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Étude du potentiel d'un jeu numérique pour l'apprentissage du vocabulaire chez des apprenants d'anglais langue seconde du secondaire

Osorio Agudelo, Diana 11 September 2018 (has links)
Tableau d’honneur de la Faculté des études supérieures et postdoctorales, 2018-2019 / "Notre recherche se situe dans le domaine de l’apprentissage des langues assisté par ordinateur (ALAO), plus précisément dans celui de l’intégration des jeux numériques pour l’apprentissage du vocabulaire. Bien que les recherches antérieures aient montré que l’apprentissage intentionnel de vocabulaire et la réutilisation systématique de mots s’avèrent bénéfiques pour l’apprentissage, les résultats des études ayant analysé l’utilisation des jeux numériques pour l’apprentissage intentionnel du vocabulaire ne font pas l’unanimité. Lors de l’utilisation de ces outils, les gains lexicaux des apprenants ne sont pas toujours significatifs, et, dans certains cas, les participants ne manifestent pas d’attitude positive envers leur utilisation. Pour mieux comprendre ces enjeux, nous avons effectué une recherche mixte visant à examiner le potentiel pédagogique d’un jeu numérique pour l’apprentissage du vocabulaire chez des élèves d’anglais langue seconde (ALS) du secondaire. Vingt-cinq étudiants ont utilisé le jeu numérique vocabulary.com pour apprendre 20 mots cibles. Au moyen des tests de vocabulaire, des questionnaires de perception, des observations, des traces numériques et des entrevues, nous avons étudié les gains lexicaux de participants, leur perception du jeu numérique ainsi que la façon dont ils l'ont utilisé. Les résultats ont montré que les gains lexicaux obtenus par les participants ont été significatifs. Bien qu’ils considéraient que le jeu numérique était surtout un outil d’apprentissage, ils trouvaient que cet outil avait contribué à l’apprentissage des nouveaux mots de vocabulaire. Finalement, grâce aux analyses effectuées à l’aide du cadre conceptuel de la Théorie de l’Activité, nous avons trouvé que des facteurs comme le niveau de complexité des questions, l’utilité perçue des mots proposés, le recours à des outils d’aide et la priorité donnée à la compétition ont affecté la façon dont chaque participant a utilisé le jeu numérique pour apprendre du vocabulaire."

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