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Les faillites bancaires sont-elles évolutionnairement stables?

Leclerc, Jean-François 12 April 2018 (has links)
Depuis longtemps, le processus de contagion financière suscite l'intérêt des économistes et des autorités réglementaires. Diamond et Dybvig (1983) rationalisent les paniques bancaires dans le sens où elles émergent comme une réponse rationnelle à un problème de coordination des agents. La difficulté avec ce type de modèle est de savoir pourquoi les agents prêtent aux banques s'ils anticipent qu'elles vont faire faillites. Depuis un certain temps, les économistes attachent beaucoup d'importance à l'évolution du comportement des agents. Dans ce mémoire, je montre que les deux équilibres en stratégies pures de la deuxième étape du modèle de Diamond et Dybvig sont évolutionnairement stables et que l'équilibre symétrique en stratégies mixtes ne l'est pas. Dans ce contexte, les faillites bancaires s'interprètent comme l'appartition d'un trop grand nombre d'expérimentateurs à la fois.
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Inférence d'interactions d'ordre supérieur et de complexes simpliciaux à partir de données de présence/absence

Roy-Pomerleau, Xavier 27 January 2024 (has links)
Malgré l’efficacité des réseaux pour représenter les systèmes complexes, de récents travaux ont montré que leur structure limite parfois le pouvoir explicatif des modèles théoriques, puisqu’elle n’encode que des relations par paire. Si une interaction plus complexe existe dans le système représenté, elle est automatiquement réduite à un groupe d’interactions par paire, c’est-à-dire d’ordre un. Il faut alors utiliser des structures qui prennent en compte les interactions d’ordre supérieur. Cependant, qu’elles soient ou non d’ordre supérieur, les interactions entre les éléments d’un système sont rarement explicites dans les jeux de données. C’est notamment le cas des données de présence/absence qui indiquent quelles espèces (animales, végétales ou autres) se retrouvent (ou non) sur un site d’observation sans indiquer les relations entre elles. L’objectif de ce mémoire est alors de développer une technique d’inférence pour dénicher les interactions d’ordre supérieur au sein de données de présence/absence. Ici, deux cadres théoriques sont explorés. Le premier est basé sur la comparaison entre la topologie des données, obtenue grâce à une hypothèse souple, et celle d’un ensemble aléatoire. Le second utilise plutôt les modèles log-linéaire et les tests d’hypothèses pour inférer les interactions une à une jusqu’à l’ordre désiré. Ce cadre a permis d’élaborer plusieurs méthodes d’inférence qui génèrent des complexes simpliciaux (ou des hypergraphes) qui peut être analysés grâce aux outils standards de la science des réseaux en plus de l’homologie. Afin de valider ces méthodes, nous avons développé un modèle génératif de données de présence/absence dans lesquelles les véritables interactions sont connues. Des résultats concrets ont également été obtenus pour des jeux de données réelles. Notamment, à partir de données de présence/absence d’oiseaux nicheurs du Québec, nous avons réussi à inférer des cooccurrences d’ordre deux. / Despite the effectiveness of networks to represent complex systems, recent work has shownthat their structure sometimes limits the explanatory power of the theoretical models, sinceit only encodes dyadic interactions. If a more complex interaction exists in the system, it isautomatically reduced to a group of pairwise interactions that are of the first order. We thusneed to use structures that can take higher-order interactions into account. However, whetherrelationships are of higher order or not is rarely explicit in real data sets. This is the case ofpresence/absence data, that only indicate which species (of animals, plants or others) can befound (or not) on a site without showing the interactions between them.The goal of this project is to develop an inference method to find higher-order interactionswithin presence/absence data. Here, two frameworks are examined. The first one is based onthe comparison of the topology of the data, obtained with a non-restrictive hypothesis, andthe topology of a random ensemble. The second one uses log-linear models and hypothesistesting to infer interactions one by one until the desired order. From this framework, we havedevelopped several inference methods to generate simplicial complexes (or hypergraphs) thatcan be studied with regular tools of network science as well as homology. In order to validatethese methods, we have developed a generative model of presence/absence data in which thetrue interactions are known. Results have also been obtained on real data sets. For instance,from presence/absence data of nesting birds in Québec, we were able to infer co-occurrencesof order two
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L'exposition pour le traitement du jeu d'argent pathologique

