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Can gamblers beat randomness? : an experimental study on sport betting/Cantinotti, Michael. January 2002 (has links)
Thèse (M.Ps.)--Université Laval, 2002. / Bibliogr.: f. 43-47. Publié aussi en version électronique.
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Les loteries télévisées, leur contenu et la notion de hasard /Taillefer, Alain. January 2002 (has links)
Thèse (M.Ps.)--Université Laval, 2002. / Bibliogr.: f. 30-31. Publié aussi en version électronique.
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Vor rechten lütten ist guot schimpfen : der Luzerner Marcolfus und das Schweizer Fastnachtspiel des 16. Jahrhunderts /Greco-Kaufmann, Heidy. January 1900 (has links)
Diss.--philosophische Fakultät I--Zürich Universität, 1993-1994. / Bibliogr. p. 293-311.
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Das Senet-Brettspiel im Alten Ägypten.Pusch, Edgar B. January 1979 (has links)
Texte remanié de: Dissertation--Philosophische Fakultät--Bonn, 1975-76. / Bibliogr. p. 404-413. Index (vol. 1).
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Die Radikalisierung der Sprachspiel-Philosophie : Wittgensteins These in "Über Gewissheit" und ihre aktuelle Bedeutung /Beermann, Wilhelm. January 1900 (has links)
Texte remanié de: Diss.--Universität Gesamthochschule Essen, 1995. / Bibliogr. p. 189-192. Index.
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Les jeux vidéo américains de l’après 11 septembre 2001 : la guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique ? / American video games after September 11, 2001 : The war made game, new field of ideological propaganda?Cayatte, Rémi 20 October 2016 (has links)
Les jeux vidéo qui abordent de manière explicite ou détournée des événements réels transmettentune certaine vision de tels événements à leurs utilisateurs. Que ce soit à travers les éléments de récitsur lesquels ils reposent, les images portées à l’écran ou leurs spécificités ludiques, certains jeuxvidéo s’inspirent ainsi du réel autant qu’ils (re)construisent ce dernier par l’intermédiaire desexpériences de jeu qu’ils proposent.Afin de mieux cerner les rouages et les mécanismes de ces jeux, nous avons pu proposer dans cetravail une méthode d’analyse qui prend en compte l’ensemble des éléments (narratifs, audiovisuels et ludiques) qui les constituent. Nous avons pu ensuite appliquer cette méthode aux trois jeux Call of Duty: Modern Warfare (2007-2011). Une fois l’étude de ces éléments formels réalisée, nous avons replacé ces jeux dans leurs contextes de production et de réception.Nous avons ainsi pu mettre en lumière le fait que, à l’exaltation de sentiments militaristes, guerriers, nationalistes et patriotiques, s’ajoute dans ces trois jeux une volonté assez nette de véhiculer une vision positive de l’engagement militaire américain à l’étranger et de l’adoption d’une doctrine de guerre préventive par les États-Unis au lendemain des attentats du 11 septembre 2001.Au-delà du travail réalisé sur les trois jeux Call of Duty: Modern Warfare, la méthode utilisée pour le mener à bien participe à proposer une approche qui prend en compte les multiples facettes de l’objet jeu vidéo pour en appréhender au mieux les possibilités de persuasion. / Video games that directly or indirectly address real events transmit a certain vision of such events to their users. Be it thanks to the narratives on which they are based, the images users interact with, or gameplay and game structure specificities, some video games are inspired by real events as much as they (re)build those through the play experiences that they propose.In order to better understand this dynamic, this dissertation proposes a method of analysis that takes into account the three key components that constitute video games (narrative, audiovisual, game and play). This method is then applied to the three Call of Duty: Modern Warfare games (2007-2011). The contexts of production and reception are also taken into account in this analysis.This dissertation highlights the fact that, in addition to the exaltation of a militaristic, nationalist and patriotic ethos, the three Call of Duty: Modern Warfare games strive to convey a particularly positive image of American military actions abroad and of the adoption of a preventive warfare doctrine in the aftermath of the 9/11 attacks.The method applied to this corpus of games is also meant to propose an approach to this medium that takes into account its globality and complexity in order to better understand its persuasive possibilities.
