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401

Influence d’une augmentation du taux de testostérone sur les décisions d’approvisionnement chez les diamants mandarins mâles (Taeniopygia guttata)

Le Hô, Mewen 04 1900 (has links)
Un animal qui s’approvisionne en groupe peut rechercher soi-même sa nourriture (tactique producteur) ou tenter de se joindre à des parcelles déjà découvertes par un autre individu (tactique chapardeur). Bien que les modèles de jeu producteur-chapardeur partent du principe que les gains moyens à l’équilibre associés à chacune de ces tactiques sont égaux et ne dépendent pas des caractéristiques des individus, de plus en plus d’études démontrent que le gain de chaque tactique est influencé par certaines caractéristiques phénotypiques (agressivité, capacités d’apprentissage,…). Dans cette étude, nous nous intéressons aux effets de la testostérone sur le choix des tactiques d’approvisionnement chez les mâles de diamant mandarin (Taeniopygia guttata). La testostérone est connue pour influencer le développement du cerveau et l’agressivité, nous avons donc testé les effets d’une exposition prénatale à la testostérone ainsi que durant l’âge adulte sur le choix des tactiques d’approvisionnement lorsque la nourriture est cryptique ou défendable. Nous avons réalisé deux expériences : nous avons tout d’abord utilisé la longueur du tarse ainsi que la différence entre les longueurs des doigts 2 et 4 comme des indicateurs de l’exposition prénatale à la testostérone puis testé si ces différences morphologiques se traduisent par des différences dans le choix des tactiques dans une condition défendable et une condition cryptique. Nous avons trouvé que le choix des tactiques chez les diamants mandarins était limité par le phénotype. Une exposition précoce à la testostérone au cours du développement prénatal pourrait donc être la cause d’au moins une part de la variation observée dans le choix des tactiques d’approvisionnement. Ensuite, nous avons manipulé le taux de testostérone plasmatique chez des mâles adultes grâce à des implants hormonaux sous-cutanés puis comparé le comportement des individus lorsqu’ils portaient un implant hormonal et un implant contrôle et ce, dans chacune des deux conditions d’approvisionnement. Nous n’avons mis en évidence aucun effet du taux de testostérone plasmatique sur le choix des tactiques à l’âge adulte. Nos résultats sont en accord avec l’hypothèse que le choix des tactiques d’approvisionnement peut être influencé par les hormones. Notre conclusion est que les hormones stéroïdiennes peut affecter le choix des tactiques via l’existence d’effets maternels dans le jeu producteur-chapardeur. / An animal foraging in groups can search for its own food (producer tactic) or try to join food patches previously discovered by another group member (scrounger tactic). Although producer-scrounger game models assume that the payoffs associated with both tactic are equal at equilibrium and so do not depend on individual characteristics, there is recent evidence that tactic choice is constrained by certain phenotypical traits (aggressivity, learning abilities…). In this study, we examined the effect of testosterone on tactic use in male zebra finches (Taeniopygia guttata). Because testosterone is known to affect both brain development and aggressiveness, we tested whether differences in testosterone exposure either during development or in adulthood had an effect on producer-scrounger tactic use, when food was cryptic or defendable. First, we measured the tarsus length and the distance between the end of the fourth and the end of the second digit as proxies of prenatal exposure to testosterone, and tested whether they were correlated with foraging tactic use under both conditions. We found that tactic choice in zebra finches is phenotypically constrained. We suggest that early exposure to sex hormones during the embryonic period could be responsible for at least a part of the variation in tactic choice. Second, we manipulated the circulating level of testosterone in adult male zebra finches using subcutaneous testosterone implants, and compared the behavior of individuals when they had either a control implant or a testosterone implant. This time we found no effect of plasmatic level of testosterone on tactic choice. Our results are consistent with the hypothesis that tactic choice in zebra finches could be mediated by hormones. Our finding that steroid hormones can affect tactic use provides evidence for maternal effects in producer-scrounger games.
402

