Spelling suggestions: "subject:"mediateknik"" "subject:"medieteknik""
201 |
Det Tvehövdade Monstret : Mytologi mot PosthumanismJohansson, Jonathan, Larsson, Jonathan January 2019 (has links)
Detta kandidatarbete handlar om hur ämnen som parodi, posthumanism och mytologi kan kombineras för att skapa en spelprototyp där dessa tre agerar som pelare, vare sig dessa manifesteras inom narrativet, estetiken eller mekaniken. Med hjälp av parodi som designperspektiv kan man granska ämnen som mytologi och posthumanism, för att skapa något som länkar samman dem. Denna text går igenom alla projektets utvecklingsfaser, hur själva arbetsprocessen har utvecklats och olika iterationer vi skapade för att ge en klar bild vilka tankebanor det var som ledde till vilka kreativa val och hur slutprototypen kom till. Synopsis: 300 år efter mänsklighetens förfall, världen är bebodd av monster, men en dag släpps de rastlösa själarna av mänskligheten lös, tar över monstren och gör dem mer mänskliga. / This bachelor thesis will cover how the subjects of parody, posthumanism and mythology can be combined to create a game prototype where these three serve as pillars, whether they take the form of design perspective, esthetics or mechanics. By using parody as a design perspective, one can examine subjects such as mythology and posthumanism in order to create something that connects them. This thesis will go through all the stages of development, how the working procedure has evolved and different iterations we created in order to give a clear image of which lines of thought it was that led to which creative choices and how it led to the creation of the final prototype. Synopsis: 300 years after the fall of mankind, the world is inhabited by monsters, but one day the restless souls of humanity are unleashed, possess the monsters and make them more human.
|
202 |
Att bryta den Fjärde Väggen : Metalepsis i spelCarlström, Elin, Danbrant, Sofie January 2019 (has links)
Att göra något som kallas för att “bryta den fjärde väggen” i spel, att adressera spelaren utöver spelmediets ramar, är något som har intresserat oss sedan länge. Att söka om den fjärde väggen och spel på internet har visat sig varit fruktlöst, tills vi upptäckte termen metalepsis. Metalepsis betyder bokstavligen “a jump across” och härstammar från berättarteori där det hanterar hur ett narrativs olika nivåer behandlas. I det här arbetet tar vi hjälp av Karin Kukkonens och Sonja Klimeks artiklar för att djupdyka i termen och dess användning i medier som litteratur, film och musik video samt spel. Vi tar hjälp av Astrid Ensslins och Huaxin Weis arbeten för att förstå varför metalepsis i spel är ett outforskat område och varför narrativen endast studeras på en ytlig nivå. Vi vill därför med frågeställningen “hur kan metalepsis användas i spel?” bidra med mer information om metalepsis i spel och undersöka en medveten användning i utvecklingen av ett spel. Genom att undersöka metalepsis i spel och andra medier, har vi skapat oss en uppfattning av hur det har använts upp till den här punkten för att sedan kunna applicera på vår gestaltning. Arbetet fokuserar på en metalepsis kallad Möbius Strip, som innebär ett narrativ som börjar om i sig självt. Utifrån Georg Kreislers bok Der Schattenspringer har vi tolkat hur en Möbius Strip kan se ut. Gestaltningen, i form av ett spel, har vi sedan byggt på den här tolkningen och jämfört resultatet med bokens version av metalepsen. Det vi har fått ut är fler konkreta exempel på hur metalepsis har och kan användas i spel. Vi har kunnat skapa diskussion om hur vår gestaltning förhåller sig till boken genom Sonja Klimeks beskrivning av Möbius Strip metalepsen. Vi har endast skrapat på ytan av det som kallas metalepsis i spel med det här arbetet, och anser att det finns fler vägar att undersöka. / The act of doing something that is called “breaking the fourth wall” in video games, to address the player across the games’ scope, is something that has been in our interest for a long time. To search about the fourth wall and video games on the internet have been futile, until we stumbled upon the term metalepsis. Metalepsis literally means “a jump across”, it originates from narratology and handles how the different levels in a narrative are managed. In this Bachelor Thesis we take a deep dive into the term, with the help of Karin Kukkonen’s and Sonja Klimek’s work, and how it’s used in different medias such as literature, film, music videos and video games. We discovered why metalepsis in video games is an uncharted area with the help of Astrid Ensslin’s and Huaxin Wei’s work, and why studies of narratives in video games are executed in a shallow grade. With our research question we want to contribute with more information about metalepsis in video games and to examine a conscious use of metalepsis in the development of a video game. By surveying metalepsis in video games and other media, we have created an estimate on how it has been used so far and then to applicate the observation to our video game. This thesis lay it’s focus on a metalepsis called Möbius Strip, that consists of a narrative that restarts within itself. Using Georg Kreisler’s book Der Schattenspringer, we have made an interpretation on how Möbius Strip could work out. We have then developed a video game based on this interpretation and compared the results to the books version of the metalepsis. What we have gathered with this thesis is more tangible examples of the use of metalepsis in video games so far. We have been able to create a discussion about how our interpretation of Möbius Strip relate to the book, with the help from Sonja Klimek’s description of the metalepsis. We have only managed to scrape the surface on the topic of metalepsis in video games and feel like there are multiple other roads to investigate.
