• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 11
  • 1
  • Tagged with
  • 12
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Perspektiv på kunskap : En fallstudie om vad kunskap är och hur den sprids vid mjukvaruutveckling

Iversen, Mathias, Aspeteg, Joakim January 2016 (has links)
Studies bakgrund kan summerat sägas grunda sig i en insikt; att kunskap är en central verksamhetsresurs. Samtidigt visar forskning på att det råder delade meningar om vad kunskap är och hur den ska hanteras, speciellt vid mjukvaruutveckling. Studiens överordnande vetenskapliga syfte är att explorativt undersöka vad kunskap är inom kontexten för mjukvaruutveckling. Det underordnade syftet är att bidra till en begreppsapparat som kan användas av praktiker för att underlätta kommunikationen vid mjukvaruutveckling. För att uppnå syftet med studien har en multipel fallstudie med en kvalitativ forskningsstrategi och ett abduktivt tillvägagångssätt använts. Dessa vägval beror till stor del på en uppfattning om att bäst förståelse och resultat nås genom tolkande och kontinuerligt utvärderande av genomfört arbete. Då kunskap som begrepp beskrivs vara svårt att definiera. Till grund för datainsamlingen ligger semistrukturerade intervjuer, vilka har analyserats genom tematisering och kodning. Studiens resultat visar på att den egenutvecklade teoretiska förståelsemodellen stöds och att kunskap är att betrakta som något subjektivt; en produkt av individers tidigare erfarenheter, lärdomar och handlingar. Hinder för kunskapsspridning går att relatera till: individens attityd och förmåga till att återge och skapa ny kunskap. Möjligheter till kunskapsspridning kan därför främst sägas vara insatser som leder till att den personliga förståelsen underlättas. Vidare visar studiens resultat på att det kan vara lämpligt att utgå från ett praktiskt perspektiv för att studera vad kunskap är. Då kunskap är personligt hållen kan det vara mer fruktbart att studera individers handlingar. Handlingar som är baserade på tidigare erfarenheter och kunskaper.
2

Användbarhetsfaktorer i ett IT-system som påverkar beslut / Usability Factors in IT -systems that affect the decision

Bahceci, Camilla January 2009 (has links)
IT - systemen har blivit en del i samhället. IT -system används inom olika områden och verksamheter i och med detta så har användbarhets faktorer i IT -system blivit sådan som inte går att bortse ifrån. Det finns många användbarhetsfaktorer som alla skiljer sig mer eller mindre åt. Gemensamt för dem alla är att ett system bör innehålla visa kriterier för användbarhet för att godkännas av användaren då de använder sig av ett IT -system.Det finns en vilja att skapa användbara system för att underlätta för användaren. Visa faktorer i användbarhet i ett IT -system är genom tänkta medan andra behöver förbättras för att anpassa till beslutfattande och ta hänsyn arbetsmiljöaspekter. I studien har jag studerat befintliga teorier som redan finns om användbarhet samt har jag genomfört empirisk undersökning på två olika IT-system för att utreda faktorer som påverkar användbarhet i ett IT - system då en specifik handling genomförs.Användbarhet i ett IT -system är synnerligen ett betydelsefull och bred begrepp som innehåller många faktorer. Jag har valt att fördjupa mig mer i några dessa begrep för att relatera det till mitt ämnesområde och lyfta fram de delar som har betydelse för hur det relateras till beslutfattande.
3

Att förbättra lärbarheten : en användabarhetsstudie på webbaserade system / To improve learnability : a usability study on web systems.

Holmberg, Martin January 2004 (has links)
<p>Syftet med rapporten är att belysa lärbarhetsaspekten som en del av användbarhet. Diskussionen grundar sig i ett större projektarbete om BG Faktura, en produkt från Bankgirocentralen. Bankgirocentralen gav i uppdrag att ta fram metoder, testanvändare och att samordna en användbarhetsanalys på BG Faktura. För att få fram användbarhetsproblemen genomfördes ett flertal utvärderingar; en heuristisk utvärdering, en kontextanalys och empiriska användartester. </p><p>Då utvärderingsmetoderna resulterade i många användbarhetsproblem skapades en prototyp med modifieringar av BG Faktura enligt de rekommendationer och förslag som kommit fram i testerna. Prototypen användartestades för att kunna göra jämförelser med tidigare resultat. Då prototypen testades bekräftades att några av de delar som modifierats fungerade bättre och ett mönster av vad som är viktigast för lärbarheten påvisades. </p><p>Resultatet från examensarbetet visade att den viktigaste delen i gränssnittet som underlättar lärbarheten mest är ett bra navigationsverktyg. Konsekvens i systemet och att man använder sig av tillvägagångssätt och ikoner som användaren känner igen ger också bättre lärbarhet. Slutligen är ett väl fungerande hjälpsystem något som snabbare lär användaren hur systemet fungerar.</p>
4

