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"Contribución del juego dramático al desarrollo de las habilidades sociales para la resolución de conflictos interpersonales en niños de 3 años de educación inicial"

Riquero Pacheco, Andrea 23 October 2017 (has links)
La presente investigación, tuvo como objetivo analizar cómo el juego dramático contribuye al desarrollo de las habilidades sociales para la resolución de los conflictos interpersonales en niños de 3 años de edad asistentes a un Centro Alternativo de Educación Inicial que emplean este juego como estrategia pedagógica en su propuesta educativa. Se trata de una investigación de enfoque cualitativo y de nivel descriptivo que se ajusta a la metodología de estudio de casos. La muestra estuvo conformada por 14 niños asistentes a un salón de tres años. La técnica utilizada fue la observación natural de los conflictos y su resolución entre pares en el aula de este Centro Alternativo de Educación Inicial durante 20 sesiones consecutivas. El estudio estuvo dirigido a identificar y describir las características con relación a la interacción de los niños durante las situaciones de conflicto y a las habilidades sociales que desarrollan los niños de tres años a través del juego dramático. Así como describir las conductas desencadenantes de los conflictos entre pares y cómo la actitud de la maestra, desde la propuesta del juego dramático, favorece al desarrollo de estas habilidades. Con relación a los resultados, se registró que mayormente los conflictos en estas edades son ocasionados por conductas de tipo de desempeño corporal y se originan durante el momento de desarrollo del juego dramático. Asimismo, se evidenció que las habilidades sociales fueron logradas por la mayoría de los niños en su totalidad y que éstas fueron empleadas por los mismos para solucionar los conflictos. / Tesis
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El juego como facilitador del desarrollo comunitario : representaciones sociales sobre juego infantil de un grupo de madres y padres del centro poblado "La Garita"

Fourment Sifuentes, Katherine Gretel 20 December 2012 (has links)
El juego permite desarrollar capacidades y habilidades como la posibilidad de imaginar y modificar la realidad; la capacidad de unión y de participación; la organización y ayuda mutua; y el sentido de comunidad. En ese sentido, podría facilitar en los niños/as adquirir cualidades relevantes para los procesos de desarrollo comunitario. Por ello, el presente estudio describe las representaciones sociales de un grupo de madres y padres, de un centro poblado rural de la costa peruana, acerca del juego infantil, y cómo éstas se vinculan con los procesos de desarrollo comunitario. La investigación se realizó con un grupo de 12 pobladores, 8 mujeres y 4 hombres, de entre 20 y 48 años de edad (M=37; DE=8,6), el total de ellas/os habita en el centro poblado “La Garita” entre hace 15 y 48 años (M=32; DE=11). A través de la aproximación cualitativa se hizo uso de entrevistas a profundidad con guión temático y entrevistas participativas. Los resultados muestran que existe una representación ambivalente respecto al juego de los niños/as. Por un lado, los padres y madres manifiestan temores y miedos frente a lo que el juego y las condiciones de éste implican; por el otro, reconocen positivamente el valor e importancia que el juego posee, pues permite en los niños/as la aproximación al espacio público, la asimilación de normas sociales, y el desarrollo de valores y habilidades. Asimismo, se identifica la presencia de la variable género como transversal a los hallazgos. / Play allows children to develop capacities and abilities such as the possibility of imagining and changing reality; the capacity to share and to take part; the organization and mutual help; as well as the sense of community. In this way, play could make children acquire outstanding qualities for the community development processes. Having this as starting point, the present study describes the social representations of a group mothers and fathers of a small village in the coast of Peru as far as childhood play is concerned, and shows how these representations are linked to the community development processes. The research was carried out in a group of 12 adults, 8 women and 4 men, aged between 20 and 48 (M=37; SD=8,6). They have lived in the village “La Garita” for between 15 and 48 years (M=32; SD=11). Using a qualitative approach, in-depth interviews were implemented with a thematic guide and participatory interviews. Results showed that there is an ambivalent representation regarding children play. On the one hand, parents express their fears in relation with the play and the conditions it requires; on the other hand, they also acknowledge positively its value and importance, since it allows the children to get closer to the public space, to assimilate social norms and to develop new values and abilities. Furthermore, gender was found to be a transverse variable for the whole of the study. / Tesis
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Teorías implícitas de docentes sobre el juego como estrategia de enseñanza en las áreas curriculares de la educación inicial en una institución pública de Ate - Vitarte

