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Les fausses croyances et les pertes perçues comme étant presque gagnantes à la loterie vidéo

Giroux, Isabelle 15 April 2021 (has links)
Deux articles examinent les perceptions erronées des joueurs d'appareils de loterie vidéo (ALV), dont les pertes qui sont perçues comme étant presque gagnantes (PPPG). Pour la première étude, 105 joueurs d'AVL furent questionnés sur leurs conceptions erronées et les PPPG. Contrairement aux hypothèses, les joueurs fréquents ne discernent pas davantage les PPPG que les joueurs occasionnels et ils front pas un plus grand nombre de perceptions erronées. Des analyses a posteriori révélèrent des différences significatives entre les joueurs pathologiques et non pathologiques sur ces variables. C'est donc la présence ou l'absence de pathologie qui font ici la différence plutôt que la fréquence de jeu. La deuxième étude examina en laboratoire l'influence des PPPG sur le choix d'un ALV. Dans un design intra-sujet, 28 joueurs pathologiques ont joué sur 2 AVL, un ayant des PPPG et l'autre non. Les résultats démontrent comme prévu qu'une majorité de joueurs choisissent de continuer à jouer sur l'appareil ayant les PPPG. Cependant, cette préférence ne se traduit pas par une somme d'argent mise plus élevée sur cet appareil. Ces résultats sont discutés à l'aide de la psychologie cognitive du jeu.
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Level of Detail in Agent Societies in Games / Approche par niveau de détail pour l'IA des jeux vidéos

Mahdi, Ghulam 21 May 2013 (has links)
Aujourd'hui, l'intelligence artificielle (IA) est une composante essentielle d'un jeu vidéo et de plus en plus d'efforts sont portés sur cet aspect afin de rendre les jeux plus ludiques et plus immersifs. Cette amélioration va cependant de pair avec une augmentation sans cesse croissante des ressources informatiques nécessaires au fonctionnement de l'IA. De fait, il arrive que ces besoins soient si importants qu'ils dégradent le taux de rafraîchissement (TR) du jeu et ainsi la qualité d'expérience (QoE) du joueur. Dans ce contexte, notre objectif est de de maintenir le TR au dessus d'un certain seuil en modulant la quantité de ressources requises par l'IA. Pour ce faire, nous proposons de donner la possibilité au programmeur de définir plusieurs niveaux de détails pour l'IA (Level Of Details LOD), à l'instar de ce qui se fait pour afficher une scène graphique.Les travaux utilisant ce type d'approches proposent généralement d'utiliser des critères de distance à la caméra et de visibilité. Cependant, élaborés dans le contexte du rendu graphique, ces critères sont finalement assez peu adaptés au contexte IA car ils ne permettent pas toujours de rendre compte de l'importance réelle d'un personnage pour le joueur. Dans cette thèse, nous proposons d'utiliser des concepts organisationnels tels que le groupe et le rôle pour définir l'importance d'un personnage pour l'IA. De cette façon, un jeu vidéo est considéré comme une société d'agents (les personnages du jeu) dont l'importance individuelle ou collective est déterminée en fonction de leurs positions dans l'organisation, ce qui permet de déterminer une distribution des ressources de calcul disponibles adaptée : les entités les plus importantes dans l'histoire du jeu sont privilégiées.Notre approche a été implémentée et intégrée au moteur de jeu AGDE (Moteur Agent de développement du jeu). L'évaluation expérimentale a été réalisée à l'aide d'un système de mesures répétées pour évaluer la différence entre les QoE d'un jeu avec et sans notre approche. / In recent years there have been many efforts to develop original video games by improving both their aesthetic and mechanics. The more the mechanics is rich and realistic, the more advanced models of programming are required. However, using advanced models of programming such as agent-oriented programming often comes with an overhead in terms of computational resources. Furthermore, this overhead on computational resources may degrade the frame rate and subsequently quality of experience (QoE) for the players.In this context, our aim is to propose the QoE support means for ensuring that, in any case, the frame rate does not fall below a given lower bound. We suggest adapting the amount of time allocated for agents depending upon the importance of their organization roles. In this regard, we use a level of detail (LoD) approach to compute the dynamics of the game.LoD in game AI is based on the idea to use the most of the computational effort on the game characters that are the most important to the player(s). One critical issue in LoD for game AI is to determine the criterion for defining the importance of game characters. Existing work propose to use the criteria of camera distance and visibility. However such criteria have been developed from the perspective of graphics. In this thesis, we have used the roles played by the game characters (in the context of a video game) as the criterion for determining their importance. In this way, a video game has been considered as an agent society, where the game characters get priority and relatively higher share in distribution of the computational resources based on their relative importance in the game story.Our approach has been implemented and integrated to the AGDE (Agent Game Development Engine) game engine. The experimental evaluation has been carried out using a repeated measure scheme to assess the difference in QoE metrics between a game implemented our approach and a control game. The null hypothesizes have been rejected using t-paired test: the players have found significant positive difference in the QoE.
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Strategic interactions in the management of fossil fuels : three essays on game theory in natural resource economics / Intéractions stratégiques dans la gestion des combustibles fossiles