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Thèse annexe: [Changements et résistances dans une administration publique :les fonctionnaires face à l'informatisation]Wilkin, Luc January 1984 (has links)
Doctorat en sciences sociales, politiques et économiques / info:eu-repo/semantics/nonPublished
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Un modèle pour la prise de décision multi-agent sous incertitude stricte / A model for multiagent decision making under strict uncertaintyBen Larbi, Ramzi 14 December 2009 (has links)
Le contexte informationnel dans lequel évolue un agent possède une importance extrême quandcelui-ci élabore son comportement futur. Un agent rationnel doit en effet baser ses choix sur les informationsqu’il possède pour choisir ses actions. Or, dans les applications réelles, l’information disponible àl’agent est souvent rare et peu précise. De multiples modèles ont été élaborés dans les différents cadresd’application de l’intelligence artificielle afin de caractériser une décision rationnelle dans chacun descontextes informationnels possibles. Les travaux présentés dans cette thèse concernent l’élaboration d’unmodèle permettant à un agent de prendre des décisions rationnelles dans un contexte informationnel trèspauvre. La seule information dont dispose un agent à propos du résultat de ses actions est la donnée del’ensemble de résultats de chacune d’entre elles. En particulier, aucune information sur la conséquence laplus susceptible de se produire n’est disponible. L’agent est supposé égoïste (au sens où seul compte pourlui son propre intérêt) et autonome. Il évolue de plus dans un environnement où il coexiste avec d’autresagents (qui sont aussi égoïstes et autonomes). Les actions d’un agent influent sur les autres agents. Ladémarche entreprise pour élaborer le modèle est la suivante. D’abord, nous caractérisons les critères dedécision rationnels d’un agent seul dans le contexte informatif étudié. Ensuite, nous étendons ces critèresde décision individuelle au cas multi-agent en nous appuyant sur la théorie des jeux qui est le meilleurcadre pour exprimer les interactions entre agents rationnels et en particulier les possibilités de coordinationentre les agents. Enfin, le domaine de la planification est un excellent cadre pour représenter etexprimer les concepts du modèle. / The informative context in which an agent evolves is extremely important when she elaborates her futurebehaviour. A rational agent must base her choices on the available information. In realistic applications,the information is often rare and imprecise. Many models have been introduced to caracterize rationaldecision in each possible informative context. This thesis is about the elaboration of a model that allowsan agent to make rational decisions in an extremely poor informative context. The only informationthat is available to an agent about her actions’ consequences is the result set of each of her actions. Noinformation about which consequence of any action will eventually happen is available. The agent issupposed to be selfish (which means that her own interest is her only concern) and autonomous. Sheevolves in an environment in which she coexists with other agents (that are as selfish and autonomous asher). An agent action may inflence those of other agents. We used the following approach to build ourmodel. First, we caracterized the rational decision criteria for an agent to use in the context of completeignorance. Then we extended these criteria, by using game theory concepts, to a multiagent environment.Finally, the planning framework is an excellent framework to represent the introduced concepts.
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Algorithmes budgétisés d'itérations sur les politiques obtenues par classification / Budgeted classification-based policy iterationGabillon, Victor 12 June 2014 (has links)
Cette thèse étudie une classe d'algorithmes d'apprentissage par renforcement (RL), appelée « itération sur les politiques obtenues par classification » (CBPI). Contrairement aux méthodes standards de RL, CBPI n'utilise pas de représentation explicite de la fonction valeur. CBPI réalise des déroulés (des trajectoires) et estime la fonction action-valeur de la politique courante pour un nombre limité d'états et d'actions. En utilisant un ensemble d'apprentissage construit à partir de ces estimations, la politique gloutonne est apprise comme le produit d'un classificateur. La politique ainsi produite à chaque itération de l'algorithme, n'est plus définie par une fonction valeur (approximée), mais par un classificateur. Dans cette thèse, nous proposons de nouveaux algorithmes qui améliorent les performances des méthodes CBPI existantes, spécialement lorsque le nombre d’interactions avec l’environnement est limité. Nos améliorations se portent sur les deux limitations de CBPI suivantes : 1) les déroulés utilisés pour estimer les fonctions action-valeur doivent être tronqués et leur nombre est limité, créant un compromis entre le biais et la variance dans ces estimations, et 2) les déroulés sont répartis de manière uniforme entre les états déroulés et les actions disponibles, alors qu'une stratégie plus évoluée pourrait garantir un ensemble d'apprentissage plus précis. Nous proposons des