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Dominio público, multicancha y remote Santiago: algunas estrategias de juego escénico y creación de comunidad

Dalgalarrando Haritcalde, Gonzalo 08 1900 (has links)
Memoria para optar al título de Actor / A través de la definición del concepto de juego, la especificación de los fenómenos que suceden a su interior, el estudio de su carácter social y el análisis de categorizaciones establecidas por teóricos del juego, se propondrán relaciones con la puesta en escena actual que permitan desarrollar algunas correspondencias particulares entre juego y teatro. El proceso de investigación desarrollará teorías propuestas por autores de distintas tradiciones disciplinares. Para llegar a estas se hará necesario establecer un estudio a través de la lectura de la bibliografía de los expositores para establecer una posterior reflexión. Se revisarán las ramificaciones del juego en el mundo animal y humano; el desarrollo de roles y funciones que se le asignan según períodos históricos y tipos sociedades (esto con el fin de establecer vínculos con el teatro tanto desde la concepción representacional como de una acción de juego); la performatividad posible en esta para indagar en la posibilidad de que el teatro se sirva de la recursividad del fenómeno del juego para la creación escénica.
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Modelo de simulación de un juego interactivo de negocios

Zegarra Lachapell, Ricardo January 2003 (has links)
Empleado el enfoque de sistemas y realizando un trabajo multidisciplinario de investigación y desarrollo, se ha elaborado un modelo informático de un sistema empresarial de negocios, que permite a través de la simulación realizar los procesos de adquisiciones, producción, financiamiento y ventas dentro de un ambiente de competencia, como se realizaría en la gestión de una empresa de industrial. / -- Working with the system vision and making a multidisciplinary approach of and development , we have elaborated a computing model of a business management system that allows through the simulating practice.
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Estudio de una dinámica adaptativa para juegos repetidos y su aplicación a un juego de congestión

Maldonado Caro, Felipe Andre January 2012 (has links)
Ingeniero Civil Matemático / El propósito de esta memoria es estudiar un modelo de aprendizaje en juegos repetidos. A diferencia de otros esquemas estudiados en la literatura, en este caso se estudia una situación en que los jugadores disponen de muy poca información, pudiendo observar solamente el pago recibido en cada etapa pero sin observar las estrategias usadas por los demá́s jugadores ni sus correspondientes pagos. En base a la información individual recolectada a medida que se desarrolla el juego, cada jugador genera una percepción del pago esperado de las distintas estrategias puras, y en base a estas percepciones adapta su comportamiento para las siguientes etapas del juego. En el capítulo 1 se presentan los modelos de las principales referencias bibliográficas, junto a los resultados mas relevantes que allí se obtienen. Se definen además las instancias y variantes a los modelos anteriores con las que se trabajará a lo largo de esta memoria. El capítulo 2 contiene todas las herramientas técnicas y conocimientos previos que fueron necesarias para desarrollar los resultados obtenidos. Se comienza con una sección de introducción a la topología diferencial, cuya principal referencia es el texto Topology from the differentiable viewpoint de Milnor, donde el resultado de mayor interés es el conocido Teorema de Poincaré-Hopf. En la siguiente sección se describen resultados referentes a martingalas, diferencias de martingalas y algunos teoremas de convergencia. La última sección está dedicada a estudiar los algoritmos de aproximación estocástica, basado en trabajos de las principales referencias en el tema, como Benaïm, Chen y Kushner. El capítulo 3 está dedicado a estudiar el proceso de aprendizaje propuesto, que consiste en una regla de actualización de las percepciones de los jugadores sobre su espacio de estrategias puras al enfrentarse a un juego repetido, los resultados asintóticos (cuando la iteración n tiende a ∞) guarda estrecha relación con una dinámica continua asociada, cuyos puntos estacionarios corresponden a los equilibrios de Nash de un juego potencial subyacente. Bajo la regla de decisión Logit y algunas condiciones sobre los parámetros del modelo, se obtienen interesantes resultados de convergencia casi segura y con probabilidad positiva a atractores de la dinámica continua. Finalmente en el capítulo 4 se estudia el modelo de Cominetti et al. [7], para unas instancias específicas (caso de 2 y 3 jugadores con 2 rutas) con el objetivo de contar a cantidad de equilibrios del sistema.
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Normas sociales, cooperación y liderazgo

