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Rules and Efficiency in collective choices : an experimental approach / Mécanismes et efficience dans les situations de choix collectif : une approche expérimentale

Theroude, Vincent 24 June 2019 (has links)
Cette thèse contient trois essais sur la coopération, mesurée à travers les contributions dans le jeu du bien public.Dans le premier chapitre, je propose une revue de la littérature sur l’hétérogénéité dans les jeux de bienpublic linéaires. Je distingue deux types d’hétérogénéité : l’hétérogénéité en dotation et l’hétérogénéité en rendement du bien public (c’est-à-dire en MPCR). Malgré un conflit normatif exacerbé, les agents hétérogènes contribuent autant au bien public que des agents homogènes. Sont-ils en mesure d’utiliser des mécanismes pour atteindre l’efficience (une provision complète du bien public) ? Mes résultats sont nuancés. Les agents hétérogènes en dotation sont capables de "s’autogouverner" et d’atteindre l’efficiencetandis que les agents hétérogènes en MPCR ne parviennent pas parfaitement à surmonter le problème de la sous-provision du bien public.Dans le deuxième chapitre, co-écrit avec Adam Zylbersztejn, nous étudions les effets d’un risque environnemental sur la coopération. Nous appelons risque environnemental une situation dans laquelle le rendement du bien public est risqué au moment de la décision. Nous considérons, dans notre expérience, deux types de risque : un risque individuel (le MPCR est déterminé indépendamment pour chaque membre du groupe) et un risque collectif (le MPCR est le même pour chaque membre du groupe). Nous constatons que le risque n’affecte pas la coopération : les sujets ne contribuent pas différemment au bien public lorsque le MPCR est certain ou lorsqu’il est risqué.Dans le troisième chapitre, j’examine les effets d’un mécanisme fondé sur la compétition intragroupe pour financer des biens publics. Dans mon expérience, les agents sont en compétition pour obtenir un MPCR plus élevé. Le rang dans la compétition - et donc le MPCR - dépend de la façon dont la contribution d’une personne se classe au sein de son groupe. Je trouve que la compétition n’améliore la provision des biens publics que lorsqu’elle ne génère pas d’inégalités trop importantes. / This thesis contains three essays on cooperation, observed through the contributions in the Public Good Game. In the first chapter, I survey the literature on heterogeneity in linear Public Good Games. I distinguish two kinds of heterogeneity: heterogeneity in endowment and heterogeneity in return from the public good (i.e. MPCR). Despite a normative conflict exacerbated, heterogeneous agents contribute as much as homogeneous agents to the public good. Are they able to use mechanisms to reach efficiency (i.e. a full provision of the public good)? I find mixed evidence. Agents heterogeneous in endowment are able to govern themselves and to reach efficiency while agents heterogeneous in MPCR do not perfectly overcome the underprovision problem.In the second chapter, co-written with Adam Zylbersztejn, we investigate the effects of environmental risk on cooperation. We call an environmental risk a situation in which the return of the public good is risky at the time of the decision. We consider, in our experiment, two kinds of risk: an individual one (i.e. the MPCR is determined independently for each group member) and a collective one (i.e. the MPCR is the same for each group member). We find that risk does not affect cooperation: subjects do not contribute to the public good differently when the MPCR is certain or when it is risky.In the third chapter, I investigate the effects of a mechanism based on within-group competition to provide public goods. In my experimental treatments, agents compete for a higher MPCR from the public good. The rank in the competition - and therefore the MPCR - depends on how one’s contribution ranks within the group. I find that competition improves public goods provision only when it does not generate too large inequalities.
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Analyse comparative d'une formation en présentiel et d'une formation mixte (jeu sérieux et une journée en présentiel) à Hydro-Québec

