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Collaborative Product Development under Information Asymmetry / La conception collaborative de produit sous l'asymétrie d'information

Shalpegin, Timofey 26 June 2015 (has links)
Les premières phases de conception de produit sont très importantes pour le développement de produits à succès, parce que jusqu'à 90 % des coûts des produits sont verrouillés durant les phases de concept et d'ingénierie. Lors de ces phases, les entreprises impliquent activement leurs fournisseurs à participer au développement du produit. Cependant, la littérature académique n'a pas accordé suffisamment d'attention au lien entre le stade de l'implication des fournisseurs précoce et le stade de production en série subséquente. Les objectifs de l'entreprise, qui développe le nouveau produit, et ses fournisseurs ne sont pas nécessairement alignés, ce qui peut entraîner de graves inefficacités. Par conséquent, l'objectif de cette thèse est de résoudre le conflit d'incitations à l'étape de la conception du produit, lorsque le fabricant d'un nouveau produit implique le fournisseur du composant clé. Cette thèse considère trois scénarios importants de la conception collaborative de produit : (1) les plusieurs conceptions alternatives du composant clé, (2) le développement de composants en parallèle par plusieurs fournisseurs, et (3) le test du composant clé par le fournisseur afin d'apprendre sa qualité. S'appuyant sur la méthodologie de la théorie des jeux non coopératifs, la thèse fournit des prescriptions pratiques sur la façon d'atténuer le décalage d'incitation dans chacun des trois scénarios. / Product design stage is utterly important for successful product development, as up to 90% of the product costs are locked in during the concept and design engineering phases. At these phases, manufacturers of new products actively involve their suppliers to participate in product development. However, academic literature has not given sufficient attention to the link between the early supplier involvement stage and the subsequent mass production stage. The goals of the product developing manufacturer and its suppliers are not necessarily aligned, which can result in serious inefficiencies. Therefore, the objective of this thesis is to resolve the conflict of incentives at the product design stage when a manufacturer of a new product involves a supplier of a key component. This thesis considers three important facets of collaborative product development: (1) multiple alternative designs of the key component, (2) parallel component development by several suppliers, and (3) testing of the key component by the supplier in order to learn its quality. Relying on the methodology of non-cooperative game theory, the thesis provides practical prescriptions on how to mitigate the incentive misalignment in each of the three cases.
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Reachability games with counters : decidability and algorithms / Décidabilité et complexité de jeux d'accessibilité sur des systèmes à compteurs

Reichert, Julien 30 July 2015 (has links)
Cette thèse est consacrée à une étude d'un point de vue général de jeux d'accessibilité dans des systèmes munis de compteurs. Dans ce type de jeux, l'objectif de l'un des deux joueurs est d'atteindre une configuration particulière, qui est composée d'un sommet de l'arène où le jeu se déroule et d'un n-uplet de valeurs pour les compteurs. Ces valeurs de compteurs sont mises à jour, généralement par des additions de vecteurs, lorsqu’un arc est emprunté. Le problème de décision associé à un jeu d’accessibilité est de savoir si le joueur en question a une stratégie gagnante depuis une configuration donnée. Lorsque ce problème est décidable, on s’intéresse à la possibilité de décrire l’ensemble de ces configurations dites gagnantes. Au cours de l’étude, des caractéristiques des jeux d’accessibilités avec des compteurs sont mises en parallèle, en cherchant des similarités, ou au contraire des différences, au niveau de la décidabilité et de la complexité du problème de décision, quand l’une de ces caractéristiques est modifiée. On retiendra en tant que caractéristique majeure le comportement quand un compteur devrait devenir négatif. Nous nous focalisons principalement sur trois sémantiques. Nous considérons également d’autres caractéristiques selon lesquelles il était possible de comparer décidabilité et complexité. Nous nous penchons sur un modèle intitulé « robot games », sur lequel nous obtenons des résultats majeurs : un algorithme de complexité asymptotiquement optimale en dimension un et une preuve d’indécidabilité en dimension trois. / This thesis is devoted to a general study of a reachability games on systems with counters. In this kind of games, the objective of one of two players is to reach a particular configuration, which is a pair composed of a vertex of the game arena and a tuple of values for the counters. The values of the counters are updated, usually by vector additions, when a edge is taken. The decision problem associated with a reachability game is whether a player has a winning strategy for the game from a given configuration, in other words whether the configuration is winning. When the problem of determining the winner from a given configuration is decidable, we wonder whether it is even possible to describe the set of winning configurations. In our study, we look at various features of counter reachability games, finding similarities or, on the contrary, differences with regard to decidability or complexity of the decision problem, when one of the features is modified. The main feature that we consider is what happens when a counter should become negative. We focus primarily on three semantics. We also consider other features that allow to compare decidability and complexity. We introduce a model, called “robot games”, on which we obtain our main results: an algorithm with an optimal complexity for dimension one, and undecidability for dimension three.
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Parler d’épidémies : la normativité discursive de l’altérisation dans les récits de la tuberculose, d’H1N1, d’Ebola et du Zika