Arroyo Álvarez, Felicita Janet, Silva Olivo, Gloria Ybett 01 April 2016 (has links)
La educación inicial es una etapa importante en la vida del ser humano y el momento en el cual el acompañamiento docente es vital. Por ello surge el interés por conocer qué es lo que guía el actuar del docente, en especial sobre las decisiones que toma en la enseñanza. El presente estudio tiene como objetivo describir las teorías implícitas de docentes sobre el juego como estrategia de enseñanza en las áreas curriculares de la educación inicial en una institución educativa pública de Ate - Vitarte y dar respuesta a la pregunta ¿Qué teorías implícitas están presentes en los docentes sobre el juego como estrategia de enseñanza en las áreas curriculares de la educación inicial de una institución educativa pública de Ate - Vitarte? En la primera parte se presenta el fundamento teórico de las teorías implícitas y el juego como estrategia de enseñanza; en la segunda, desde un paradigma interpretativo, enfoque cualitativo y nivel descriptivo, usando el método de estudio de casos y aplicando una entrevista semiestructurada se obtuvo el discurso docente de las representaciones acerca de las teorías implícitas sobre el juego como estrategia de enseñanza de los docentes de educación inicial; luego, se realizó el análisis a partir de la organización y categorización de las transcripciones para identificar patrones, relaciones e inferir conclusiones. Los hallazgos encontrados dan muestra de que en los docentes de educación inicial se interrelacionan tres teorías implícitas acerca del juego como estrategia de enseñanza: la directa, interpretativa y constructiva; existiendo un predominio de la constructiva, seguida de la interpretativa y en menor presencia la directa, tanto en el juego libre y sus variantes como en el juego estructurado en las áreas curriculares. Finalmente, se recomienda continuar la investigación de las teorías implícitas en otras áreas de interés en la educación inicial. / Tesis
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Algoritmo para el balanceo dinámico del grado de dificultad mediante aprendizaje de máquina en la implementación de un juego orientado a apoyar el desarrollo de la inteligencia espacial en niños de etapa pre-escolar