Leblanc, Gladistonne L. 11 1900 (has links)
Les jeux sérieux sont des jeux vidéo spécifiques adaptés à l’enseignement (Prensky, 2000 ; Johnson, 2005 ; Alvarez, 2007). Les dimensions ludiques, informationnelles et communicationnelles sont ainsi censées s’articuler aux dimensions pédagogiques, didactiques, et instrumentales pour en faire des instruments facilitant l’apprentissage (Ortega et Caron, 2011). Ainsi, leurs potentialités en font un nouveau marché en pleine expansion (Yasmine, 2012). Étant donné que la formation continue du personnel des entreprises est une question qui revêt de plus en plus d’importance, celles-ci doivent trouver un compromis entre la formation de leur personnel et la productivité, afin de rester compétitives. Plusieurs entreprises se tournent ainsi naturellement vers les jeux sérieux. Depuis plus de quinze ans, Hydro-Québec organise annuellement des formations en présentiel d’initiation au code de sécurité des travaux et aux risques d’électrocution au personnel des entreprises contractuelles intervenant sur son installation électrique. Hydro-Québec veut s’inscrire dans cette mouvance, en choisissant d’intégrer une formation mixte constituée d’une journée en présentiel et d’un jeu sérieux présentant un meilleur coût d’opportunité par rapport à la formation présentielle de trois jours pour son personnel. L’objectif de la recherche consiste à produire une analyse comparative des deux modalités de formation, en se basant sur une recension de la littérature. Ce cadre d’analyse inclut notamment des éléments en lien avec l’apprentissage, la pédagogie, la motivation et le développement des compétences. L'étude est menée selon une approche quantitative, et repose sur un protocole quasi expérimental visant à comparer deux groupes : un groupe témoin et un groupe expérimental d’échantillons respectifs de 74 et 89 participants, choisis par convenance et issus d’une même population. Les résultats obtenus ont fait état d’une meilleure performance et d’un niveau plus élevé de motivation des participants à la formation mixte que ceux à la formation présentielle. Les résultats confirment également les affirmations théoriques de la corrélation positive de la motivation et de la performance des participants (Vallerand et al. 1989). Un modèle prédictif de la performance des participants met également en lumière le niveau modeste du pouvoir explicatif des connaissances antérieures, de la motivation des participants et du type de formation. Compte tenu du fait que l’étude veut apporter une réponse fondée sur une base scientifique aux gestionnaires du programme de formation, la recommandation de l’exploitation de l’application interactive pour la formation des intervenants dans les installations d’HQ trouve sa justification au regard des résultats ainsi obtenus. / Serious games are specific video games adapted to teaching (Prensky, 2000; Johnson, 2005; Alvarez, 2007). The playful, informational and communicative dimensions articulated with pedagogical, didactic and instrumental dimensions in order to forge instruments sustaining learning (Ortega and Caron, 2011). Thus, the potentialities create a new market in full expansion (Yasmine, 2012). As continuing education of personnel in various professional environments is a question of greater importance, we must find a compromise between the training of staff members and productivity to stay competitive. Many companies use Serious games for training staff. Fifteen years ago, Hydro-Québec began organizing yearly introductory training courses on the work safety code and the risks of electrocution for staff of contracted companies working on its electrical installations. Hydro-Québec wants to integrate a mixed training consisting of day classes and independent practice using Serious game with a better opportunity cost compared to the three-day classroom training for its staff. The aim of this study is to compare two training modalities, based on a literature review. The analysis includes the elements related to learning, pedagogy, motivation and skills development. The study used a quantitative approach and based on a quasi-experimental protocol comparing two groups: a control group and an experimental group of samples of 74 and 89 participants respectively, chosen for convenience and from the same population. Data analyses demonstrated better performance with higher motivation for participants of the mixed training than those who participated in the classroom training. The results also confirm the theoretical assertions of the participant’s motivation and performance (Vallerand & al. 1989). A regression model indicated that participant’s performance depended upon their knowledge base, motivation and the type of training at a modest level. Considering the fact, that the study would like to provide a scientific foundation for training program managers, it would be advantageous to utilize the interactive application for the training of intermediary staff operating within Hydro-Quebec installations, according to the results thus obtained.
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Dead Space : l'esthétique cinématographique au service de la jouabilité

Revert, Guillaume 08 1900 (has links)
Ce mémoire cherche à montrer l’influence du cinéma lors de la création de mondes fictifs vidéoludiques. L’étude présente les liens artistiques existants entre le 7e et le 10e art et leur influence sur la jouabilité, ce qui se ressent sur l’expérience des utilisateurs. Dans cette optique, elle cherche à comprendre en quoi l'esthétique pensée par les concepteurs favorise l’immersion des joueurs. L’analyse est focalisée sur un genre en particulier qui suscite de puissantes émotions : la science-fiction d’horreur, et se concentre sur une étude de cas : les jeux Dead Space (2008) et Dead Space 2 (2011) développés par Visceral Games. / This master thesis seeks to show the influence of cinema in the creation of fictive game worlds. The study presents the existing artistic links between 7th and 10th art and their influence on gameplay, which is reflected in the user experience. With this in mind, it seeks to understand how the aesthetic thought by the designers promotes the immersion of the players. The analysis is focused on one genre in particular that evokes powerful emotions: horror science-fiction, and fosters on a case study : the games Dead Space (2008) and Dead Space 2 (2011) developed by Visceral Games.
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Personalized physiological-based emotion recognition and implementation on hardware / Reconnaissance des émotions personnalisée à partir des signaux physiologiques et implémentation sur matériel