Roy, Mélissa 07 December 2021 (has links)
Les éclosions de maladies étant souvent perçues comme le produit de choix et d’erreurs des humains, la construction de l’altérité est une tendance récurrente lors d’épidémies. Cette thèse doctorale a analysé deux types de figures d’altérité qui émergent: les héros et les coupables. Des recherches antérieures montrent qu’un individu ou un groupe n’est pas uniquement héroïsé ou accusé pour ses actions lors d’une épidémie; il est aussi situé dans un récit plus large qui rappelle des actes (répréhensibles ou admirés) qu’il aurait antérieurement commis. Par conséquent, les figures du coupable et du héros deviennent des vecteurs culturels dans lesquels sont canalisés des préjugés, craintes et espoirs qui peuvent ne pas être directement ou uniquement liés à la situation présente. Cette production d’Autres permet alors de réaffirmer et de reproduire des normes, mœurs, peurs et biais politiques qui caractérisent un contexte social. Inspirée par le concept de « jeux de vérité » de Foucault, nous postulons que les discours par lesquels on construit des Autres sont socialement ancrés, c’est-à-dire modelés par les valeurs et normes contemporaines. Ainsi, les deux questions principales posées sont: 1) Quelles normes sociales servent de point d’appui aux discours d’altérisation ? et 2) Quelles relations de pouvoir sont renforcées par ces discours? Pour y répondre, nous avons effectué une quadruple étude de cas en analysant des discours pancanadiens produits lors de quatre épidémies : tuberculose, H1N1, Ebola et Zika. Nous avons privilégié une approche d’ethnographie discursive, en analysant les discours produits dans de diverses sphères sociales: des médias traditionnels, des forums sur Internet, des films et des communiqués d’autorités sanitaires. Dans les quatre études de cas, les principales figures infériorisées sont celles qui se rattachent aux communautés du Sud global touchées par la maladie. Cependant, au-delà de la recension des figures d’altérité, nous avons étudié les modalités discursives qui les construisent, avec un focus sur les procédés d’altérisation qui sont socialement contestés dans les discours analysés et ceux qui y sont plus acceptés et normatifs. Nos résultats montrent que l’altérisation s’opère par six axes qui servent d’arguments pour justifier l’altérité d’autrui: l’appartenance nationale, les qualités essentielles, l’oppression, l’aptitude, la docilité et la raison. Notre thèse montre plus précisément que l’altérisation d’un Autre racisé est subtile, c’est-à-dire qu’elle ne s’exprime pas par des propos explicitement racistes, ces-derniers étant critiqués et censurés dans l’espace public. Notre thèse illustre deux tendances d’altérisation qui sont plus acceptables. Premièrement, nous montrons que la discrimination s’articule aussi par l’héroïsation. On remarque notamment une surhéroïsation de figures occidentales. On constate aussi une héroïsation d’un citoyen du Sud global qui délaisse ses « pratiques culturelles » pour s’intégrer dans une épistémologie biomédicale occidentale, un tel discours discréditant simultanément les pratiques et savoirs traditionnels. Deuxièmement, les résultats montrent que l’altérisation de ceux qui ne font pas partie de la norme raciale, ethnique et culturelle pancanadienne s’opère par une description de leurs « mauvais » comportements, leurs « mauvaises » croyances, leur « ignorance », leur « irrationalité » et leur « peur ». Ainsi, la figure du déraisonnable se superpose à celle de l’étranger et de l’Autre racisé. Cette forme d’altérisation justifiée par des propos qui affirment la mauvaise raison d’autrui se caractérise par trois arguments qui forment ensemble la normativité de l’altérité : l’ignorance, la désinformation et la peur. Cette altérisation est symptomatique d’un contexte social de crainte de la post-vérité, où circulent déjà des discours qui trahissent la peur d’une diffusion généralisée de l’ignorance, et où apparait une figure particulière, que nous nommons l’érudit sine jure. Somme toute, notre thèse met en lumière des enjeux cyclique qui ré-émergent lors d’éclosions de maladie et elle analyse les nouvelles formes que prennent les figures d’exclusion sociale, qui sont plus subtiles parce qu’adaptées aux discours, normes et craintes contemporaines.
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Les effets des jeux vidéo à contenu sexiste sur l'objectivation de la femme et sur les stéréotypes de genre / Some effects of sexist videogames on women's negative perception

