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Le jeu en ligne : une analyse comparative du statut juridique du jeu en ligne et des cadres juridiques adoptés pour règlementer et gérer ses risquesAloe, Benito 08 1900 (has links)
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Gouvernance des ressources forestières au gabon : acteurs et enjeux / Governance of forest resources in Gabon : actors and issuesMouloungui, Armel 30 January 2014 (has links)
Couvert à plus de 80% de forêt tropicale, et dans le contexte du spectre de l’épuisement du pétrole, le Gabon est confronté au défi d’assurer un équilibre entre exploitation et préservation de ses ressources. Les politiques qui en découlent sont largement orientées par les engagements pris par le gouvernement pour répondre aux injonctions internationales, mais aussi à la pression des bailleurs de fonds et aux promoteurs du développement durable (ONG internationales, fondations, organismes de coopération…). Cette orientation vers une gestion durable des forêts a ainsi conduit le pays à des réformes considérables : nouveaux modes de gouvernance (avec l’implication de « nouveaux » acteurs aux ambitions diverses), nouveau code forestier, nouvelle organisation des institutions, nouveaux modes d’usages des forêts. Une rupture semble être marquée ici avec une gestion héritée des indépendances, voire de l’époque coloniale. Entre revendication d’une souveraineté nationale et gestion d’une ressource qui touche à des enjeux planétaires, la gouvernance des forêts s’avère complexe pour un État aux moyens techniques et financiers limités. Les espaces forestiers et les populations qui en dépendent deviennent ainsi le terrain d’affrontements de stratégies diverses, parfois divergentes, souvent calquées sur des modèles ne correspondant pas toujours à la réalité socio-culturelle locale, mais légitimées par le seul label de gestion durable. Notre thèse donne des clés de lecture sur cette gouvernance et sur les dynamiques des politiques forestières au Gabon, en mettant l’accent sur l’observation de certains acteurs. S’il est souvent admis que les États forestiers du sud sont sous l’emprise de puissantes ONG internationales, symboles d’une gouvernance prescrite et d’une ingérence écologique, notre étude montre que la présence de ces nouveaux acteurs peut aussi témoigner d’une stratégie des gouvernements du sud pour la reconquête de leurs ressources et de leurs territoires. De dominants à dominés, on passe à une relation de gagnants à gagnants, au péril parfois d’une population locale instrumentalisée et résignée. En abordant les jeux et le rôle des acteurs pour comprendre le territoire, cette thèse offre des perspectives pour porter un nouveau regard sur la gestion des ressources forestières au Gabon. / Covered over 80 % of tropical forest, and in the context of the spectrum of oil depletion, Gabon is faced with the challenge of ensuring a balance between exploitation and conservation of its resources. As a result, policies are largely guided by the commitments made by Governments to meet international orders, but also by pressure from donors and sponsors (international NGOs, foundations, cooperation agencies…) for a Sustainable Development. This shift towards sustainable forest management has led the country to significant reforms: new modes of governance (with the involvement of "new" actors in different ambitions), new forest code, a new organization of institutions, new ways of uses of forests. A break seems to be marked here from independence and even colonial times management. Between a claim of national sovereignty and management of a resource that touches on global issues, forest governance is complex for a state limited in technical and financial resources. Forest areas and people who depend on them become the battleground of various and diverse strategies, sometimes divergent, which do not always correspond to the local socio- cultural reality, but legitimized by the single label for sustainable management. Our thesis provides keys for the reading of this governance and the dynamics of forest policies in Gabon, with emphasis on the observation of certain players. While it is often assumed that southern states forest’s are under the influence of powerful international NGOs, a symbol of a prescribed governance and environmental intervention, Our study shows that the presence of these players may also reflect a southern Governments strategy to regain their resources and their territories. From dominants to dominated relationship, we go to a win-win relationship, sometimes at the risk of a local population exploited and designated. In addressing the role of games and players to understand the territory, this thesis provides opportunities to bring a new perspective on the management of forest resources in Gabon.