Bergeron, Pierre-Yves 13 February 2024 (has links)
Le traitement de prédilection pour le jeu d'argent pathologique est la thérapie cognitive comportementale. Plusieurs défis persistent en lien avec cette intervention, notamment de hauts taux d'abandons de traitement et de multiples rechutes. La restructuration cognitive, considérée comme l'ingrédient actif du traitement, représente parfois un défi pour les intervenants et pour leurs clients. L'utilisation d'une technique comportementale pourrait complémenter les stratégies thérapeutiques dans une telle situation. La thérapie par exposition pour le jeu d'argent pathologique est une thérapie comportementale ciblant la réduction des comportements de jeu par la réduction du désir de jouer. Elle s'effectue par la confrontation de situations de jeu sans jouer. Aucune mise en commun des données de la littérature n'a été effectuée à ce jour pour documenter l'efficacité de l'exposition pour le traitement du jeu d'argent pathologique. Le présent mémoire est constitué d'une recension systématique et méta-analyse visant à décrire l'utilisation de l'exposition et son efficacité clinique pour la diminution du désir de jouer, des résultats obtenus aux instruments documentant la sévérité du jeu d'argent pathologique, de temps de jeu, des pensées erronées ainsi que l'amélioration de la perception d'efficacité personnelle. La stratégie de recherche d'article est composée des mots clés portant sur l'exposition et les jeux de hasard et d'argent et a permis l'identification de 3406 articles dont 13 ont été sélectionnés pour l'analyse. L'analyse quantitative des études par la combinaison statistique en g de Hedges révèle une grande diminution du désir de jouer, des résultats aux instruments de dépistage de jeu d'argent pathologique et de temps de jeu à la suite de l'intervention. À la dernière mesure de suivi (6 ou 12 mois), une grande diminution est observable au niveau du désir de jouer, des résultats aux instruments de dépistage de jeu d'argent pathologique et du nombre de pensées erronées. Ces résultats sont à interpréter avec prudence étant donné le risque de biais élevé dans les études sélectionnées. L'analyse descriptive montre pour sa part que la thérapie par exposition s'effectue principalement en rencontre individuelle, par l'exposition en imagination, en personne, ou d'un mélange de ces modalités et que le cadre théorique soutenant son utilisation est principalement l'habituation. Les résultats soutiennent l'exposition comme étant une technique qui permet des améliorations significatives sur des variables comportementales et cognitives problématiques chez les joueurs pathologiques. Néanmoins, il demeure nécessaire d'effectuer plus d'études avec des devis de recherche rigoureux afin de mieux documenter son efficacité et de pouvoir la comparer à d'autres approches thérapeutiques. En conclusion, le présent mémoire permet une mise en commun des études portant sur l'exposition pour le jeu d'argent pathologique, propose différentes hypothèses explicatives par rapport aux mécanismes pouvant expliquer les résultats obtenus et soulève la nécessité de mieux étudier cette approche de traitement. Une proposition quant à la manière possible d'inclure l'exposition dans le traitement cognitif-comportemental québécois se retrouve en conclusion du document.
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L'imaginaire du genre dans les jeux vidéo