Sarda, Elisa 09 October 2017 (has links)
Dans notre société les femmes sont souvent réduites à leur apparence physique (i.e. elles sont objectivées) et sont la cible de différentes conduites sexistes. Le sexisme et l’objectivation de la femme sont fortement véhiculés par les médias et plus particulièrement par les jeux vidéo. Nous savons que les jeux vidéo peuvent influencer les conduites des joueurs, mais l’influence des jeux vidéo sur la vision négative de la femme est assez mal connue. Dans cette thèse nous étudions une possible relation entre l’utilisation des jeux vidéo sexistes et la vision négative de la femme, et nous nous intéressons aux processus psychologiques impliqués dans cette relation. Notre hypothèse est que les jeux vidéo sexistes puissent avoir la fonction d’amorce et rendre accessible en mémoire du joueur des représentations liées au soi, ou à la femme, qui peuvent par la suite influencer ses conduites. Nous proposons également que les hommes, ou les personnes qui s’identifient davantage avec le personnage principal du jeu soient les plus influencés par le contenu sexiste des jeux vidéo. Dans trois études, nous montrons qu’une utilisation habituelle des jeux vidéo est associée à une vision stéréotypique, ou moins humaine de la femme, cependant nous ne montrons pas que les hommes soient plus influencés que les femmes. Ainsi, dans les études qui suivent nous testons le rôle modérateur de l’identification avec le personnage principal. Nous montrons que les joueurs qui s’identifient le plus avec le personnage principal associent davantage leur concept de soi à la masculinité et donnent une plus grande importance à l’apparence de la femme plutôt qu’à ses compétences. Nous mettons en évidence que jouer avec un extrait du jeu vidéo sexiste amène les joueurs à plus associer le concept de la femme à celui d’objet (et cela d’autant plus qu’ils s’identifient au personnage principal), cependant lors de la dernière étude nous ne parvenons pas à répliquer ces résultats. Dans leur ensemble, ces travaux montrent qu’une utilisation habituelle des jeux vidéo influence négativement la vision de la femme. Ces études nous montrent également l’importance de s’intéresser à l’identification au personnage principal comme variable modératrice et nous encouragent à considérer le contenu des jeux vidéo sexistes comme une amorce qui rend accessibles des représentations mentales liées au soi ou à la femme. / In our society, women are sexually objectified and are the target of sexist behaviors. Media and video games are a main channel of sexism and objectification of women. Several studies show that video game can impact players’ behavior. However the influence of sexist video games on negative perception of women is rather indefinite. In this thesis, we study the possible relationship between video games and the negative perception of women, to focus on its psychological mechanism. We argue that video games can work as a prime, activating in players’ memory some association between women and object, or some association between self-concept and masculinity, which in turn can increase negative perception of women. We also hypothesize that men, or players who highly identified with sexist game characters, are most impacted by sexist content of video games.In three studies we showed that there is an association between playing sexist video games and sexist attitudes, or women objectification. However we do not find that men are most impacted than women. Thus in other studies we test the moderating role of identification with sexist game character. In one study we show that players who highly identified with sexist game character associated more their self-concept with masculinity and gave more importance to women appearance rather than to her competence. In two other studies, we show that playing with sexist video game increases implicit associations of women with objects (especially for participants who highly identified with sexist game characters); however in the last study we do not replicate this result. Taken together, these studies show that regular video game playing is related to negative perception of women. Our results also suggest that identification plays a role in the impact of sexist video games and they encourage us to consider sexist content of video games as a prime that can make accessible some mental representations about one self or about women.
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”Jeux”. Struktur - Stellung im Gesamtwerk