La comorbidité chez les joueurs pathologiques en traitement

González-Sicilia Fernández, Daniela 07 1900 (has links)
Plusieurs études telles que le NESARC ont démontré la comorbidité chez les joueurs pathologiques dans la population générale et dans des échantillons cliniques. Le jeu pathologique se présente souvent avec des troubles comorbides tels que les toxicomanies, les troubles de l’humeur, les troubles anxieux et les troubles de la personnalité. Cette étude a été réalisée auprès de 40 joueurs pathologiques admis en traitement au Centre Dollard-Cormier, Institut universitaire sur les dépendances à Montréal. Les objectifs étaient d’évaluer : la consommation d’alcool et de drogues, la présence d’une détresse psychologique caractérisée par des symptômes et des syndromes cliniques ainsi que par des troubles de la personnalité et la prévalence du trouble de l’ÉSPT dans l’échantillon. L’ICJE a été utilisé pour évaluer la gravité du jeu. Les autres troubles ont été mesurés à travers l’IGT, l’AUDIT, le MCMI-III, le QÉT et l’ÉMST. Les résultats montrent que 65 % des participants présentent une consommation problématique d’alcool (25 % actuellement, 40 % dans le passé), 27,5 % une consommation problématique de drogues; 52,5 %, un diagnostic probable d’au moins un syndrome clinique (surtout anxiété et dépression), 55 %, un diagnostic probable d’au moins un trouble de la personnalité; 30 %, des symptômes du trouble d’ÉSPT et 17,5 %, un diagnostic probable du trouble. Alors, la comorbidité est présente chez les joueurs pathologiques de l’échantillon. Il est essentiel de l’identifier pour mieux répondre aux besoins particuliers de l’individu et l’aider avec les symptômes qui aggravent le problème de jeu et augmentent le risque de récidive. / Several studies such as the NESARC have demonstrated the comorbidity in pathological gamblers in the general population and in clinical samples. Pathological gambling often occurs with other comorbid disorders, such as addictions, mood disorders, anxiety disorders, and personality disorders. This study was conducted among 40 pathological gamblers admitted in treatment at Centre Dollard-Cormier, Institut universitaire sur les dépendances, in Montreal. The objectives were to assess the use of alcohol and drugs, the presence of psychological distress characterized by clinical symptoms and syndromes as well as by personality disorders, and the prevalence of PTSD in the gamblers of the sample. The CPGI was used to assess the severity of gambling. The other disorders were measured through the ASI, the AUDIT, the MCMI-III, the QÉT and the ÉMST. The results show that 65% of participants had a problem with alcohol (25% currently, 40% in the past), 27.5% presented a problematic drug use, 52.5% had a potential diagnosis of at least one clinical syndrome (mainly anxiety and depression), 55% had a potential diagnosis of at least one personality disorder, 30% presented symptoms of PTSD and 17.5% had a potential diagnosis of PTSD. In conclusion, comorbidity exists in the pathological gamblers of the sample. It is essential to identify it in order to better address the needs of the individual and to help him with the symptoms that worsen the gambling problem and increase the risk of recurrence.
403

Des jeux de hasard et d'argent en détention? L'état de la situation dans les pénitenciers fédéraux du Québec

