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Représentation cérébrale des récompenses selon leur nature : une approche par neuroimagerie fonctionnelle chez le sujet sain et le joueur pathologique / Cerebral representation of reward according to reward type : a functional neuroimaging investigation in healthy subjects and pathological gamblersSescousse, Guillaume 02 February 2011 (has links)
Les récompenses possèdent plusieurs fonctions importantes, liées au plaisir, à la motivation et à l’apprentissage, qui façonnent notre comportement au quotidien. Il est aujourd’hui bien établi que ces fonctions sont prises en charge par un ensemble de régions cérébrales appelé « système de récompense », dont la perturbation peut générer des comportements inadaptés tels que l’addiction. Néanmoins, toutes les récompenses ne sont pas équivalentes, et il n’y a pas lieu de penser que le cerveau répond de façon identique à chacune d’entre elles. Nous avons testé cette hypothèse à l’aide de l’Imagerie par Résonance Magnétique fonctionnelle (IRMf), en adoptant trois angles d’approche différents. Une première expérience s’est concentrée sur la distinction entre récompenses primaires (i.e. ancestrales et concrètes) et secondaires (i.e. évoluées et abstraites), étudiée ici à travers l’exemple des images érotiques et de l’argent. En plus d’un réseau cérébral activé en commun par ces récompenses, nos résultats ont montré une dissociation au sein du cortex orbitofrontal (OFC), recruté spécifiquement dans sa partie postérieure par les récompenses primaires, et spécifiquement dans sa partie antérieure par les récompenses secondaires. Ce résultat soutient l’idée générale d’un gradient de complexité croissante le long de l’axe postéro-antérieur de l’OFC. Dans la deuxième étude, nous avons comparé, au moyen d’une approche méta-analytique quantitative, les activités cérébrales rapportées dans la littérature en réponse à des gains monétaires, des goûts plaisants et des stimuli érotiques visuels. Les résultats obtenus étayent les conclusions de la première étude, et confirment parallèlement l’existence de réponses cérébrales spécifiques à chaque type de récompense. Enfin, dans la troisième étude, nous nous sommes intéressés au jeu pathologique, en formulant l’hypothèse d’un déséquilibre de la sensibilité aux récompenses monétaires versus non-monétaires. Les résultats obtenus confortent cette prédiction, en suggérant principalement une perturbation du traitement des récompenses non-monétaires dans le striatum ventral des joueurs. Dans l’ensemble, ces résultats apportent un éclairage nouveau sur l’architecture fonctionnelle du système de récompense, à la fois chez des individus sains et des individus joueurs pathologiques / Rewards serve several important behavioural functions related to motivation, pleasure and learning. At the cerebral level, reward processing is thought to rely on a well-defined set of brain regions known as the “reward system”, whose disruption has been linked to maladaptive behaviours such as addiction. However, a wide variety of rewards exists, and there is no reason to think that the brain responds equivalently to all of them. In order to test this assumption, we used functional Magnetic Resonance Imaging (fMRI), with three different perspectives. In a first experiment, we investigated the distinction existing between so-called primary (i.e. primitive and concrete) rewards and secondary (i.e. evolved and abstract) rewards, studied here through the examples of erotic pictures and monetary gains. In addition to a common brain network recruited regardless of reward type, our results revealed a functional dissociation within the orbitofrontal cortex (OFC), whose posterior part responded specifically to primary rewards, while its anterior part responded specifically to secondary rewards. Interestingly, this finding supports the idea of a complexity gradient along the postero-anterior axis of the OFC. In a second study, we used a quantitative meta-analytic approach to compare the brain activations reported in the literature in response to monetary gains, pleasant tastes and erotic pictures. The results are in line with the conclusions drawn from the first experiment, and confirm the existence of reward-type-specific responses in the brain. Finally, we conducted a third study focusing on pathological gambling, and aiming to test the hypothesis of an imbalance in the sensitivity to monetary versus non-monetary rewards. The results bring evidence supporting this view, and essentially demonstrate an impaired processing of non-monetary rewards in the ventral striatum of gamblers. Overall, this work sheds new light on the functional architecture of the reward system, both in healthy subjects and pathological gamblers
