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Plan de negocios para la creación de una nueva unidad de negocios para la empresa Villa Kids

Castillo Guitton, Steffany, Flores Abarina, Anton, Paredes Corcuera, Maria del Carmen 22 November 2018 (has links)
El objetivo del trabajo es determinar la viabilidad de una nueva unidad de negocios de Villa Kids orientada a entretener a niños en su cumpleaños. El análisis externo determina que existen oportunidades importantes de aprovechar como el crecimiento del sector, mejora en la economía del país, cambios de tendencia en la celebración de los cumpleaños, crecimiento de la población objetivo y mayor ingreso per cápita. La investigación de mercado fue del tipo aplicada de diseño descriptivo y fue una investigación cuantitativa con un tamaño de muestra de 384 personas, tuvo aceptación del 70%, demanda anualizada fue de 15,790 madres de familia de la que Villa Kids Perú capturaría el primer año 400 servicios representando un 3% del mercado. La propuesta de valor de la nueva unidad de negocios es ofrecer un servicio diferenciado de diversión orientado a niños(as) de ocho a doce años brindando paquetes en juegos interactivos de consola, paseos en limusina, y/o juegos de competencia unisex con cobertura a todo Lima. Los objetivos de marketing estiman que el total de servicios anuales en el primer año será de 400 atenciones, el precio del tiquete promedio será de 600 soles, el punto de equilibrio se cubre durante el primer año y el porcentaje esperado de participación del mercado es 3%. De acuerdo a la evaluación financiera la diversificación de Villa Kids es viable y rentable apreciándose un VAN de 1´829,071 soles y un TIR de 111% con una inversión inicial de 135,640 soles la que estará apalancada al 35%. / The objective of the work is to determine the viability of a new business unit of Villa Kids aimed at entertaining children on their birthdays. The external analysis determines that there are important opportunities to take advantage of such as the growth of the sector, improvement in the economy of the country, changes of tendency in the celebration of birthdays, growth of the target population and higher income per capita. The market research was of the applied type of descriptive design and was a quantitative research with a sample size of 384 people, had acceptance of 70%, annualized demand was 15,790 mothers of family from which Villa Kids Peru would capture the first year 400 services representing 3% of the market. The value proposition of the new business unit is to offer a differentiated fun service oriented to children from eight to twelve years old, offering packages in interactive console games, limousine rides, and / or unisex competition games with coverage to all Lima. The marketing objectives estimate that the total annual services in the first year will be 400 attentions, the average ticket price will be 600 soles, the break-even point will be covered during the first year and the expected percentage of market share is 3 %. According to the financial evaluation, the diversification of Villa Kids is viable and profitable, with a NPV of 1,829,071 soles and an IRR of 111% with an initial investment of 135,640 soles, which will be leveraged to 35%. / Tesis
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Addressing problem size in Stackelberg security games

Bucarey López, Víctor Daniel Simón January 2017 (has links)
Doctor en Sistemas de Ingeniería / En esta tesis presentamos contribuciones algorítmicas y de modelación para Juegos de Stackelberg para problemas de gran tamaño. Juegos de Stackelberg es un tipo de juego en el que un jugador, llamado líder, utiliza una estrategia y luego el otro jugador, llamado seguidor, observa esta estrategia y juega una mejor respuesta. En el contexto de seguridad, el lider se le denomina defensor, y al seguidor se le denomina atacante. En el Capítulo 1, presentamos una situación en donde el defensor tiene que emparejar recursos para poder desarrollar labores de patrullaje. En este caso, el conjunto de estrategias puras es de tamaño exponencial. Presentamos una formulación en programación lineal entera mixta con un número polinomial de variables y un número exponencial de restricciones que pueden ser separadas en tiempo polinomial. Además, se diseñó un método de sampleo para recuperar estrategias implementables para el defensor. Por otra parte, mostramos un caso de estudio basado en el patrullaje fronterizo de Carabineros de Chile. Finalmente mostramos que nuestro modelo con el generación de cortes funciona considerablemente mejor que cualquier modelo en la literatura. En el Capítulo 2, se muestra una manera de escalar un algoritmo basado en Aprendizaje de M\'aquinas, realizando multiples capas de clusters de territorios en donde en cada cluster el algoritmo resuelve en tiempos razonables. En el Capítulo 3 se realiza un estudio sobre existencia de estrategias estacionarias que formen equilibrios de estrategias fuertes. Se detecta una familia de instancias en las cuales algoritmos de programación dinámica pueden encuentran el único equilibrio de Stackelberg fuerte. En este caso, se demuestra que Iteración de políticas y de valores convergen a los únicos valores de equilibrio. Se muestra vía contraejemplo que no siempre programación dinámica puede encontrar equilibrios de Stackelberg en estrategias estacionarias. Computacionalmente se encuentra que la estructura de juegos de seguridad presentara características que hace aplicable la teoría de operadores para encontrar equilibrios de Stackelberg. Finalmente se estudian formulaciones basadas en programación matemática para calcular equilibrios de Stackelberg. Finalmente, en el Capítulo 4 mostramos un juego dinámico, en donde un agente central tiene como objetivo la sobreexplotación de agua en el contexto agrícola, controlando los costos marginales de extracción que enfrentan los agricultores. Modelamos esta situación como un juego estocástico en donde se busca un equilibrio de Stackelberg en donde el líder es la agencia central, y los seguidores son los agricultores. Computacionalmente se encuentra que se pueden alcanzar mejores niveles de agua en el estado estacionario controlando los costos marginales a través de las tasas de descuento del líder, aunque los agricultures sean miopes. Finalmente, nosotros proponemos una formulación de programación robusta para incluir incertidumbre en nuestros modelos. / Este trabajo ha sido parcialmente financiado por CONICYT
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The Complexity of angel-daemons and game isomorphism

