• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1060
  • 767
  • Tagged with
  • 1827
  • 1827
  • 1827
  • 1827
  • 347
  • 147
  • 128
  • 126
  • 122
  • 118
  • 102
  • 96
  • 90
  • 88
  • 87
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

Utilization of New Media by Traditional Media Companies in Indonesian Media Industry

Tjokrodinata, Charlie January 2014 (has links)
The rise of social media represents a new challenge to the traditional media industry. Some traditional media companies either shy away on the idea of utilizing social media to enhance their services, but many others actually embrace this as an opportunity to reposition themselves within the industry. This study tries to figure out the extent of the proliferation of social media by the traditional players. The research approach focused on case study methodology through quantitative and qualitative methods. Record analysis of social media utilization by the traditional media companies represented the quantitative method. As many as 483 media companies from radio, television and printed media companies were sampled, they are companies under twelve national media conglomerates and one largest independent media group in Indonesia. Availability and a few simple statistics of web sites and three most popular social media platforms were recorded. The interviews with three different media companies and observations represented the qualitative method. The purpose is to understand the background motives of the social media utilization. The study reveals that utilization of web sites and social media platforms by the traditional media companies is quite extensive. The result revealed that 72% media companies have a web site, and more than 90% have Facebook accounts. Twitter, while not as popular as Facebook, still has as much as 73.6% of sampled media companies joining the platform. YouTube is the lowest of the three platforms with 27.3%. Apart from the high adoption rate, the traditional media companies also actively participate in the conversation, especially for Facebook and Twitter. The interviews showed that the extent of digitalization is quite extensive. The three media have their own digital strategy, which involved integration with their traditional platforms, customer engagement and monetization. The utilization of web and social media platforms Indonesia in general, and by the traditional media were caused by some factors such as media democratization, rising number of middle class, good economic growth, and high mobile penetration among others. / Uppkomsten av sociala medier representerar en ny utmaning för den traditionella medieindustrin. En del traditionella medieföretag har undvikit att använda sig av sociala medier för sina tjänster, medan andra företag har omfamnat de sociala medierna och använder sig av dem för att om möjligt ompositionera sig inom industrin. Denna studie försöker utforska spridningen av sociala medier inom traditionell media i Indonesien. Studien är genomförd som en fallstudie med användning av både kvalitativ och kvantitativ metod. En analys baserad på användningen av sociala medier av traditionella medieföretag representerar den kvantitativa metoden. Så många som 483 medier från radio, tv och tryckta medier är med i urvalet. De 483 medieföretagen i urvalet är alla antingen under ett av de tolv nationella mediekonglomeraten eller under den största oberoende mediekoncernen i Indonesien. Tillgänglighet och enkel statistik över användandet av webbplatser eller hemsidor, samt användandet av de tre mest populära sociala medierna (Twitter, Facebook och Youtube), har registrerats. Intervjuer med tre olika medieföretag samt observationer representerar den kvalitativa metoden. Syftet med studien är att förstå bakgrundsmotiven till den sociala medieanvändningen i Indonesien. Undersökningen visar att användningen av webbplatser och sociala medier av de traditionella medieföretagen är ganska omfattande. Resultaten visade att 72 % av medieföretagen har en egen hemsida, och mer än 90 % av företagen har Facebook-konton. Twitter, vilket visade sig vara mindre populärt än Facebook, visade sig fortfarande användas av så mycket som 73,6 % av företagen i urvalet. YouTube är det minst populära mediet av de tre med ett genomslag på 27,3 %. Resultaten visade inte bara på en ovanligt hög användningsfrekvens, utan de visade även på att företagen aktivt deltar i samtal med kunderna, särskilt via Facebook och Twitter. Intervjuerna visade att digitaliseringsgraden är ganska omfattande. De tre medieföretagen har sina egna digitala strategier, som innebär en integration med sina traditionella plattformar, kundengagemang och intäkter. Användningen av webbplatser och sociala medier av de traditionella medierna i Indonesien har orsakats av vissa faktorer; bland annat av en stor mediedemokratisering, ett stort antal personer i den indonesiska medelklassen, en god ekonomisk tillväxt samt av en hög mobilpenetration.
92

Ungdomars motivation till att lära sig programmering genom introduktionskurser / Youths motivation to learn programming through introduction courses