Yang, Wenlu 27 February 2018 (has links)
Cette thèse étudie la reconnaissance des émotions à partir de signaux physiologiques dans le contexte des jeux vidéo et la faisabilité de sa mise en œuvre sur un système embarqué. Les défis suivants sont abordés : la relation entre les états émotionnels et les réponses physiologiques dans le contexte du jeu, les variabilités individuelles des réponses psycho-physiologiques et les problèmes de mise en œuvre sur un système embarqué. Les contributions majeures de cette thèse sont les suivantes. Premièrement, nous construisons une base de données multimodale dans le cadre de l'Affective Gaming (DAG). Cette base de données contient plusieurs mesures concernant les modalités objectives telles que les signaux physiologiques de joueurs et des évaluations subjectives sur des phases de jeu. A l'aide de cette base, nous présentons une série d'analyses effectuées pour la détection des moments marquant émotionnellement et la classification des émotions à l'aide de diverses méthodes d'apprentissage automatique. Deuxièmement, nous étudions la variabilité individuelle de la réponse émotionnelle et proposons un modèle basé sur un groupe de joueurs déterminé par un clustering selon un ensemble de traits physiologiques pertinents. Nos travaux mettent en avant le fait que le modèle proposé, basé sur un tel groupe personnalisé, est plus performant qu'un modèle général ou qu'un modèle spécifique à un utilisateur. Troisièmement, nous appliquons la méthode proposée sur un système ARM A9 et montrons que la méthode proposée peut répondre à l'exigence de temps de calcul. / This thesis investigates physiological-based emotion recognition in a digital game context and the feasibility of implementing the model on an embedded system. The following chanllenges are addressed: the relationship between emotional states and physiological responses in the game context, individual variabilities of the pschophysiological responses and issues of implementation on an embedded system. The major contributions of this thesis are : Firstly, we construct a multi-modal Database for Affective Gaming (DAG). This database contains multiple measurements concerning objective modalities: physiological signals (ECG, EDA, EMG, Respiration), screen recording, and player's face recording, as well as subjective assessments on both game event and match level. We presented statistics of the database and run a series of analysis on issues such as emotional moment detection and emotion classification, influencing factors of the overall game experience using various machine learning methods. Secondly, we investigate the individual variability in the collected data by creating an user-specific model and analyzing the optimal feature set for each individual. We proposed a personalized group-based model created the similar user groups by using the clustering techniques based on physiological traits deduced from optimal feature set. We showed that the proposed personalized group-based model performs better than the general model and user-specific model. Thirdly, we implemente the proposed method on an ARM A9 system and showed that the proposed method can meet the requirement of computation time.
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Révéler la dimension socio-politique des interactions entre pêcheries et petits cétacés dans le golfe de Gascogne / Revealing the socio-political dimension of interactions between fisheries and small cetaceans in the Bay of Biscay