Beauregard, Valérie 04 1900 (has links)
À la base, les jeux de hasard et d’argent (JHA) se révèlent pour la grande majorité des gens une activité ludique agréable. On les associe effectivement aux loisirs, puisqu’ils répondent pratiquement aux mêmes besoins, dont la curiosité, le divertissement, la détente, la socialisation et la reconnaissance (Chevalier, 2003; Chevalier & Papineau, 2007; Paradis & Courteau, 2003). En contrepartie, ils constituent tout de même un risque d’excès. Bien que personne ne soit vraiment à l’abri de la dépendance, les écrits scientifiques montrent que certains groupes se révèlent particulièrement à risque. Avec les personnes qui souffrent de troubles mentaux et toxicomaniaques (Walters, 1997), la population correctionnelle se trouve parmi les individus les plus susceptibles de présenter des problèmes liés au jeu pathologique (Abbott, McKenna, & Giles, 2005; Ashcroft, Daniels, & Hart, 2004; Lahn, 2005). Or, si plusieurs études informent sur les habitudes de jeu précarcérales des hommes condamnés à l’emprisonnement, peu renseignent sur ce qu’il advient de cette pratique à l’intérieur des établissements de détention. Malgré une interdiction formelle des services correctionnels, on reconnaît pourtant la présence des JHA en prison (Abbott et al., 2005; Lahn & Grabosky, 2003; Nixon, Leigh, & Grabosky, 2006; Williams, Royston, & Hagen, 2005; Lahn, 2005). Cependant, la plupart des études se contentent trop souvent de dresser un portrait purement descriptif des types de jeux et des formes de mises. Une meilleure compréhension de cette pratique intra-muros se révèle essentielle, ne serait-ce que si l’on tient compte de la proportion non négligeable de détenus aux prises avec une telle dépendance. Cette thèse entend donc améliorer la compréhension de cette pratique dans les établissements de détention fédéraux du Québec, en se basant sur l’opinion et l’expérience de 51 hommes qui y sont incarcérés. Des entrevues qualitatives en français ont été effectuées avec des détenus québécois de plus de 18 ans, purgeant une peine d’emprisonnement minimale de vingt-quatre mois. Les résultats obtenus suite à des analyses thématiques sont répartis dans trois articles scientifiques. Le premier article décrit le déroulement des JHA intra-muros et analyse l’influence du milieu carcéral sur l’accès à ces activités et leur signification. Contrairement à nos attentes, le règlement interdisant les paris ne s’avère pas un obstacle central à leur pratique. Des éléments liés au contexte correctionnel et à la sentence en restreignent davantage la participation. La disponibilité et les bienfaits habituellement retirés des JHA, comme le plaisir et l’excitation, s’avèrent beaucoup plus limités que ce que ces activités offrent habituellement dans la société libre. Le second article étudie les conséquences potentielles des JHA, de même que la façon dont les détenus y réagissent. À la base, le seul fait que ces activités impliquent obligatoirement un échange d’argent, de biens de valeur ou de services rendus engendre pour tous les joueurs un risque de contracter des dettes. Une analyse dynamique montre que certaines frictions se développent autour des JHA, qui s’expliquent toutefois mieux par les caractéristiques du milieu carcéral. Le dernier article aborde les motifs qui justifient la participation ou non de la population correctionnelle à des JHA durant leur incarcération. Il tient compte des habitudes de jeu au cours des douze mois qui ont précédé la détention, soit des non-joueurs, des joueurs récréatifs et des joueurs problématiques. Pour la plupart des détenus, les JHA servent d’alternative ludique à l’ennui, mais certains les utilisent également dans le but de s’intégrer, voire indirectement de se protéger. Fait encore plus intéressant, malgré la présence de joueurs dépendants parmi les hommes interviewés, aucune des motivations généralement associées au jeu pathologique n’a été rapportée pour justifier la pratique des JHA en prison. En somme, les JHA demeurent généralement sans conséquence dans les établissements de détention québécois, puisque très peu de détenus semblent dépasser leurs limites et s’endetter. Les conflits entourant ces activités apparaissent surtout sous forme de querelles, suite à des doutes sur l’intégrité d’un joueur ou une défaite non assumée. Les événements violents, comme des règlements de compte, faisant suite à des dettes impayées se révèlent exceptionnels. Les résultats de cette thèse montrent également que certains joueurs pathologiques, malgré l’opportunité de s’adonner à des JHA, s’abstiennent ou cessent de miser au cours de leur incarcération. Ces dernières données permettent de réfléchir sur le concept de dépendance et sur les éléments prometteurs pour le traitement des joueurs problématiques incarcérés. / Basically, gambling is a pleasant pastime for the vast majority of people. It is indeed associated with leisure, since it fills almost the same needs, including curiosity, entertainment, relaxation, socialization and recognition (Chevalier, 2003; Chevalier & Papineau, 2007; Paradis & Courteau, 2003). However, it still involves a risk of excess. Although no one is truly immune to addiction, scientific papers show that certain groups have been found to be particularly at risk. In addition to people with mental disorders and addictions (Walters, 1997), members of the correctional population are among those most likely to present pathological gambling problems (Abbott, McKenna, & Giles, 2005; Ashcroft, Daniels, & Hart, 2004; Lahn, 2005). And yet, while several studies examine pre-incarceration gambling habits of men sentenced to prison, few report on what happens to this practice in detention facilities. Although gambling is formally prohibited by correctional services, its presence in prison is nevertheless acknowledged (Abbott et al., 2005; Lahn & Grabosky, 2003; Nixon, Leigh, & Grabosky, 2006; Williams, Royston, & Hagen, 2005; Lahn, 2005). However, studies too often content themselves with drawing a purely descriptive portrait of the types of games and bets. A better understanding of gambling in prison is essential, if we consider the non negligible proportion of inmates struggling with such an addiction. The objective of this thesis is therefore to improve our understanding of gambling in Quebec’s federal detention facilities, based on the opinions and experience of 51 male inmates. Qualitative interviews were conducted in French with male inmates over 18 years of age from Quebec, serving a minimum prison sentence of 24 months. The thematic analysis results were divided into three scientific articles. The first article describes the conduct of gambling within the walls and analyzes the influence of prison settings on access to these activities and their significance. Contrary to our expectations, the regulation prohibiting betting is not a central obstacle to this practice. Participation is restricted more by factors related to the correctional context and the sentence. The availability of gambling and the usual benefits derived, such as pleasure and excitement, are far more limited than those generally provided by this activity in free society. The second article examines the potential consequences of gambling, as well as the inmates’ reactions to them. Basically, the fact alone that this activity necessarily involves an exchange of money, valuable items or services rendered puts all players at risk of incurring debts. However, a dynamic analysis shows that some frictions related to gambling are better explained by characteristics of the prison environment. The last article addresses the reasons why members of the correctional population do or do not gamble during their incarceration. It takes into account the gambling habits of non-gamblers, recreational gamblers and problem gamblers over the 12 months prior to detention. For most inmates, gambling serves as a recreational alternative to boredom, but some use it also for the purpose of integrating, or even protecting themselves indirectly. Even more interesting is the fact that, despite the presence of gambling addicts among the men interviewed, none of the motivations generally associated with pathological gambling was given as a reason for gambling in prison. In summary, gambling generally remains without consequence in Quebec’s detention facilities, since very few inmates appear to exceed their limits and incur debts. Conflicts related to this activity consist mostly in arguments stemming from doubts concerning a player’s integrity or an unaccepted defeat. Violent events, such as settlings of accounts due to unpaid debts, were found to be the exception. The results of this thesis show also that, despite having the opportunity to gamble, some pathological gamblers quit or abstain from betting during their incarceration. This new information enables us to reflect on the concept of addiction and on promising avenues for treating incarcerated problem gamblers.
404