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Contribution à la Conception et Assistance au Prototypage de Systèmes Intégrés sur Silicium (CAPsis). Application à l'interrupteur automatique VD-MOSFETVincent, Loïc 17 November 2010 (has links) (PDF)
L'intégration monolithique de fonctions auxiliaires au coeur d'un interrupteur de puissance permet de simplifier sa mise en oeuvre, de réduire la connectique et donc de fiabiliser ce composant. La conception de tels composants de puissance passe par divers étapes: modélisation, dimensionnement, création de masques, fabrication et test. Dans le milieu académique, ces étapes sont actuellement effectuées par le concepteur, sans aucune assistance. Or, celles-ci peuvent être critiques et induire des erreurs ne permettant pas le fonctionnement du dispositif. Nous proposons d'étudier la mise en place d'une plateforme de Conception et d'Assistance au Prototypage de Systèmes Intégrés sur Silicium (CAPsis). Nous commençons par définir l'architecture ce cette plateforme. Puis nous verrons comment assister le concepteur lors des étapes de modélisation lui servant pour ses simulations lors du dimensionnement. Puis nous présentons la méthode choisie pour l'assistance à la génération des masques d'un dispositif. Enfin nous développons la mise en oeuvre de tout ceci avec la création d'un interrupteur à commutation automatique à coeur VD-MSOFET.
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Inscription du récit dans le milieu en résolution de problèmes de mathématiques : Études des contraintes didactiques, des apports et des limites dans la construction de raisonnementMoulin, Marianne 10 July 2014 (has links) (PDF)
Dans le cadre de notre thèse en didactique des mathématiques, nous explorons la per- tinence du récit en tant que mode de pensée et support potentiel à la construction de raisonnement. Nous soutenons l'hypothèse que lors d'une activité de résolution de pro- blèmes de mathématiques, la construction d'un récit visant à répondre à une situation problématique peut être un élément déclencheur, producteur et structurant du raisonne- ment. En nous appuyant sur différents travaux qui ont souligné les fonctions heuristiques et structurantes du récit, nous avons caractérisé au plan théorique et mis à l'épreuve ex- périmentalement un milieu didactique permettant d'envisager une co-construction entre récit et raisonnement. La situation de résolution de problèmes que nous proposons, construite autour d'un jeu, amène les élèves à produire des récits descriptifs (basés sur des parties effectivement réalisées) et des récits d'anticipation (basés sur des parties imaginaires). Nos résultats mettent en évidence que le récit enrichit le milieu didactique au sens proposé par Hersant (2010), en particulier au travers de l'acte de construction par les élèves. Celui-ci soutient l'établissement du raisonnement et sa justification mathématique. C'est en produisant différents types de récits que les élèves, tout en prenant en charge les contraintes ma- thématiques de la situation, s'affranchissent du monde sensible et s'engagent dans une véritable activité de preuve mathématique (production d'exemples, de contre-exemples, de conjectures, d'argumentations, etc.).
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De la réception filmique à la participation ludique : prolégomènes d’une étude sur l’énonciation vidéoludiqueMontembeault, Hugo 08 1900 (has links)
Ce mémoire étudie la dynamique communicationnelle et interactionnelle entre un joueur et un système de jeu par l’entremise des théories de l’énonciation et de la cognition. Par une analyse des jeux vidéo d’horreur en perspective à la première personne, il s’agit de conceptualiser une spirale heuristique de l’énonciation à partir des principes théoriques du Cycle Magique (Arsenault et Perron, 2009). Le propos se focalise sur la manière dont le joueur expérimente et traite les propositions ludiques et les propositions ludodiégétiques. L’intérêt est d’observer comment la valeur réflexive des marques de jeu et des marques de jouabilité sert à départager des relations d’attribution entre des formulations énonciatives (textuelles, verbales, visuelles, sonores ou procédurales) et des agents énonciatifs. Cette recherche rend compte, d’une part, de la gestion cognitive des faits énonciatifs et, d’autre part, de la modulation de leurs valeurs d’immédiateté-hypermédiateté et de leurs rapports de liaison/déliaison avec les agents énonciatifs. Il est expliqué que cette activité cognitive du joueur dirige la schématisation d’attitudes interactionnelles servant à