algorithmes CBPI qui répondent à ces limitations, respectivement : 1) en utilisant une approximation de la fonction valeur pour améliorer la précision (en équilibrant biais et variance) des estimations, et 2) en échantillonnant de manière adaptative les déroulés parmi les paires d'état-action. / This dissertation is motivated by the study of a class of reinforcement learning (RL) algorithms, called classification-based policy iteration (CBPI). Contrary to the standard RL methods, CBPI do not use an explicit representation for value function. Instead, they use rollouts and estimate the action-value function of the current policy at a collection of states. Using a training set built from these rollout estimates, the greedy policy is learned as the output of a classifier. Thus, the policy generated at each iteration of the algorithm, is no longer defined by a (approximated) value function, but instead by a classifier. In this thesis, we propose new algorithms that improve the performance of the existing CBPI methods, especially when they have a fixed budget of interaction with the environment. Our improvements are based on the following two shortcomings of the existing CBPI algorithms: 1) The rollouts that are used to estimate the action-value functions should be truncated and their number is limited, and thus, we have to deal with bias-variance tradeoff in estimating the rollouts, and 2) The rollouts are allocated uniformly over the states in the rollout set and the available actions, while a smarter allocation strategy could guarantee a more accurate training set for the classifier. We propose CBPI algorithms that address these issues, respectively, by: 1) the use of a value function approximation to improve the accuracy (balancing the bias and variance) of the rollout estimates, and 2) adaptively sampling the rollouts over the state-action pairs.
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La place des jeux traditionnels dans l'EPS : analyse socio-historique de 1891 à nos jours; le cas de la GirondeAssaf, Tarek 03 May 2010 (has links)
Quelles raisons écartent les jeux traditionnels des séances d’éducation physique et sportive (EPS) ? Doit-on y voir l’absence d’utilité éducative ? Il serait vain de perdre du temps en recourant à des pratiques pédagogiques dépassées. Les jeux, c’était avant. Maintenant on fait du sport. Le jeu dérange car il suscite des émotions envahissantes et des réactions mutines que le sport réussit à endiguer. La thèse traite de la place des jeux traditionnels en EPS et dans les textes officiels depuis la naissance de celle-ci à la fin du XVIII siècle. Ce travail de recherche porte aussi sur la signification des jeux et leurs intérêts, du point de vue des philosophes, des psychologies, des anthropologies. De même, l’approche des jeux traditionnels ou la part de la motricité est central s’appuie sur les concepts et les modèles proposés par Pierre Parlebas. Enfin, nous proposons une enquête visant à mettre en évidence la place mineure occupée par les jeux traditionnels dans le monde scolaire. Pourquoi le jeu est-il mis à l’index en EPS ? Le manque d’intérêt pour ces jeux, qui s’accroit à mesure que l’élève se déplace dans sa scolarité et grandit est mis en relation avec les variables sociodémographiques, avec l’influence du sport et le poids des normes didactiques. Sont également retenues comme variables indépendantes la formation initiale des enseignants, le jugement porte par ceux-ci sur l’engagement énergétique des élèves, et l’influence de la modernité technologique. / What reasons justify the absence of traditional games in scholastic sessions of Physical and Sports Education (PSE)? Should we witness the absence of an educational tool without questioning the reasons behind its absence? Moreover, it would be unproductive to spend time resorting to outdated sports practices. Games belong to the realms of the past. Nowadays, we play sports. While games are disruptive because they provoke uncontrollable emotions, sports activities contain these unruly emotions and helps in channeling them out. This dissertation studies the importance of traditional games in the PSE and in official textbooks since the creation of traditional games at the end of the eighteenth century. This research study also traces the significance and effects of games as outlined by philosophers, psychologists, and anthropologists. Moreover, this study follows Pierre Palebas’s model that highlights the centrality of motricity in the analysis of traditional games. I also propose in this study the creation of a survey that quantitatively proves the marginal position that traditional games occupy in the scholastic world. Why are games, for instance, relegated to the appendices of the PSE? The lack of interest in these traditional games—a lack which presupposes that a student shifts interests in their academic progress as they grow up—is put in juxtaposition with sociodemophrahic variables, in addition to the influence of sports in general and the effect of didactic norms. This study considers all these factors as independent variables influenced by the training of instructors, the physical engagement of students, and the overall influence of modern technology.
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