Hardeck, Erwin 15 January 2020 (has links)
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Unification de l'argumentation et de la théorie des jeux pour la négociation automatisée / Unification of Argumentation and Game Theory for Automated Negotiation

Hadidi, Nabila 29 November 2012 (has links)
La négociation est un processus pour atteindre un accord concernant un certain sujet entre deux ou plusieurs agents. Dans la négociation basée sur la théorie des jeux, la négociation est vue comme un jeu. Un jeu est appliqué à chaque situation dans laquelle les participants interagissent pour trouver une solution. La négociation basée sur l’argumentation est faite par un échange d’arguments entre les agents négociateurs. Il y a beaucoup de travaux en négociation par la théorie des jeux qui traitent de tous les aspects de la négociation. D’autre part, les recherches en négociation par argumentation se sont principalement focalisées sur les protocoles pour réguler la négociation et les mécanismes de décisions pour générer et ordonner les offres; Cependant l’étude des aspectsstratégiques qui définissent le comportement de l’agent durant la négociation ont été largement négligés. Cela reste vrai pour la contrainte du temps.Cette thèse essaie de combler ces lacunes en travaillant en trois directions. Premièrement, un cadre pour la négociation par argumentation est proposé et qui est basé sur quelques concepts étudiés en négociation par la théorie des jeux. Ce cadre permet de classer les offres suivant les arguments qui les supportent et de négocier en utilisant une adaptation du très connu Alternating Offers Protocol proposé en théorie des jeux. Pour ce protocole une stratégie générique qui peut être utilisée avec n’importe quelle relation de préférence entre les offres et avec n’importe quelle forme de concession a été définie. Deuxièmement, cette thèse propose quelques tactiques pour la négociation par argumentation avec une contrainte de temps. Les tactiques sont basées sur l’information que l’agent possède sur son adversaire. Cette information est collectionnée durant le processus de négociation ou est obtenue en connaissant le rôle de son opposant. En dernier lieu, une évaluation expérimentale montre que les tactiques et les concessions influencent la longueur de la négociation et l’issue de la négociation, sous les hypothèses de contrainte de temps et de la connaissance de certaines informations sur l’agent adversaire. / Negotiation is the process to reach an agreement concerning matters between two or several agents. In game theoretic negotiation, the latter is seen as a game. A game is applied to every situation in which the participants interact to find a solution. Argumentation-based negotiation is done by exchanging arguments between the participating agents. There is a lot of work in game-theoretic negotiation that deals with all the aspects of negotiation. On the other hand, research in argumentation-based negotiation has focused mainly on the protocols to regulate the negotiation and reasoning mechanisms to generate and order offers; however the study of strategic issues that define the behavior of an agent during the negotiation has been largely neglected. The same holds for the time constraint.This thesis tries to fill this gap by working in three directions. Firstly, a framework for argumentation-based negotiation is proposed which is based on some concepts studied in game-theoretic negotiation. The framework permits to set in order the different offers following the supporting arguments and to negotiate by using an adaptation of the well known Alternating Offers Protocol propounded in game theory. For this protocol a generic strategy which can be used with any form of preference relationship over the set of offers and with any form of concession is given. Secondly, this thesis proposes some tactics for time constrained argumentation-based negotiation. The tactics are based on the information that an agent possesses about his opponent agent. This information is gathered during the negotiation dialogue or is obtained by knowing the role of the opponent agent. Finally, an experimental evaluation is presented that shows how tactics and concessions may influence the negotiation length and outcome, under the assumptions of time constraints and the availability of information on the opponent.
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Essays in microeconomics / Essais en microéconomie