Berthod, Mathias 05 September 2018 (has links)
Dans le cadre de cette thèse, je m'intéresse à la gestion des combustibles fossiles (pétrole, gaz naturel, charbon) en présence d'interactions stratégiques entre diffé­rents types d'agents. Dans un premier temps, j'étudie sous quelles conditions deux firmes asymétriques, exploitant une ressource non renouvelable, peuvent s'entendre autour d'un accord de coopération et ainsi former un cartel. J'analyse en parti­culier l'ensemble des accords possibles ainsi que la possibilité que ceux-ci soient acceptés par toutes les parties prenantes. Dans un second temps, je m'intéresse plus spécifiquement à l'incitation des pays membres du cartel de l'Opep à sures­timer ou sous-estimer leurs réserves de pétrole depuis l'instauration du système des quotas de production en 1982. Enfin, je caractérise la politique optimale d'un gouvernement en faveur du développement des technologies backstop au travers de subventions en R&D afin d'assurer la transition énergétique depuis des énergies fossiles polluantes à des énergies renouvelables non polluantes. Mais, je fais cette analyse dans le contexte où la production est contrôlée par une firme indépendante et lorsque le gouvernement ne peut pas implémenter une taxe sur les émissions. Un point commun de ces trois chapitres est la présence d'agents ayant des intérêts divergents. D'un point de vue méthodologique, j'utilise la théorie des jeux et, en particulier, les jeux différentiels dans les deux premiers chapitres. / This dissertation provides an analysis of the management of fossil fuels (oil, gas, coal) in the presence of strategic interactions between different types of agents. First, I study under which conditions two asymmetric firms, extracting a nonre­newable resource, may agree upon a cooperative agreement and, thus, merge into a cartel. I analyse, in particular, the set of feasible agreements and the possibility that every players accept one of them. Second, I focus more specifically on the incentives for the Opec members to over-report or under-report their oil reserves since the set of production quotas in 1982. Third, I characterize the optimal policy of a government in favor of the developing of backstop technologies through R&D subsidies in order to ensure the ecological transition from polluting fossil fuels to non-polluting renewable energies. However, I conduct this analysis in the context where the supply is controlled by an independent firm and when the government cannot implement a Pigovian tax on emissions. A common theme of these dif­ferent chapters is the presence of agents whose interests are contradictory. From a methodological point of view, I use game theory and, in particular, differential games in the two first chapters.
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Da psico(bio)logia do jogo infantil ao desejo de fazer-de-conta que é adulto: um estudo sobre o brincar infantil / Le désir psycho(bio)logy de jeu pour rendre l\'esprit enfants de-que este adult: une étude sur le jeu de l\'enfant