Carrera Galleguillos, Felipe Bersalo January 2014 (has links)
Magíster en Economía Aplicada / En este trabajo son estudiados los problemas de incentivos que enfrentan líderes dentro de una comunidad y sus efectos sobre la cooperación que se puede sostener en equilibrio. Es considerado un modelo de juego repetido en el que una comunidad formada por grupos disjuntos presenta una estructura simple de liderazgo. Cada agente del juego es emparejado en cada etapa con otro jugador de cualquier grupo mediante una función de emparejamiento uniforme, tras lo cual ambos agentes juegan un Dilema del Prisionero. Se ha propuesto en este caso una norma social de dos fases, similar a la planteada por Ellison (1994), la que es implementada a través de las instrucciones entregadas por los líderes de cada grupo a sus constituyentes. A su vez, los líderes resuelven el problema de agencia que se genera entre ellos usando una estrategia de revisión simétrica basada en Radner (1985). La literatura en normas sociales ha estudiado los problemas de incentivos que enfrentan agentes pertenecientes a diferentes grupos al interactuar entre sí en contextos fuera del marco legal (Fearon & Laitin, 1996; Greif, 1993). Además, ha identificado en algunos casos el papel que cumplen estructuras de liderazgo en la implementación de normas sociales que regulan interacciones económicas inter-grupales (Milgrom, North, et al, 1990; Fearon & Laitin, 1996; Geertz, 1973). Sin embargo, dentro de la literatura no había sido modelado explícitamente el problema de incentivos que líderes de distintos grupos enfrentan al implementar una norma social común. Es definido un concepto de equilibrio en estrategias simétricas para un modelo de interacción inter-grupal con líderes locales. Entre las contribuciones del modelo están el mostrar cómo una simple estructura de liderazgo puede sustentar un equilibrio en el cual el comportamiento oportunista por parte de los líderes se mantiene bajo control y las interacciones inter-grupales permanecen cooperativas en el camino del equilibrio. Un resultado significativo es que el equilibrio simétrico para los líderes es robusto. Esto significa que después de un desvío, en un número finito de etapas, es restaurado un perfil de acciones en el que todos los agentes de la comunidad cooperan entre sí. Este resultado permite darle racionalidad a la existencia de líderes, ya que estos permitirían implementar una norma social que le genera a cada agente una utilidad arbitrariamente cercana a la óptima social mientras, al mismo tiempo, se obtiene cierto grado de estabilidad pues la cooperación puede resistir desviaciones ocasionales o errores.
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Intervención arteterapéutica con adolescentes : una experiencia de grupo

Estay Gutiérrez, María Paz January 2016 (has links)
Especialista en terapias de arte, mención arteterapia / La siguiente monografía, presenta la experiencia de una intervención arteterapéutica con un grupo de adolescentes pertenecientes al centro de salud familiar de la comuna de San Felipe. La intervención grupal, se llevó a cabo durante 16 sesiones de las cuales se exponen las vivencias y resultados obtenidos. La experiencia grupal se enmarcó en generar un espacio en el cual los y las adolescentes lograran vincularse de manera paulatina con materiales de arte, a través de la expresión y el juego plástico, favoreciendo sus procesos creativos y un espacio de contención grupal en relación al ciclo vital de la adolescencia, y sus principales necesidades
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Juego y cultura : el rol de lo lúdico en el origen de los desarrollos culturales: el caso de la rayuela en Chile

