• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 558
  • 231
  • 55
  • 22
  • 6
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 889
  • 238
  • 227
  • 212
  • 163
  • 134
  • 124
  • 113
  • 102
  • 98
  • 94
  • 94
  • 76
  • 71
  • 70
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
161

Schwert und Scheide : der sexuelle und skatologische Wortschatz im Nürnberger Fastnachtspiel des 15. Jahrhunderts /

Müller, Johannes, January 1988 (has links)
Diss.--Philosophische Fakultät I--Zürich--Universität Zürich, 1987/1988.
162

Studien zu Entstehung und Geschichte der deutschen Passionsspiele des 13. und 14. Jahrhunderts

Bergmann, Rolf. January 1972 (has links)
Habilitationsschrift - Münster. / Bibliography: p. [262]-282.
163

La dissociation : un phénomène normal ou pathologique? /

Auclair-Vaillancourt, Amélie. January 2003 (has links)
Thèse (M.Ps.)--Université Laval, 2003. / Bibliogr. Publié aussi en version électronique.
164

Von Star Wars, Ultima und Doom : mythologisch verschleierte Gewaltmechanismen im kommerziellen Film und Computerrollenspielen /

Wessely, Christian. January 1900 (has links)
Diss.--Katholisch-Theologie Fakultät--Graz--Universität, 1996. / Bibliogr. p. 347-354. Index.
165

Esperanto et jeu de mots dans l'œuvre de Raymond Schwartz : 1894-1973 /

Lloancy, Marie-Thérèse. January 1900 (has links)
Th. 3e cycle--Linguist.--Paris 5, 1985.
166

Le processus de patrimonialisation des cultures populaires à l'ère numérique : le cas du jeu vidéo. / Popular cultures becoming heritage in the digital era : the example of videogames

Barbier, Benjamin 13 December 2016 (has links)
Vieux d'une cinquantaine d'années environ, les jeux vidéo arrivent à une période charnière de leur existence en tant qu'objets issus des industries culturelles. Ils font l'objet d'études, d'expositions et sont conservés au sein des collections patrimoniales d'institutions telles que le Conservatoire national des arts et métiers ou la Bibliothèque nationale de France. L'objet de cette thèse est d'étudier l'accession du jeu vidéo au statut d'objet patrimonial au sein des grandes institutions culturelles françaises mais aussi par le biais des pratiques amateur, tout particulièrement dans leurs aspects collaboratif et numérique. Les sciences de l'information et de la communication sont l'outil essentiel qui permet d'analyser le processus de patrimonialisation d'une culture populaire. Au travers de l'étude des pratiques de classement, de hiérarchisation de l'information et des connaissances mises en place par les amateurs autant que par les institutions patrimoniales, nous construisons un objet théorique. Nous convoquons également dans cette recherche d'autres disciplines qui nous aident à analyser cet objet comme la sociologie de l'attachement, l'étude des processus de légitimation, ou les cultural studies. / Now more than 50 years olds, video games have come to a key period of their existence as objects born from the cultural industries. They are studied, exhibited and are preserved as part of the collections of institutions such as the Conservatoire national des arts et métiers or the Bibliothèque nationale de France. This thesis’ goal is to study the process that transformed video games into heritage inside the latter institutions but also though the actions of fans, specially in their particularities which are to be collaborative and digital.Information and communication sciences are the main tool which will allow us to analyse the heritage process of a popular culture. Though the study of indexation processes, the hierarchization of information et knowledge which are taken care of by the fans as well as by the institutions, we will build our theoretical object. We also use in this research the methods of other disciplines which help us analyzing this object such as the sociology of attachments, the study of legitimization processes, or the cultural studies.
167

Conception et développement d’interactions immersives pour jeux sérieux / Design and development of immersive interactions for serious games