Freitas, Maria da Gloria Feitosa 08 December 1999 (has links)
Estudamos o brincar infantil, da Psico(bio)logia do jogo infantil (ou seja, das Teorias Psicológicas do Jogo) ao desejo de fazer-de-conta que é adulto (à Concepção da Psicanálise sobre o brincar infantil). Procuramos questionar os determinismos psico(bio)lógicos) contidos em algumas teorias sobre o jogo infantil e que sustentam posições e práticas de adultos junto às crianças contemporâneas. Explicitamos estes determinismos psico(bio)lógicos contidos nas teorias psicológicas, através do conhecimento histórico do que representou transformar um saber ( o psicológico) em moderna Ciência (a Psicologia, a partir de Wundt). Percorrendo o Ideário de Karl Groos e Stanley Hall, procuramos encontrar as filiações teóricas destes dois estudiosos da Psicologia do Jogo em algumas das publicações atuais sobre o brincar infantil. Refletindo sobre a infância de quatro gerações de duas famílias de Guriú (localizado no Litoral oeste do Ceará), vamos avançando para a proposição de que o brincar vai além do pré-exercitamento de funções (Groos) ou de herança instintiva dos antepassados (Stanley Hall). As crianças de ontem e de hoje, habitantes desta localidade litorânea, nos indicam algo que se relaciona com a realização de um desejo que as acompanha durante toda a infância: o desejo de serem adultas (Freud) e de compreenderem o desejo que anima os adultos que lhes são significativos. / Nous avons étudié le jouer infantile, de la Psycho(bio)logie du Jouet infantile (cest-à-dire, des Théories psychologiques de Jouet) au désir de faire semblant dêtre un adulte (dans la Conception de la Psychanalyse sur le jouer infantile). Nous avons voulu questionner les déterminismes psycho(bio)logiques contenus dans quelques théories sur le Jouet infantile et qui soutiennent des positions et des pratiques des adultes auprès les enfants contemporains. Nous avons explicité ces déterminismes psycho(bio)logiques contenus dans les théories psychologiques, à travers la connaissance historique de ce qua représenté le fait de transformer un savoir (le savoir psychologique) en moderne Science (la Psychologie, à partir de Wundt). En parcourant lensemble didées de Karl Groos et Stanley Hall, nous avons cherché de rencontrer les filiations théoriques de ces deux studieux de la Psychologie du Jouet dans quelques publications actuelles sur le jouer infantile. La réflexion sur lenfance de trois générations de Guriú (situé au littoral ouest de Ceará Brésil), nous fait avancer vers la proposition selon laquelle le jouer va au-delà du pré-exercice des fonctions (Groos) ou de lhéritage instinctif des antécesseurs (Stanley Hall). Les enfants daujourdhui et dhier, habitants de ce lieu littoral nous indiquent quelque chose en rapport avec la réalisation dun désir qui les suit pendant lenfance entière: le désir dêtre des adultes (Freud) et de comprendre le désir qui anime les adultes significatifs.
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Information incomplète et regret interne en prédiction de suites individuelles

Stoltz, Gilles 27 May 2005 (has links) (PDF)
Le domaine de recherche dans lequel s'inscrit ce travail de thèse est la théorie de la prédiction des suites individuelles. Cette dernière considère les problèmes d'apprentissage séquentiel pour lesquels on ne peut ou ne veut pas modéliser le problème de manière stochastique, et fournit des stratégies de prédiction très robustes. Elle englobe aussi bien des problèmes issus de la communauté du machine learning que de celle de la théorie des jeux répétés, et ces derniers sont traités avec des méthodes statistiques, incluant par exemple les techniques de concentration de la mesure ou de l'estimation adaptative. Les résultats obtenus aboutissent, entre autres, à des stratégies de minimisation des regrets externe et interne dans les jeux à information incomplète, notamment les jeux répétés avec signaux. Ces stratégies s'appliquent au problème d'ajustement séquentiel des prix de vente, ou d'allocation séquentielle de bande passante. Le regret interne est ensuite plus spécifiquement étudié, d'abord dans le cadre de l'investissement séquentiel dans le marché boursier, pour lequel des simulations sur des données historiques sont proposées, puis pour l'apprentissage des équilibres corrélés des jeux infinis à ensembles de stratégies convexes et compacts.
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Théorie de l'information, jeux répétés avec observation imparfaite et réseaux de communication décentralisés