|
203 |
Förstå följare på Instagram : Analys av unga tjejers användning av Instagram och vad de vill se för visuellt bildinnehållÖsterdahl, Sofia January 2019 (has links)
Uppsatsen handlar om hur det går att förstå olika målgrupper på Instagram och hur influencers genom detta enklare kan anpassa sitt innehåll till det som sin målgrupp av följare vill se. Målgruppen som används i uppsatsen är tjejer i åldern 15-20 år från Sverige och genom en enkätundersökningen skapades en bättre förståelse i hur de använder sig av Instagram. Genom en analys av de konton personerna i enkätundersökningen följde på Instagram kunde en sammanställning på vad för typ av personer de följer är. Efter detta skapades ett verktyg för att kunna testa vilket visuellt innehåll målgruppen vill se och studien avslutades sedan med intervjuer både på målgruppen och några av de influencers som de följer.
|
204 |
Design patterns for social sustainability in HCI : A study on destructive relationships on the use of design patternsLundqvist, Emelie January 2019 (has links)
In this paper, a study was conducted to explore social sustainability in HCI. The study focuses on people in destructive relationships and uses the notion of research through design to gain and share knowledge using design patterns. The study focused on creating methods for working more practically with social sustainability in HCI and used several design methods such as story share and capture to gain and share knowledge on the user group which was then presented in a pattern, consisting of a total of eight different patterns. The patterns was later tested with designers who suggested designs which users were then to rate from best to worst. The study show that design patterns can successfully be used to share knowledge, however the study also show some variation in how well design patterns are understood based on experience. Experienced designers tend to create better designs with the pattern than inexperienced. However, designers with the pattern designed better solutions than designers without regardless of experience.
|
205 |
Trovärdighet och Verisimilitude : Uppfattning av det sanna och verkliga inom spelHuhtala, Sondre, Lund, Sebastian January 2019 (has links)
Trovärdighet inom fiktiva världar är något som många strävar efter, men hur kan vi uppnå den känslan? Inom film och litteratur används begreppet verisimilitude för att definiera ett verks sken av sanning eller verklighet och därmed även dess förmåga att framstå som trovärdig. Härstammat från Platons och Aristoteles mimesis, det vill säga imitation av naturen, utvecklades termen verisimilitude för att ge fiktiva verk möjligheten att undersöka och pröva hur de kan bli mer trovärdiga. För att nå trovärdighet pekar begreppet på hur väl åskådaren kan relatera verket till verkligheten, för om detta förekommer, kan verket genast bli mer trovärdigt. Begreppet verisimilitude används främst inom fiktiva verk för film och litteratur, men det finns väldigt lite forskning om detta inom spelmediet. Vi anser att verisimilitude kan ha värde inom denna medieform för att ge speldesigners en bättre uppfattning om hur de kan designa spel mot trovärdighet. Med hjälp av Anneli Lehtisalo och hennes studier av filmen Runon kuningas ja muuttolintu har vi byggt upp en förståelse över verisimilitude och dess bruk inom filmmediet. Vi har även med hjälp av Kamal Bhatt och hans text Believability in computer games (2007) undersökt hur trovärdighet inom spel urskiljer sig från andra medieformer och vilka kvalitéer ett spel behöver för att vara trovärdiga. Med dessa förståelser har vi sedan i en gestaltning designat en fiktiv spelmiljö med verisimilitude som ett designperspektiv. Med detta menar vi bidra med en grund för hur en kan designa spelmiljöer mot trovärdighet. / Believability within fictional worlds is something many strive for, but how does one go about to achieve it? Movies and literature use the concept of verisimilitude to define a work of fiction’s appearance of being true or real and with this, also define how believable it is. Originating from Plato and Aristotle's term mimesis, which refers to the imitation of nature, the term verisimilitude developed into its current form to be used as a way of analysis to better understand how believability may be achieved. To do this, the term points to how well an audience can relate the fictional world to our own world, for if this is done well, it instantly becomes more believable. The term verisimilitude is mostly used within the works of movies and literature and as such, there is very little research to be found in relation to its use in video games. We argue that the incorporation of verisimilitude within video game design can prove to be a valuable tool to aid in how we design towards more believable worlds in video games. We will in this bachelor thesis inquire the help of Anneli Lethsalos studies on verisimilitude within movies and genres build an understanding of how verisimilitude is used within the films.We also inquire help from Kamal Bhatts studies on believability within computer games to research how believability in video-game differ from other mediums and what qualities a game needs in order to be seen as believable. With this newfound understanding we then set out to design our own game environment with verisimilitude as a design perspective. With this we hope to establish a ground to how one can design around believability in video-games.
