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Des dispositifs de contrainte : iconologie interartiale et vidéoludique des corps monstrueux / Of restraint apparatus : interartial and video gaming iconology of monstrous bodies.

Baychelier, Guillaume 21 June 2016 (has links)
La contrainte positive de Barney permet d’'aborder la capacité du dispositif à produire des usages qui, parce que contraints, s'avèrent féconds. Les corps monstrueux sont analysés dans le genre vidéoludique horrifique à partir de cette problématique de la fertilité artistique des dispositifs de contrainte développant une nouvelle approche iconologique tant des enjeux de la relation vidéoludique à l'image que du pouvoir générateur des monstres. Les dispositifs sont conçus comme parcours dont la spatialité est étroitement liée aux idées de clôture et d'obstacle. En écho à Jankélévitch, ces entraves se constituent en organes-obstacles engageant à une pratique où le malgré est paradoxalement le grâce-à. Le recours à l'entrave est souhaité en vue d'un processus génératif ne pouvant prendre corps qu'au risque de l'épreuve d'un déplaisir, d'une «horreur délicieuse» engageant à approfondir l'affinité entre le sublime et la façon dont les dispositifs de contrainte se constituent à travers l'expérience de plaisirs négatifs, d'une disconvenance conduisant selon Schiller à une convenance supérieure. Au-delà de la conjuration de la stupeur horrifiée, par l'artialisation de l' image, l'ouverture iconologique interartiale (picturale, vidéoplastique...) et mythologique permet la mise à jour heuristique de la genèse du monstrueux par un dispositif de contrainte (Tête de Méduse, Rubens) et de la résistance par impossibilité de la capture (Protée) qui conduit à examiner les dispositifs irréductibles à !'enclosure et la question de l'absence de contrainte comme contrainte paradoxale, induisant l' exercice de la mètis qui permet d'éviter l'achoppement dans le clos comme la perte dans l'ouvert. / The notion of positive restraint (Barney) brings to light the apparatuses' ability to produce practices that prove to be fertile, because restrained. Monstrous bodies in horror video games are analyzed from the perspective of the restraint apparatuses' artistic fertility, thus elaborating a new iconological approach to the image issues in videogames and monsters' generating power. Apparatuses are understood as routes whose spatialit is closely linked to the ideas of enclosure and obstacle. Echoing to Jankélévitch, these constraints establish organs-obstacles that set in motion a practice in which despife is paradoxically thanks to. Submitting to constraint engages a generalive process that can only take shape in the presence of a displeasure trial, a "delightful horror" leading us to investigate further the link between sublime and the way restraint apparatuses are grounded in the experience of negative pleasures, of a unsuitability leading, according to Schiller, to a superior suitability. Beyond discharging oneself from horrified stupor by the "artialisation" of the image, the interartial iconological (pictorial, video...) and mythological fields allow us to explore the genesis of monstrosity by restrainl apparatuses (Rubens' Medusa). It also underlines the idea of resistance by the impossibility of capture (Proteus) that leads us to examine the apparatuses without considering them as necessarily linked to closure, and the question of the lack of restraint considered as a paradoxical restraint, which leads to the practice of mètis that enables to avoid stumbling in closed spaces as well as getting lost in wide open spaces.