Lapijover, Alice 07 December 2018 (has links)
Regarder la mer comme un espace politique et social implique de dépasser les frontières et les disciplines. L’exercice est passionnant mais nécessite de rebattre les cartes. Cette thèse a ainsi comme ambitieux objectif de comprendre comment les humains observent et gèrent l’environnement marin, et comment ils parviennent, ou non, à échanger autour des représentations ainsi obtenues. Le célèbre exemple d’Antoine de Saint-Exupéry devrait suffire à donner une idée du défi à relever. Là où certains voient un chapeau d’autres imaginent un serpent boa qui digère un éléphant ; à nous, alors, de chercher à dessiner au travers de ce travail une description à la fois simple et précise des points de vue des humains sur ce qui les entoure ; des scientifiques, des décideurs et des pêcheurs sur les interactions entre pêcheries et petits cétacés dans le golfe de Gascogne puisque c’est le sujet qui nous intéresse. Nous nous sommes donc demandé comment observer les positionnements stratégiques des acteurs sur les captures accidentelles de petits cétacés dans le Golfe de Gascogne pour rétablir des relations de confiance et de dialogue entre les acteurs ? Pour répondre à cette problématique, nous avons mis en place un processus participatif d’accompagnement des acteurs pour construire une vision partagée de l’environnement marin. A l’aide de cette méthode, nous avons montré que l’environnement marin est un construit scientifique et qu’il est nécessaire de le construire politiquement et socialement pour y intégrer la complexité nécessaire à une gestion réellement durable des interactions entre activités humaines et écosystème marin. A ce titre, les instruments d’observation et de gestion de l’environnement jouent un rôle central comme nous l’expliquerons dans le cadre de cette thèse. / Looking at the sea as political and social space involves reaching across borders and disciplines. The task is thrilling but requires reshuffling the cards. Thus, this thesis ambitious objective is to understand how humans observe and manage the marine environment, and how they achieve, or not, to exchange around the obtained representations. The famous example of Antoine de Saint-Exupéry should give us an idea of the challenges to overcome. Where some see a hat, others imagine a boa snake digesting an elephant. So, in this study, our job is to draw a simple but precise description of humans’ points of view on their surroundings. More precisely, we focus on scientists, decision-makers and fishermen’s points of view on interactions between fisheries and small cetaceans in the Bay of Biscay (France). Therefore, we wondered how to observe stakeholders’ strategic positions on small cetacean bycatch in the Bay of Biscay to restore trust-based relationships and re-establish constructive dialogue among stakeholders. To answer this question, we set up a participatory process to support stakeholders in building a shared vision of the marine environment. By implementing this method, we showed that the marine environment is scientifically constructed. It also needs to be politically and socially constructed to incorporate the necessary complexity to sustainably manage interactions between human activities and marine ecosystems. As such, observation and management instruments of the marine environment play a central role as we will explain in this thesis.
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Dépenser le temps : étude de la représentation du temps dans les romans de Ph. Sollers

Anghel, Radu-Mihail January 2002 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Un nuevo peldaño para la escalera Amestoy : recepción e interpretación de Historia de una escalera

Côté-Rodrigue, Cloé January 2002 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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L'utilisation du roman pour jeunes et du jeu de rôle pour initier les enfants à des habiletés de l'empathie

Bergeron, Louisette 25 April 2018 (has links)
Québec Université Laval, Bibliothèque 2015
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L'extension syntaxique chez l'enfant ayant un trouble primaire du langage : déploiement d'une approche développementale à partir de la littérature d'enfance