Sténson, Carl, Sivertsson, Anton January 2015 (has links)
Today there is a shortage of skilled IT-technicians in Sweden. It is approximated that Swedish companies can hire 31 000 IT-technicians in 2015 and the need seems to increase in the coming years. One proposed solution to this problem is to make programming more desirable to youths. In this study we attempt to investigate the effects of an introductory course in computer science on youths’ (16-17 years old) in a classroom setting. We investigate their attitudes to programming and IT as well as their motivation to learn programming before and after the course. The data was extracted with a questionnaire measuring their attitudes towards programming before and after course completion. Two weeks after the course we held interviews with several of the participants to complement the questionnaire. The results indicated that the participants found that the course gave them heightened interest in programming and IT, but did not make them significantly more interested in learning programming. The participants also found the course intrinsically motivating, which is more suitable for learning, with the ability to interact with each other as the main form of intrinsic motivation. We believe that courses such as the one investigated in this study, are a valuable tool to create interest and motivation for programming and IT. However we feel it’s important for these courses to provide an honest view of conventional programming, make programming feel relevant for the participants and what is possible to achieve with programming. We think that future research in this area should focus on the effects of introductory courses in computer science on other target groups. It would also be interesting to investigate what long-term effects these courses can have on students’ choices of further studies. / I Sverige råder det idag brist på kompetent IT-personal. Det beräknas att svenska företag kan anställa 31 000 IT-kunniga personer år 2015, och behovet tros öka framöver. En föreslagen lösning på detta problem är att göra programmering mer intressant för unga. I denna studie har vi undersökt vilka effekter en introduktionskurs i datorvetenskap har på unga i åldern 16-17 år i en klassrumsmiljö. Vi undersökte deras attityder till programmering och IT såväl som deras motivation att lära sig programmering före och efter kursen. Undersökningen genomfördes med en enkät som mätte deras attityder till programmering före och efter att ha avslutat kursen. Två veckor senare hölls kompletterande intervjuer med flertalet av kursens deltagare. Resultatet av undersökningen visade att deltagarna fann att kursen gav dem ett ökat intresse för programmering och IT, men att deras intresse att utbilda sig inom området inte ökade nämnvärt. Deltagarna fann kursen inre motiverande, vilket är givande för inlärning, och upplevde att möjligheten att interagera med varandra som den främsta formen av inre motivation. Det är vår uppfattning att introduktionskurser i datavetenskap som använder sig av blockbaserad programmering är värdefulla verktyg för att skapa intresse för programmering och IT och motivation att lära sig programmering. Vi tror att det är viktigt att dessa kurser ger en ärlig bild av konventionell programmering och får programmeringen att kännas relevant för deltagarna såväl som visar vad som är möjligt att uppnå med programmering som verktyg. Vi anser att framtida forskning inom detta område bör inrikta sig på att undersöka vilka effekter introduktionskurser i datavetenskap har på andra målgrupper. Det vore också intressant att undersöka vilka långsiktiga effekter dessa kurser kan ha på studenters val av vidare studier.
93

A End-User Programming System For Creating Adventure Games / Ett programmeringssystem för slutanvändare ämnat för äventyrsspel