Hogue, Julien-Pierre 27 January 2024 (has links)
Cette enquête porte sur les représentations sociales du genre présentes dans les jeux vidéo populaires. Une attention particulière est portée sur le rôle narratif des personnages, la division sexuelle du travail dans l'imaginaire vidéoludique, l'intersectionnalité, l'imagerie des corps genrés et les traits de personnalité. En ce sens, l'objectif de cette enquête peut être résumé par cette question de recherche : quel est l'état de l'imaginaire du genre dans les jeux vidéo ? Par le passé, les études adoptaient des approches qui ne permettaient pas de comprendre la complexité de cette question, soit parce que l'outil de collecte de données n'abordait que superficiellement les jeux vidéo ou parce qu'elles avaient pour postulat qu'étudier les joueurs était le meilleur moyen pour connaître les représentations du genre dans la communauté vidéoludique. Cette enquête est une étude directe et holistique des productions culturelles. Cette approche permet d'explorer l'ensemble des représentations présentes dans l'imaginaire vidéoludique, spécialement celles qui apparaissent comme « normales » ou « naturelles », et qui peuvent ainsi passer inaperçues aux yeux d'un chercheur utilisant une autre approche. Pour y arriver, un corpus de 46 jeux a été construit et chacun de ces jeux a fait l'objet d'observations précises, par le jeu lui-même et le visionnement de nombreuses vidéos de jeu (playthrough), afin de caractériser, selon différentes dimensions, allant de leur apparence à leurs agissements caractéristiques, un total de 950 personnages différents. Cette enquête permet de mieux comprendre en quoi l'imaginaire du genre dans l'univers vidéoludique peut être perçu comme posant problème, dans une visée de réduction des disparités et des iniquités entre les sexes. / This study examines the social representations of gender in popular video games, with a special focus on the narrative role of the characters, the sexual division of labour in social imaginary, the intersectionality, the imagery of gendered bodies, and the personality traits. Consequently, the objective of this study can be illustrated by the following question: what is the state of social imaginary of gender in video games? Previous studies were not able to correctly tackle the complexity of the question, either because the data collection only considered video games superficially or the social scientist started with the assumption that the best way to understand representations of gender was to study the gamers themselves. The purpose of this study is to approach cultural productions in a direct and holistic fashion. This will allow the exploration of the current representations of gender in thegaming community, particularly the ones that seem normal or “natural” that can go unnoticed when using another method. Hence, 46 video games were considered and played wholly, which resulted in a total of 950 different characters that were studied. This study will allow a better understanding of gender in popular imaginary of video games, and to consider the challenge to reduce the inequalities between the sexes.
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Une proposition de modèle de design pédagogique dans un processus de co-conception d'un jeu sérieux par des apprenants-concepteurs

Dumont, Marc-Antoine 20 April 2018 (has links)
Depuis les années 1990, on a souvent critiqué et questionné notamment à l’époque du edutainment et du CBT (Computer-based training), l’intégration des jeux sur ordinateur dans les situations d’apprentissage sans apporter d’études concluantes sur le sujet (Egenfeldt-Nielsen, 2005; p.265). L’émergence des environnements d’apprentissage constructivistes, des approches pédagogiques constructivistes centrées sur les apprenants et des modèles de design pédagogique a tout de même facilité leur intégration des jeux éducatifs dans les écoles. Mais la venue d’une troisième génération de jeux éducatifs, fondée sur le socioconstructivisme et le constructiviste, a relancé le débat de cette intégration d’environnements d’apprentissage complexes en système ouvert (Squire, 2008). En d’autres mots, le développement de jeu sérieux à partir d’un outil de création favorise un « apprentissage par le design » (Kafai, 2005) tout en faisant émerger une nouvelle forme de « pensée design » ou design thinking où les apprenants deviennent des « créateurs de connaissances » (Perkins, 1991) Ce mémoire analyse les conditions préalables au design et développement lors de la mise en œuvre d’un modèle de design pédagogique où les apprenants eux-mêmes interviennent en tant qu’apprentis-concepteurs, cela afin de créer un jeu sérieux. Mots-clés : Apprentissage par le design, co-conception, processus de design pédagogique, modèle de design pédagogique, système, jeu sérieux. / Since the 90s, integrating computer-based educational gaming into the learning process has been amply studied and criticized for not producing conclusive evidence, especially within the context of edutainment and CBT (Egenfeldt-Nielsen, 2005; p.265). Nonetheless, the emergence of constructivist learning environments, constructivist- centered learning approaches and instructional design models are providing new ways for integration of educational game in classrooms. A third generation of educational gaming initiated by socio-constructivists and constructivism has provided complex open system learning environments. In others words, the development of serious gaming assisted by various authoring software is providing what has been termed learning through design or learning by design (Kafai, 2005) but it is also bringing about a new form of design thinking by students who are increasing being seen as knowledge creators (Perkins, 1991). This thesis analyses the requisite design and development conditions prior to the implementation of a user-based design model. Keywords: Learning through design, co-conception, instructional design and model, serious games.
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Protection collaborative des réseaux logistiques