Lärbarhet och mentala modeller : En observationsstudie med fokus på nybörjaranvändare och moderna användargränssnitt

Lönnegren Wikensten, Magnus January 2007 (has links)
<p>Då elektronisk musik och video alltmer tar sig in i våra hem framkommer också fler nybörjaranvändare av de relaterade produkterna. Detta ställer krav på exempelvis mjukvaror som är riktade till en stor generell användargrupp så att de för nybörjaranvändare blir enkla att använda. I denna studie har därför mentala modeller studerats hos nybörjaranvändare av MS Windows Media Player 11 för att undersöka hur väl användargränssnittet stödjer lärbarhet. Det framkom ett antal problem under observationerna. Dessa var bland annat att användare kan ha andra förväntningar av funktioner än de som ges i gränssnittet. Att använda inkonsistent beteende hos funktioner samt tvetydighet försvårar lärbarheten hos nybörjaranvändarna.</p>
5

Intuitivt kontrollschema : En möjlighet till ökad lärbarhet för spelkontroller / Intuitive control scheme : A possible way of increasing the learnability of game controls

Bengtsson, Per January 2017 (has links)
Spelare behöver lära sig kontrollera ett spel innan de kan få en god upplevelse, men det kan ofta vara svårt att lära sig använda en handkontroll. Naturlig mappning, affordance och tutorials hjälper enbart i vissa fall. Det finns dock indikationer på att intuitiva kontroller skulle kunna fungera, men ingen forskning inom området existerar. Detta arbete syftar till att jämföra lärbarheten hos två olika kontrollscheman, där det ena utvecklats för att vara intuitivt för nyblivna spelare. Kvalitativa och semistrukturerade intervjuer användes för att undersöka vad som är ett intuitivt kontrollschema. En prototyp av ett spel skapades, och denna kunde spelas med båda kontrollschemana. Genom att observera hur nyblivna spelare använde kontrollschemana utvärderades och jämfördes deras respektive lärbarhet. Resultatet visade att det intuitiva kontrollschemat förefaller ha högre lärbarhet än det alternativa kontrollschemat. Problem att hitta lämpliga deltagare samt med utvecklingen av det icke intuitiva kontrollschemat gör dock att arbetets trovärdighet är diskutabelt.
6

Diegetiska och spatiala UI-element i speltutorials : Hur immersion och lärbarhet påverkas av olika typer av UI i ett VR-spels tutorial / Diegetic and spatial UI elements in game tutorials : How immersion and learnability is affected by different types of UI in a VR game’s tutorial

Axelsson, Olle January 2017 (has links)
Tutorial kallas ofta delen i början av ett spel där spelaren lär sig hur spelet fungerar. Utformningen av detta segment, som ofta innehåller en kombination av träning i spelmekanik och inledning till spelets berättelse, utgör ofta en utmaning för speldesigners. I tutorial-delen av VR-spelet Budget Cuts har utvecklarna använt sig av så kallade spatiala UI-element för att förmedla instruktioner och information till spelaren. Man har från utvecklarnas sida sett vissa brister i lärbarhet och immersion. Det har föreslagits att en förflyttning av UI-element till ett diegetiskt plan, d.v.s. där dessa får en naturlig placering och del i spelets fiktion, kan ha en positiv effekt på immersionsnivån och lärbarheten. En ny version av spelets tutorial har utvecklats för att undersöka detta antagande. Genom användbarhetstestning och jämförelse av den nya och tidigare versionen, har detta visats stämma.
7

SLIM – Design och validering av en kostnadseffektiv inspektionsmetod för lärbarhet