Ekeroth, Christoffer January 2015 (has links)
In today’s always online, always connected world we consume more digital media than ever before. As part of this development, social media has blurred the line between producer and consumer, giving anyone with an Internet connection the opportunity to reach out to millions of users. While platforms such as Twitter, Facebook and Tumblr allow any- one to be the editor of their own news channel, some forms of expression are still out of reach for the everyday user. One such medium is com- puter games, which have always required—and still do—a high level of programming skill to create. As such, games is a channel that has traditionally been out of reach for the casual content creator. The goal of this thesis is to address this issue by making the cre- ation of text-based adventure game accessible to non-programmers, as part of an initiative from Paradox Interactive. More specifically, Para- dox Interactive had the goal of empowering their writing staff to create adventure games without requiring the assistance of programmers. Through interviews and workshops with writers and other stake- holders at Paradox Interactive a set of requirements were elicited, which were complemented by analyzing the works of Joe Dever, author of the influential Lone Wolf series of gamebooks. From these requirements a series of low-fidelity prototypes were developed, which were tested and iterated upon in collaboration with users of the system. After several iterations on the prototype a final design specification was developed, which was turned into a high-fidelity software prototype. Building upon the high-fidelity prototype, a working adventure game creation software was developed. / I dagens ständigt uppkopplade värld konsumerar vi digitala medier som aldrig tidigare. Som en del av den här utvecklingen har sociala me- dier löst upp gränsen mellan producent och konsument, vilket gjort det möjligt för vem som helst med en Internetuppkoppling att nå ut till miljontals andra användare. Medan plattformar som Twitter, Facebook och Tumblr har gjort det möjligt för vem som helst att bli redaktör för sin egen nyhetskanal finns det vissa uttrycksformer som fortfarande håller vanliga användare utestängda. Ett exempel är datorspel, vilka ställer stora krav på förkun- skaper inom programmering för att man ska kunna skapa dem. På grund av detta har skapandet av datorspel traditionellt sätt varit utom räckhåll för vardagsanvändaren. Målet med detta exjobb är att, på initiativ av företaget Paradox Interactive, råda bot på detta genom att göra skapandet av textbaserade äventyrspel tillgängligt för icke-programmerare. Mer specifikt har man  på Paradox Interactive velat skapa ett verktyg som skulle låta deras författare skapa äventyrsspel utan att behöva hjälp från programmerare. En kravspecifikation för verktyget togs fram genom intervjuer och workshops med författare och andra inblandade på Paradox Interactive, vilken kompletterades med en analys av Joe Devers Ensamma Vargen-böcker. Från kravspecifikationen togs sedan ett antal prototyper fram, vilka testades och utvecklades i samarbete med systemets användare. Efter ett flertal iterationer av prototoypen togs en slutgilitg speci- fikation fram, vilken låg till grund för en digital prototyp. Utifrån den digitala prototypen utvecklades sedan en slutgiltig version av mjukvaran.
94

A Mobile Application for Improving Running Performance Using Interactive Sonification / En mobil applikation för att förbättra löpningsprestation genom interaktiv sonifiering

Forsberg, Joel January 2014 (has links)
Apps that assist long-distance runners have become popular, however most of them focus on results that come from calculations based on distance and time. To become a better runner, an improvement of both the body posture and running gait is required. Using sonic feedback to improve performance in different sports applications has become an established research area during the last two decades. Sonic feedback is particularly well suited for activities where the user has to maintain a visual focus on something, for example when running. The goal of this project was to implement a mobile application that addresses long-distance runners’ body posture and running gait. By decreasing the energy demand for a specific velocity, the runner’s performance can be improved. The application makes use of the sensors in a mobile phone to analyze the runner’s vertical force, step frequency, velocity and body tilt, together with a sonification of those parameters in an interactive way by altering the music that the user is listening to. The implementation was made in the visual programming language Pure Data together with MobMuPlat, which enables the use of Pure Data in a mobile phone. Tests were carried out with runners of different levels of experience, the results showed that the runners could interact with the music for three of the four parameters but more training is required to be able to change the running gait in real-time. / Det har blivit populärt med appar som riktar sig till långdistanslöpare, men de flesta av dessa fokuserar på resultat som kommer från uträkningar av distans och tid. För att bli en bättre löpare krävs att man förbättrar både sin kroppshållning och sin löpstil. Det har blivit ett etablerat forskningsämne under de senaste årtiondena att använda sig av ljudåterkoppling för att förbättra sin prestation inom olika sporter. Detta lämpar sig väl för aktiviteter där användaren behöver fokusera sin blick på något, till exempel under löpning. Målet med det här projektet var att implementera en mobil applikation som riktar sig till att förbättra långdistanslöpares kroppshållning och löpstil. Genom att minska på energin som krävs för att springa med en viss hastighet kan löparens prestationsförmåga öka. Applikationen använder sig av sensorerna i en mobiltelefon för att analysera användarens vertikala kraft, stegfrekvens, hastighet och kroppslutning genom att sonifiera dessa parametrar på ett interaktivt sätt där musiken som användaren lyssnar på ändras på olika sätt. Implementeringen gjordes i det visuella programmeringsspråket Pure Data tillsammans med MobMuPlat, som gör att implementeringen kan användas i en mobiltelefon. Tester genomfördes med löpare med olika grader av erfarenhet, resultaten visade att löparna kunde interagera med musiken för tre av de fyra parametrarna men mer övning krävs för att kunna förändra löpstilen i realtid.
95

Strategic Customer Engagement on Instagram : a case of global Business to Customer (B2C) brands