Loup, Guillaume 04 December 2017 (has links)
Cette thèse s'inscrit dans le domaine de l'ingénierie des Environnements Virtuels pour l’Apprentissage Humain (EVAH). Les jeux épistémiques numériques (JEN) sont une catégorie des jeux sérieux dédiés à la résolution de problèmes complexes, pluridisciplinaires et non-déterministes afin de proposer des situations d'apprentissage plus authentiques.La première partie de la thèse est consacrée à l’exploration des dimensions spatiales, temporelles et sociales des interactions dans un JEN. Des expérimentations ont été menées en milieu écologique et ont montré un apport pédagogique par une augmentation de l'engagement des apprenants. La conception des prototypes expérimentés a mis en évidence que le développement informatique des interactions immersives d'un EVAH demeure actuellement réservé à des spécialistes en Réalité Mixte ou Virtuelle (RMV).Ainsi la seconde partie de la thèse a été dédiée à la proposition d'un environnement de développement (MIREDGE). Une interface de programmation visuelle permet aux développeurs de modéliser des interactions sans connaissance spécifique en RMV par réutilisation de blocs. Des expérimentations ont permis d'évaluer l'efficacité et l'efficience de MIREDGE pour le profil des développeurs RMV ainsi que celui des développeurs non-initiés à la RMV. Les développeurs RMV ayant une nécessité à poursuivre leur algorithme au-delà de la programmation visuelle, MIREDGE permet une génération automatique de code dans leur moteur de jeu. L'approche garantie une large compatibilité avec les environnements de développement et les périphériques, ouvrant ainsi des perspectives sur l'étude de logiques d'interactions universelles. / This thesis is in the field of the virtual environments for human learning. Digital Epistemic Games (DEG) are a category of serious games dedicated to solving complex, multidisciplinary and non-deterministic problems. The objective of DEGs is to propose authentic learning situations in terms of interactions so that learners can construct and anchor knowledge in their context of use.The first part of the thesis is devoted to exploring spatial, temporal and social dimensions of DEG interactions. Experiments were conducted in ecological environment and showed an educational contribution through an increase in the learner engagement. The design of the prototypes showed that the development of the immersive interactions of a virtual environment for human learning currently remains reserved for specialists in Mixed Reality or Virtual (MVR).So the second part of the thesis was the proposal of a development environment named MIREDGE. A visual programming interface allows developers to model interactions without specific knowledge in MVR through the reuse of blocks. Experiments have evaluated the effectiveness and efficiency of MIREDGE for specialist and non-specialist developers in MVR.As specialist developers in MVR have to continue their algorithm beyond visual programming, MIREDGE allows automatic generation of code providing the corresponding script being totally re-editable in their game engine. The MIREDGE approach ensures wide compatibility with development environments and peripherals. This opens perspectives on the study of the logics of universal interactions.
168

Essais en théorie des jeux et choix social : agrégation des apports non ordonnés, mesure du pouvoir et analyse spatiale / Essays on game theory and social choice : unordered inputs aggregation, measurement of power and spatial analysis.

Nganmeni, Zéphirin 15 June 2016 (has links)
Ce travail structuré en deux parties, porte sur l'étude des interactions entre des agents. Nous nous intéressons à la représentation conceptuelle du cadre et de ses règles de fonctionnement, à la mesure du pouvoir ou capacité des agents à influencer l'aboutissement des interactions et à l'analyse des aboutissements qui peuvent être considérés comme meilleurs.Dans la première partie, nous considérons des agents qui visent un objectif commun dépendant des facteurs distincts. Par exemple, dans un jeu avec abstention (Felsenthal et Machover (1997)) ou plus généralement dans les (j,k)-jeux, de Freixas et Zwicker (2003), des votes de natures différentes peuvent compter favorablement au résultat. Comme modèle, nous développons les jeux multi-types dans lesquels chacun tient un rôle précis dans un groupe. Ce modèle est proche de celui de Bolger (1986) où les rôles ne sont pas comparables. Dans ce cadre, nous proposons des extensions des indices de Shapley-Shubik (1954) et Banzhaf (1965). En prenant en compte une structure de coalitions sur l'ensemble des agents, nous reprenons l'étude avec les indices d'Owen-Shapley (1977) et Owen-Banzhaf (1981).Dans la deuxième partie, nous utilisons les positions des joueurs dans l'espace multidimensionnel pour modéliser des liens entre eux. Les indices d'Owen (1971) et de Shapley (1977) s'appliquent à ce cadre. Nous montrons que le second généralise le premier puis, nous les généralisons. Le cœur (Plott (1967)), le Yolk (Miller (1980), McKelvey (1986)) et le Finagle (Wuffle et al. (1989)) sont trois concepts de solution spatiale. Le Yolk est une région hypersphérique dont le centre est souvent supposé unique (Scott et Grofman (1988), Tovey (1992)). Nous le généralisons et nous montrons que son unicité n'est vraie que dans un espace bidimensionnel. En admettant qu'on peut se tromper sur la localisation spatiale, nous proposons une généralisation du cœur similaire à celle proposée par Bräuninger (2007), des études comparatives avec le Yolk et le Finagle sont faites. / This work structured into two parts, focuses on the study of interactions among agents. We are interested in the conceptual framework and its operating rules, the measurement of power or ability of agents to influence the outcome of interactions and analysis of outcomes which can be considered to be the best.In the first part, we consider that there is a set of agents who have a common objective which depends on different factors. For example, in a game with abstention (Felsenthal et Machover (1997)) or more generally in the (j,k)-games of Freixas and Zwicker (2003), the votes of different natures can contribute positively to the result. We use the model of multi-types games in which each agent has a specific role in a group. This model is similar to that of Bolger (1986) in which the roles are not comparable. In this context, we extend the Shapley-Shubik (1954) and Banzhaf (1981) power indices. We reconsider the multi-types games with the Owen-Shapley (1977) and Owen-Banzhaf (1965) power indices through the lens of a coalition structures on the set of agents.In the second part, we use the player positions in a multidimensional space to model the links among them. The Owen (1971) and Shapley (1977) power indices are developed in this framework. We show that the second generalizes the first and we extend them. The core (Plott (1967)), the Yolk (Miller (1980), McKelvey (1986)) and the Finagle (Wuffle et al. (1989)) are three concepts of spatial solution. The Yolk is an hyperspherical region whose center is often assumed unique (Tovey (1992), Scott et Grofman (1988)). We generalize this concept and show that uniqueness is only true on the bidimensional space. We consider the situation in which the social planner has a partial knowledge on the spatial location of agents and propose a generalization of the core similar to one of Bräuninger (2007). Comparative studies with the olk and the Finagle are made.
169