Le Treust, Maël 06 December 2011 (has links) (PDF)
Cette thèse est consacrée à l'étude des interactions entre la théorie des jeux et la théorie de l'information, ainsi qu'à leurs applications aux réseaux de communication décentralisés. D'une part, la théorie des jeux apporte des réponses aux problèmes d'optimisation dans lesquels des agents interagissent. Dans un jeu, les joueurs choisissent des actions et obtiennent des gains appelés utilités. Les hypothèses sur l'information que possèdent les joueurs avant de jouer sont fondamentales pour déterminer l'issue d'un jeu, aussi appelée équilibre. Lorsque le même jeu est répété d'étape en étape et que les joueurs n'observent pas les actions passées parfaitement,alors les utilités d'équilibre ne sont pas connues. D'autre part, la théorie de l'information étudie les performances d'un système communicant. De nos jours, les réseaux de communication sont tellement denses qu'ils ne peuvent plus s'organiser autour d'un unique opérateur central. La théorie des jeux est appropriée pour étudier de nouvelles organisations du traitement de l'information dans lesquelles les décisions sont prises localement. Dans un premier temps, au chapitre3, nous étudions le jeu du contrôle de puissance efficace du point de vue énergétique, grâce aux résultats existants pour les jeux répétés. Les émetteurs sont considérés comme des joueurs et choisissent la puissance d'émission du signal, considérée comme leur action. L'objectif d'un joueur est de choisir une puissance optimale pour la qualité de sa propre communication. Même si les joueurs n'observent pas les actions passées de manière parfaite, nous montrons que l'observation du "ratio signal sur interférence plus bruit" est suffisante pour garantir des résultats d'équilibre optimaux pour le réseau de communication. Dans un second temps, nous utilisons les outils de la théorie de l'information pour approfondir l'étude de la circulation de l'information parmi les joueurs. Dans le chapitre 4, un encodeur envoie un signal supplémentaire aux joueurs afin qu'ils observent parfaitement les actions jouées à l'étape précédente. L'observation des joueurs devient suffisamment précise pour nous permettre de retrouver l'ensemble des utilités d'équilibre du jeu répété. Ces résultats sont à leur tour exploités afin de modéliser des réseaux de communication plus réalistes et d'y apporter des solutions nouvelles. Dans le chapitre5, nous approfondissons l'étude des utilités d'équilibre lorsque les joueurs observent les actions passées à travers un canal d'observation arbitraire. Nous démontrons un résultat d'atteignabilité pour un canal multi-utilisateurs avec états qui comporte un encodeur, deux récepteurs légitimes et un espion. Ce résultat nous permet d'étudier les corrélations entre les suites d'actions qu'un groupe de joueurs peut mettre en oeuvre à l'insu d'un joueur opposant. L'étude des canaux multiutilisateurs est un pas en avant vers la caractérisation des utilités d'équilibre dans un jeu répété avec observation imparfaite.
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Construction de dispositions didactiques chez le jeune enfant : des pratiques éducatives familiales – bébés nageurs et jeu a la maison – vers 'entrée dans les apprentissages scolaires a l'école maternelle

Roessle, Sophie 27 November 2009 (has links) (PDF)
L'époque contemporaine a vu croître la valeur donnée par notre société à la période de la petite enfance selon la considération grandissante de son impact sur la vie future de l'adulte. Se sont multipliées les activités préscolaires dont l'un des objectifs, plus ou moins explicite, est de favoriser l'adaptation à l'école maternelle. Face à ces constats, nous postulons que la pratique de l'activité aquatique d'éveil favorise la construction de dispositions à apprendre déjà mise en oeuvre dans le quotidien familial. Notre travail de recherche s'inscrit en didactique comparée. Il vise à identifier quel type de dispositions didactiques chaque enfant de nos trois études de cas développe dans sa famille, puis d'évaluer, par comparaison, leur capital d'adéquation avec le fonctionnement scolaire. Nous utilisons les concepts de la Théorie de l'Action Conjointe en Didactique et axons notre analyse sur la topogénèse afin de décrire le rôle de chacun lors de jeux ludiques (jeux sans enjeux d'apprentissage) évoluant en jeux didactiques. Nous concluons que, si les trois familles disent valoriser l'autonomie de leur enfant, chacune présente un fonctionnement didactique et un rapport aux règles définitoires et stratégiques du jeu didactique différents. Ceci développe inégalement chez l'enfant des dispositions à l'effectuation du jeu didactique et des dispositions à accepter la dévolution du problème. Les trois enfants arrivent alors à l'école maternelle avec un capital d'adéquation différent. Le plus élevé se caractérise par un développement équilibré entre les deux sortes de dispositions, avec une valorisation des dispositions à accepter la dévolution du problème
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Commande robuste multicritère - une approche par la théorie des jeux

Jungers, Marc 13 September 2006 (has links) (PDF)
Cette thèse propose d'étudier la robustesse des commandes issues de la théorie des jeux adaptée aux systèmes multientrées, multiobjectifs. De façon générale les stratégies avec une structure d'information en boucle ouverte présentent des propriétés faibles de robustesse et ne peuvent être déterminées qu'a posteriori. Des exemples exhibent certaines limites. Les stratégies avec une structure d'information en boucle fermée sont beaucoup plus ardues à déterminer. Dans le cas d'une stratégie de Nash, un nouvel algorithme utilisant le manque de confiance est présenté pour résoudre les équations couplées algébriques de type Riccati. Pour une stratégie de Stackelberg avec une structure d'information en boucle fermée les conditions nécessaires et suffisantes sont déterminées et appliquées au problème de commande mixte H2 / Hinf. Enfin une extension à des systèmes comportant des incertitudes paramétrées mène à la résolution itérative d'une association non convexe de problèmes d'optimisation.
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Planification multi-agents dans un cadre markovien : les jeux stochastiques à somme générale