Younsi, Marwen 11 July 2024 (has links)
De nos jours la protection des réseaux logistiques représente un vrai défi. Dans la littérature, plusieurs travaux ont examiné ce problème et ont proposé des modèles pour la défense stratégique des réseaux logistiques. Habituellement, chaque réseau protège individuellement ses installations en utilisant ses propres moyens. Or, la protection collaborative de ces réseaux est susceptible d'engendrer une amélioration de l'utilité des stratégies de défense utilisées et une réduction des coûts de cette protection. Nous considérons, dans ce mémoire, un ensemble des réseaux logistiques qui ont accepté de collaborer pour améliorer leurs méthodes de protection. Tout d'abord, nous avons commencé par définir et appliquer un modèle de protection stratégique basé sur la théorie des jeux non coopératifs sur un ensemble de réseaux logistiques, afin de déterminer les stratégies de défenses qui seront adoptées individuellement par chaque réseau. Ce modèle a été ensuite étendu et modifié dans le cas où plusieurs réseaux logistiques décidèrent de collaborer pour améliorer l'utilité de leurs stratégies de défense. Ce modèle permet également, l'évaluation de l'utilité de cette coalition et la réduction des coûts générés grâce à la collaboration. Pour que cette collaboration soit durable et bénéfique pour tous les réseaux, nous devons allouer les coûts engendrés par cette coalition à tous les participants de façon équitable. Pour cela, nous appliquons plusieurs méthodes de partage des coûts issues de la théorie des jeux collaboratifs. Enfin, ces modèles seront appliqués pour le cas de deux réseaux logistiques.
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Les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : définition et enjeux théoriques

Duret, Christophe January 2013 (has links)
Ce mémoire porte sur les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel (JRPEV), un phénomène qui, dans le champ des game studies, n’a jamais été défini jusqu’ici. Une définition est donc apportée afin d’établir leur spécificité au regard des environnements virtuels, des jeux vidéo, des MMOG et des jeux de rôle traditionnels (sur table et grandeur nature) tout en mettant en lumière les dimensions qui en font un hybride mi-jeu vidéo, mi-jeu de rôle. Pour ce faire, les JRPEV seront définis en tant que jeux, jeux de rôle, pratiques représentatives de la culture participative (Jenkins 2006) et environnements virtuels. À la suite de cette définition, un modèle théorique flexible sera décrit qui rendra compte de l’expérience vidéoludique des joueurs au sein des JRPEV. Pour ce faire, des alternatives aux notions polémiques et polysémiques de «cercle magique» et «d’immersion», très présentes dans la littérature scientifique portant sur les jeux de rôle et les jeux vidéo, sont d’abord apportées : le cadrage de l’expérience vidéoludique et l’allocation des ressources attentionnelles. De plus, le modèle intègre les styles de jeu et les postures interprétatives privilégiées par les joueurs sur les œuvres dont les JRPEV constituent une adaptation vidéoludique ou sur les textes appartenant à l’architexte (Genette 1982) de ces JRPEV. En effet, ces styles de jeu et ces postures interprétatives contribuent à structurer l’expérience vidéoludique. Enfin, ce modèle inclura la dynamique sociale dans laquelle est vécue l’expérience vidéoludique sur les JRPEV en mobilisant le concept de «communauté herméneutique conflictuelle». Cette entreprise conjoint les perspectives herméneutique et sociocritique dans l’étude de jeux perçus comme une médiation ludique (Genvo 2011) (Henriot 1989), soit comme la rencontre d’une attitude et d’une structure ludiques. Elle repose à la fois sur un travail métathéorique et sur l’observation des jeux de rôle goréens, des JRPEV organisés sur Second Life qui illustreront de manière concrète les spécificités de ce phénomène vidéoludique.
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Une Fantasy roubaldienne, ou, Nouvelle exploration ludique des potentialités littéraires : essai ; suivi de La Quête du Vortex (création littéraire)

