (Condorcet, 1785). We asked 207 players (196 men and 11 women) to class six reasons why they practice e-sports: competition, social interactions, recognition, skill development, graphics and sensations procured by participation. Results reveal that 63% (130/207) rankings are transitive, showing that individual choices are consistent and the preferences are structured. Collective choices indicate a high homogeneity. Although the competitive aspect is the main reason for playing e-sports, social interactions are the second factor, leading us away from popular ideas of a socially isolated player. Just as with “real-life” sports, e-sports mirror the societies in which they are created. The sportization of competitive video gaming is a good indicator of the social and cultural developments of our time. (...)
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Conception d'un processeur ultra basse consommation pour les noeuds de capteurs sans fil / Design of an ultra low power processor for wireless sensor nodes

Berthier, Florent 08 December 2016 (has links)
Les travaux de cette thèse se concentrent sur la réduction de l'énergie consommée et l'amélioration des temps de réveil du microcontrôleur par des innovations au niveau de l'architecture, du circuit et de la gestion de l'énergie. Ces travaux proposent une architecture de microcontrôleur partitionnée entre un processeur de réveil programmable, appelé Wake Up Controller, s'occupant des tâches courantes du nœud de capteurs et un processeur principal gérant les tâches irrégulières. Le Wake Up Controller proposé dans ces travaux de thèse est un processeur RISC 16-bit dont le jeu d'instructions a été adapté pour gérer les tâches régulières du nœud, et n'exécute que du code sur interruptions. Il est implémenté en logique mixte asynchrone/synchrone. Un circuit a été fabriqué en technologie UTBB FDSOI 28nm intégrant le Wake-Up Controller. Le cœur atteint une performance de 11,9 MIPS pour 125μW de consommation moyenne en phase active et un réveil depuis le mode de veille en 55ns pour huit sources de réveil possibles. La consommation statique est d'environ 4μW pour le cœur logique asynchrone à 0,6V sans utilisation de gestion d'alimentation (power gating) et d'environ 500nW avec. / This PhD work focuses on the reduction of energy consumption and wake up time reduction of a WSN node microcontroller through innovations at architectural, circuit and power management level. This work proposes a partitioned microcontroller architecture between a programmable wake up processor, named Wake Up Controller on which this work is focused, and a main processor. The first deals with the common tasks of a wireless sensor node while the second manages the irregular tasks. TheWake Up Controller proposed in this work is a 16-bit RISC processor whose instruction set has been adapted to handle regular tasks of a sensor node. It only executes code on interruptions. It is implemented in asynchronous / synchronous mixed logic to improve wake up time and energy. A circuit was fabricated in a 28nm UTBB FDSOI technology integrating the Wake Up Controller. The core reaches 11,9 MIPS for 125 μW average power consumption in active phase and wakes up from sleep mode in 55ns from eight possible interruption sources. The static power consumption is around 4μW for the asynchronous logic core at 0.6V without power gating and 500nW when gated.