structurer la signification – ludique ou narrative – des propositions ludiques générées au cours de l’activité de jeu. L’analyse cible des processus de mise en phase performative et de mise en phase méta-systémique ludique permettant la détermination de vecteurs d’immersion. En fonction du caractère d’opacité ou de transparence des vecteurs, il est question d’indiquer comment la posture d’expérience du joueur oscille entre un continuum immersif qui polarise une expérience systémique et une expérience diégétisée. / This master thesis studies the communicative and interactional dynamics between a gamer and a game system through the theories of film enunciation and cognition. By analyzing first-person survival horror video games, the purpose is to conceptualize a heuristic spiral of enunciation following the theoretical frame of the Magic Cycle (Arsenault and Perron, 2009). It will be explained that the self-reflexive nature of “game mark” (marque de jeu) and “gameplay mark” (marque de jouabilité) serve to assigned a relationships between an enunciative formulation (textual, verbal, visual, auditory or procedural), the contextual details, and an agent of enunciation. This methodology aim to analyze the gamer’s cognitive negotiation of the immediacy-hypermediacy value through the setting of “linking relations” (rapport de liaison) and “unlinking relations” (rapport de déliaison). This will explained how the gamer produced meaning from some “ludics propositions” and “ludodiegetics propostitions” in order to proceed with the cognitive mapping of interactional attitudes. It will be discuss that through the process of “performative attuning” (mise en phase performative) and “meta-systemic ludic attuning” (mise en phase méta-systémique ludique), these propositions are then introduced as immersive vector. Depending on the vector’s immediacy-hypermediacy value, the gamer’s experience oscillates on an immersive continuum which polarized a systemic experience and a diegetic experience.
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L'interférence musicale au cinéma, à la télévision et dans le jeu vidéoMorin-Simard, Andréane 08 1900 (has links)
L’omniprésence de la musique populaire dans le paysage médiatique contemporain fait en sorte qu’il est fréquent de retrouver la même chanson dans plusieurs trames sonores. En s’appuyant sur des théories de l’intertextualité et de la communication, ce mémoire cherche à définir la relation qui s’établit entre deux ou plusieurs oeuvres narratives et / ou interactives partageant une chanson, ainsi qu’à appréhender les effets de ces recontextualisations multiples sur l’expérience spectatorielle et vidéoludique. Le premier chapitre examine les principales fonctions narratives et ludiques de la musique à l’aide d’une synthèse des principaux travaux sur la musique de film, de télévision et de jeu vidéo. Le deuxième chapitre interroge la notion de référence dans le contexte des usages répétés d’une même chanson populaire. Le concept d’interférence musicale est proposé à partir de différentes déclinaisons du terme « interférence » issues des travaux de Michel Serres, Sébastien Babeux et Philip Tagg. Les assises théoriques sont appliquées à l’analyse des trajectoires médiatiques respectives de deux chansons aux chapitres trois et quatre. La figure du réseau est finalement déployée afin d’illustrer la complexité des relations entre les œuvres intégrant une même chanson à leur mise en scène. / Given the pervasiveness of popular music in the contemporary media landscape, it is not unusual to find the same song in multiple soundtracks. Based on theories of intertextuality and communication, this thesis seeks to define the relationship which develops between two or more narrative and / or interactive works that share the same song, and to understand the effects of such recontextualizations on the spectator’s and gamer’s experience. The first chapter reviews the narrative and ludic functions of music with a summary of major works on film, television and video game music. The second chapter questions the notion of reference in the context of repeated uses of the same popular song. The concept of musical interference is proposed using different variations on the term « interference » derived from the works of Michel Serres, Sébastien Babeux and Philip Tagg. The theoretical framework is applied to the analysis of the media trajectories of two songs in chapters three and four. Finally, the complex relationships between works incorporating the same song to their narrative are illustrated with the figure of the network.