Dahlén, Anders January 2012 (has links)
För att nybörjaranvändare enklare ska kunna påbörja felfri interaktion med ett system är systemets grad av lärbarhet en viktig aspekt att ta hänsyn till. Trots detta finns inga självklara alternativ till hur lärbarhet ska mätas och utvärderas, framför allt inte på ett snabbt och kostnadseffektivt sätt. Det här examensarbetet har därför bidragit med att lägga en grund för en ny utvärderingsmetod för lärbarhet, SLIM - Simplified Learnability Inspection Method, baserad på relevanta faktorer från befintliga metoder och Linja-ahos (2005) riktlinjer för lärbarhet. Två grupper, experter och icke-experter inom användbarhetsdesign, testade metodens huvudfas individuellt på en prototyp av ett system som ska användas för att skicka SMS via webben. Resultaten från en första validering har visat att metoden i allra högsta grad är tidseffektiv, samt har indikerat att personer så väl med som utan expertkunskaper om användbarhet och lärbarhet kan tillämpa metoden för att i likvärdig utsträckning upptäcka lärbarhetsproblem. SLIM kan därför vara en inkörsport till ett ökat användarfokus hos företag med begränsade medel och att dessa ser nyttan med att designa för användbarhet och lärbarhet.
8

Lärbarhet och mentala modeller : En observationsstudie med fokus på nybörjaranvändare och moderna användargränssnitt

Lönnegren Wikensten, Magnus January 2007 (has links)
Då elektronisk musik och video alltmer tar sig in i våra hem framkommer också fler nybörjaranvändare av de relaterade produkterna. Detta ställer krav på exempelvis mjukvaror som är riktade till en stor generell användargrupp så att de för nybörjaranvändare blir enkla att använda. I denna studie har därför mentala modeller studerats hos nybörjaranvändare av MS Windows Media Player 11 för att undersöka hur väl användargränssnittet stödjer lärbarhet. Det framkom ett antal problem under observationerna. Dessa var bland annat att användare kan ha andra förväntningar av funktioner än de som ges i gränssnittet. Att använda inkonsistent beteende hos funktioner samt tvetydighet försvårar lärbarheten hos nybörjaranvändarna.
9

E-tjänster och användbarhet : Viktiga användbarhetsaspekter för unga vuxna användare avseende en myndighets e-tjänst / E-services and usability : Important usability aspects for young adults users of a government e-service

Jasionek, Klaudia, Muratspahic, Emina January 2021 (has links)
In today's society, usability is an essential principle for developers to handle when developing any system, webpage, or e-service. Usability is important for all types of users. However, it seems that young adults are more or less likely taken for granted when developing usability for their target group. Thus, this study will identify what is important for young adults when usability is required. A case study has been performed to gather data through a qualitative study, including a think aloud-test followed by a semi-structured interview. A theoretical framework has been created, that builds on different aspects of usability: learnability, accessibility, comprehensibility, navigation, flexibility, and discoverability. The study has chosen to focus on these aspects since they are relevant for what the study aims to examines. By using the theoretical framework and analyzing the results, the study reached its conclusion. The conclusion of the study is that the aspects of usability that are important for young adult sare: comprehensibility, accessibility, and navigation.
10

Användbarhet i fråga-svar-webbplatsen Stack Overflow : Studie av viktiga användbarhetsaspekter / Usability of the question-and-answer site Stack Overflow : Study of important usability aspects

Zhang, Benny January 2023 (has links)
Creating websites today is not easy as it seems, therefore it is important to know the essential principle when developing new product for users. Knowing the essential principles is not enough, you will also need to know about what users think and feel is important on a website such as Stack Overflow. It is a question-and-answer website where it offers users the ability to post questions and receive answers from other users that uses the same website. This study will identify what is important for young adult developers on the website Stack Overflow and what they think, and feel is required in terms of usability on the website. In this study there will be a theoretical framework and it includes different aspects of usability: learnability, comprehensibility, navigation, flexibility, and discoverability. This theoretical framework has been created to be able to identify what is important for young adult developers on the website Stack Overflow. By using this theoretical framework, we can setup the data collection method which is interview and think-aloud-test. As for analysis of the data, content analysis has been used to analyze the results and the study reached its conclusion. The conclusion is that on a website like Stack Overflow, navigation, flexibility, and comprehensibility are the important aspects for young adult developers.

Page generated in 0.0221 seconds