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Metamedidas

Souza, Munir Klamt January 2016 (has links)
Cette recherche est centrée sur l’idée de méta-mesures en tant que concept opératoire pour la création artistique. En partant de la réflexion sur les structures qui constituent le langage poétique du duo artistique Ío, traversée par des questions théoriques et des contrepoints avec d'autres domaines, nous avons identifié un ensemble de caractéristiques qui peuvent être définies comme méta-mesures : principes ou instruments de mesurage, non restrictifs, couvrant les oeuvres depuis sa conception jusqu'à sa réception par le public. Elles définissent les limites qu'une idée, un concept ou une forme de référence pourrait atteindre avant de se décaractériser. Ce sont des mesures d’indétermination, polysémiques, et se réfèrent à la rencontre de plusieurs délimitations superposées, des réalités changeantes qui oscillent entre l’abstraction et la concrétude pour l'observateur. Nous cherchons à conceptualiser trois grands axes principaux qui conduisent les chapitres : le Temps, le Jeu et la Compossibilité. Ces aspects sont développés par des travaux sur lesquels ces propriétés s'insinuent, ainsi qu’à travers le contexte qui leur a permis d'exister. Nous recherchons l'idée de méta-mesures en tant qu’instruments de mesurage poétique qui partent de l'idée de mesures avec leur précision et leur reproductibilité vers des délimitations qui semblent plus pertinentes à l’art. Ce concept est pensé pour réfléchir sur la poiétique, en particulier l’instauration de l’oeuvre, ainsi que la perception d'un ensemble d'oeuvres. / A presente pesquisa é centrada na ideia de metamedidas enquanto conceito operatório para a criação artística. Partindo da reflexão acerca das estruturas que constituem a linguagem poética do duo artístico Ío, permeada por questões teóricas e contrapontos com outras áreas, identificamos um conjunto de características que podem ser definidas como metamedidas: princípios ou instrumentos de aferição não restritas, que abarcam a obra desde sua concepção até sua recepção pelo público. Elas definem os limites que uma ideia, conceito ou forma de referência poderia alcançar antes de descaracterizar-se. São medidas de indeterminação, polissêmicas, e referem-se ao encontro de várias delimitações sobrepostas, realidades cambiantes que oscilam entre concreção e abstração para o observador. Por meio de três eixos principais que conduzem os capítulos: o Tempo, o Jogo e a Compossibilidade, buscamos conceituá-las. Tais aspectos são desenvolvidos por meio de trabalhos em que tais propriedades se insinuam, assim como pelo contexto que permitiu que eles existissem. Investigamos a ideia de metamedidas como instrumentos de aferição poética que partem da ideia de medidas – em sua precisão e reprodutibilidade – em direção de delimitações que nos parecem mais afeitas à arte. Este conceito é pensado para refletir sobre a poiética, sobretudo a instauração da obra e também a percepção de um conjunto de obras.
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Influence des interfaces dans le transfert du virtuel au réel / Influence of interfaces in the transfer from virtual to real

Larrue, Florian 12 December 2011 (has links)
La thématique générale de notre thèse porte sur le transfert virtuel/réel de connaissances spatiales, et plus particulièrement sur l’identification de variables susceptibles d’optimiser ce transfert. Notamment, nous nous sommes intéressés à l’influence des interfaces de déplacement, de l’engagement physique et des informations sensorielles relatives au corps sur l’acquisition et le transfert de connaissances spatiales du virtuel vers le réel. L’engagement physique a été manipulé à l’aide de deux interacteurs (tapis roulant Vs joystick) proposant respectivement un fort et un faible engagement physique, ainsi que par une Interface Cerveau Ordinateur (ICO), permettant de commander un déplacement à l’aide de l’activité cérébrale du sujet, supprimant ainsi toute composante motrice effective. Enfin nous avons également manipulé l’expertise en jeu vidéo, variable susceptible de jouer un rôle important dans l’acquisition et l’utilisation des compétences spatiales au sens large, et plus spécifiquement dans le transfert virtuel-réel.Nos expérimentations consistaient à apprendre un trajet à l’aide d’une des situations d’interaction définie ci-dessus. Le transfert virtuel/réel des connaissances spatiales a été ensuite évalué à l’aide de 6 tâches : une tâche de classification chronologique de photos, une tâche d’estimation de la distance parcourue et une tâche d’estimation de directions (tâches égocentriques) ; une tâche de croquis du trajet, une tâche d’estimation de la direction du point de départ du trajet (tâche allocentrique) ; et enfin une tâche globale de wayfinding consistant à reproduire en environnement réel le trajet préalablement appris en virtuel.Nos résultats montrent que les effets de l’engagement physique (en particulier des informations proprioceptives et vestibulaires) et de l’expertise en jeu vidéo sont différents selon la nature de la compétence spatiale sollicitée (composante égocentrique, allocentrique ou reproduction du parcours). De plus, les résultats obtenus à l’aide de l’ICO permettent de préciser le rôle de la composante motrice dans l’acquisition et le transfert virtuel/réel de compétences spatiales.L’ensemble de ces données