García Chacón, Alina 07 May 2012 (has links)
The analysis of the computational aspects of strategic situations is a basic field in Computer Sciences. Two main topics related to strategic games have been developed. First, introduction and analysis of a class of games (so called angel/daemon games) designed to asses web applications, have been considered. Second, the problem of isomorphism between strategic games has been analysed. Both parts have been separately considered. Angel-Daemon Games A service is a computational method that is made available for general use through a wide area network. The performance of web-services may fluctuate; at times of stress the performance of some services may be degraded (in extreme cases, to the point of failure). In this thesis uncertainty profiles and Angel-Daemon games are used to analyse servicebased behaviours in situations where probabilistic reasoning may not be appropriate. In such a game, an angel player acts on a bounded number of ¿angelic¿ services in a beneficial way while a daemon player acts on a bounded number of ¿daemonic¿ services in a negative way. Examples are used to illustrate how game theory can be used to analyse service-based scenarios in a realistic way that lies between over-optimism and over-pessimism. The resilience of an orchestration to service failure has been analysed - here angels and daemons are used to model services which can fail when placed under stress. The Nash equilibria of a corresponding Angel-Daemon game may be used to assign a ¿robustness¿ value to an orchestration. Finally, the complexity of equilibria problems for Angel-Daemon games has been analysed. It turns out that Angel-Daemon games are, at the best of our knowledge, the first natural example of zero-sum succinct games. The fact that deciding the existence of a pure Nash equilibrium or a dominant strategy for a given player is Sp 2-complete has been proven. Furthermore, computing the value of an Angel-Daemon game is EXP-complete. Thus, matching the already known complexity results of the corresponding problems for the generic families of succinctly represented games with exponential number of actions. Game Isomorphism The question of whether two multi-player strategic games are equivalent and the computational complexity of deciding such a property has been addressed. Three notions of isomorphisms, strong, weak and local have been considered. Each one of these isomorphisms preserves a different structure of the game. Strong isomorphism is defined to preserve the utility functions and Nash equilibria. Weak isomorphism preserves only the player preference relations and thus pure Nash equilibria. Local isomorphism preserves preferences defined only on ¿close¿ neighbourhood of strategy profiles. The problem of the computational complexity of game isomorphism, which depends on the level of succinctness of the description of the input games but it is independent of the isomorphism to consider, has been shown. Utilities in games can be given succinctly by Turing machines, boolean circuits or boolean formulas, or explicitly by tables. Actions can be given also explicitly or succinctly. When the games are given in general form, an explicit description of actions and a succinct description of utilities have been assumed. It is has been established that the game isomorphism problem for general form games is equivalent to the circuit isomorphism when utilities are described by Turing Machines; and to the boolean formula isomorphism problem when utilities are described by formulas. When the game is given in explicit form, it is has been proven that the game isomorphism problem is equivalent to the graph isomorphism problem. Finally, an equivalence classes of small games and their graphical representation have been also examined.
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Cotas para el precio de la anarquía de juegos de Scheduling