Collin Lam, Marise 10 February 2024 (has links)
En cherchant à comprendre le monde qui l’entoure et en s’appuyant sur le développement de son langage, l’enfant élabore sa pensée et construit ses connaissances, ce qui viendra un jour servir ses apprentissages scolaires au regard de la lecture et de l’écriture. Or, l’enfant ayant un trouble primaire du langage, n’ayant pas un discours syntaxique suffisamment complexe, éprouvera très souvent des difficultés en compréhension de lecture et en écriture, deux prédicteurs de la réussite scolaire chez les élèves. Dès lors, si en plus du développement de la représentation du système alphabétique et de la structuration du récit, la production d’une syntaxe complexe est essentielle aux apprentissages, il convient de mettre en relief la question suivante : quels sont les contextes pédagogiques permettant de propulser l’extension syntaxique des élèves ayant un trouble primaire du langage? À l’école, l’enfant se retrouve dans plusieurs contextes d’apprentissage différents au cours de sa journée où l’expression orale est mise à contribution. Dans le cadre de cette étude, des interventions prônant la discussion ont été déployées dans une approche développementale à partir de la littérature d’enfance auprès d’une enfant d’âge préscolaire ayant un trouble primaire du langage. Quatre contextes ont été réalisés au quotidien sur 12 semaines : lecture interactive, jeu de règles, jeu symbolique et dictée à l’adulte. Parmi un total de 160 vidéoscopies tirées de ces interventions, une vidéo de chacun de ces contextes a été sélectionnée. Après la transcription intégrale de ces vidéos, une sélection de 841 énoncés spontanés et naturels de l’enfant a été tirée des verbatims. Le but de cette démarche était d’identifier les contextes pédagogiques favorisant la complexification syntaxique chez l’enfant ayant un trouble primaire du langage. C’est par l’analyse de la complexité syntaxique orale d’un enfant ayant un trouble primaire du langage, en considérant à la fois la structuration spontanée et les méprises syntaxiques, qu’une comparaison des productions syntaxiques en fonction des divers contextes pédagogiques a été faite. Les résultats obtenus démontrent que c’est lors de la lecture interactive et de la dictée à l’adulte que l’enfant a le plus complexifié sa syntaxe, ce qui tend à prouver que la narration décontextualisée est l’un des meilleurs contextes pour permettre l’extension et la complexification syntaxique chez l’enfant présentant un trouble primaire du langage. Les résultats de la présente étude confirment aussi que la zone proximale de développement au regard des capacités d’extension syntaxique de l’enfant est extrêmement large, les phrases complexes s’amorçant sous une multitude de formes alors que les phrases simples ne sont ni encore stabilisées, ni exemptes de méprises. Le pédagogue est donc invité à prendre en compte cette zone pour offrir des interventions complexes et adaptées qui viendront soutenir l’enfant dans sa propre structuration du langage. Enfin, cette recherche a permis de corroborer une évolution développementale dans la complexification des structures de phrases complexes. / By trying to understand the world around them, children develop their thinking and build their knowledge based on the development of their language; which will one day serve their reading and writing acquisition. However, a child with a primary language disorder, who does not have a sufficiently complex syntax, will very often experience difficulties in reading and writing comprehension, two predictors of academic success. In addition to the development of the representation of the alphabetical system and the structuring of the narrative, the production of a complex syntax is essential for school learning, the following question should be highlighted: what are the learning contexts promoting syntactic extension of children with a primary language disorder? At school, children undergo several different learning everyday contexts where oral expression is used. In this study, interventions with complex discussions were realized in a developmental approach promoting children’s literature with a preschooler who has a primary language disorder. Four contexts were carried out on a daily basis over 12 weeks: interactive reading, gameboard, symbolic play and invented storytelling dictated to an adult. Among a total of 160 videos taken from these interventions, a video of each of these contexts was selected. After the integral transcription of these videos, a selection of 841 spontaneous and natural phrases uttered by the child was taken from the verbatims. The goal was to identify the educational contexts promoting syntactic complexity in children with a primary language disorder. It is through the analysis of the oral syntactic complexity of a child with a primary language disorder across different educational contexts that a comparison of syntactic productions according to the various educational contexts was drawn. The results show that it is during interactive reading that the child has complexified the most of his syntactic structures, which demonstrates that decontextualized narration is one of the best contexts to allow syntactic extension and complexity in children with a primary language disorder. The results of the present study also confirm that the child demonstrates a large zone of proximal development with regard to his syntactic capacities. Teachers are thus invited to offer complex and adapted interventions that will support the child in his language structure. Finally, this research has corroborated a developmental evolution in the complexity of complex sentence structures.
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Analyse des séquelles psychologiques de l'abus sexuel à travers le jeu libre d'enfants de 2 à 7 ans

Gendron, Lyne 23 August 2021 (has links)
D'une part, l'objectif de la présente recherche est d'établir les indices de fidélité du premier niveau d'analyse portant sur la segmentation des activités d'un enfant en salle de jeu et de l'échelle de satiété qui composent le Children 's Play Therapy Imtniment (CPTI : Kenberg, Chazan, et Normandin, in press). D'autre part, le but de l'étude est d'évaluer les séquelles psychologiques de l'abus sexuel chez les enfants à travers le jeu libre, en utilisant la segmentation et l'échelle de satiété du CPTI. L'échantillon est constitué de 10 enfants abusés et de 10 enfants non abusés, âgés de 2 à 7 ans et pairés au niveau du sexe et de l'âge. Chaque enfant est filmé en situation de jeu libre avec une évaluatrice, pendant deux périodes de 45 minutes. La segmentation du matériel vidéo permet ensuite de distinguer les unités de jeu des autres catégories d'activités (préparation au jeu, non-jeu, interruption), alors que l'échelle de satiété permet de déterminer si le jeu est complet ou non. Les résultats font état de bons indices de fidélité pour le CPTI quant à la différenciation des catégories d'activités et quant à la satiété que procure le jeu. De plus, les résultats d'analyses de variance indiquent que les enfants abusés jouent significativement moins longtemps et ont significativement plus d'unités de jeu que les enfants non abusés. Aucune différence significative n'a toutefois été obtenue en ce qui concerne le facteur de satiété. Cette étude fournit donc un instrument dont le premier niveau d'analyse (segmentation) et l'échelle de satiété permettent d'analyser fidèlement le jeu libre. Les résultats significatifs obtenus encouragent la poursuite de l'analyse des répercussions de l'abus à travers le jeu libre de l'enfant.

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