sont discutées au regard des modèles d’acquisition et d’utilisation des connaissances spatiales, tels que le modèle Landmark-Route-Survey et la théorie des graphes. Les perspectives de notre travail concernent le développement d’interfaces adaptées aux utilisateurs ainsi que l’entraînement ou le réentraînement des compétences spatiales de sujets âgés ou de patients présentant des pathologies lésionnelles et/ou dégénératives. / The general theme of our thesis focuses on the transfer of spatial learning from a virtual to a real environment, and more precisely on the identification of parameters that might optimize this transfer. Namely, we investigated the influence of displacement interfaces, of the physical involvement, and of the body-based information on the acquisition and the transfer of spatial learning from a virtual to a real world. The physical involvement was manipulated with the help of two interactors (Treadmill vs. Joystick) that respectively propose strong and mild physical involvements as well with the help of a Brain-Computer Interface (BCI). The BCI allows controlling displacements using subject’s brain activity, thus nullifying all effective motor components. Finally, we also manipulated videogame experience, a parameter supposed to play an important role in the acquisition and the use of spatial skills in the widest sense and, more specifically in the virtual-to-real transfer. Our experimentations first consisted in route learning within one of the above described interaction conditions. Then, the virtual-to-real transfer of spatial learning was evaluated with 6 tasks: the picture classification task, the distance estimation task, and the direction estimation task (egocentric task); the sketch-mapping task, the starting point estimation task (exocentric task); and finally the global wayfinding task, consisting in reproducing the previously learned virtual route in the real environment.Our results reveal that the effects of the physical involvement (in particular, of the proprioceptive and vestibular information) and of the videogame experience are different, depending on the nature of the spatial ability needed (egocentric or exocentric component, route reproduction). Moreover, the results obtained with the BCI allow to precise the role of the motor component in the acquisition and the transfer of spatial skills from the virtual to the real environment.These findings are discussed relative to the models of spatial knowledge acquisition and its utilization, such as the Landmark-Route-Survey model and the graph theory. Future trends of our work will concern the development of user-friendly interfaces as well as the training or the retraining of spatial abilities in older adults with or without degenerative disorders and patients with various brain lesions.
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Le langage mis en scène et en questions : étude du jeu verbal chez Alfred Jarry, Eugène Ionesco, Jean Tardieu, Valère Novarina / The language on stage and in questions : a study of verbal game in Alfred Jarry, Eugène Ionesco, Jean Tardieu, Valère Novarina’s works

Li, Jiaying 20 December 2018 (has links)
Partant de la conjecture selon laquelle le « théâtre du verbe » de Valère Novarina est moins un phénomène singulier dans le paysage théâtral contemporain qu’une forme d’aboutissement des tentatives d’avant-garde précédentes en quête d’un théâtre dédramatisé fondé sur un langage « inhumanisé », cette étude retrace le chemin spirituel qui relie la pataphysique de Jarry à la logodynamique de Novarina, en passant par le nonsense chez Ionesco et chez Tardieu, chemin sous le signe du jeu verbal. En situant cette dernière notion dans la perspective moderne (anti-utilitaire et anti-anthropocentriste) du langage et du théâtre, le travail s’interroge, dans un premier temps, sur les relations particulières entre le jeu verbal et le théâtre « non dramatique » du XXe siècle. En examinant, dans un second temps, les quatre formes de jeu verbal chez Jarry, Ionesco, Tardieu et Novarina, aussi bien dans les écritures que dans des explorations scéniques, la thèse invite à comprendre le jeu verbal comme une manifestation du doute sur le langage, un pouvoir critique vis-à-vis des conformismes, un appel au changement de perception et au mouvement de toutes les « règles de jeu ». / Starting with the conjecture that Valère Novarina’s “theatre of the verb” is less a singular phenomenon in the contemporary theatrical landscape than a form of culmination of previous attempts to search for a dedramatized theatre based on a “dehumanized” language, this study retraces the spiritual path that connects Jarry’s pataphysics to Novarina’s logodynamics, via the nonsense in Ionesco and Tardieu’s writings, path under the sign of verbal game. By situating this last notion in the modern perspective (anti-utilitarian and anti-anthropocentric) of language and theatre, the study questions, firstly, the particular relations between the verbal game and the “non-dramatic” theatre of the twentieth century. Next, by examining the four forms of verbal game in Jarry, Ionesco, Tardieu and Novarina’s works, both in the scriptures and in scenic explorations, the thesis invites the readers to understand the verbal game as a manifestation of the doubt about the language, a critical power towards conformism, a call for change of perception and for movement of all “rules of the game”.