Gong, Xueqi January 2015 (has links)
As a relatively new social networking site (SNS), Instagram’s user database has been growing at a staggering rate since it was first launched in 2010. Marketing practitioners have been making efforts on this increasingly popular mobile image (and video) capturing and sharing service to reach the end-users, more importantly, to build lasting relationships with them. Academic scholarship on customer engagement while brands using Instagram commercially remains limited. This thesis addresses the question of what kind of marketing content brands could utilize to engage customers strategically on Instagram in the business to customer (B2C) environment. This study follows literature study, positive paradigm, and employed case study design. The data were collected by qualitative content analysis method from notable brands on Instagram on a longitude basis for one year. Three brand profiles from a variety of industry were tracked during the period. As a result, this thesis found message types and post content that have a significant impact on the followers, likes, and comments, which were treated as manifest variables for consumer engagement. For B2C brands from different industries, this thesis sets out a framework as well as detailed Instagram strategies that correspond with components of post types for achieving different engagement purposes. This thesis focuses on analyzing global B2C brands’ Instagram posts posted on their own Instagram pages. It extends current knowledge on the performance of Instagram customer engagement by developing a framework that helps brands determine their customer engagement strategies by harnessing the power of image.
96

Soundtrack of Consumption : An exploratory study of Spotify playlist’s potential use for commercial purposes.

Busnyuk, Alexander January 2014 (has links)
There are not a lot things that can be enjoyed by so many people as music. It is one of the few activities that crosses cultures, generations, social classes and languages. Music is also a natural part of marketing and is used in a variety of ways such as commercials, in-store music, brand collaborations and more. This report investigates the potential of Spotify’s music streaming platform for use in the field of marketing. Spotify has since its’ launch in 2006 grown to be one of the largest consumer streaming services, and publically launched a business orientated service in 2014. With a user base of over 40 million people, it is an interesting option for customer-brand interaction. To gather information, existing studies and literature were studied to gain a broader picture of the subject, a consumer study consisting of in-depth interviews and a case study was conducted to investigate possible ways of catering to consumers, and experts within the fields of commercial use of music were interviewed to gain relevant information as well as their views on the future of the subject. The outcome of this report is that brands have an opportunity to improve customer-brand relations by helping consumers to find new music, primarily through in-store music in physical retail environments, but further studies are needed to examine results of such activities. The execution depends on existing brand associations, type of brand as well as size and type of target consumers. In short, a playlist needs to be aligned to the brand in order to avoid mixed signals in communications, and attention needs to be paid to what not to play equally to what to play.
97

En datadriven Play- och online video-marknad : SVT Plays möjligheter till större utnyttjande av data

Jönsson, Jonas January 2014 (has links)
Big data och datautnyttjande blir allt mer populärt bland videotjänster på internet. SVT Play är en av de Play-tjänster som har möjlighet att utnyttja mer data än de gör för tillfället. I detta arbete var målet att undersöka hur SVT kan förbättra sitt datautnyttjande och genom det utveckla SVT Play. Efter att ha utfört en litteraturstudie, användarenkät och intervjuer på SVT och Viaplay skapades en uppfattning av hur data används inom tjänsterna, användarnas uppskattning av funktionerna och SVTs situation gälande big data i dagsläget. Överlag ligger Play-tjänster en bit efter övriga videotjänster och utnyttjar inte data mer än i statistisk analys och annonsering. Online video-tjänster som Netflix, Viaplay och YouTube använder data i större utsträckning och inom många områden i sina tjänster. Datautnyttjandet har ett stort fokus på att göra tjänsterna mer personliga för användarna. Data används till stor del för att bidra användarna med generella och personliga rekommendationer av innehåll. Användargenererad data är även viktig för att bidra användarna med sömlösa övergångar och en konsekvent personliga upplevelse över de enheter som används. I undersökningen upptäcktes även olika metoder för att samla in data; däribland Cookies och inloggningar, samt system för att förvara datan. Netflix är det företag som har störst fokus på datautnyttjande. YouTube och Viaplay ligger inte långt efter, men har inte samma dedikation till data och gör inte lika mycket på egen hand. Tredjepartssystem är då ett alternativ för att kunna utnyttja data och framförallt bidra användarna med rekommendationer på innehåll i tjänsten. Som avslutning föreslogs en plan för SVT för att framöver utnyttja data mer extensivt i SVT Play. En kortsiktig och en långsiktig plan presenterades, där den kortsiktiga planen byggde på förslag som ligger närmare till hands för SVT. Att fortsätta använda Cookies som insamlingsmetod av data och att bygga vidare på den redan använda ”popularitetstjänsten” i SVT Play är de främsta av dessa. De långsiktiga förslagen fokuserade på att utforska möjligheterna för en frivillig inloggning på SVT Play och att undersöka implementation av olika typer av rekommendationer till användarna.
98