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Metal Gear Solid V et Hideo Kojima : procédés de transmission et rhétorique auctoriale procéduraleBêty, Jean-Marc 12 1900 (has links)
Ce mémoire analysera les différents procédés de transmission à l'oeuvre dans Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) et Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014) afin de saisir l'ensemble de la vision auctoriale du réalisateur de la série Metal Gear Solid, Hideo Kojima, ce qui nous permettra dans un second temps de comprendre la signification du réseau communicationnel rhizomatique qui précède et accompagne ces jeux vidéo. Ma recherche sera ainsi divisée en trois sections. La première section s'intéressera à la publicité entourant les deux volets de Metal Gear Solid V, laquelle sera étudiée en tant que signe social. La deuxième section présentera une analyse scénaristique dans laquelle il sera question des inspirations historiques et intermédiales qui contribuent à former l'univers narratif de notre corpus. La troisième section sera une analyse du modèle interactif de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes et de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Il y sera question de l'avantage parfois insoupçonné de l'encadrement de systèmes logiques vidéoludiques afin d'influencer le joueur à abandonner ou à adopter de nouvelles perspectives sociopolitiques. Ce mémoire démontrera comment Metal Gear Solid V utilise et unit un maximum de méthodes de transmission afin de convaincre son public de se laisser séduire par son message auctorial, ce qui servira finalement à prouver le potentiel rhétorique d'une union songée du paratexte et du contenu d’une œuvre vidéoludique. / This memoir will analyse the different processes of transmission used in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) and Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014) in order to grasp the whole auctorial vision of the Metal Gear Solid series director, Hideo Kojima, which will in turn allow us to understand the meaning of the rhizomatic communicational network that precedes or accompanies these video games. My research will be divided in three sections. The first section will focus on the publicity (and therefore social signs) that surrounds the two parts of Metal Gear Solid V. The second section will present a story analysis where historical and intermedial inspirations of both games will be discussed. The third section will analyse the interactive model of Metal Gear Solid V: Ground Zeroes and Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. That chapter will focus on the often unsuspected advantages of the logical videoludic systems as means to influence the player to abandon or to adopt new sociopolitical perspectives. This memoir will decompose how Metal Gear Solid V uses and unites a maximum of transmission methods to persuade its public to give in to its auctorial message, which will hopefully demonstrate the rhetorical potential of a thoughtful union of paratext and content within videoludic works.
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Un poids sur la conscience : la culpabilité du joueur pour ses actions vidéoludiquesDeslongchamps-Gagnon, Maxime 08 1900 (has links)
Ce mémoire porte sur la culpabilité du joueur pour des actions qu’il pose dans les jeux vidéo. L’objectif est de cibler les situations de jeu et les conditions psychosociologiques à l’émergence de cette émotion. Le premier chapitre compare l’expérience émotionnelle du spectateur et du joueur principalement dans la relation que ces derniers entretiennent avec des personnages. Le deuxième chapitre offre une étude détaillée de la culpabilité telle que vécue ordinairement, particulièrement de son processus cognitif et de ses fonctions sociales. Le troisième chapitre propose un modèle du processus de la culpabilité du joueur qui inclut des variables relatives à l’expérience des jeux vidéo et au design de jeu. Le modèle est mis en application dans l’analyse d’un corpus de jeux vidéo solos et narratifs à différents degrés, qui visent à provoquer des fautes morales chez le joueur et à les lui faire prendre conscience. / This master’s thesis focuses on player’s guilt based on gameplay actions. The objective is to target video games situations and psychosociological conditions leading to this emotion. The first chapter compares the spectator’s emotional experience with that of the player mainly in their relations with characters. The second chapter offers a detailed study of guilt as ordinarily experienced, especially of its cognitive process and its social functions. The third chapter introduces a theoretical model of the player’s guilt process which includes variables related to the experience of video games and game design. The model is applied to the analysis of a corpus of single-player narrative games that intent to provoke the player to commit wrongdoings and to make him aware of them.
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Pour une esthétique du cinéma transludique : figures du jeu vidéo et de l'animation dans le cinéma d'effets visuels du tournant du XXIe sièclePicard, Martin 08 1900 (has links)
Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004).
La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies.
Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière. / This thesis proposes an analysis between cinema and video games from an interdisciplinary standpoint to demonstrate the remediation of video games’ narrative structures and forms in visual effects-driven films of the early twenty-first century. More specifically, the thesis focuses on the analysis of three major figures of video games and animation films in The Matrix trilogy (Larry and Andy Wachowski, 1999-2003), Avalon (Mamoru Oshii, 2001) and Kung Fu Hustle (Stephen Chow, 2004).