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Expressions faciales émotionnelles et Prise de décisions coopératives / Emotional facial expressions and Cooperative decision making

Orvoen, Hadrien 04 January 2017 (has links)
Les comportements sociaux coopératifs sont longtemps restés un obstacle aux modèles de choix rationnel, obstacle qu'incarnent des dilemmes sociaux où un individu suivant son intérêt personnel est incité à exploiter la coopération d'autrui à son seul avantage. Je détaillerai tout d'abord comment la coopération peut apparaître un choix sensé lorsque elle est envisagée dans un contexte naturel et réel. Un regard à travers l'anthropologie, la psychologie et la neurobiologie conduit à appréhender la coopération davantage comme une adaptation et un apprentissage que comme un défaut de rationalité. Les émotions jouent un rôle essentiel dans ces processus, et je présenterai en quoi les exprimer aide les êtres humains à se synchroniser et à coopérer. Le sourire est souvent invoqué comme exemple d'un signal universel de coopération et d'approbation, une propriété intimement liée à son expression répétée lors de tâches collaboratives. Malgré tout, on en sait encore peu sur la manière précise dont le sourire et les autres expressions interviennent dans la prise de décision sociale, et en particulier sur le traitement des situations d'incongruence où un sourire accompagnerait une défection. Ce point est le cœur de l'étude expérimentale que je rapporte dans ce manuscrit. J'ai réalisé deux expériences confrontant les participants à un dilemme social dans lequel ils pouvaient investir une somme d'argent auprès de différents joueurs informatisés susceptibles de se l'accaparer, ou, au contraire, de la rétribuer avec intérêts. Les joueurs virtuels étaient personnalisés par un visage dont l'expression pouvait changer après le choix du participant: certains affichaient ainsi des émotions incongruentes avec leur ``décision'' subséquente de rétribuer ou non l'investissement du sujet. Malgré les différences méthodologiques, ces deux expériences ont montré que les expressions incongruentes altéraient la capacité des participants à jauger la propension des joueurs virtuels à rétribuer leurs investissements après une ou plusieurs interactions. Cet effet s'est manifesté tant au travers de rapports explicites que dans les investissements effectués. Dans leurs détails, les résultats de ces expériences ouvrent de nombreuses perspectives expérimentales, et appellent à la construction d'un modèle unifié de la décision sociale face-à-face qui intégrerait les nombreuses connaissances apportées ces dernières années par l'étude des grandes fonctions cognitives, tant au niveau expérimental, théorique que neurobiologique. / For few decades, rational choice theories failed to properly account for cooperative behaviors. This was illustrated by social dilemmas, games where a self-motivated individual will be tempted to exploit others' cooperative behavior, harming them for his own personal profit. I will first detail how cooperation may rise as a reasonable --- if not rational --- behavior, provided that we consider social interactions in a more realistic context that rational choice theories initially did. From anthropology to neurobiology, cooperation is understood as an efficient adaptation to this natural environment rather than a quirky, self-defeating behavior. Because pertinent information is often lacking or overwhelming, too complex or ambiguous to deal with, it is essential to communicate, to share, and to trust others. Emotions, and their expression, are a cornerstone of humans' natural and effortless navigation in their social environment. Smiles for instance are universally known as a signal of satisfaction, approbation and cooperation. Like other emotional expressions, they are automatically and preferentially treated. They elicit trust and cooperative behaviors in observers, and are ubiquitous in successful collaborative interactions. Beside that however, few is known about how others' expressions are integrated into decision making. That was the focus of the experimental study I relate in this manuscript. More specifically, I investigated how decisions in a trust-based social dilemma are influenced by smiles which are either displayed along a cooperative or defective behavior (``congruently'' and ``incongruently'', resp.). I carried out two experiments where participants played an investment game with different computerized virtual partners playing the role of trustees. Virtual trustees, which were personalised with a facial avatar, could either take and keep participants investment, or reciprocate it with