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La double contemporanéïté de l'art : la sculpture entre l'objet modelé et l'objet manufacturé : un jeu de création en perpétuelle mutation / The double contemporaneity of art : sculpture between the modeled object and the manufactured object : a set of creation constantly changing

Die, Kouassi 15 November 2018 (has links)
La notion de « double contemporanéité » de l’art souhaite s’inscrire dans une démarche plastique et théorique actuelle. Cette notion, aux allures de concept, semble contester le nouvel ordre artistique qui se cache la locution « art contemporain ». En Occident, en Orient, et en Afrique, on parle couramment d’ « art contemporain » pour désigner certaines productions artistiques actuelles. Ainsi, l’expression « art-contemporain : en un seul mot» (Jean-Pierre Cometti) semble être une « logique » artistique. Quels sont les objets que nous rassemblons sous cette expression ? Sur quelles bases objectives peut-on déterminer la « temporalité » de l’objet contemporain ? Face à toutes ces interrogations, cette thèse défend l’ambigüité du terme « contemporain » à travers le concept de la « double contemporanéité » de l’objet d’art. Aujourd’hui, quels types d’objets d’art méritent le qualificatif d’œuvre contemporaine ? Qu’est-ce que le contemporain ? La première partie de cette thèse invite au parcours du scénario d’un « jeu de rôle ». Existe-t-il un rapport entre l’art et le jeu ? Dans ce jeu, je souligne l’usage du terme « contemporain » en ce qu’il peut renvoyer à l’ « anachronisme » des choses. La deuxième partie de la thèse embrasse la notion de « double contemporanéité ». Cette notion se positionne comme un repère. A partir de ce dernier, je situe ma position dans le « monde de l’art ». Depuis mon inclusion, la double contemporanéité se dessine dans la confrontation entre « l’objet modelé » et « l’objet manufacturé ». Cette « hybridation » n’est-elle pas la marque visible d’un art de réconciliation ? / The notion of the “double contemporaneity’’ of art wishes to be part of a current plastic and theoretical approach. This notion, which looks like a concept, seems to challenge the new artistic order that is hidden under the banner of “contemporary art”. In the West, in the East, and in Africa, contemporary art is commonly used to refer to some of today’s artistic productions. Thus, the expression « contemporary-art: in one word » (Jean-Pierre Cometti) seems to be a artistic logic. What are the objects we collect under this expression? On which objective bases can we determine the temporality of the contemporary object? Face with these questions, this thesis defends the ambiguity of the contemporary term through the concept of the « double contemporaneity » of art. Today, what types of artwork deserve the label of contemporary work? What is the contemporary? The first part of this thesis invites to a scenario of a « game of roles ». Is there a relationship between art and game? In this game, I emphasize the use of the contemporary term in what it refers to the “anachronism” of things. The second part of the thesis embraces the concept of the “double contemporaneity”. This notion is positioned as a landmark. From this point of view, I situate my position in the « world of art ». Since my inclusion, the « double contemporaneity » emerges in the confrontation between « the object modeled » and « the manufactured object ». Is not this “hybridization” the visible mark of a reconciliation of art?
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Le jeu de hasard et la figure du joueur dans les littératures romantiques : étude diachronique du thème littéraire du jeu, de l’émergence et des spécificités du paradigme romantique du joueur / Gambling and the Figure of the Gambler in Romantic Literatures : a Diachronic Analysis of the Theme of Gambling and Games of Chance in Literature, and the Emergence and Specificities of the Romantic Paradigm of the Figure of the Gambler

Leclerc, Natalia 03 December 2009 (has links)