Olckers, Matthew 02 September 2019 (has links)
Dans ce mémoire, j’étudie trois sujets de microéconomie : le ciblage, les jeux de hasard et l’épargne-retraite. Le premier chapitre, basé sur un travail conjoint avec Francis Bloch, examine une approche du ciblage basée sur le classement par les amis. Un planificateur social a pour objectif d’extraire un classement des individus en demandant à chaque individu de classer ses amis. Nous étudions comment la structure du réseau social de la communauté détermine la capacité du planificateur à extraire un classement véridique et efficace. Notre analyse souligne l’importance des amis communs. Le deuxième chapitre, basé sur un travail conjoint avec Joshua Blumenstock, étudie les paris sportifs en ligne, qui ont gagné en popularité au Kenya et dans d’autres pays d’Afrique orientale. Nous utilisons un vaste ensemble de données sur les transactions de paris sportifs pour prouver que les joueurs peuvent devenir trop confiants dans leur capacité à prédire le résultat des matchs. Nous soutenons que l’excès de confiance persiste parce que les joueurs surestiment la fréquence à laquelle leurs amis gagnent et parce que les joueurs surpondèrent les succès passés par rapport aux échecs passés. Dans le troisième et dernier chapitre, j’utilise une expérience de terrain pour étudier l’impact de la fourniture d’une calculatrice de retraite sur l’épargne-retraite à des employés d’une grande entreprise sud-africaine. La calculatrice fournit des projections de revenu de retraite et aide à contrer les perceptions erronées de la croissance exponentielle. Même si la plupart des employés épargnent toujours au taux minimum et que l’intervention a été organisé pour coïncider avec les augmentations de salaire, le calculateur n’a pas entraîné d’importantes augmentations de l’épargne. / In this dissertation, I study three topics in microeconomics — targeting, gambling and retirement saving. The first chapter, based on joint work with Francis Bloch, studies the friend-based ranking approach to targeting. A social planner aims to extract a ranking of individuals by asking each individual to rank his or her friends. We study how the structure of the community’s social network determines the planner’s ability to extract a truthful and efficient ranking. Our analysis highlights the importance of common friends. The second chapter, based on joint work with Joshua Blumenstock, studies online sports betting, which has gained widespread popularity in Kenya and other East African countries. We use a large dataset of sports betting transactions to provide evidence that gamblers can become overconfident in their ability to predict the outcome of matches. We argue the overconfidence persists because gamblers overestimate how frequently their friends win and because gamblers overweight past success relative to past failure. In the third and final chapter, I use a field experiment to study the impact of providing employees at a large South African company with a retirement calculator on retirement saving. The calculator provides projections of retirement income and helps to counter misperceptions of exponential growth. Even though most employees save at the minimum rate and the intervention was timed to coincide with salary increases, the calculator did not lead to large increases in saving.
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Molecular conformations and game theory / Conformations moléculaires et théorie des jeux

Héliou, Amélie 31 August 2017 (has links)
Les protéines et acides ribonucléiques sont les principaux acteurs de nombreux processus cellulaires.Comprendre leurs fonctions, structures et interactions est un challenge important.Les méthodes expérimentales fournissent des informations sur la structure et la dynamique des molécules.Cependant les méthodes expérimentales sont limitées par le nombre de molécules qu'elles peuvent observer et les moyens qu'elles requièrent.Les méthodes de prédiction permettent d'obtenir des informations structurelles de façon quasi-automatique.Pour s'assurer de leur fiabilité, elles sont testées sur des données expérimentales.Nous présentons une procédure basée sur la cinétique inverse pour trouver une transition entre deux conformations d'un ARN tout en conservant sa structure secondaire.Nous obtenons des résultats comparables à l'état de l'art, ce qui montre que notre sélection des degrés de liberté est pertinente.De plus, nous utilisons des données partielles, ce qui permet d'utiliser différents types de résultats expérimentaux.Nous abordons aussi le problème du repliement protéique par une approche de théorie des jeux.Nous représentons une protéine par un jeu où les joueurs sont les acides aminés et les stratégies, les angles dièdres.La prédiction de structure peut alors être vue comme la recherche d'un équilibre dans un jeu multi-joueur où les fonctions d'utilité correspondent à la qualité du repliement.Nous montrons que l'algorithme de non-regret, appelé Hedge, garantit l'élimination des stratégies dominées et la convergence locale vers un équilibre de Nash.Puis, en limitant notre analyse aux jeux de potentiel, nous montrons qu'une classe plus large d'algorithmes, les algorithmes de régularisation, convergent vers un équilibre de Nash presque surement. / Proteins and Ribonucleic Acids are the workhorses of many cellular processes.Understanding their functions, structures and interactions is an important challenge.Experimental methods provide actual information on structure and dynamics of molecules.However they have limitations : they cannot be applied to all molecules, and they need a lot of resources.Prediction methods are almost automatic ways of obtaining structural information.They are tested on experimental data to attest their reliability.We present, here, approaches tackling different problems.We develop a kinematics-based procedure to morph a RNA molecule between conformations while preserving its secondary structure.We obtain results comparable to state of the art methods showing that our selection of degrees of freedom is efficient.Furthermore we only use sparse information allowing for various kinds of experimental inputs.We also look at the protein structure prediction problem from a game theory angle.We represent the protein dynamics as a game, in which players are amino acids and strategies are dihedrals angles.The structure prediction can thus be seen as finding equilibrium in a multi-players game where all players have utility functions corresponding to the quality of the protein structure.We showed that a well-known no-regret algorithm, called Hedge, guarantees dominated strategies to vanish and a local convergence toward Nash equilibria.Furthermore restricting our analysis to potential games we showed that dual-averaging regularized learning algorithms converge toward a Nash equilibrium almost surely.
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Motifs de flot d'Information dans les jeux à information imparfaite / Information-flow Patterns in Games with Imperfect Information