interests. Moreover, they also displayed facial reactions, that were either congruent or incongruent with their computerized ``decision'' to reciprocate or not. Even if the two experiments presented some methodological differences, they were coherent in that they both showed that participants were altered in remembering a virtual trustee's behavior if the latter expressed incongruent emotions. This was observed from participants' investments in game, and from their post-experimental explicit reports. If many improvements to my experimental approach remain to be done, I think it already completes the existing literature with original results. Many interesting perspectives are left open, which appeal for a deeper investigation of face-to-face decision making. I think it constitutes a theoretical and practical necessity, for which researchers will be required to unify the wide knowledge of the major cognitive functions which was gathered over the last decades.
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L'utilisation du jeu en classe préscolaire pour viser le développement du concept de nombre

Dumais, Stéphanie January 2005 (has links)
No description available.
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Jeu spatial et interactions comportementales dans la relation prédateur-proie / Spatial race and behavioural interactions in the predator-prey game

Patin, Rémi 23 November 2018 (has links)
Prédateurs et proies sont entraînés dans une course spatiale où les prédateurs cherchent à sélectionner les zones du paysage avec une forte disponibilité en proies alors que les proies tentent d’éviter les zones du paysage avec une forte probabilité de rencontrer un prédateur. Ils procèdent incessamment à de nombreux choix susceptibles de modifier l’issue de cette course. Ainsi, en sélectionnant des endroits différents, ils peuvent tenter d'altérer les probabilités de détection, de rencontre ou encore la probabilité de réussite d’une attaque. De nombreuses études empiriques montrent l’importance de l’habitat dans ces choix. On connaît par contre peu les mécanismes de recherche (par les prédateurs) ou d’évitement (par les proies) qui ne seraient pas relatifs à l’habitat. La course spatiale ne résume cependant pas entièrement l’interaction entre prédateurs et proies, laquelle dépend de nombreux comportements non-spatiaux. La vigilance et la socialité des proies constituent des défenses relativement répandues. On a aussi fréquemment observé de nombreux exemples où les proies deviennent actives à un autre moment de la journée pour échapper à leur prédateur. Cependant, on connaît relativement peu les interactions de ces comportements avec la dimension spatiale du jeu proie-prédateur. Dans cette thèse, j'ai pour objectif de combler ces différents manques. Dans le premier chapitre, je propose un modèle théorique montrant l’importance de la prise en compte des comportements spatiaux dans l’interaction classique entre vigilance et taille de groupe chez les proies. Dans le second chapitre, je présente un mécanisme d’évitement des prédateurs par les proies, s'appuyant sur les ancres spatiales et temporelles des prédateurs et ne dépendant pas de l’habitat. Enfin, dans le dernier chapitre, je développe un modèle de choix de parcelles permettant de prévoir comment les connaissances passées sont susceptibles d'être utilisées pour orienter les déplacements. Ce modèle rappelle notamment l’importance de l’imprévisibilité du déplacement dans le jeu prédateur-proie. Ces différents travaux se placent dans le cadre d’une écologie comportementale du paysage et visent à intégrer des mécanismes comportementaux dans l’étude des dynamiques écologiques à l’échelle du paysage. / Predators and prey engage into a space race where predators seek to select areas with high prey availability while prey try to avoid areas with a high probability of encountering a predator. Predators and prey continuously make choices that can alter the outcome of this space race. For example, by using different locations in the landscape, they can alter the probability of an encounter, the probabilities of detection or the probability of success of an attack. Many empirical studies show the importance of habitat in these choices. On the other hand, little is known about avoidance by prey or predator search strategies that would be unrelated to habitat. The space race, however, does not fully summarize the interaction between predators and prey, which also depends on many non-spatial behaviors. The vigilance and grouping behaviour of prey are relatively common defenses, and there are many examples where prey become active at another time of day to escape their predator. However, it