Rondeau, Élie 04 1900 (has links)
Le Jeu, un phénomène difficile à définir, se manifeste en littérature de différentes manières. Le présent travail en considère deux : l’écriture à contrainte, telle que la pratique l’Oulipo, et l’écriture de l’imaginaire, en particulier les romans de Fantasy française. La première partie de cette étude présente donc, sous forme d’essai, les origines et les visées des deux groupes d’écrivains, mettant en lumière les similitudes pouvant être établies entre eux malgré leurs apparentes différences. Tandis que l’Oulipo cherche des contraintes capables de générer un nombre infini de textes et explore la langue par ce moyen, la Fantasy se veut créatrice de mondes imaginaires en puisant généralement à la source de Tolkien et des jeux de rôle. Il en résulte que le jeu, dans les deux cas, se révèle un puissant moteur de création, que le récit appelle un lecteur-explorateur et qu’il crée une infinité de mondes possibles. Malgré tout, des divergences demeurent quant à leurs critiques, leurs rapports avec le jeu et les domaines extralittéraires, et leurs visées. Considérant ce fait, je propose de combiner les deux styles d’écriture en me servant du cycle des Hortense de Jacques Roubaud (structuré au moyen de la sextine) et des Chroniques des Crépusculaires de Mathieu Gaborit (figure de proue en fantasy « pure »). Ce projet a pour but de combler le fossé restant encore entre les deux groupes. Ainsi, la seconde partie de mon travail constitue une première tentative de réunion des deux techniques d’écriture (à contrainte et de l’imaginaire). Six héros (trois aventuriers et trois mercenaires) partent à la recherche d’un objet magique dérobé à la Reine du Désert et capable de bouleverser l’ordre du monde. Le récit, divisé en six chapitres, rapporte les aventures de ce groupe jusqu’à leur rencontre avec l’ennemi juré de la Reine, un puissant sorcier elfe noir. Chaque chapitre comporte six sections plus petites où sont permutés – selon le mouvement de la sextine – six éléments caractéristiques des jeux de rôles : 1-Une description du MJ (Maître du Jeu) ; 2-Un combat ; 3-Une énigme à résoudre ou un piège à désarmer ; 4-Une discussion entre les joueurs à propos de leurs avatars ; 5-L’acquisition d’un nouvel objet ; 6-Une interaction avec un PNJ (Personnage Non Joueur). Tout au long du texte, des références aux Chroniques des Crépusculaires de Mathieu Gaborit apparaissent, suivant également un ordre sextinien. D’autres allusions, à Tolkien, Queneau, Perec ou Roubaud, agrémentent le roman. / The game, a hard-to-define phenomenon, expresses itself in literature by different means. This study considers two of them: the constrained writing, as the Oulipo uses it, and the writing of imaginary, French Fantasy novels in particular. The first part of this work is an essay presenting the origins and goals of the two groups of writers, and showing their similarities despite their apparent differences. While the Oulipo searches for constraints able to generate an infinite number of texts and explore the language by this mean, Fantasy wants to create imaginary worlds by drawing at Tolkien’s source and roleplaying games. It follows that, in both cases, the game shows itself to be a powerful engine for creation, the story calls for a reader-explorer and this process creates an infinity of possible worlds. Nonetheless, divergences remain about their critics, their relationship with the game and with non-literary domains, and their goals. Considering that fact, I propose to combine the two writing styles by using Jacques Roubaud’s Hortense cycle (structure by the “sextine”) and Mathieu Gaborit’s Chronique des Crépusculaires (which is a leading figure in “pure” fantasy). This project aim to bridge the remaining gap between the two groups. The second part of this work is then a first attempt to reunite the two writing technics (constrained and of imaginary). Six heroes (three adventurers and three mercenaries) are going on a quest, looking for a magical object stolen from the Desert’s Queen and able to disrupt the world order. The story, divide in six chapters, tells the adventures of this group from the start to their final battle with the Queen’s sworn enemy, a powerful dark elf sorcerer. Each chapter is composed of six smaller sections where six roleplaying distinctive elements are permutated in a “sextine-like” movement: 1-A DM’s description; 2-A battle; 3-A puzzle to resolve or a trap to disarm; 4-A discussion between the players over their avatar; 5-The gain of a new item; 6-An interaction with a NPC (Non-Player Character). Throughout the story, references to Mathieu Gaborit’ Chronique des Crépusculaires appear, following the “sextine” order. Other references, to Tolkien, Queneau, Perec or Roubaud adorned the novel.
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Le problème de la valeur dans les jeux stochastiques