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Gouvernance des ressources forestières au gabon : acteurs et enjeux / Governance of forest resources in Gabon : actors and issuesMouloungui, Armel 30 January 2014 (has links)
Couvert à plus de 80% de forêt tropicale, et dans le contexte du spectre de l’épuisement du pétrole, le Gabon est confronté au défi d’assurer un équilibre entre exploitation et préservation de ses ressources. Les politiques qui en découlent sont largement orientées par les engagements pris par le gouvernement pour répondre aux injonctions internationales, mais aussi à la pression des bailleurs de fonds et aux promoteurs du développement durable (ONG internationales, fondations, organismes de coopération…). Cette orientation vers une gestion durable des forêts a ainsi conduit le pays à des réformes considérables : nouveaux modes de gouvernance (avec l’implication de « nouveaux » acteurs aux ambitions diverses), nouveau code forestier, nouvelle organisation des institutions, nouveaux modes d’usages des forêts. Une rupture semble être marquée ici avec une gestion héritée des indépendances, voire de l’époque coloniale. Entre revendication d’une souveraineté nationale et gestion d’une ressource qui touche à des enjeux planétaires, la gouvernance des forêts s’avère complexe pour un État aux moyens techniques et financiers limités. Les espaces forestiers et les populations qui en dépendent deviennent ainsi le terrain d’affrontements de stratégies diverses, parfois divergentes, souvent calquées sur des modèles ne correspondant pas toujours à la réalité socio-culturelle locale, mais légitimées par le seul label de gestion durable. Notre thèse donne des clés de lecture sur cette gouvernance et sur les dynamiques des politiques forestières au Gabon, en mettant l’accent sur l’observation de certains acteurs. S’il est souvent admis que les États forestiers du sud sont sous l’emprise de puissantes ONG internationales, symboles d’une gouvernance prescrite et d’une ingérence écologique, notre étude montre que la présence de ces nouveaux acteurs peut aussi témoigner d’une stratégie des gouvernements du sud pour la reconquête de leurs ressources et de leurs territoires. De dominants à dominés, on passe à une relation de gagnants à gagnants, au péril parfois d’une population locale instrumentalisée et résignée. En abordant les jeux et le rôle des acteurs pour comprendre le territoire, cette thèse offre des perspectives pour porter un nouveau regard sur la gestion des ressources forestières au Gabon. / Covered over 80 % of tropical forest, and in the context of the spectrum of oil depletion, Gabon is faced with the challenge of ensuring a balance between exploitation and conservation of its resources. As a result, policies are largely guided by the commitments made by Governments to meet international orders, but also by pressure from donors and sponsors (international NGOs, foundations, cooperation agencies…) for a Sustainable Development. This shift towards sustainable forest management has led the country to significant reforms: new modes of governance (with the involvement of "new" actors in different ambitions), new forest code, a new organization of institutions, new ways of uses of forests. A break seems to be marked here from independence and even colonial times management. Between a claim of national sovereignty and management of a resource that touches on global issues, forest governance is complex for a state limited in technical and financial resources. Forest areas and people who depend on them become the battleground of various and diverse strategies, sometimes divergent, which do not always correspond to the local socio- cultural reality, but legitimized by the single label for sustainable management. Our thesis provides keys for the reading of this governance and the dynamics of forest policies in Gabon, with emphasis on the observation of certain players. While it is often assumed that southern states forest’s are under the influence of powerful international NGOs, a symbol of a prescribed governance and environmental intervention, Our study shows that the presence of these players may also reflect a southern Governments strategy to regain their resources and their territories. From dominants to dominated relationship, we go to a win-win relationship, sometimes at the risk of a local population exploited and designated. In addressing the role of games and players to understand the territory, this thesis provides opportunities to bring a new perspective on the management of forest resources in Gabon.