is still unclear how those behaviors interact with the spatial dimension of the prey-predator game. In this thesis, I will try to fill these gaps. In the first chapter, I propose a theoretical model showing the importance of accounting for spatial behaviors when studying the classical interaction between vigilance and group size in prey. In the second chapter, I present a mechanism of predator avoidance by prey, relying on the spatial and temporal anchors of predators and independent on the habitat. Finally, in the last chapter, I develop a patch selection model to predict how past information should be used to determine movement. This model emphasize the importance of movement unpredictability in the predator-prey game. These different works are part of a behavioral ecology of the landscape and aim to integrate behavioral mechanisms in the study of ecological dynamics at the landscape scale.
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Conceptual tuning : a philosophical method / L’Accord conceptuel : une méthode philosophique

Huang, Yuanfan 15 December 2017 (has links)
Chaque activité humaine nécessite d’avoir sa propre méthode pour obtenir un résultat concret et satisfaisant. C’est ainsi le cas pour la philosophie, une discipline qui compte 2500 d’histoire et dont la méthode est alors délimitée par les philosophes et les autres personnes. Quelle est donc cette méthode philosophique? Il existe plusieurs réponses. Cette thèse va donc tenter de répondre à cette question en introduisant un projet de méthode philosophique dénommée « Conceptual Tuning » [l’accord conceptuel]. Les boxeurs ne se préoccupent généralement pas de la question conceptuelle « Qu’est-ce que la boxe? ». De même les biologistes se posent à peine la question de savoir « Qu’est-ce que la biologie ». Pour eux, ce genre de questions sont extérieures à leur discipline. Cependant pour la philosophie, la question de la nature de la philosophie est une question bien interne à cette discipline. La conscience de soi est une condition sine quo non pour « faire de la philosophie ».Puisque la philosophie possède une si longue histoire et tant de traditions diverses et variées, on présuppose donc qu’il existe de très nombreuses méthodes pour « faire de la philosophie ». Ma thèse tentera donc de contribuer à cette discussion portant sur la méthodologie philosophique en proposant une méthode que j’appellerai « Conceptual Tuning ». Cet accord conceptuel sera principalement développé à partir de la méthode « Conceptual Engineering » déjà utilisée dans la philosophie depuis, dont les défenseurs s’efforcent d’améliorer nos concepts tels que « personne », « libéral », « science ». Cette thèse présentera ainsi six versions de « Conceptual Engineering », à savoir le « Conceptual Engineering » de Cappelen, la Méthode d’Explication de Carnap, le Révisionnisme Moral de Zagzebski, la Guerre Lexique de Ludlow, la Négociation Métalinguistique de Plunkett et l’Approche d’Amélioration de Haslanger. Ces six approches estiment déjà que nos concepts pourraient être défectueux, et c’est la tâche du philosophe de les « réparer ». Alors que la plupart des approches de « Conceptual Engineering » ne font que se concentrer étroitement sur la perspective de « réparation », cette thèse soutiendra que l’accord conceptuel exige que l’attention soit plutôt portée sur une perspective « expressive ». En d’autres termes, il faudrait employer cette méthode dans un cadre général de la pratique consistant à demander et à donner des raisons. Cette thèse soutiendra également que d’autres méthodes philosophiques importantes telles que la méthode de Brandomian, la philosophie du langage ordinaire et l’analyse conceptuelle traditionnelle peuvent être bien incorporées dans le projet d’accord conceptuel. Ainsi, au lieu d’être en opposition, ces méthodes sont en fait conformes à l’accord conceptuel ces méthodes s’intègrent parfaitement à l’accord conceptuel. / Different human practices require various methods to carry them out successfully. Philosophy, an activity with 2500 years of history, must also have its own method, which demarcates a philosopher from a lay person. This thesis embarks on a project of philosophical method—conceptual tuning. How to do philosophy belongs to the category of metaphilosophy or philosophy of philosophy. Boxers usually do not care about the conceptual question ‘What is boxing?’ and biologists barely ask ‘What is Biology?’