The first section of the thesis is a theoretical framework in which the aesthetic parameters of visual effects-driven films and video games are introduced. Some preliminary thoughts on the aesthetics of visual effects-driven films are first outlined before presenting the main transmedial relationships between cinema and video game. Then, it is the transludic cinema which is defined as the term derives from the unique synergy between cinema and video game. Since transludic cinema specifically concerns the remediation of the aesthetics of video games in contemporary cinema, the grounds of an aesthetics of video game are established.
In the second section, the figures and subfigures at the heart of this thesis are developed, and then applied to an analysis of the films. The first figure to be discussed is the motif of exploration, where I analyze the significance of this figure in the video game design and science-fiction films narratives, and the meaning of navigation as a spatio-temporal experience in virtual worlds. Then, I demonstrate the use of the recurring figure of the game level in the contemporary hybrid cinema, which structures the narrative as much as the representational image. Finally, the figure of metamorphosis, an essential characteristic of animation, is being studied to highlight the importance of this figure in digital films. I also explain the transformation of the image that affects the transludic film, an image qualified as an “image-frontière”.
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Lecture pragmatique de trois contes québécois contemporains : Jos Gallant d’André Lemelin, Ti Pinge de Joujou Turenne, L’entrain à vapeur de Fred PellerinCardinal, Chantal 09 1900 (has links)
Dans ce mémoire, les contes de trois conteurs contemporains du Québec – Jos Gallant d’André Lemelin, Ti Pinge de Joujou Turenne et L’entrain à vapeur, de
Fred Pellerin – font avant tout l’objet d’une lecture pragmatique afin de mieux comprendre comment le conteur, qui emploie le canevas en spectacle, transmet
une fiction à un auditoire ou à un lectorat. L’étude présente d’abord une analyse comparative de chacune des prestations avec la version publiée d’un même récit et
met ainsi en relief leurs points de convergence et de divergence. Selon l’hypothèse avancée, l’analyse de la prestation des conteurs qui suivent un canevas révèlerait
comment s’y manifestent les dimensions performatives et les articulations du discours fictionnel. Corrélativement, l’examen des rapports entre le conteur et son public permet ensuite de s’interroger sur le statut du narrateur et de voir en quoi et comment, durant la performance, la fiction est partagée avec l’auditoire. L’analyse des énoncés performatifs, inspirés des travaux de Kerbrat-Orechionni et la dynamique de vectorisation proposée par Pavis pour l’étude de la gestuelle, des
mimiques et de la voix, sont mises à contribution et visent également à dégager les outils pouvant servir à l’analyse des spectacles de contes. Au terme de cette recherche, l’auteure démontre les avantages liés au canevas, notamment en ce qui concerne les interactions qu’il favorise avec le public et dans la liberté qu’il procure, en permettant de modifier ou d’adapter le discours et les ressources expressives du conteur à chacune de ses représentations. / In this thesis, the three tales written by contemporary Quebec storytellers – Jos Gallant by Andre Lemelin, Ti Pinge by Joujou Turenne and L’entrain à vapeur by
Fred Pellerin – are for the most part subjected to a pragmatic reading, where the objective is to develop a better understanding of how these storytellers employ
structure in storytelling to transmit fiction to their audiences or readers. The study begins with an analysis of each story, a comparison of the storytelling and
published versions, and finally their various points of convergence and divergence are highlighted. In accordance with this hypothesis, the analysis of each
storyteller’s performance structure will reveal how the performative and fictional discourse dimensions are expressed. Correspondingly, through examining the
relationships between the storyteller and the audience, we question the narrator’s status and discover by what means and how the fiction is shared with the audience during the performance. The analysis of performative statements, inspired by the work of Kerbrat-Orechionni and by dynamic vectorization put forward by Pavis for the study of gestures, facial expressions and voice, which are all made to contribution, also targets the identification of any tools useful for storytelling analysis. Once having completed this research, the author demonstrates how
structure, especially that used to encourage audience interaction and the overall freedom generally procured can be beneficial in modifying or adapting expressive speech and other resources available to storytellers in each of their performances.
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