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Version française modifiée de l'Addiction Severity Index : rationnel, description et validation des sections Tabac et Jeu / Jeu d'argent et de HasardDenis, Cécile 08 December 2009 (has links)
Pour appréhender l'ensemble du problème addictif et proposer une prise en charge appropriée, une évaluation multifactorielle est nécessaire. Les données récentes soulignent que le champ des addictions aux substances doit être étendu au champ des addictions comportementales. Une des lacunes dans la compréhension des troubles addictifs et de leur prise en charge pourrait être due à un manque d'outils d'évaluation standardisés qui évaluent l'ensemble des composantes de l'addiction et leurs répercussions dans différents domaines de la vie du sujet. Dans le champ des addictions aux substances, l'Addiction Severity Index (ASI) est l'outil le plus utilisé mondialement. L'ASI est un instrument qui évaluent les sujets pour la clinique ou la recherche. En France, notre groupe de recherche utilise l'ASI depuis 1992 pour la clinique et la recherche. Nous avons décidé de modifier l'ASI en y ajoutant de nouvelles sections. Depuis 2006, la version française modifiée de l'ASI présente donc des items évaluant l'usage de tabac (Section Tabac) et également des items permettant l'évaluation des comportements addictifs sans substance comme le jeu, le jeu d'argent et de hasard et les troubles du comportement alimentaire. L'objectif général de cette thèse était d'étudier la validité de la version française modifiée de l'Addiction Severity Index (ASI) chez des sujets pris en charge pour au moins une addiction dans des centres de soins spécialisés en addictologie. Les résultats montraient une très bonne validité des données de consommations de substances rapportées par les sujets. Les sections Tabac et Jeu / Jeu d'argent et de hasard avaient été montrées comme valides. La version modifiée de l'ASI semble être un bon outil permettant l'évaluation de la sévérité de l'ensemble des comportements addictifs. Cette adaptation fait de l'ASI modifié le premier outil qui permet d'évaluer l'ensemble des troubles addictifs et qui ne mesure pas uniquement la quantité, la durée et l'intensité de ces troubles. Elle va permettre d'aider le clinicien à mettre en place une prise en charge la plus adaptée et aux chercheurs de caractériser et de comparer les différentes addictions afin de dégager des différences et des similitudes. / A multidimensional assessment is key to understand the addiction problem and to develop an appropriate treatment plan. Recent findings support the scope that addictive disorders should include non-substance use disorders. A significant problem in understanding and managing the addictive disorders may be related to the lack of standardized instruments for assessing problems or other aspects of life that are affected by these pathologies. For the assessment of substance users exists a widely used instrument, the Addiction Severity Index (ASI). The ASI is an instrument that assesses subjects for both clinical and research purposes. In France, our research group used the ASI since 1992 for both clinical and research purposes. We decided to modify the French translation of the ASI and added some new items. Since 2006, the French modified ASI includes items to assess tobacco use but also non-substance addictive behaviors including gaming, gambling and eating disorders. The overall objective of this dissertation was to assess the validity of the French modified ASI in several samples of clients who sought treatment in outpatient addiction clinics. The findings showed a good validity of the self-reported substance use. The validity of the Tobacco section as well as the Gaming/Gambling section have been shown. The French modified ASI is a suitable instrument for assessing any type of addiction-related disorders. This adaptation makes the modified ASI the first instrument that assesses all possible addictive behaviors regardless of the type of the addiction and that measures more than just the quantity, duration, and intensity of addictive behaviors. ASI may be helpful for clinicians in helping them to design the best treatment plans for a patient, for policy makers to objectively understand the need in treatment, care centers or other institutions but also for researchers to measure contemporary issues in addiction treatment and to find similarities and differences between type of addiction.