Schwager Valenzuela, Manfred January 2011 (has links)
Memoria para optar al Título Profesional de Periodista / Autor no autoriza el acceso a texto completo de su documento / Si bien la noción de sociedad es común a toda la humanidad, toda vez que son escasos –y usualmente tratados como patológicos- los ejemplos de personas que viven completamente solas, el significado que cada una de las comunidades existentes entrega a la palabra “sociedad”, así también como las características de la propia comunidad, varían en función de numerosos factores: el idioma, la región en la que se encuentre, la religiosidad de sus integrantes, el tamaño de la comunidad, entre muchos otros. Sin embargo, aún así mantienen en común el hecho de ordenar, de ciertas formas, las conductas que los propios integrantes tienen al interior de la comunidad, al tiempo que ayudan en la comprensión y fortalecen el entendimiento que un observador externo pueda buscar, al momento de posar su mirada sobre una comunidad específica. Y es que, a la luz de siglos de investigaciones y tratados sobre el tema, el hombre es, podría decirse, un “animal eminentemente social”, que sólo en la interrelación con otros humanos puede llegar a desarrollar ese potencial comunitario de que dispone. Tal idea de sociedad proviene de la cultura, o conjunto de conocimientos creados al interior de una comunidad y transmitidos en su interior, que rodea a la sociedad en cuestión y, de igual manera, entrega ciertas pautas de conducta y de respuesta ante determinados eventos. Esto se debe a que, al ser una propia comunidad la que desarrolla su cultura identitaria, esta se ve intervenida por el cúmulo de actividades de sus integrantes, al tiempo que la propia cultura influye en la forma en que las personas desarrollan sus actos. Esta interrelación directa, si bien tolera en mayor o menor grado la aparición de ciertas conductas y actitudes que exceden en algún sentido lo que se entiende como “común” o “normal”, genera condiciones ideales para que lo que la cultura admite y fomenta se reitere y mantenga en el tiempo, permitiéndole además adaptarse a las necesidades o al ambiente –un lugar no sólo físico, sino también filosófico- en el que los seres se desenvuelven. Es decir, que a su natural continuidad le añade aquellos elementos que le permitan subsistir al, recurriendo al cliché, paso del tiempo, en un lento proceso de ensayo y error. Esto, por supuesto, alrededor de la sociedad que vive tal cultura, y que la va heredando de generación en generación. La herencia cultural que entregan los padres a sus hijos es determinante: es en tal ambiente, con tales convenciones sociales y normas morales y actitudinales, donde deberán aprender a convivir de manera “aceptable”, tal como lo hicieron sus mayores, y donde en su momento deberán enseñarlo a sus descendientes. Aún más, esta carga heredada es siempre impuesta a quienes “vienen llegando más tarde” a la sociedad, ya que esa propia necesidad de estar inserto en una forma de vida comunitaria obliga a todos sus miembros a tolerar y cumplir, voluntaria o involuntariamente, con los requisitos que la cultura impone a la comunidad que la vive: la escolaridad, los usos en el vestuario y en el lenguaje, hasta la misma forma de saludar a los pares (dando la mano, uno o dos besos en la mejilla, etcétera) está determinada por esa cultura que trasciende a los miembros, a la vez que, de igual manera, los determina más de lo que piensan y, en muchas ocasiones, de lo que quisieran. Aunque, por supuesto, esa misma cultura heredada se presenta en distintos niveles, con distintas formas y/o convenciones, y también admitiendo ciertos matices aún cuando ellos no influyen en que se siga reconociendo a una cultura como “una sola” cultura, algo idiosincrático. Parte integrante de esa idiosincrasia son los juegos, aquel apartado en que el componente lúdico de cada grupo tiene su propio espacio y tiempo, y puede ser puesto en práctica y compartido por todos los miembros de cada comunidad. Ya sean expresiones más típicas, como las actividades lúdicas tradicionales de un país o una región, o bien más modernas –con los videojuegos como punta de lanza en nuestros días-, todas ellas permiten un nivel de interacción elevado entre sus jugadores, tanto para determinar al eventual ganador de un lance o, simplemente, porque la dinámica del juego así lo exige. Una participación de distintos individuos –con todos los matices que ello implica-, que ciertamente da pie a que diversas relaciones sociales sean creadas, forjadas y continuadas a lo largo del tiempo. Y es que, en efecto, el juego, entendido como un espacio común donde dos o más personas pueden compartir más que las acciones del juego en sí, puede llegar a permitir el surgimiento de relaciones culturales y sociales entre tales jugadores, y luego, por extensión, los grupos que pueden llegar a verse reflejados en los jugadores antes mencionados. Por ello, el tema principal de la investigación aquí presentada fue la influencia del juego en el desarrollo de la cultura y las relaciones sociales. Una influencia que nace del juego como tal, y que, además de afectar su desarrollo, se presenta dentro de una cultura específica, así como dentro de las relaciones sociales generadas en una sociedad determinada (o bien, que puede servir de puente hacia el exterior de un grupo humano); y que, por añadidura, puede ser heredada a futuras generaciones a través de la enseñanza del juego y de su continuidad. Todo lo cual facilitaría en gran medida la influencia final que el juego pueda tener en el desarrollo de los elementos arriba mencionados. Así, el juego se constituiría como una fidedigna expresión de sociabilidad y de la cultura, elementos que no sólo se manifestarán a través del juego mismo y quienes lo practican, sino que además puede llegar a permear al resto de la comunidad, eventualmente espectadores o participantes pasivos del juego en sí, permitiendo esa transmisión de sentido resultante de la interacción propiciada por el juego. Un juego popular y muy arraigado en la cultura de Chile es la rayuela. Si bien no hay antecedentes específicos de su historia, sí se sabe que en su forma primitiva fue traída desde España en la época de la Colonia, y en nuestro país echó raíces, evolucionando hasta las dos formas de jugarla que mayoritariamente se practican en la actualidad: la rayuela de tejo plano, o el lanzamiento de unos discos metálicos gruesos (conocidos como paipas en algunos lugares) hacia una caja de barro que tiene un cordel marcando su mitad exacta, o la zona donde se hacen los puntos; y la rayuela de tejo cilíndrico, donde los objetos a lanzar son tejos o cilindros metálicos de hasta dos kilos de peso, haciendo puntería en la misma caja de barro antes señalada. Este juego, por las características que posee –las que serán detalladas durante la investigación-, presenta condiciones ideales para amparar y fomentar el desarrollo de la cultura y las relaciones sociales entre sus jugadores, en especial desde la época colonial y hasta el siglo XX. Por lo mismo, al tema de investigación especificado en el párrafo anterior, se añadió a la rayuela en Chile como un caso de estudio.
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Juegos del Lenguaje