. For them, this kind of question is a higher order question which concerns the nature of the thing in itself. It is an external question for most disciplines. But for philosophy, the question concerning the nature of philosophy is an internal question. Self-awareness is a sine qua non of doing philosophy.With such a long history and so many traditions, the method of doing philosophy must be miscellaneous. My thesis attempts to contribute to the discussion of philosophical methodology by proposing a method I shall call conceptual tuning. Conceptual tuning is grounded in the philosophical method of conceptual engineering, advocates of which endeavor to improve our concepts. According to the method of conceptual engineering, philosophical problems stem from defects in our understanding of concepts, and it is the philosopher’s task to fix them. While most conceptual engineering approaches only narrowly focus on the perspective of ‘repairing’ or ‘fixing’, conceptual tuning calls for attention to the ‘expressive’ perspective. In other words, we should put this method in the broad framework of the practice of asking for and giving reasons. In this thesis, I also attempt to explain some previous conceptual methods under the title of conceptual tuning, such as Brandomian method, ordinary language philosophy, and the traditional conceptual analyses.
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Outils de gestion de la pollution phytosanitaire diffuse au niveau d'un territoire : cas d'application zone humide Ramsar de la Merja Zerga au Maroc / Non communiqué

Ayadi-Hajji, Habiba 12 December 2013 (has links)
La pollution phytosanitaire diffuse est un enjeu majeur à l’interface de l’agriculture et l’environnement. Ses conséquences sur la santé humaine et l’environnement ont poussé la société à interroger les scientifiques sur les outils d’aide à la décision et d’évaluation adéquats. Dans cette perspective, ce travail interdisciplinaire entre géographie et agronomie porte sur la mise en place d’outils pour une gestion concertée de la pollution phytosanitaire diffuse au niveau d’un territoire: la Merja Zerga au Maroc. Dans le cadre d’une approche participative, ce travail est basé sur l’utilisation conjointe et interactive de plusieurs outils interdisciplinaires: les Systèmes d’Informations Géographiques (SIG), l’indicateur de fréquence de traitement (IFT), un indicateur de risque de toxicité sur la santé de l’applicateur (IRSA) et environnementale (IRTE), une plate-forme technico-économique et un jeu de simulation par lesquels sont exploitées les données issues de la recherche bibliographique, des relevés de terrain et d’enquêtes auprès des acteurs du territoire. Les résultats de l’analyse multi-échelle du territoire ont permis de mettre en exergue la construction de l’espace du territoire de la Merja Zerga, les conséquences des pratiques phytosanitaires sur la santé humaine de l’applicateur et l’environnement, l’iniquité spatiale et sociale en terme de propension à polluer. En dépassant la simple évaluation, cette approche basée sur des outils génériques, constitue une étape originale pour la mise en place de stratégies de gestion des pesticides sans nuire à la viabilité économique des exploitations agricoles. / The phytosanitary diffuse pollution is a major focus for the interface of the agriculture and the environment. Its consequences for the human health and the environment urged the society to question the scientists on adequate tools of decision-making support and evaluation. In this perspective, we adopted an interdisciplinary approach between geography and agronomy in order to implement tools for a joint management of the diffuse phytosanitary pollution at the level of a territory: Merja Zerga in Morocco. Within the framework of a participatory approach, this work was based on the joint and interactive use of several interdisciplinary tools: the Geographical Information systems (GIS), the indicator of frequency of treatments (IFT), an indicator of risk of toxicity for the health of the applicator (IRSA) and for the environment (IRTE), a technical-economic platform and a simulation game. These tools enabled us to analyze the data gathered from the bibliographic research, the field statements and the surveys with the farmers and stakeholders of the territory.The results of this multi-scale analysis, from the farmer plots to the watershed basin allowed us to highlight the construction of the Merja Zerga space as a territory and to understand the consequences of the phytosanitary and agricultural practices on the human health of the applicator and on the environment, the spatial and social injustice in terms of propensity to pollute. This study based on generic tools, and going beyond the mere evaluation, constitutes an original approach for the establishment of strategies for the management of pesticides without damaging the economic sustainability of farms.