Le jeu de hasard comme thème littéraire prend, à l’époque romantique, une signification tragique : il devient pleinement un paradigme du défi, du jeu existentiel, de l’ordalie, et fait alors écho au mythe de Faust. L’analyse de l’évolution du thème littéraire du jeu de hasard montre l’émergence de cette figure romantique du joueur. D’abord envisagé comme un simple divertissement, et traité sur le registre comique, le jeu devient progressivement un geste désespéré de ce personnage. La présente étude s’intéresse aux littératures française et russe, mais aussi anglophone et italienne, et retrace les étapes principales de l’évolution du thème ludique du Moyen Age au XXe siècle. Elle montre comment l’activité, d’abord réservée aux fripons et moralement blâmée, acquiert une considération grâce à sa prise en compte par les mathématiques et l’anthropologie. Avec l’émergence de la notion de risque, dès la Renaissance, le jeu de hasard apparaît comme un modèle possible pour penser l’action humaine. A partir de l’époque classique en France, il s’impose comme thème littéraire, et sa mutation vers le tragique devient nette. Le renversement le plus significatif s’effectue dans la littérature russe du XIXe siècle, mais les auteurs français de cette époque l’illustrent également. Le XXe siècle présente quelques grandes figures de joueurs romantiques, qui recherchent la perte. / Gambling as a literary theme takes on, with romanticism, a tragic meaning: it fully becomes a paradigm for defiance, for games whose stakes are existence itself, even for the tradition of the ordeal, and resonates with the Faustian myth. The analysis of the evolution of gambling as a literary theme shows how it gave birth to the romantic figure of the Gambler. Gambling, first seen as mere entertainment, and treated along comedy lines, gradually became a gesture of despair of this character.The analysis covers French and Russian literature, with extensive excursions into Anglophone and Italian literatures, in order to retrace the theme of play and gambling from the Middle Ages through to the Twentieth century. It shows how such activity, first the preserve of rascals and knaves and morally condemned, gradually acquired respectability through its recognition in mathematics and anthropology. With the emergence of the notion of risk, at the Renaissance, games of chance become potential models for the understanding of human endeavour. From the Classical period in France, they become a literary theme, and the treatment of gambling starts veering towards the tragic. The most significant mutation of this sort takes place in nineteenth century Russian literature, but a number of French authors of the period also demonstrate it. Finally, a number of powerful romantic figures of the Gambler emerge in twentieth century literature, figures bent upon their own destruction.
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Farandoles et jazz-parties des animaux : étude du "Bestiaire" dans l'oeuvre de Boris Vian / Animal's farandoles and jazz parties : study of the "bestiary" in Boris Vian's work

Durand, Allison 11 June 2018 (has links)
L’animal, c’est d’abord un mouvement, une animation. Chez Vian celle-ci se présente sous bien des formes, comme dans les dessins animés. Dans son œuvre, réels ou fictifs, issus de l’imagination confinant aux êtres hybrides et aux monstres, les animaux prennent vie, partageant régulièrement les événements de l’existence des personnages humains. Avec eux le lecteur est pris dans une farandole d’animaux, allant des surprises-parties à la maladie et à la mort. Compagnons, ils vont jusqu’à acquérir le statut de personnage, adoptant même des caractéristiques et comportements propres aux hommes… Ils sont à la fois matière de l’œuvre et son langage, des « animots », à l’origine du jeu et du canular, parfois jusqu’au burlesque. Nonobstant ils révèlent une observation, une connaissance scientifique chère à l’ingénieur de l’Afnor, qui rejette cependant la norme par l’invention multiple de néologismes, de calembours et d’images. Il fait « swinguer la langue », sur un air éclaté par le rythme du jazz, poussant ainsi à bouts rimés bien des conventions, sans aller tout à fait jusqu’au surréalisme et à l’Oulipo de l’ami Raymond Queneau. Le satrape Vian est plein de fantaisie….Sa gidouille devient corne d’abondance animalière. Fable nouvelle ? Les ani-maux parlent du monde, en révèlent les cruautés et violences : monde en guerre, racisme, sadisme. De là s’installe un langage allant jusqu’à l’absurde, qui tourne à vide. Néanmoins, la poésie, comme un coup d’éclat, instant magique, traduit une innocence enfantine sur la beauté du monde, parmi lequel les animaux règnent. Ultime provocation ? En fait Vian révèle constamment à travers les animaux le paradoxe de l’homme et de l’œuvre. Entre une farandole gaie et un rythme de jazz hérité des hommes noirs, il est partagé entre un cri de bête écorchée et un chant éphémère, comme un « baiser d’escargot ». Avec ce cri qui résonne sur la toile, ou sur sa trompinette, Vian imprime sa patte à tous les arts et en voulant mettre des mots à travers les « animots/animaux », il louvoie entre un homme de feinte et un créateur de fiction. / The animal is foremost a movement, an animation. With Vian, the latter comes in many