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Performativité de l'être-en-ligne : pour une phénoménologie de la présence numériqueCavallari, Giuseppe 11 1900 (has links)
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Le jeu de l’acteur. Le modèle meyerholdien et les pratiques d’Eugenio Barba / Acting, Meyerhold’s model and Eugenio Barba’s practicesLombi, Émily 01 July 2015 (has links)
À l’aube du XXe siècle, le metteur en scène russe Vsevolod Meyerhold nourrit une réflexion féconde sur le théâtre et plus particulièrement sur le jeu de l’acteur. La traduction en Europe occidentale des écrits de ce réformateur donne la possibilité au metteur en scène contemporain Eugenio Barba d’en revisiter la pensée et d’en reconsidérer l’héritage. Ainsi, notre étude se propose de montrer dans quelle mesure l’approche du jeu meyerholdien peut servir de référence pour les pratiques actuelles d’Eugenio Barba. Malgré les années qui les séparent, une mise en confrontation nous permettra de relever les points communs et les différences de leur démarche. Hommes érudits en culture théâtrale, ils n’ont de cesse de réinterroger le jeu, notamment par l’intérêt qu’ils accordent à diverses traditions, telle la commedia dell’arte, les masques ou encore les sources asiatiques. Nous analyserons comment chacun en puise les principes nécessaires en vue d’un enrichissement du jeu (voix, diction, mouvement, gestuel, corps). Il sera intéressant de saisir la portée d’un tel renouveau du jeu de l’acteur, et de voir dans quelle perspective celui-ci contribue à donner une identité à leur théâtre. / At the dawn of the 20th century, Russian stage director Vsevolod Meyerhold fruitfully reflected on theatre and particularly on acting. The translation of this reformer’s writings in Western Europe enabled contemporany stage director Eugenio Barba to revisit its depths and reconsider its heritage. Thus this thesis aims to show how the Meyerholdian approach to acting can be used as a reference for Eugenio Barba’s current practices. Despite the years that separate the two individuals, comparing them will allow us to identify the similarities and differences in their processes. These two theatre scholars have kept on questioning acting, especially through their interests in various traditions, such as commedia dell’arte, masks or other Asian sources. We will analyze how each of them used those sources to draw necessary principles to enrich acting (through movement, gesture, body, voice, diction). It will be interesting to understand the impact of such an acting revival and to see in which perspective it helps give an identity to their theatre.
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Inscription du récit dans le milieu en résolution de problèmes de mathématiques : études des contraintes didactiques, des apports et des limites dans la construction de raisonnement / Appending story and story building in mathematical problems' environment : consideration of didactical constraints, study of contributions and limitations to reasoning activityMoulin, Marianne 10 July 2014 (has links)
Dans le cadre de notre thèse en didactique des mathématiques, nous explorons la pertinence du récit en tant que mode de pensée et support potentiel à la construction de raisonnement. Nous soutenons l'hypothèse que lors d'une activité de résolution de problèmes de mathématiques, la construction d'un récit visant à répondre à une situation problématique peut être un élément déclencheur, producteur et structurant du raisonnement. En nous appuyant sur différents travaux qui ont souligné les fonctions heuristiques et structurantes du récit, nous avons caractérisé au plan théorique et mis à l'épreuve expérimentalement un milieu didactique permettant d'envisager une co-construction entre récit et raisonnement. La situation de résolution de problèmes que nous proposons, construite autour d'un jeu, amène les élèves à produire des récits descriptifs (basés sur des parties effectivement réalisées) et des récits d'anticipation (basés sur des parties imaginaires). Nos résultats mettent en évidence que le récit enrichit le milieu didactique au sens proposé par Hersant (2010), en particulier au travers de l'acte de construction par les élèves. Celui-ci soutient l'établissement du raisonnement et sa justification mathématique. C'est en produisant différents types de récits que les élèves, tout en prenant en charge les contraintes mathématiques de la situation, s'affranchissent du monde sensible et s'engagent dans une véritable activité de preuve mathématique (production d'exemples, de contre-exemples, de conjectures, d'argumentations, etc.) / Our thesis in mathematics education explores the relevance of story building as a pattern of thought and potential support for the construction of reasoning. We assume that establishing a narrative in order to answer a problematic situation is both a trigger and processing aid. Our main hypothesis is that the narrative act offers structured guidelines for the process of reasoning during problem solving activity. Several studies have indeed highlighted the heuristics and structuring functions of narrative. Relying on these studies we first characterized theoretically and then tested experimentally a didactical environment. We shaped the characteristics of this environment with the objective of ensuring a joint development between narrative and reasoning. The situation of problem solving we offer is built around a game. To address problematic situations, students produced descriptive (based on games actually made) and anticipated (based on imaginary games) narratives. In both case, the construction of a narrative is a powerful asset. Our results demonstrate that the story enriches, within the meaning of Hersant (2010), the educational environment. The act of narration supports the student’s mathematical reasoning and justification. While producing different types of stories, students embrace the mathematical constraints of the situations and step back from the sensible world. No more restrained by material thinking, the students are more inclined to mathematical approach. Therefore, they develop or enhance their mathematical proving skills (example and counter-example arguments, mathematical conjectures and demonstrations, etc.)