Caballero Torres, Franco André 27 March 2018 (has links)
Dentro del ámbito educativo nacional, la Inteligencia espacial, a pesar de haber demostrado estar relacionada con una serie de habilidades que permiten y estimulan la creación y el desarrollo matemático y científico, no es muy reconocida y posee pocas herramientas que ayuden a su desarrollo en niños de edad preescolar, etapa en la que este se recomienda ampliamente. Sumado a esto encontramos la necesidad de herramientas que contribuyan en la enseñanza cuyos requerimientos han crecido en cantidad y complejidad en las últimas décadas, y que involucren modos innovadores de llevar el conocimiento aprovechando las tecnologías disponibles. La necesidad de contribuir con la educación también surge de los requerimientos del Aprendizaje Adaptativo, el cual es una metodología que, a través de la adecuación del nivel del contenido que se desea enseñar, permite al estudiante una experiencia de aprendizaje personalizada y más efectiva en resultados. Esta metodología aprovecha las posibilidades de interacción que proporcionan las tecnologías de información y la capacidad de procesamiento de los equipos informáticos para lograr su objetivo. La presente tesis describe el desarrollo de una aplicación educativa gamificada de apoyo en el desarrollo de la Inteligencia espacial en niños de etapa preescolar, e involucra el uso de tecnologías que permitan adaptar al estudiante la dificultad del juego presentado por el aplicativo. Para esto se hizo uso de métodos de Ajuste Dinámico de la Dificultad, a través de redes neuronales y aprendizaje supervisado. El entorno de juego está basado en el uso de representaciones virtuales de bloques lógicos, mediante los cuales se le presenta al alumno una figura la cual este debe imitar manipulando, mediante la pantalla táctil, otro conjunto bloques similares. Se evaluaron siete métricas en el desempeño del usuario relacionadas a cuan correcta es su respuesta en los siguientes conceptos: Encaje, ubicación, forma, tamaño, color, rotación y textura. Mediante estas métricas la aplicación elige el siguiente escenario a presentar al usuario ajustando diez atributos en dicho escenario. El proceso de adaptación busca introducir las métricas del usuario a un rango de acierto deseado y se realiza en dos pasos. Primero, se realiza sin presencia del usuario un entrenamiento de redes neuronales mediante propagación hacia atrás con información de casos base. Este primer paso permite obtener una versión inicial de la adaptabilidad. Y segundo, luego de cada ronda, se evalúa la respuesta del usuario mediante un conjunto de eventos que determinan la efectividad de la red neuronal para introducir a un usuario especifico al rango deseado, y se modifica la red usada para ese usuario con los resultados obtenidos. En los resultados del proyecto se observó que la metodología empleada es efectiva para el caso propuesto, logrando introducir las métricas en el rango luego de un número de rondas jugadas. La evaluación de requerimientos computacionales (velocidad, efectividad, robustez y eficiencia) y funcionales (claridad, variedad, consistencia y escalabilidad) para una AI adaptativa también muestra resultados positivos. Sobre la rapidez de la solución, la respuesta para ambos modelos (solo entrenamiento inicial y modificación por eventos) es imperceptible para el usuario. En cuanto eficacia se logró resultados positivos, logrando mejorar las métricas respecto a un algoritmo manual en más del 70% de los casos y obteniendo un aumento promedio comparándola a un algoritmo manual de +0.012 para las redes neuronales y +0.02 para el aprendizaje supervisado. Estos valores representan el 13% y el 22% de la máxima mejora posible respectivamente. En cuanto a la robustez y eficacia, ambos modelos lograron adaptar la respuesta al usuario en la mayoría de casos y en un número similar de rondas, aunque el aprendizaje supervisado mostró ser más efectivo en el primer criterio, mejorando los resultados del algoritmo manual. Respecto a la variedad de los escenarios presentados se obtuvo, mediante la modificación por eventos, una menor variación entre estos, lo que se relaciona con la mejor adaptabilidad alcanzada. Y sobre la escalabilidad, ambos modelos mostraron resultados positivos para los tres niveles de desempeño evaluado, aunque el aprendizaje supervisado muestra ser más efectivo. Estos resultados permiten identificar beneficios en el uso de esta metodología específicamente para el ámbito evaluado, así como identificar en qué casos específicos es más efectiva. Los resultados positivos encontrados que en conjunto indican que se ha logrado realizar una aplicación que cumple en presentar al usuario un entorno adaptativo, hacen válido el seguir este camino para futuras investigaciones en la exploración de las aplicaciones gamificadas educativas de apoyo a la inteligencia espacial. / Tesis
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Análisis, diseño e implementación de un videojuego en 2D orientado a la ejercitación de la memoria y el desarrollo de la inteligencia espacial

Quispe Gonzales, Luis Alberto 25 October 2013 (has links)
Hoy en día, el aspecto educacional es uno de los más importantes en todo país debido a que una nación logra desarrollarse plenamente gracias al aporte de sus ciudadanos y profesionales. Es aquí en donde surge el principal objetivo a conseguir con la presente tesis, promover el desarrollo de las habilidades cognitivas de las personas. La actual tesis presentará un videojuego que permitirá a toda persona que lo utilice poder mejorar sus habilidades y destrezas a nivel cerebral debido a que se ha logrado realizar un trabajo minucioso y exhaustivo sobre las bondades que debe poseer una aplicación para poder cumplir este fin con gran eficacia. Se ha decidido optar por esta solución debido a que, tras realizar un estudio del mercado actual, no se ha identificado un videojuego a nivel local que permita cumplir con estas necesidades. Si bien es cierto, a nivel global existen algunos videojuegos que buscan acercarse al objetivo expuesto en la presente tesis aún no se ha logrado uno que se consolide en cuanto al incentivo del desarrollo de las destrezas de los videojugadores. Se propone el videojuego como una solución recreativa, académica en incluso médica a la vez ya que permitirá a todo tipo de personas (niños, adultos, estudiantes, profesionales, pacientes, entre otros) poder utilizarlo sin problemas debido a su intuitiva y sencilla jugabilidad. Adicionalmente, las ventajas que ofrecerá el videojuego a desarrollar, así como las habilidades que ayudarán son múltiples y variadas y abarca aspectos desde la mejora de la memoria, pasando por la atención, velocidad, flexibilidad y hasta incluso la mejora en la destreza de la solución de problemas. El proyecto se desarrolla en un escenario real en el cual se pueden aplicar las mejores prácticas de gestión y desarrollo de proyectos. / Tesis
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Programa de juegos de construcción y la capacidad de creatividad en los niños de 5 años en una institución educativa – Chota