forms, like in cartoons. In his work, whether real or fictious, born from the imagination confining to hybrid beings and monsters, animals come to life, often sharing the life events of human characters. With them the reader is taken in a farandole of animals, going from celebrations to illness and death. Companions, they even gain a character status, adopting characteristics and behaviours specific to men... They are both the work's material and its language, "animots" originator of the game and the hoax, sometimes up to the burlesque. Notwithstanding they reveal an eye, a scientific knowledge dear to the Afnor engineer who nevertheless rejects the standard with the multiple inventions of neologisms, puns and images. He makes the language "swing" on a melody blown up by jazz rhythm, thus pushing to rimed limits many conventions, without extending to surrealism and friendly Raymond Queneau's Oulipo. Vian the satrap is fanciful... His "gidouille" turns into a wildlife horn of abundance. New fable? « Ani-maux » talk about the world, revealing its cruelties and violences : world at war, racism, sadism. From there sets up a language going up to the absurd, running idle. Nevertheless, poetry, like a stunning blow, a magical moment, shows a childish innocence over the world’s beauty among which animals reign. Final provocation? Actually, through animals Vian constantly reveals the paradox between the man and his work. Between a cheerful farandole and a jazz rhythm inherited from black men, he is torn between the scream of a skinned beast and an ephemeral chant, like a “snail kiss”. With this scream resonating on the canvass, or on his “trompinette”, Vian prints his hand to every arts and by willingly putting words across the “animots/animals”, he weaves between a man of diversion and a creator of fictions.
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Développement d'un serious game portant sur l'activité physique et les fonctions exécutives pour l'évaluation et la stimulation des patients présentant une maladie d’Alzheimer ou une pathologie associée / Development of a serious game that focuses on physical activity and executive functions for the evaluation and stimulation of patients with Alzheimer’s disease or associated pathology (AD)

Ben-Sadoun, Grégory 11 October 2016 (has links)
La prise en charge des personnes âgées présentant une maladie neurodégénérative aboutissant à des troubles cognitifs et une démence représente un enjeu majeur de santé. Il est important de concevoir des outils pour aider les cliniciens à mieux prendre en charge les patients par la stimulation. L’Environnement Enrichi – favorisant les stimulations cognitives, physiques et sociales dans un contexte émotionnel positif – apparait être une puissante stratégie non-médicamenteuse pour réduire ou retarder les évolutions des processus neurodégénératifs et les pertes cognitives. Dans cette approche, l’hypothèse de l’Enrichissement Cognitif stipule que les comportements qu’adopte un individu tout au long de sa vie vont avoir un impact sur le fonctionnement de son cerveau, même à l’âge avancé. C’est dans cette idée que les Jeux Vidéo et les Serious Games à activité physique sont utilisés. X-Torp est un Serious Game d’action conçu pour être accessible et stimulant pour les sujets âgés en bonne santé et présentant une Maladie Neurodégénérative due à un trouble cognitif léger ou une démence de type Alzheimer. Le joueur incarne un sous-marin et est plongé dans un monde quasi maritime où seules quelques îles sont en surface. Il doit ainsi évoluer dans un scénario pour monter en grade à travers la réalisation de missions et d’affrontements en mer. X-Torp est jouable sur Microsoft® Kinect™ pour PC. L’objectif de cette thèse est de présenter l’ensemble des travaux scientifiques entrepris pour (1) concevoir une première version du jeu ; (2) la tester chez les populations cibles et (3) concevoir en conséquence une seconde version commercialisable / The care of elderly people affected by neurodegenerative diseases leading to cognitive impairment and dementia represents a major challenge in the healthcare domain. It is important to design tools that can help clinicians to better treat these patients through stimulation. Enriched Environments - which favor cognitive and physical stimulations in a positive emotional context – look like a powerful non-pharmacological strategy to reduce or delay the evolution of neurodegenerative processes, and the consequent cognitive disorders. Based on this approach, the Enriched Environment hypothesis states that the behavior of an individual during the lifetime, even during old age, affect his brain