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Conception d’un jeu-situation numérique et son appropriation par des professeurs : le cas de l’enseignement de l’énumération à l’école maternelle / Design of a digital game-situation and its appropriation by teachers : the case of teaching of enumeration skills in kindergartenRousson, Laetitia 05 December 2017 (has links)
L'utilisation du jeu pour les apprentissages n'est pas une idée nouvelle. Cependant, l'étude de jeux à but éducatif montre que les concepteurs de jeux éprouvent des difficultés pour articuler didactique et ludique. C'est à ce niveau que se porte notre réflexion, particulièrement sur les conditions d'une articulation du ludique et du didactique lors du processus de conception d'une ressource. La prise en compte de cette articulation nous a conduit à introduire un nouveau terme jeu-situation désignant cet objet situé entre une situation didactique où les apprentissages sont prioritaires et un jeu où le ludique est prédominant. Notre travail se décompose en deux temps : la conception d'un jeu-situation numérique pour l'apprentissage de l'énumération à l'école maternelle d'une part et l'appropriation de cette ressource par des professeurs d'école maternelle d'autre part.La conception de la ressource repose sur différents cadres théoriques, notamment sur la théorie des situations didactiques. De plus, la conception associe la méthodologie d'ingénierie didactique et de Design-Based Research. Notre étude se poursuit par l'élaboration d'un modèle de conception d'un jeu-situation élaboré autour d'un processus fondamental qu'est l'intégration. Ce modèle est mis à l'épreuve lors de la conception du jeu-situation numérique " A la ferme " pour l'apprentissage de l'énumération à l'école maternelle.Nous abordons, dans un deuxième temps, l'appropriation de ce jeu-situation par des professeurs d'école maternelle. La conceptualisation de la notion d'appropriation s'appuie sur plusieurs domaines : celui de la psychologie de l'environnement et de gestion, celui de la didactique en convoquant notamment l'approche documentaire du didactique. Nous accordons aussi une place importante aux connaissances professionnelles des professeurs qui impactent les processus d'appropriation de ressources. Nous pouvons ainsi présenter un modèle théorique général du concept d'appropriation d'une nouvelle ressource que nous instancions à l'école maternelle et au numérique avec l'outil tablette tactile. L'appropriation est observée à travers trois regards : l'instrumentation, l'instrumentalisation et les orchestrations que nous lions aux connaissances professionnelles / The use of the game for learning is not a new idea. However, the study of educational purpose games shows that game designers have difficulty articulating didactic and ludic. It is at this level that our thinking is focused, especially on the conditions of articulating ludic and didactic during the process of designing a resource. Taking into account this articulation led us to introduce a new term game-situation for this object between a didactic situation where learning is a priority and a game where the ludic is predominant. Our work is divided into two stages: the conception of a digital game-situation for the learning of enumeration skills in the kindergarten on the one hand and the appropriation of this resource by kindergarten teachers, on the other hand. The design of the resource is based on various theoretical frameworks, notably on the theory of didactic situations. In addition, the design combines didactic engineering methodology with Design-Based Research. Our study continues with the development of a model of a game-situation concept based on a fundamental process of integration. This model is tested in the design of the digital game-situation "On the farm" for the learning of enumeration skills in kindergarten. In a second step, we deal with the appropriation of this game-situation by kindergarten teachers. The conceptualisation of the appropriation notion is based on several domains: social and management sciences, didactics by convening in particular the documentary approach to didactics. We also place an emphasis on the professional knowledge of teachers who impact on the processes of resource appropriation. We can thus present a general theoretical model of the concept of appropriation of a new resource that we instantiate in the kindergarten and the digital with the tactile tablet tool. The appropriation is observed through three perspectives: instrumentation, instrumentalization and orchestrations that we link to professional knowledge
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Comprendre les pratiques des technologies de l'information et de la communication à travers le système des relations : cas de l'enseignement supérieur public malgache / Understanding practices of ICT through relations system-case of Malagasy higher educationRapiera, Sandrine 06 June 2011 (has links)