Géographie ludique de la France. Approche spatiale des pratiquants et des fédérations des jeux institutionnels / Geography of games in France. A spatial approach to players and federations of institutionalized games

Borzakian, Manouk 07 December 2010 (has links)
Les jeux nous informent sur les sociétés et cultures qui les inventent, les adoptent ou les rejettent, et ce d’autant plus lorsque leur pratique s’organise au sein de fédérations nationales et internationales, garantes du respect d’un corpus de règles s’imposant à tout participant. De fait, les six jeux institutionnalisés que sont le bridge, les dames, les échecs, le go, le scrabble et le tarot, dessinent des espaces de pratique très hétérogènes, tant à l’échelle du Monde que de la France. En s’inspirant des travaux de géographie du sport et en mêlant autant que possible approches quantitative, via le traitement des données disponibles sur la localisation des licenciés et des clubs français, et qualitative, par l’intermédiaire de questionnaires et d’entretiens, cette thèse décrit ces régions ludiques et tente d’en identifier les principaux facteurs explicatifs, qui relèvent tout autant des fondamentaux géographiques que d’éléments empruntés aux autres sciences sociales. Ainsi, cette étude des pratiques ludiques s’inscrit dans deux questionnements plus larges. Le premier concerne l’opposition entre la diffusion d’un modèle culturel occidental unique à l’ensemble du Monde et le maintien de particularismes régionaux. Le second touche aux modalités d’adoption de telle ou telle pratique culturelle, soit à la rencontre entre une offre et une demande, rencontre que les déterminants sociaux et culturels ne suffisent pas toujours à expliquer de manière satisfaisante. / Games teach much about societies and cultures which invent, elect or reject them, all the more when their practice is organized in national and international federations, which ensure the respect of a set of rules applying to any player. Actually, bridge, draughts, chess, go, scrabble and French tarot, six institutionalized games, are characterized by very heterogeneous spaces of practice, at the World as well as the French scale. This thesis relies on works of sports’ geography and mixes as much as possible a quantitative approach, via the processing of French registered players and clubs data, and a qualitative, through questionnaires and interviews. It so describes these playing regions and tries to spot the main factors, which have to do with the geographic fundamentals as well as elements taken from other social sciences. Thus this study of games practices comes within the scope of two larger questionings. The first one is the diffusion of a Western cultural model to the World, as opposed to the persistence of regional features. The second one consists of the modes of adoption of cultural practices, i.e. the confluence of supply and demand, which can not be entirely explained by social and cultural factors.
170

Synthèse des systèmes réactifs interactifs

Bozianu, Rodica 12 December 2016 (has links)
Nous étudions le problème de la synthèse automatique de programmes dans des architectures multi-composants tels qu'elles respectent les spécifications par construction. Le principal objectif de cette thèse est de développer des procédures pour résoudre le problème de synthèse qui peut conduire à des implémentations efficaces. Chaque composant a une observation partielle sur l'état global du système multi-composants. Le problème est alors de fournir des protocoles basés sur les observations tel que les composants synthétisés assurent les spécifications pour tout le comportement de leur environnement.L'environnement peut être antagoniste, ou peut avoir ses propres objectifs et se comporter de façon rationnelle. Nous étudions d'abord le problème de synthèse lorsque l'environnement est présumé antagoniste. Pour ce contexte, nous proposons une procédure "Safraless" pour la synthèse d'un composant partiellement informé et un environnement omniscient à partir de spécifications KLTL+. Elle est implémentée dans l'outil Acacia-K. Ensuite, nous étudions le problème de synthèse lorsque les composants de l'environnement ont leurs propres objectifs et sont rationnels. Pour le cadre plus simple de l'information parfaite, nous fournissons des complexités serrées pour des objectifs oméga-réguliers particuliers. Pour le cas de l'information imparfaite, nous prouvons que le problème de la synthèse rationnelle est indécidable en général, mais nous regagnons la décidabilité si on demande à synthétiser un composant avec observation partielle contre un environnement multi-composante, omniscient et rationnel. / Doctorat en Sciences / info:eu-repo/semantics/nonPublished

Page generated in 0.0237 seconds