Sökdrivet webbgränssnitt

Holmström, Johan January 2014 (has links)
Navigationen på webbplatser sker traditionellt med en hierarkisk länkstruktur, där all information på webbplatsen är organiserad efter en förutbestämd ordning. Vanligen sker navigationen via en vänsterställd meny, en toppmeny eller en kombination av dessa båda. Varje menyval är en länk till en förutbestämd sida med en fast position i hierarkin, där startsidan vanligtvis är fylld med puffar (interna reklamtexter) och nyhetsflöden. För stora organisationer som kommuner och företag med en bred målgrupp och stor informationsmängd, där användarna dessutom har olika syften med sina besök, kan det vara svårt att organisera informationen med en fast hierarkisk organisation. Den här rapporten undersöker hur interaktionsdesignen för ett sökdrivet webbgränssnitt kan se ut och fungera, där hela webbplatsen byggs upp av sökmotorns logik. Studien undersöker hur mycket stöd och information användarna behöver för att navigera och uppfatta webbplatsen som informativ. Studien har utgått från hur IT-konsultbolaget Cybercoms webbplats skulle kunna se ut och fungera som sökdriven. Arbetet vilar tungt på ett antal intervjuer, samt en workshop med potentiella användare. Studien resulterar i ett konceptuellt förslag på hur webbplatsen skulle kunna se ut och fungera som sökdriven. Det visade sig i studien att det finns skillnader i hur mycket stöd och information användarna behöver beroende på vilken typ av webbplats det handlar om, för en företagswebb är det viktigt att användaren får en relation till företaget för att komma vidare. För att komma bort från att användarna förväntar sig ”Google” har ett boxat sökresultat testats, vilket fick positiv respons i studien. Det finns stora skillnader i vad som är möjligt att göra med sökordsförslag mellan olika tekniska lösningar. Sökordsförslagen är ett viktigt stöd för att hjälpa användarna att navigera och något man bör vara medveten om och ta hänsyn till. I studien har det även konstaterats att interaktionsdesignen för sökdrivna lösningar skiljer sig från klassisk interaktionsdesign, då sökdrivna lösningar är dynamisk och påverkas av många olika faktorer vid interaktionen. Några av fördelarna med en sökdriven lösning är att webbplatsen blir mer dynamisk och kan personaliseras, så att användarna får rätt information i rätt kontext.
99

Continuous learning for health care workers in Tanzania : Design recommendations for an e-learning system within a health portal / Fortbildning för sjukvårdspersonal i Tanzania : Designrekommendationer för ett e-lärandesystem i en hälsoportal