Pour une esthétique du cinéma transludique : figures du jeu vidéo et de l'animation dans le cinéma d'effets visuels du tournant du XXIe siècle

Picard, Martin 08 1900 (has links)
Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière. / This thesis proposes an analysis between cinema and video games from an interdisciplinary standpoint to demonstrate the remediation of video games’ narrative structures and forms in visual effects-driven films of the early twenty-first century. More specifically, the thesis focuses on the analysis of three major figures of video games and animation films in The Matrix trilogy (Larry and Andy Wachowski, 1999-2003), Avalon (Mamoru Oshii, 2001) and Kung Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). The first section of the thesis is a theoretical framework in which the aesthetic parameters of visual effects-driven films and video games are introduced. Some preliminary thoughts on the aesthetics of visual effects-driven films are first outlined before presenting the main transmedial relationships between cinema and video game. Then, it is the transludic cinema which is defined as the term derives from the unique synergy between cinema and video game. Since transludic cinema specifically concerns the remediation of the aesthetics of video games in contemporary cinema, the grounds of an aesthetics of video game are established. In the second section, the figures and subfigures at the heart of this thesis are developed, and then applied to an analysis of the films. The first figure to be discussed is the motif of exploration, where I analyze the significance of this figure in the video game design and science-fiction films narratives, and the meaning of navigation as a spatio-temporal experience in virtual worlds. Then, I demonstrate the use of the recurring figure of the game level in the contemporary hybrid cinema, which structures the narrative as much as the representational image. Finally, the figure of metamorphosis, an essential characteristic of animation, is being studied to highlight the importance of this figure in digital films. I also explain the transformation of the image that affects the transludic film, an image qualified as an “image-frontière”.
405

Pour une lecture de "l'enfantin" chez Cocteau, Fitzgerald, Kafka, Saint-Exupéry et Vian