Idrogo Barchi, Michelle, Landavere Johanson, Andrea, Paulet Poblet, Romina, Quirós Larronda, Kozen 03 February 2015 (has links)
Trabajo ganador durante en el Curso Taller de Periodismo Literario 2014-2, Facultad de Comunicación y Periodismo, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas - UPC. Lima, Perú / En el presente ensayo, se tiene como objetivo explicar que son los juegos del lenguaje y cómo estos se ven aplicados en la vida cotidiana. Para poder empezar a detallar este tema, debemos explicar que Wittgenstein se dividió en dos etapas. La primera etapa está reflejada por la obra Tractatus Lógico-Philosophicus donde Wittgenstein muestra un interés por el lenguaje formal, mientras que en la segunda etapa, la cual está reflejada por la obra Investigaciones Filosóficas, Wittgenstein muestra interés por el lenguaje ordinario, es decir, el lenguaje tal como se usa en la vida cotidiana a los fines de la actitud y la comunicación en la sociedad. Una vez explicado este tema, explicaremos minuciosamente la teoría de uso y los juegos del lenguaje, los cuales consisten en afirmar que lo primario en el lenguaje no es la significación, sino el uso que se la da a este. Entonces para entender el lenguaje, hay que comprender cómo funciona en su uso. Por lo tanto, entender una palabra no es comprender su significado, sino saber cómo funciona, o de qué manera se usa, dentro de uno de esos juegos. A partir de estas referencias, analizaremos el concepto de uso y de los juegos del lenguaje, tratando de establecer las coincidencias y diferencias entre los dos conceptos empleados por Wittgenstein. Lo que llamamos realidad y noción de lenguaje, en la segunda etapa de Wittgenstein se configuran como una sola cosa. Son entonces las prácticas humanas las que configuran la realidad a partir de que son lenguaje. El momento en que se le da significado a una palabra, es donde se produce el su uso en el lenguaje. Además, explicaremos como este se aplica en la vida cotidiana de las personas, ya que Wittgenstein nos dice que el juego de lenguaje forma parte de una forma de vida o actividad. Esta expresión apela a la actividad social la cual emparenta a los humanos con el simple hecho de hablar. A continuación, desarrollaremos los puntos ya mencionados para que haya una mejor compresión del tema.
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Nivel de conocimiento y practicas sobre los juegos online de los adolescentes del 1° año de educación secuendaria Institución Educativa FE y Alegría N°3 - SJM

Cuba Quispe, Janeth Emily January 2015 (has links)
Introducción: En el Perú, la industria de los juegos online ha crecido de manera desmedida, lo cual se está convirtiendo perjudicial para la sociedad, ya que esta invasión de videojuegos influye mucho en los adolescentes. Objetivo: es determinar el nivel de conocimientos y la práctica sobre los juegos online en los adolescentes de 1er año de educación secundaria de la Institución Educativa Fe y Alegría N° 3 - S.J.M. Metodología: El estudio fue de tipo cuantitativo, diseño descriptivo de corte transversal, aplico el muestreo probabilístico quedando una muestra conformada por 82 adolescentes de 1er año de educación secundaria que corresponden a cinco aulas de la Institución Educativa. Se utilizó un cuestionario estructurado que evaluó el conocimiento y la práctica que aplican los adolescentes sobre los juegos online, la recolección de datos se realizó en el mes de octubre y se aplicó la estadística descriptiva. Resultados: Los adolescentes de 1er año de educación secundaria tienen en su mayoría 12 años con un 82% y pertenecen al género femenino 54% y masculino 46%. Teniendo un nivel de conocimiento medio sobre los juegos online de 71%, lo practican 93% de los adolescentes y el 51% de ellos lo hacen de manera inadecuada. La conclusión fue que existe un porcentaje significativo de los adolescentes del 1er año de educación secundaria de la Institución Educativa Fe y alegría N° 3 posee un conocimiento medio sobre los conceptos generales, efectos y consecuencias de los juegos online. Y que sin embargo lo practica un porcentaje alto en su casa con tendencia a los juegos de guerra o pelea haciendo uso de manera inadecuada.
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Programa de actividades lúdicas en la adaptación del pre escolar hospitalizado, Hospital Regional Docente de las Mercedes, Chiclayo 2013, Perú