Avén, Sara January 2014 (has links)
Continuous learning for health care workers in Tanzania - Design recommendations for an e-learning system within a health portal   This report describes a Master thesis conducted at the Human-Computer Interaction Department at KTH The Royal Institute of Technology. The project is based on a nine weeks field study in Tanzania during the spring and summer 2013. The field study was conducted as a Minor Field Study (MFS) financed through Swedish International Development Cooperation Agency, SIDA and ÅF. The aim has been to investigate the users interest, needs and expectations on an e-learning system. Specifically designed for the health care workers in Tanzania, to improve and developed their knowledge within their specific work area. The investigation of these questions resulted in design recommendations that can be used as a basis for future development. The users and their expectations and needs of the e-learning system were mapped down through observations, interviews and questionnaires. The user group was positive to an e-learning system and is interested in ICT, Information and communication technology. The most important result from the research is that to get a successful project, the involvement of the users is critical. Otherwise there is a risk that the user will not use the product. Another important result is that the user does not have his or hers own computer or Internet connection, they are dependent on the hospitals devices and connection. At the same time their schedule at the hospital is very tight and it will be a challenge to find time and a place were the health care workers can use the system. This project is a part of a project called the National Health Portal in Tanzania. It is a co-operation between Sweden and Tanzania about information and communication technologies (ICT) in the health care in Tanzania, in order to facilitate the work. Keywords: ICT, user centered design, e-learning, health care, Minor Field Study, Tanzania / Fortbildning för sjukvårdspersonal i Tanzania - Designrekommendationer för ett e-lärandesystem i en hälsoportal Rapporten beskriver ett examensarbete utfört på Institutionen för Människa-datorinteraktion på Kungliga Tekniska Högskolan (KTH). Projektet baseras på en nio veckors fältstudie i Tanzania under våren och sommaren 2013. Fältstudien är en Minor Field Study (MFS) och finansierades av Styrelsen för internationellt utvecklingssamarbete, SIDA och ÅF AB. Syftet har varit att undersöka användarnas intresse samt behov och förväntningar på ett e-lärandesystem, speciellt designat för sjukvårdspersonalen i Tanzania, för att förbättra och utveckla deras kunskaper inom sitt yrkesområde. Utredningen av dessa frågor har resulterat i designrekommendationer som kan användas som bas i det fortsatta utvecklandet av systemet.  Användarna samt deras behov och förväntningar på e-lärandesystemet kartlades genom observationer, intervjuer och enkäter. Resultatet av denna rapport visar på vikten av att användarna är inblandade i projekt för att det ska bli lyckat. Användarna bör vara inblandade i och intresserade av projektet. I annat fall är risken stor att användarna inte vill bidra med sin expertis som just användare och att projekt därmed inte slutförs. Ett annat viktigt resultat är att användaren inte har någon dator eller internetuppkoppling hemma utan använder sig av den som finns på jobbet. Dock är det ett väldigt pressat schema på jobbet och det kommer att bli en utmaning att hitta tid och plats då sjukvårdspersonalen kan använda systemet. Examensarbetet är en del av ett projekt som är ett samarbete mellan Sverige och Tanzania vid namn National Health Portal in Tanzania. National Health Portal in Tanzania är ett projekt som handlar om hur man kan använda sig av informations- och kommunikationsteknologier (IKT) i sjukvården i Tanzania för att underlätta arbetet.   Nyckelord: IKT, användarcentrerad design, e-lärande, sjukvård, Minor Field Study, Tanzania
100

Framtidens VoD-konsumtionsbeteende bland ungdomar : En studie om vad det svenska TV-bolaget TV4-Gruppen bör göra för att tillgodose ungdomars VoD-konsumtionsbeteende, ur ett framtidsperspektiv på fem år / The future of VoD consumption behaviour among youth : A study on what the Swedish TV company TV4 Group should do in order to meet today’s youth VoD consumption behaviour, from a five-year perspective

Axelsson, Torbjörn. January 2014 (has links)
Detta examensarbete undersöker vad TV4-Gruppen bör göra för att tillgodose ungdomars VoD-konsumtionsbeteende, ur ett framtidsperspektiv på fem år. För ta reda på detta utformas arbetet av (1) en konsument- och marknadsanalys, där den svenska TV-marknaden och dess branschtrender kartläggs samt ungdomarnas användarvanor identifieras. Insikter från denna konsument- och marknadsanalys lägger sedan grunden för den (2) konsekvensanalys som utförs för att se hur utvecklingen kommer att påverka marknaden, respektive TV4-Gruppen. Baserat på konsekvensanalysen utarbetas sedan (3) en serie rekommendationer för hur TV4-Gruppen bör positionera sitt samlade VoD-erbjudande för att vara det naturliga valet för framtidens VoD-konsumenter. Arbetet presenterar hur man som VoD-aktör måste förhålla sig till sin målgrupps konsumtionsbeteende relaterat till sociala parametrar, skärmenheter, tjänst, innehåll, geografisk positionering och tidspreferenser i en bransch som, i en prosumeristisk samtid, är på tittarnas villkor.Nyckelord: VoD, TV, beteende, ungdomar, TV4-Gruppen, prosumerism. / This thesis examines what TV4 Group should do in order to meet today's youth VoDconsumption behaviour, from a five-year perspective. To do so, the thesis consists of (1) a consumer and market analysis, where the Swedish TV market and its industry trends are mappedout and today’s youth consumption behaviour is identified. Insights from the consumer and market analysis lays the foundation for the (2) business impact analysis, performed in order to see how this will affect the market and, respectively, TV4 Group. Based on the business impact analysis, (3) a series of recommendations are formulated to pinpoint how TV4 Group should position its VoD offering in order to be a relevant contender for future VoD consumers. Thethesis presents how a VoD distributor has to relate to its target group’s consumption behaviour in relation to social parameters, devices, service, content, geographic positioning and timing preferences, in an industry that today is much in the hands of its prosumeristic viewers.Keywords: VoD, TV, behaviour, youth, TV4 Group, prosumerism.

Page generated in 0.1481 seconds