Hamila, Mohamed amine 03 April 2012 (has links) (PDF)
Planifier les actions d'un agent dans un environnement dynamique et incertain, a été largement étudié et le cadre des processus décisionnels de Markov offre les outils permettant de modéliser et de résoudre de tels problèmes. Le domaine de la théorie des jeux, a permis l'étude des interactions stratégiques entre plusieurs agents pour un jeu donné. Le cadre des jeux stochastiques, est considéré comme une généralisation du domaine des processus décisionnels de Markov et du champ de la théorie des jeux et permet de modéliser des systèmes ayant plusieurs agents et plusieurs états. Cependant, planifier dans unsystème multi-agents est considéré comme difficile, car la politique d'actions de l'agent dépend non seulement de ses choix mais aussi des politiques des autres agents. Le travail que nous présentons dans cette thèse porte sur la prise de décision distribuée dans les systèmes multi-agents. Les travaux existants dans le domaine, permettent la résolution théorique des jeux stochastiques mais imposent de fortes restrictions et font abstraction de certains problèmes cruciaux du modèle. Nous proposons un algorithme de planification décentralisée pour le modèle des jeux stochastiques, d'une part basé sur l'algorithme Value-Iteration et d'autre part basé sur la notion d'équilibre issue de la résolution des jeux matriciels. Afin d'améliorer le processus de résolution et de traiter des problèmes de taille importante, nous recherchons à faciliter la prise de décision et à limiter les possibilités d'actions à chaque étape d'interaction. L'algorithme que nous avonsproposé, a été validé sur un exemple d'interaction incluant plusieurs agents et différentes expérimentations ont été menées afin d'évaluer la qualité de la solution obtenue.
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Les jeux de r??le participatifs en environnement virtuel : d??finition et enjeux th??oriques

Duret, Christophe January 2014 (has links)
Ce m??moire porte sur les jeux de r??le participatifs en environnement virtuel (JRPEV), un ph??nom??ne qui, dans le champ des game studies, n???a jamais ??t?? d??fini jusqu???ici. Une d??finition est donc apport??e afin d?????tablir leur sp??cificit?? au regard des environnements virtuels, des jeux vid??o, des MMOG et des jeux de r??le traditionnels (sur table et grandeur nature) tout en mettant en lumi??re les dimensions qui en font un hybride mi-jeu vid??o, mi-jeu de r??le. Pour ce faire, les JRPEV seront d??finis en tant que jeux, jeux de r??le, pratiques repr??sentatives de la culture participative (Jenkins 2006) et environnements virtuels. ?? la suite de cette d??finition, un mod??le th??orique flexible sera d??crit qui rendra compte de l???exp??rience vid??oludique des joueurs au sein des JRPEV. Pour ce faire, des alternatives aux notions pol??miques et polys??miques de ??cercle magique?? et ??d???immersion??, tr??s pr??sentes dans la litt??rature scientifique portant sur les jeux de r??le et les jeux vid??o, sont d???abord apport??es : le cadrage de l???exp??rience vid??oludique et l???allocation des ressources attentionnelles. De plus, le mod??le int??gre les styles de jeu et les postures interpr??tatives privil??gi??es par les joueurs sur les ??uvres dont les JRPEV constituent une adaptation vid??oludique ou sur les textes appartenant ?? l???architexte (Genette 1982) de ces JRPEV. En effet, ces styles de jeu et ces postures interpr??tatives contribuent ?? structurer l???exp??rience vid??oludique. Enfin, ce mod??le inclura la dynamique sociale dans laquelle est v??cue l???exp??rience vid??oludique sur les JRPEV en mobilisant le concept de ??communaut?? herm??neutique conflictuelle??. Cette entreprise conjoint les perspectives herm??neutique et sociocritique dans l?????tude de jeux per??us comme une m??diation ludique (Genvo 2011) (Henriot 1989), soit comme la rencontre d???une attitude et d???une structure ludiques. Elle repose ?? la fois sur un travail m??tath??orique et sur l???observation des jeux de r??le gor??ens, des JRPEV organis??s sur Second Life qui illustreront de mani??re concr??te les sp??cificit??s de ce ph??nom??ne vid??oludique.

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