Ventura Oliden, Yovani Guadalupe January 2018 (has links)
La investigación se realizó con finalidad de potenciar el desarrollo de la creatividad en niños de la I.E. Inicial N° 317 Iraca Chica, con fines orientados a optimizar el proceso de la fluidez, flexibilidad, elaboración y originalidad para el desarrollo del mismo, con metas para el sector educativo. Por ello, se realizó el estudio develando características que presenta el problema para generar alternativas de solución. El problema que se planteó fue ¿Cómo desarrollar la creatividad a través de un programa de juegos de construcción en niños de 5 años de la I.E. Inicial N° 317 de la Ciudad de Chota en el marco de un programa Educativo?, cuyo objetivo general fue: Diseñar un programa, con rigor científico, de juegos de construcción para promover la creatividad en niños de 5 años de la I.E. Inicial N° 317 Iraca Chica – Chota 2014, así mismo en los específicos: identificar el nivel de creatividad en los niños de 5 años de la I.E. Inicial N° 317 Iraca Chica – Chota 2014 y determinar las características de validez, confiabilidad y pertinencia del programa de juegos de construcción para potenciar la creatividad en niños de 5 años de la I.E. Inicial N° 317 Iraca Chica – Chota 2014. La naturaleza del problema y los objetivos conducen a determinar un análisis de teorías relacionadas con creatividad y juegos de construcción. Se aplicó el test de triángulo en los niños, con el propósito de conocer percepciones en relación a su creatividad; cuyos resultados obtenidos fueron (pág. 40 – Evaluación general): el 15 % (3 niños) corresponde a un nivel alto, un 20 % (4) han alcanzado un nivel medio y en cuanto al 65% (13), no tienen desarrollada la creatividad y esto se debe a que no hay un estímulo de juegos para desarrollar la creatividad en ellos. Es por ello que esta investigación propone un programa de juegos que cumple con cualidades esenciales de validez, confiabilidad y pertinencia sustentado en la teoría de Guilford. / Tesis
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Kimün. Crea construye y descubre patrimonio

Meza Gormaz, Stephanie January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / El presente proyecto hace una puesta en valor y resignificación del sistema constructivo utilizado en la arquitectura chilota, rescatando sus mecanismos de ensambles y empalmes, proponiendo un nuevo contexto de uso a través del juego, instancia en que se vincula a los niños y niñas al patrimonio cultural mediante una experiencia significativa.
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Videojuego educativo para el aprendizaje de geometría en niños no videntes

Pardo Gutiérrez, Matías Alejandro January 2017 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / El presente trabajo de memoria trata del desarrollo iterativo de una herramienta de software correspondiente a un videojuego educativo para personas con discapacidad visual (ceguera o visión parcial). Lo que motiva este trabajo es que los usuarios finales puedan contar con una herramienta que apoye su aprendizaje de los conceptos de geometría rotación, traslación y reflexión, y refuerce además sus habilidades de orientación. Este trabajo surge a partir del problema de lo difícil que es enseñar los conceptos geométricos antes mencionados en aprendices con problemas de visión, en especial los con ceguera, pues éstos conceptos que son tan visuales a veces no quedan del todo plasmados en las mentes de estas personas que perciben el mundo de otra forma. Es entonces que se desarrolla un videojuego, GeoAudioWizard, un videojuego donde el jugador recorre un laberinto y se encuentra con variados elementos y debe resolver diferentes acertijos con dificultad que va en ascenso. Lo especial de este videojuego es que puede ser jugado sin necesidad de una pantalla, solamente utilizando el joystick (un control de Xbox 360), un computador con el videojuego y una interfaz de audio (recomendablemente auriculares). El feedback del videojuego es tal que el usuario puede desenvolverse en el juego y desarrollar las actividades de una forma grata. El feedback se compone por una combinación de estímulos (auditivos y hápticos) significativos para personas con discapacidad visual con lo que pueden construir sus imágenes mentales y con esto su aprendizaje. Luego de seguir un desarrollo de proceso iterativo, en el que se realizaban pruebas de los cambios realizados con usuarios finales, se llega a una solución y una serie de resultados que en su conjunto son satisfactorios, el aprendiz puede jugar el videojuego y representa un apoyo en su aprendizaje, lo que abre las puertas a realizar más pruebas y mejoras en un futuro.
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¿Traduttore traditore? El caso de L'Aventurier Buscon, Histoire Facecieuse (1633)