Oualhadj, Youssouf 11 December 2012 (has links)
La théorie des jeux est un outils standard quand il s'agit de l'étude des systèmes réactifs. Ceci est une conséquence de la variété des modèle de jeux tant au niveau de l'interaction des joueurs qu'au niveau de l'information que chaque joueur possède.Dans cette thèse, on étudie le problème de la valeur pour des jeux où les joueurs possèdent une information parfaite, information partiel et aucune information. Dans le cas où les joueurs possèdent une information parfaite sur l'état du jeu,on étudie le problème de la valeur pour des jeux dont les objectifs sont des combinaisons booléennes d'objectifs qualitatifs et quantitatifs.Pour les jeux stochastiques à un joueur, on montre que les valeurs sont calculables en temps polynomiale et on montre que les stratégies optimalespeuvent être implementées avec une mémoire finie.On montre aussi que notre construction pour la conjonction de parité et de la moyenne positivepeut être étendue au cadre des jeux stochastiques à deux joueurs. Dans le cas où les joueurs ont une information partielle,on étudie le problème de la valeur pour la condition d'accessibilité.On montre que le calcul de l'ensemble des états à valeur 1 est un problème indécidable,on introduit une sous classe pour laquelle ce problème est décidable.Le problème de la valeur 1 pour cette sous classe est PSPACE-complet dansle cas de joueur aveugle et dans EXPTIME dans le cas de joueur avec observations partielles. / Game theory proved to be very useful in the fieldof verification of open reactive systems. This is due to the widevariety of games' model that differ in the way players interactand the amount of information players have.In this thesis, we study the value problem forgames where players have full knowledge on their current configurationof the game, partial knowledge, and no knowledge.\\In the case where players have perfect information,we study the value problem for objectives that consist in combinationof qualitative and quantitative conditions.In the case of one player stochastic games, we show thatthe values are computable in polynomial time and show thatthe optimal strategies exist and can be implemented with finite memory.We also showed that our construction for parity and positive-average Markov decisionprocesses extends to the case of two-player stochastic games.\\In the case where the players have partial information,we study the value problem for reachability objectives.We show that computing the set of states with value 1 is an undecidableproblem and introduce a decidable subclass for the value 1 problem.This sub class is PSPACE-complete in the case of blind controllersand EXPTIME is the setting of games with partial observations.
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Pour une approche artistique du cirque au collège : élaboration d’une ingénierie didactique collaborative en EPS en classe de 5ème / An artistic approach of the circus in middle school : an Physical & Sport Education didactic engineering in circus arts for 2nd year of middle school

Coasne, Joëlle 08 April 2013 (has links)
Notre recherche est une ingénierie didactique de type coopératif (Sensevy & Mercier, 2007) qui s’attache à faire vivre à une classe de 5ème de collège, la complexité du cirque, oeuvre (Chevallard, 1995) au « risque de l’art » (Wallon, 2002), entre « jeux de l’Ilinx et jeux de Mimicry » (Caillois, 1958). Par l’analyse des interactions verbales et corporelles, nous analysons la portée des jeux d’apprentissage qui s’attachent à faire approcher la classe des jeux épistémiques circassiens. La Théorie Action Conjointe en Didactique (TACD) constitue les fondations théoriques de la construction de nos outils de recherche et de notre méthodologie qui traque la « circulation des savoirs entre professeur et élèves. » (Loquet, Roncin & Roesslé, 2007) / Our research is a didactic engineering of cooperative type (Sensevy and Haberdasher, 2007) which attempts to make live in a 2nd year of middle school, the complexity of the circus, work (Chevallard, on 1995,) at the "risk of the art" (Wallon, on 2002), between "games of Ilinx and games of Mimicry" (Caillois, on 1958). By the analysis of the verbal and physical interactions, we analyze the impact of serious games that attempt to make come the class to the circassian epistemic games. The Joint Action Theory in Didactics (TACD) establishes the theoretical foundations of the construction of our research tools and our methodology that pursues the "knowledges circulation between professor and pupils". (Loquet, Roncin and Roesslé, on 2007)

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