Rivera Letelier, Orlando Luis January 2012 (has links)
Ingeniero Civil Matemático / El objetivo principal del presente trabajo de memoria de título es el cálculo de cotas para precio de la anarquía de algunos juegos asociados a problemas de scheduling. Se comienza realizando una revisión general de lo que son los problemas de scheduling, un algoritmo de aproximación y la relación que existe entre teoría de juegos y los problemas de scheduling. Ahí se identifica el cuociente de aproximación del algoritmo de Smith para problemas de scheduling, con el precio de la anarquía de un juego asociado. Se realiza también una revisión de los principales resultados conocidos útiles para el presente trabajo. Más adelante se calcula el precio de la anarquía para ciertos juegos de scheduling donde la función objetivo es la suma ponderada de los tiempos de completación. Se demuestra que en el caso de máquinas idénticas, el precio de la anarquía en estrategias mixtas es 3/2. Se demuestra también que en máquinas paralelas con velocidades, el precio de la anarquía es mayor o igual a 2. Por último, se prueba acá que en el caso en que todos los trabajos tienen el mismo tamaño, el precio de la anarquía del juego de scheduling en máquinas paralelas con velocidades y suma ponderada de los tiempos de completación como función objetivo es 1. Para seguir se estudia el juego asociado al problema de scheduling en el cual la función objetivo es la suma de los tiempos de completación, y las máquinas son todas excepto una idénticas entre sí, la máquina restante es de velocidad mayor a las demás, y las máquinas que son más lentas son una cantidad suficientemente grande. Para este juego de scheduling se demuestra que el precio de la anarquía es e/(e-1). Después se estudia el juego mencionado anteriormente en su caso más general, en el cual la cantidad de máquinas lentas no está restringida a ser suficientemente grande. Para este problema se demuestra que el precio de la anarquía está acotado superiormente por 5/3. Se muestra además un problema de programación lineal cuyo óptimo acota superiormente el precio de la anarquía del juego de scheduling de máquinas paralelas con velocidades y suma de los tiempos de completación como función objetivo. Finalmente, se plantea como conjetura que el precio de la anarquía del juego asociado al problema de scheduling más general antes mencionado es efectivamente e/(e-1), y se muestran pruebas computacionales que fueron realizadas, con las cuales se justifica el plantear esta conjetura.
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El Aspecto Lúdico del e-Learning: El juego en entornos virtuales de aprendizaje

Margulis, Lucio 14 April 2015 (has links)
The use of 'Information and Communication Technologies' (ICT's) is revolutionizing the way of learning, teaching and playing of new generations and modern organizations.We can appreciate how in many cases people learn more due to their surroundings (classmates, learning situations, elements and institutions with which they interact), than because of the specific course teacher. In this article I propose we share a particular perspective concerning the playful aspect of the multimedia contents for education projects based on 'e-learning' (electronic learning) and 'Blended Learning' (mixed format that combines the best of the real and virtual world) / El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) está revolucionando la forma de aprender, enseñar y jugar de las nuevas generaciones y las organizaciones modernas. Incluso, podemos apreciar cómo -en muchos casos- las personas aprenden más gracias al entorno (compañeros, situación de aprendizaje, elementos e institución con la que interactúan), que por los contenidos específicos o el docente del curso. En este artículo propongo compartir una mirada particular sobre el aspecto lúdico de la producción de contenidos multimediales para proyectos de educación basados en modalidades de “e-Learning” (aprendizaje electrónico) y “Blended Learning” (formato mixto que combina lo mejor del mundo real y del virtual).
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Tensocumbre : juego desmontable para la integración sensorial infantil

Ormazábal Valenzuela, Alejandro January 2009 (has links)
Memoria Diseñador Industrial / Se justifica la intervención en este contexto, ya que el cumplimiento de los objetivos de ambos campos se apoya de un objeto que interactúa directamente con el usuario. El carácter multidisciplinario del Diseño Industrial cuenta con las capacidades de integrar factores desde campos aparentemente diferentes. La transformación de factores y principios de teorías en ideas tangibles compatibilizan la diferencia de contextos y se valen de la forma para generar experiencias de aprendizaje. Campos diferentes de intervención infantil, el aprendizaje preescolar en patios de juego, plazas o parques, y la terapia de integración sensorial, muestran los mismos objetivos y son participes de los mismos problemas, ambos se valen de elementos de juego de exploración libre diseñados para el cumplimiento de estos objetivos. Sin embargo uno de ellos demuestra la aplicación de una teoría específica, apoyada por el contexto de uso, para corregir de modo efectivo los problemas identificados y definir una intervención infantil óptima. En el otro campo, se responde adecuadamente al contexto de uso pero se demuestra una aplicación limitada de la teoría de la Integración Sensorial, o en caso inverso se cumple lo recomendado por la teoría pero no se adapta al contexto. Considerando que el uso de la Integración Sensorial aporta una mejor calidad de vida al niño preescolar, y los objetivos de los diferentes contextos de juego preescolar también lo hacen, el uso conjunto de ambos factores no complementarios evidencia el desaprovechamiento de recursos para mejorar las experiencias de aprendizaje infanti
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Div set. Pauta de análisis de videojuegos chilenos para smartphones y repositorio web de resultados