Federico, Anna Laura 04 September 2004 (has links)
La novela picaresca, característica de la novela barroca castellana, es especialmente rica en enrevesados juegos de palabras que dificultan su traducción a otras lenguas. La tesis de Anna Laura Federico, de la Facultad de Traducción e Interpretación, estudia la traducción, de 1633 al francés, de El Buscón de Quevedo, publicado originalmente en 1626. La importancia de esta traducción radica en el hecho de que se trata de un trabajo pionero que servirá como modelo para posteriores ediciones en otras lenguas.La hipótesis general de la que parte la presente investigación es que el humor de la "Historia de la vida del Buscón" de Quevedo es intraducible puesto que a nivel verbal se manifiesta esencialmente a través de complicadísimos chistes verbales, juegos de palabras.Se ha elegido la adaptación al francés llevada a cado por Pierre de La Geneste en 1633, no sólo por su capital importancia, ya que se trata de la traducción pionera de la novela de Quevedo, sino también porque de ella dependen todas las traducciones a los demás idiomas europeos.Se ha adoptado una metodología fundamentalmente descriptiva, puesto que lo que se ha querido alcanzar en esta investigación es mostrar la traducción del Buscón por La Geneste tal como se muestra por sí misma, partiendo de la "materialidad" de lo que se ha "descrito". Este estudio se centra en la observación de la traducción de los juegos de palabras ya que se considera que éstos son el rasgo lingüístico más característico de la novela de Quevedo.Existen pocos estudios sobre las traslaciones a otras lenguas de la literatura picaresca y esa parvedad convierte a esta tesis en un aporte fundamental para comprender el inmenso influjo que tuvo la literatura barroca castellana en la Europa Moderna , diluido en gran medida en los siglos siguientes.Este trabajo, mediante la aplicación de una metodología de análisis de traducciones con implacable rigor, aspira a contribuir al conocimiento profundo de ciertas tradiciones traductoras que todavía se practican, aunque, aparentemente pertenezcan al pasado. Su interés radica por lo tanto, en el aporte de nuevos elementos que intentan enriquecer el conocimiento de la polémica novela de Quevedo y en el hecho de constituir una sólida plataforma para futuros estudios sobre las traducciones posteriores de la misma. / The general hypothesis of this doctoral thesis is that humour of the Historia de la vida del Buscón is not translatable because of its plays on words. The translation of 1633 by Pierre de La Geneste has been chosen not only because it is the first translation of Quevedo's novel but also for being the pioneer translation of the novel in the world. It is the text from which all European translations start. In the thesis a descriptive method is used to show the La Geneste translation in its materiality. That means, not to judge the quality of the Historia de la vida del Buscón translation but only to show the omission of many plays on words and many parts of the original text to try to explain this peculiar linguistic phenomenon.
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Perfeccionamiento en equilibrio de Nash

Santiani Acosta, Edgar Mark January 2005 (has links)
En el presente trabajo se introducen formalmente los conceptos referidos a la Teoría de Juegos. Para el caso de juegos de n jugadores, se propone un análisis que da a conocer la necesidad de refinar el concepto de Equilibrio de Nash, y por ello, el objetivo planteado es obtener el refinamiento más estricto: el equilibrio regular. La necesidad de tal refinamiento induce a plantear refinamientos previos como son el equilibrio perfecto, propio y esencial, los cuales son desarrollados, además de establecerse las relaciones existentes entre ellos. Por otra parte, se presenta un análisis sobre juegos matriciales y bimatriciales. Adicionalmente a ello, se propone un problema de programación lineal, el cual permite establecer si un equilibrio es no dominado(consecuentemente perfecto) en estos tipos de juegos. / In the present study it were introduced formaly some concepts about Game Theory. In the case of games with n players, it is proposed an analysis that let us to know the necessity of improve the concept of Nash Equilibrium, and for that, the objective proposed was to obtain the most stringent refinement: the concept of regular equilibria. The necessity of that refinement induce to expound previous refinements such as the perfect, proper, and essential equilibria, which are developed. Even so, it were definid the relation ships among then. In addition, it is presented an analysis about matrix and bimatrix games. Even more, it is proposed a linear programming problem, wich let us to stablish if an equilibria is not dominated (consequently perfect) in these kind games.

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