functioning. Video Games and Serious Games implying physical activity are used in this context. X-Torp is an action Serious Game conceived to be usable and stimulating for healthy elderly people and people with neurodegenerative disorders leading to Mild Cognitive Impairment or to Alzheimer’s’ dementia. The player takes the command of a submarine and is immersed in a sea-world where only a few islands appear on the surface. The player needs to advance in the game scenario to improve his grade position accomplishing missions and battling over the sea. X-Torp is played with Microsoft® Kinect™ for PC. The aim of this thesis is to present the scientific work undergone to (1) conceive and design the first game version; (2) test this version on the target populations, and (3) based on the results, design a second game version ready to be commercialized
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Jeu et maladie d'Alzheimer : le jeu libre comme intention de soin en direction de résidents d'EHPAD atteints de la maladie d'Alzheimer ou troubles apparentés / Games and Alzheimer’s Disease : for a Psychosocial Intervention

Gueyraud, Cédric 09 July 2018 (has links)
Cette recherche interroge la question du jeu dans les EHPAD accueillant des personnes âgées atteintes de la maladie d’Alzheimer ou troubles apparentés. Elle a été réalisée dans le but d’inscrire le jeu libre et son cadre au cœur des projets d’établissements.Après une présentation de la maladie d’Alzheimer et de sa prise en charge non pharmacologique, une exploration de l’utilisation du jeu dans le soin été réalisée nous conduisant à réinterroger le concept de jeu, ses modalités de mise en œuvre et l’intérêt de viser le plaisir du jeu en première intention.Trois démarches distinctes ont ensuite été menées en parallèle. La première, dialectique et relativiste, tente de mettre en lien les enseignements offerts par les sciences du jeu avec la philosophie actuelle de la prise en soin des résidents d’EHPAD atteints de la maladie d’Alzheimer. La seconde démarche, vise à présenter les conditions matérielles et humaines pour la mise en place d’un cadre ludique adapté à la population en s’inspirant du modèle des ludothèques. Enfin, la troisième démarche, biomédicale, évalue l’impact de la situation de jeu libre dans une étude randomisée en simple aveugle auprès de 54 résidents dans six établissements. Des échelles et questionnaires ont permis d’évaluer la qualité de vie des résidents, leurs troubles du comportement ainsi que appréhension de l’outil de médiation par les soignants.La discussion des résultats interroge le cadre du jeu libre comme un objet frontière à l’interface du divertissement et de la thérapie non médicamenteuse. La médiation peut être mise en perspective d’une application clinique du modèle théorique contemporain de la résilience du sujet âgé et se présenter comme une application concrète des doctrines pédagogiques en éducation nouvelle. / The purpose of this PhD research is to evaluate the usefulness of games in eldercare homes (EHPAD in French), for people who suffer from Alzheimer’s disease and diseases related to Alzheimer’s. It was carried out in order to include free play in the wider scope of the homes’ project. After a presentation on Alzheimer’s disease and a non-pharmacological approach to care, an in-depth study of the issue will be given, based on the review of medical literature that leads us to reconsider game design and implementation. This study used three different approaches that were implemented simultaneously. The first one presents the human and material working conditions that are necessary to set up a framework for the game, making certain that it is adapted to the people concerned. Game libraries and therapeutic mediations served as models. The second step, which is relativistic and dialectical, attempts to associate the benefit of game playing with the current approach to treating eldercare home residents who suffer from Alzheimer’s disease. Finally, the biomedical model evaluates the impact of the game in a randomized single-blind study of 54 residents in six eldercare homes. Different scales were used to assess the residents’ quality of life. The behavioral disorders were evaluated. The caregivers were given questionnaires to determine their understanding of the mediation tool used.The analysis of the findings supports free play as a tool which has both entertainment and therapeutic value. The role of mediation may be seen as a support mechanism to enhance resilience in elderly people. It is also a concrete implementation of progressive teaching methods.

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