Kauak Alaff, Fernanda January 2013 (has links)
Diseñador Gráfico / En Chile se ha registrado un crecimiento en el desarrollo de videojuegos para smartphones, además de un aumento del rubro en general (abarcando también juegos online, para PC/Mac y, en contados casos, consolas caseras). Esto, combinado con los hábitos de juego de los chilenos y el uso de estos llamados teléfonos inteligentes, son indicadores que dan pie a la relevancia de observar cómo estos juegos están siendo pensados desde el punto de vista del diseño, generando la necesidad de responder a preguntas claves tales como; ¿Qué aspectos de la disciplina de diseño se pueden considerar y aplicar? ¿Cómo se aplican actualmente? ¿Depende del tipo de juego o se puede aplicar los mismos resultados a todos los objetos de estudio? En el desarrollo del proyecto se realizó un catastro de empresas chilenas de videojuegos y productos lanzados en Chile, identificando el periodo de mayor productividad como aquel comprendido entre los años 2009 al 2012. A partir de dicho catastro se conformó un marco de referencia el cual considera como sus puntos relevantes: • Interfaces de hardware y su uso: Revisando el origen, evolución y uso de los Smartphone. • Aspectos del diseño gráfico que pueden aplicarse al desarrollo de videojuegos. En lo metodológico se recurrió a consultar a desarrolladores y diseñadores/directores de arte acerca de lo que es para ellos la importancia del diseño gráfico en el proceso de creación del videojuego. El producto final es una pauta de análisis, a modo de QA (Quality Assurance) para estudiar la dimensión morfológica funcional y estética desde la perspectiva del diseño en los videojuegos lanzados para Smartphone en el periodo mencionado anteriormente. Luego se mostrarán los resultados de dicho análisis, además de los anexos del catastro y otros datos de interés, en un sitio web creado como repositorio de datos. Por ultimo al cierre del informe hay un glosario para profundizar aquellos términos que se consideran fundamentales y que requieran de mayor explicación.
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Sostenibilidad de colusión tácita: bajo la elección de dos variables

Mansilla Ibañez, Cristian Patricio January 2012 (has links)
Magíster en Economía Aplicada / Teóricamente un duopolio de firmas que compiten en precio obtendrá utilidades iguales a cero si fijan sus precios de manera simultánea, presentan costos marginales y costos medios constantes e iguales entre sí, no tienen costos fijos y ofertan un producto homogéneo. Este resultado variará si el juego puede extenderse por varios períodos, ya que para las firmas proyectar una futura guerra de precios propicia que estas busquen sostener precios altos (mayores al costo marginal) lo que naturalmente implicaría desempeñarse bajo un esquema colusivo. Probablemente esta colusión sea del tipo tácito, debido principalmente a que la mayoría de los mercados están suscritos a leyes anti monopólicas que penalizan a aquellas firmas que cooperativamente se cartelizan para abordar un mercado. La literatura asociada al tema asume y calcula factores de descuento para un esquema colusivo tácito que sólo se da en la variable precio. Sin embargo, en la realidad muchas firmas que compiten en un mercado, no sólo elijen su estrategia de precios, sino que también los distintos niveles de calidad asociados a su oferta. En este sentido, en este trabajo se construye un modelo que se evalúa en dos súper juegos (simultáneo y consecutivo) donde se representan todos los esquemas en las que dos firmas compiten y se coluden tácitamente en las variables precio y calidad, sobre la base de dos bienes diferenciados horizontalmente. Los resultados principales apuntan a que: (i) el timing de los juegos determina distintas conclusiones sobre la sostenibilidad de los acuerdos colusivos y (ii) bajo un juego simultáneo nunca se verá un cartel en precio.
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Bargaining and the hold-up problem