Josephy, Rebecca 15 February 2008 (has links)
In this thesis I propose a new approach to the study of the “childlike” in five works from the first half of the 20th century: Les Enfants terribles (1929) by Jean Cocteau, “Un diamant gros comme le Ritz” (1922) by F. Scott Fitzgerald, La Métamorphose (1915) by Franz Kafka, Le Petit Prince (1943) by Antoine de Saint-Exupéry and L’Arrache-coeur (1953) by Boris Vian. Distinct from both childhood narratives and narratives for children, these texts nevertheless exhibit a childlike quality that can best be described as an in-between state of ambiguity. In the first section of the thesis, I look at the “between” identity of the children. There are children who fly and who are extraterrestrials. There are others who have adult jobs and who even marry. In fact, I call these ambiguous characters, “les enfantins”. In the second section of the thesis, I show that the language is “between”. In 1951, child psychologist Jean Piaget published “La Formation du symbole chez l’enfant”, a work in which he studies the tendency of young children to take one object for another. I show how this type of almost magical thinking that Piaget calls “symbolic thought” appears in the “récit”. In the final section of my thesis, I study areas in the story where the reader finds himself in a “between” position, unable to establish whether what he is reading is occurring or whether it belongs to the imaginary symbolic thought of the child. Here I focus on the readers’ hesitation, contrasting it with the hesitation that Tzvetan Todorov explores in the genre of the fantastic. While this thesis is a close reading of five specific works, it incites several theoretical questions that can be applied more widely to studies concerning the “literary child”: what constitutes a child character in a work, what effect does a child character have on the language of the text, and how does a child character affect the way a text is read? / Thesis (Master, French) -- Queen's University, 2008-02-14 12:16:39.799
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Lecture pragmatique de trois contes québécois contemporains : Jos Gallant d’André Lemelin, Ti Pinge de Joujou Turenne, L’entrain à vapeur de Fred Pellerin

Cardinal, Chantal 09 1900 (has links)
Dans ce mémoire, les contes de trois conteurs contemporains du Québec – Jos Gallant d’André Lemelin, Ti Pinge de Joujou Turenne et L’entrain à vapeur, de Fred Pellerin – font avant tout l’objet d’une lecture pragmatique afin de mieux comprendre comment le conteur, qui emploie le canevas en spectacle, transmet une fiction à un auditoire ou à un lectorat. L’étude présente d’abord une analyse comparative de chacune des prestations avec la version publiée d’un même récit et met ainsi en relief leurs points de convergence et de divergence. Selon l’hypothèse avancée, l’analyse de la prestation des conteurs qui suivent un canevas révèlerait comment s’y manifestent les dimensions performatives et les articulations du discours fictionnel. Corrélativement, l’examen des rapports entre le conteur et son public permet ensuite de s’interroger sur le statut du narrateur et de voir en quoi et comment, durant la performance, la fiction est partagée avec l’auditoire. L’analyse des énoncés performatifs, inspirés des travaux de Kerbrat-Orechionni et la dynamique de vectorisation proposée par Pavis pour l’étude de la gestuelle, des mimiques et de la voix, sont mises à contribution et visent également à dégager les outils pouvant servir à l’analyse des spectacles de contes. Au terme de cette recherche, l’auteure démontre les avantages liés au canevas, notamment en ce qui concerne les interactions qu’il favorise avec le public et dans la liberté qu’il procure, en permettant de modifier ou d’adapter le discours et les ressources expressives du conteur à chacune de ses représentations. / In this thesis, the three tales written by contemporary Quebec storytellers – Jos Gallant by Andre Lemelin, Ti Pinge by Joujou Turenne and L’entrain à vapeur by Fred Pellerin – are for the most part subjected to a pragmatic reading, where the objective is to develop a better understanding of how these storytellers employ structure in storytelling to transmit fiction to their audiences or readers. The study begins with an analysis of each story, a comparison of the storytelling and published versions, and finally their various points of convergence and divergence are highlighted. In accordance with this hypothesis, the analysis of each storyteller’s performance structure will reveal how the performative and fictional discourse dimensions are expressed. Correspondingly, through examining the relationships between the storyteller and the audience, we question the narrator’s status and discover by what means and how the fiction is shared with the audience during the performance. The analysis of performative statements, inspired by the work of Kerbrat-Orechionni and by dynamic vectorization put forward by Pavis for the study of gestures, facial expressions and voice, which are all made to contribution, also targets the identification of any tools useful for storytelling analysis. Once having completed this research, the author demonstrates how structure, especially that used to encourage audience interaction and the overall freedom generally procured can be beneficial in modifying or adapting expressive speech and other resources available to storytellers in each of their performances.
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Le philosophe et ses jeux : étude sur la notion de jeu appliquée aux discours chez Platon