Gonzales Díaz, Stepfany Mabel, Morales Aguilar, Shirley Catherine, Gonzales Díaz, Stepfany Mabel, Morales Aguilar, Shirley Catherine January 2013 (has links)
La hospitalización en niños(as) conlleva a desajustes biopsicosociales; se interrumpe el juego, la relación familiar, el horario de alimentación; etc., dejando de lado los “derechos de los niños hospitalizados”. Entonces nos preguntamos ¿Cómo influye un programa de actividades lúdicas en la Adaptación del pre escolar hospitalizado en Hospital Regional Docente Las Mercedes? La hipótesis fue: el programa de actividades lúdicas influye significativamente en la adaptación del pre escolar. El objetivo fue determinar la influencia del programa de actividades lúdicas en la adaptación del pre escolar hospitalizado. La investigación es de tipo cuantitativo, cuasi experimental de corte longitudinal, la población fue 50 niños pre escolares, constituida por un grupo experimental de 20 y un grupo control 30 pre escolares, se determinó aleatoriamente, el muestreo fue de tipo probabilístico. Se aplicó un pre test y post test a los niños pre escolares luego se creó una base de datos en el sistema estadístico SPSS para Windows (versión 18.00; 2010) para el procesamiento de variables y para realizar el análisis estadístico se utilizó la prueba de T-student. Los resultados fueron; en el pre test del grupo control el 97% niños desadaptados, el grupo experimental un 100% de este grupo estuvo en la misma condición de desadaptación, luego de aplicar el programa el 90% de niños pre escolares están adaptados y el 10% regularmente adaptados, llegando a la conclusión que los puntajes promedio del grupo Experimental en Post test es de 17.25 mayor que en el pre test que fue de 9.80. / Tesis
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Incidencia contable y tributaria del juego en casinos y máquinas tragamonedas en los fines extrafiscales del Estado

Jimenez Rea, Ovidio January 2012 (has links)
La presente tesis: “INCIDENCIA CONTABLE Y TRIBUTARIA DEL JUEGO EN CASINOS Y MÁQUINAS TRAGAMONEDAS EN LOS FINES EXTRAFISCALES DEL ESTADO” Impuesto especial Indirecto a la explotación de casinos y máquinas tragamonedas que operan en el Perú- Estudio de casos 2005 - 2009 trata sobre las empresas que lucran con la actividad de juegos al azar –casinos y máquinas tragamonedas- y la incidencia parafiscal en el Perú. En tal sentido, el presente trabajo tiene como objetivos: 1. Determinar la naturaleza indirecta – Económica Tributaria del impuesto a los casinos y máquinas tragamonedas-I.C.M.T.; 2. Precisar la naturaleza tributaria, como manifestación de riqueza, del impuesto a los casinos y máquinas tragamonedas-I.C.M.T.; 3. Conocer las externalidades y el tratamiento tributario que la legislación nacional ha dado al referido impuesto. Todo esto para conocer si el diseño impositivo que se aplica en el Perú está acorde a la naturaleza económica de la actividad gravada y a los fines que el Estado persigue, y hacer las recomendaciones legislativas del mismo, dentro de la actual coyuntura de política fiscal. / --- This thesis: "ACCOUNTING AND TAX INCIDENCE CASINO GAMBLING AND SLOT MACHINES IN NON-TAX PURPOSES STATE" Excise indirect exploitation of casinos and slot machines operating in Peru, Case Studies 2005 - 2009 deals with companies that profit from gambling activity, casinos and slot machines-and quasi incidence in Peru. As such, this paper aims to: 1. Determine the indirect nature - Economic Tax tax casinos and slots-KILM; 2. Specify the nature of taxation, as a manifestation of wealth, the tax on casinos and slots-KILM; 3. Knowing externalities and the tax treatment given to national legislation that tax. All this to see if the design as those imposed in Peru is according to the economic nature of the taxed activity and the aims pursued by the State, and make legislative recommendations thereof, within the current climate of fiscal policy. / Tesis

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