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Jeux de poursuite-évasion, décompositions et convexité dans les graphes / Pursuit-evasion, decompositions and convexity on graphs

Pardo Soares, Ronan 08 November 2013 (has links)
Cette thèse porte sur l’étude des propriétés structurelles de graphes dont la compréhension permet de concevoir des algorithmes efficaces pour résoudre des problèmes d’optimisation. Nous nous intéressons plus particulièrement aux méthodes de décomposition des graphes, aux jeux de poursuites et à la notion de convexité. Le jeu de Processus a été défini comme un modèle de la reconfiguration de routage. Souvent, ces jeux où une équipe de chercheurs doit effacer un graphe non orienté sont reliés aux décompositions de graphes. Dans les digraphes, nous montrons que le jeu de Processus est monotone et nous définissons une nouvelle décomposition de graphes que lui est équivalente. Ensuite, nous étudions d’autres décompositions de graphes. Nous proposons un algorithme FPT-unifiée pour calculer plusieurs paramètres de largeur de graphes. En particulier, ceci est le premier FPT-algorithme pour la largeur arborescente q-branché et spéciale d’un graphe. Nous étudions ensuite un autre jeu qui modélise les problèmes de pré-chargement. Nous introduisons la variante en ligne du jeu de surveillance. Nous étudions l’écart entre le jeu de surveillance classique et ses versions connecté et en ligne, en fournissant de nouvelles bornes. Nous définissons ensuite un cadre général pour l’étude des jeux poursuite-évasion. Cette méthode nous permet de donner les premiers résultats d’approximation pour certains de ces jeux. Finalement, nous étudions un autre paramètre lié à la convexité des graphes et à la propagation d’infection dans les réseaux, le nombre enveloppe. Nous fournissons plusieurs résultats de complexité en fonction des structures des graphes et en utilisant des décompositions de graphes. / This thesis focuses on the study of structural properties of graphs whose understanding enables the design of efficient algorithms for solving optimization problems. We are particularly interested in methods of decomposition, pursuit-evasion games and the notion of convexity. The Process game has been defined as a model for the routing reconfiguration problem in WDM networks. Often, such games where a team of searchers have to clear an undirected graph are closely related to graph decompositions. In digraphs, we show that the Process game is monotone and we define a new equivalent digraph decomposition. Then, we further investigate graph decompositions. We propose a unified FPT-algorithm to compute several graph width parameters. This algorithm turns to be the first FPT-algorithm for the special and the q-branched tree-width of a graph. We then study another pursuit-evasion game which models prefetching problems. We introduce the more realistic online variant of the Surveillance game. We investigate the gap between the classical Surveillance Game and its connected and online versions by providing new bounds. We then define a general framework for studying pursuit-evasion games, based on linear programming techniques. This method allows us to give first approximation results for some of these games. Finally, we study another parameter related to graph convexity and to the spreading of infection in networks, namely the hull number. We provide several complexity results depending on the graph structures making use of graph decompositions. Some of these results answer open questions of the literature.

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