Van Den Bogaard, Marie 29 November 2016 (has links)
De plus en plus de tâches informatiques sont effectuées par des systèmes interactifs qui impliquent plusieurs agents distribués, qui n'ont qu'une connaissance locale de l'état global du système, et leurs propres ressources de calcul. Notre travail explore des scénarios interactifs parle prisme des jeux synchrones sur graphes finis et à information imparfaite. Premièrement, on s'intéresse à la question de la difficulté intrinsèque des phénomènes interactifs, en étudiant une variante de notre modèle général de jeux, les consensus game acceptors. On montre que, sous hypothèse d'information imparfaite, la condition de consensus est suffisante pour causer l'indécidabilité. En utilisant les outils de la théorie des langages formels, on donne une classification des jeux en termes de complexité d'exécution des stratégies gagnantes. Ensuite, on se concentre sur des cas décidables et sur la façon dont l'information est rendue accessible aux joueurs. On identifie un motif de flot d'information parmi les joueurs qui assure la décidabilité: l'information hiérarchique. Un jeu est considéré à information hiérarchique quand l'information à propos de l'historique actuel est accessible aux joueurs de manière ordonnée, de telle sorte qu'il n'y a pas deux joueurs ayant de l'information incomparable. On présente trois variantes de l'information hiérarchique : l’information hiérarchique statique, dynamique, et enfin récurrente, qui élargissent le paysage des architectures décidables. Enfin, on considère une source particulière d'information imparfaite dans les jeux, qui peut apparaître en pratique: les délais. Développant la technique de delayed-response de la littérature de théorie des jeux économique, on élabore une procédure qui prend en charge la structure de système de transition à états multiples de notre modèle de jeux, et, en recombinant prudemment des stratégies gagnantes dans les instances de jeu avec monitorat instantané, construit des solutions au problème de la synthèse distribuée différée qui préservent les équilibres. / More and more computing tasks are performed by interactive systems that involve several distributed agents which have local knowledge about the global state of the system and their own computing resources. Our work investigates interactive scenarios through the prism of synchronous games on finite graphs with imperfect information. First, we address the question why interaction is difficult to handle, by studying the consensus game acceptor variant of the general game model. We show that, under imperfect information, the consensus condition is enough to cause undecidability. By using tools of formal language theory, we also give a classification of the complexity of executing joint winning strategies. Second, we focus on decidable cases and the way information is made accessible to the players. We identify a pattern of information flow among players that leads to decidability: hierarchical information. A game has hierarchical information when the information about the current history is accessible to the players in an orderly fashion, so that no two players have incomparable information. We present three variants of hierarchical information: static, dynamic, and finally recurring hierarchical information that enlarge the landscape of decidable architectures. Finally, we consider a particular source of imperfect information in games, that can arise in practice: delays. Extending the delayed-response technique from the economical game theory literature, we design a procedure that handles the transition state-structure of our game model, and constructs, by carefully recombining winning strategies from instant monitoring game instances, solutions to the delayed distributed synthesis problem that preserve the equilibrium outcomes.
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Simplification et morphisme en temps réel de modèles articulés

Houle, Jocelyn January 2000 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.

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