Cuellar Tapia, Pablo Francisco January 2014 (has links)
Magíster en Economía Aplicada / Ingeniero Civil Industrial / En este trabajo se estudia un modelo de negociación secuencial entre dos agentes a la Rubinstein. La principal innovación presentada es la endogenización del protocolo de negociación y del monto a repartir en cada ronda. En el modelo, al principio de cada periodo, los jugadores pueden esforzarse para incrementar el monto disponible, lo que si bien es privadamente costoso, aumenta la probabilidad de manejar la agenda de negociación en el periodo. Este trabajo caracteriza la dinámica de la negociación y las ineficiencias en equilibrio perfecto en subjuegos. Los principales resultados son los siguientes. Primero, se caracteriza la dinámica de la creación de los beneficios del proyecto. Se muestra que esta consiste de una fase de construcción pura del monto a repartir, en la cual los jugadores se esfuerzan aun cuando la negociación no llegará a su fin, y de una fase de repartición, en la cual los jugadores llegarán a acuerdo y el juego termina. Los agentes ejercen esfuerzo a pesar de que la negociación no terminará porque prefieren hacerlo crecer hasta un monto mayor para luego dividirlo y obtener una ganancia más grande. Segundo, conforme avanza la negociación, los jugadores van ejerciendo un esfuerzo mayor hasta llegar al máximo posible. Hay dos efectos que motivan la realización de esfuerzo, el primero es que no es rentable tener periodos en que no haya crecimiento del monto a repartir porque esto implica una ineficiencia causada por el costo temporal, la cual es mayor a medida que el monto a repartir es más grande. El segundo es la posibilidad de manejar la agenda de negociación, lo que entrega un beneficio mayor al hacerlo, el cual se va incrementando a medida que crece el monto a repartir. En los primeros periodos en que se llega a acuerdo domina el primer efecto porque el beneficio extra por manejar la agenda no es tan grande en comparación con el costo del esfuerzo, no obstante a medida que el monto a repartir aumenta, el beneficio de ser quién controla la negociación también se incrementa, lo que lleva a que el segundo efecto sea mayor. Por último, el tercer resultado es que el monto final que se reparte es menor que el deseable socialmente. La intuición es que el jugador que maneja la agenda sabe que en periodos futuros enfrentará competencia, lo que significa que para volver a ser quien controla la negociación tendrá que incurrir nuevamente en un costo. Además existe un problema de Hold-Up debido a que el jugador que maneja la agenda no puede asegurar que los beneficios por el esfuerzo realizado le pertenezcan en futuras rondas. Esto genera que el agente prefiera asegurar su pago periodos antes de lo socialmente deseable, decidiendo llegar a acuerdo.
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Play & Pub

Jara Rojas, Aracely, Pavez Rojas, Rodrigo 01 1900 (has links)
Tesis para optar al grado de Magíster en Administración / Autores no autorizan el acceso a texto completo de su documento / Aracely Jara Parte I (Estratégico y de mercados), Rodrigo Pavez Parte II (Organizativo - Financiero) / Actualmente las personas están en permanente búsqueda de distintas actividades que les permitan distraerse, divertirse y compartir con amigos, con el fin de cambiar rutinas y de alguna forma mitigar el estrés del trabajo y la monotonía de la vida cotidiana. Por otra parte, en el último tiempo, el uso de los videos juegos ha tenido un importante crecimiento no sólo a nivel mundial, sino también en Chile, con un movimiento en el mercado nacional de más de 130 millones1 de dólares al año y la creación de carreras universitarias donde se enseña a diseñar videos juegos. En función de lo anterior es que se ha visto la oportunidad de aprovechar el impulso del consumo de los videos juegos y satisfacer las necesidades de las personas, disponiendo para ellas un espacio donde se pueda lograr la entretención jugando videos juegos. Es así como nace Play & Pub’s, “El momento de compartir es ahora, Play & Pub´s pone la entretención”. La idea de este negocio, es crear un lugar para que los amigos puedan reunirse, pasar un momento agradable, beber, comer y jugar videos juegos, en un ambiente grato, moderno y adecuado para esto, en una ubicación de fácil acceso y con gran circulación de personas, como es la Avenida Manuel Montt. Aun cuando existen importantes competidores en la ubicación seleccionada, como son Teclados Pub’s, Mito Urbano, y Minga, con clientes fidelizados, nosotros optamos por entregar un producto nuevo e innovador, para el cual invitaremos a todas aquellas personas que disfrutan de compartir con amigos fuera de casa y que además son seguidores de los videos juegos.

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