Étant à la fois acteur de l’enseignement supérieur malgache et chercheur en SIC, nous nous sommes penchée sur le phénomène de faible utilisation des TIC chez les enseignants malgaches, en adoptant trois positionnements successifs.Nous avons débuté la recherche par l’interrogation : « Qu’est- ce qui ne va pas ? ». Elle comporte un postulat important : celui de l’existence d’un problème à résoudre dans le cadre de l’usage des TIC par les enseignants. Elle est également posée par un individu « acteur » de la situation, animé par une forte volonté de changement et non uniquement par un scientifique chercheur, dans une tentative de compréhension d’un phénomène. Au cours de l’étude, nous reformulons notre interrogation en : « comment ça fonctionne ? » puisque nous avons mis à jour le « mécanisme » qui sous-tend la construction des pratiques des technologies (logiques de valorisation et d’opportunisme) au travers de situations de mise en place et d’exploitation de dispositif dans le cadre universitaire. Nous avons adopté notre positionnement de chercheur.Au terme de la recherche, nous répondons à la question « comment composer avec ce fonctionnement ? ». Nous nous adressons à des acteurs du terrain (porteurs de projet et responsables) dans une optique d’accompagnement et de conseil. Nous endossons ici, la casquette d’intervenant. Après une revue du contexte de l’enseignement malgache et des recherches concernant le domaine des TIC en Sociologie et en Sciences de l’Education, nous avons tenté de proposer un modèle de compréhension supplémentaire de l’usage des TIC à travers l’application de l’analyse systémique qualitative des relations et la notion de « logique de jeu ». Nous avons ensuite déconstruit cette réflexion pour proposer des pistes d’actions pour mener les projets technologiques à l’université malgache. / As an actor of malagasy higher education and researcher in Information and Communication Sciences, we analyzed the phenomenon of low usage of ICT among Malagasy teachers, by adopting three successive positionings. We started the research by asking ourselves : « what is wrong ?». This question includes an important postulate: the existence of a problem regarding the use of TIC by the teachers. It is also raised by an individual "actor" of a situation, with a strong will of change and not only by a scientist researcher, in an attempt to understanding a phenomenon. During the study, we reformulate our questioning : «How does it work? » since we have put in day the "mechanism" underlying the construction of practices of technologies (logic of promotion and opportunism) through situations of use of devices within the university. We adopted our positioning of researcher. At the end of research, we answer to the question « How to compose with this functioning? ». This part of the study is addressed to promoters and managers in a perspective of accompaniment and advising. We become an acting researcher . After a review of the context of malagasy education and researches concerning the domain of ICT in Sociology and in Education Sciences, we have attempted to offer an additional model of understanding for the usage of ICT through the application of the qualitative systemic analysis of relations and notion of « logic of the system». We have then proposed global actions for managing technological project among malagasy university.
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[fr] ESPACE, COULEUR ET HABITATION: LE JEU COMME STRUCTURE ET LIEU DE RENCONTRE, DANS L`OEUVRE DE HÉLIO OITICICA / [pt] ESPAÇO, COR E HABITAÇÃO: O JOGO COMO ESTRUTURA E LUGAR DE ENCONTRO, NA OBRA DE HÉLIO OITICICAAGUINALDO CONRADO PINTO 17 January 2006 (has links)
[pt] Percorrer o espaço para, enfim, encontrar o humano. Dos
Metaesquemas aos
Monocromáticos e destes últimos aos Relevos Espaciais,
Penetráveis, Bólides, Parangolés
etc. Percorrer o espaço para o habitar, e não para o
medir, como um metro faria. É esta a via
de acesso tomada pelo presente trabalho no intuito de
investigar, a partir da produção
artística de Hélio Oiticica, as noções de obra de arte
como habitação e proximidade e de
jogo como horizonte e estrutura fundamental da
experiência
artística. / [fr] Parcourir l`espace pour, enfin, rencontrer l`humain. Des
Meta-schémas aux
Monochromatiques et de ceux derniers jusqu`aux Reliefs
Spatiaux, Pénétrables, Bolides,
Parangolés (parangolé: argot de la ville de Rio de Janeiro
des années 50, utilisé par Hélio
Oiticica pour nommer beaucoup de ses travaux). Parcourir
l`espace pour l`habiter et pas
pour le mesurer, comme un mètre l`aurait fait. Celle -ci
est la voie d`accès prise par ce
travail avec le but de faire des recherches à partir de la
production artistique de Hélio
Oiticica - la notion de lóeuvre d`art comme habitation et
proximité et de jeu comme
horizon et structure fondamentale de l`expérience
artistique.
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Interface utilisateur dans le jeu vidéo : étude de l’immersion et de la transparenceBelthoise, Anouck 11 1900 (has links)
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