Normandeau, Geneviève January 2008 (has links)
Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
408

Doubles-jeux de Sophie Calle : le livre comme espace ludique

Thibault, Kathleen January 2009 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Effet d'une approche par le jeu sur l'apprentissage du répertoire mémorisé chez des élèves de deuxième année primaire

Juteau, Marie Christine January 2007 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Contextualisation & Capture de Gestuelles Utilisateur : Contributions à l'Adaptativité des Applications Interactives Scénarisées

Picard, François 11 July 2011 (has links) (PDF)
Depuis 50 ans, une évolution permanente de l'interaction homme-machine a permis qu'aujourd'hui, nous tendions vers des systèmes temps réel proposant une interaction simple et intuitive à l'utilisateur et s'adaptant automatiquement à l'activité observée et interprétée. L'utilisateur peut dorénavant interagir avec un système informatique, volontairement ou de manière non consciente, par le biais de plusieurs modalités, comme il ferait dans la vie courante. Actuellement, les systèmes les plus développés sont ceux permettant à l'utilisateur d'interagir par le biais de gestuelles, qu'elles soient explicites ou implicites. Ces systèmes sont intégrés de plus en plus dans notre environnement, la plupart du temps invisibles pour nous, et s'adaptent en fonction d'un scénario qui définit les objectifs que nous devons atteindre.Plusieurs domaines d'application sont le cadre du développement de tels systèmes, comme celui du jeu vidéo ou encore de la surveillance vidéo. Nous proposons, dans ces travaux de thèse, l'architecture d'un système interactif, sur lequel s'exécute une application scénarisée de type jeu vidéo. L'interactivité est alimentée par les gestuelles du corps d'un unique utilisateur, en temps réel et de manière non invasive. Le système réagit également à divers événements prenant place au sein de la scène réelle, qui sont dus au dynamisme de cette dernière et dont l'utilisateur n'est pas directement responsable (changement d'éclairage, présence de spectateurs, etc.). L'utilisateur est immergé au sein d'un environnement virtuel qui traduit la réponse interactive du système. Ce dernier répond également, en temps réel, à l'activité observée et interprétée, de manière adaptative, adaptant à la fois sa réponse interactive et son fonctionnement global.Nos travaux se basent sur l'hypothèse que l'activité observée au sein de la scène est caractérisée par le contexte d'interaction qui l'englobe. Notre système reconnaît ainsi l'activité en modélisant le contexte d'interaction au sein duquel elle prend place. Notre contribution principale se traduit donc par l'introduction de la notion de contexte au sein des processus interactif et adaptatif. La modélisation du contexte d'interaction que nous proposons nous a servi de base pour celle du scénario d'une application. La gestion et l'analyse de ce contexte au cours de l'interactivité permettent au système d'interpréter l'activité observée et de paramétrer les différents mécanismes adaptatifs qui en découlent. L'activité est capturée et codifiée par un système étendu, adopté en accord avec le cadre industriel de cette thèse (convention CIFRE avec la société XD Productions). Initialement dédié à la capture, invasive et en milieu contrôlé, des mouvements de l'utilisateur, nos travaux ont permis l'augmentation du processus vers une capture plus générale de l'activité globale,de manière non invasive et en environnement dynamique. Enfin, nous avons développé une application immergeant l'utilisateur au sein d'une simulation virtuelle d'entrainement au tennis. Par le biais d'études de cas extraites de ce scénario, nous avons implémenté les processus interactif et adaptatif prenant place entre le système et l'utilisateur. L'adaptativité du système, supportée par le scénario de l'application, est concrétisée par la mise en place de mécanismes spécifiques à tous les niveaux de l'architecture, en fonction de l'activité observée et interprétée. Nous mettons en évidence un ensemble de boucles logicielles, appelées " boucles vertueuses ", générées par l'accumulation des effets d'adaptation du système et améliorant en permanence l'interactivité. Les perspectives à ces travaux de thèse concernent la normalisation et la gestion haut niveau de notre modèle de contexte, la complexification de notre scénario et l'amélioration de notre système de capture dans le cadre de nouvelles applications scénarisées.

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