|
206 |
Karaktärsklass, kroppsform och trovärdighet : Uppfattning av olika kroppsformer på en kvinnlig healer utifrån syn på trovärdighet och viljan att spela / Character class, body shape, and believability : Perception of different body shapes on a female healer in perspective of believability and the want to playLindberg, Amanda, Novara, Rebecca January 2019 (has links)
Tidigare studier visar att människor skapar olika uppfattningar runt olika kroppsformer både runt personlighetsdrag och fysiska attribut. Målet med undersökningen är att testa hur uppfattningar runt olika kroppsformer på en kvinnlig karaktär påverkar syn på trovärdighet inom karaktärsklasser i World of Warcraft (2004), då främst klassen präst, samt viljan att spela som karaktären. Detta gjordes genom en intervju med spelare av World of Warcraft (2004) där de fick diskutera samma karaktär med sex olika kroppsformer. Resultaten för undersökningen indikerar att uppfattningar av kroppsform utifrån fysiska attribut spelade en stor roll i deras syn på trovärdighet inom karaktärsklassen präst. De största skillnaderna i uppfattningar runt fysiska attribut och personlighetsdrag kunde ses mellan muskulösa och icke-muskulösa figurer. Skillnad mellan uppfattningar av fysiska attribut kunde även ses mellan smala och överviktiga figurer. Vilken figur deltagarna helst ville spela berodde främst på uppfattad trovärdighet inom karaktärsklassen präst, men även delvis visuella preferenser hos deltagaren.
|
207 |
What key design features can be identified in creating a tool/game for helping children open up about sexual abuse through the collaboration with health care professionals?Andersson, Moa January 2019 (has links)
What key design features can be identified in creating a tool/game for helping children open up about sexual abuse through the collaboration with health care professionals? In today’s society, sexual abuse of children is a real and common occurrence. This research will explore what role interactive media can play in helping children open up about abuse as well as identify 11 key design features for designing such a tool. To do so, the participatory method (Simon 2010) will be utilized throughout the design process, based on the collaboration with health care professionals to ensure as relevant and applicable design features as possible. The result of this study are the first iterations of designing this tool as well as the 11 key features that were identified with the help of health care professionals’ expertise.
|
208 |
Hemligheter i spel : Att leda spelaren till det gömda / Secrets in games : Leading the player to hidden placesMiszczuk, Paulina January 2018 (has links)
Att leda spelaren i spel är en komplicerad handling som utförs i samarbete mellan grafiker och designers. Genom att uppmärksamma att spelare leds både av de 3D-objekt som bygger upp nivåer samt hur dessa placeras, får grafiker en förståelse för hur spelare leds. Denna förståelse underlättar att utforma grafik som hjälper spelaren att ta sig vidare genom nivåer i spel. Denna studie undersöker hur spelare tolkar en spelmiljö, och försöker urskönja hur detta kan göras på ett effektivt sätt. Genom att undersöka hur grafik och designelement uppmärksammas av spelare, hur dessa tolkas, samt hur spelare orienterar sig i spel har det utformats metoder för att undersöka vilket av designelement eller grafiska markörer är de effektivaste sätten att leda spelare. Ett spel har skapats som innehåller hemligheter, och dessa markeras av leveldesign-principer samt grafiska markörer. Åtta spelare har undersökt miljön i spelet och letat efter dess hemligheter. Resultaten tyder på att sättet spelare uppfattar en miljö har mer med motivation, spelstil samt tidigare erfarenheter att göra än specifika sätt att utforma grafik eller nivåer. Däremot är tillfredställelsen att hitta en hemlighet större om spelaren får utmanas, tänka efter och handla för att sedan bli belönad. Detta är tendensen som studien visar. I framtida arbete skulle det vara intressant att undersöka olika typer av designelement och grafiska markörer, både isolerade på en nivå och blandade på en och samma nivå. Det vore även intressant att undersöka en större mängd informanter, samt kontrollera utvalda grupper i syfte att noggrannare undersöka hur tidigare erfarenheter och preferenser kan påverka hur en spelare leds utifrån detta.
|
209 |
VISUAL NOVELS OCH ORDKUNSKAP : Användares attityder till Visual Novels med ordinlärning som huvudsyfte. / VISUAL NOVELS AND WORDKNOWLEDGE : User attitude towards Visual Novels with the core goal of learning words.Jeppsson, Arvid, Pudas Johansson, Max January 2019 (has links)
Vårt examensarbete handlar om vad användare har för attityder till en Visual Novel med ordinlärning som huvudsyfte. För att undersöka detta så framställde vi en Visual Novel med ett ordinlärningsmoment från svenska till engelska, där spelaren instrueras att skriva in understrukna ord. Därefter utförde vi en kvalitativ studie på deltagare i åldrarna 18 år och uppåt där de fick testa vår Visual Novel, och sedan intervjuades. Resultaten från vår undersökning tyder på att det finns ett intresse för Visual Novels med ordinlärning som huvudsyfte. Deltagarna tyckte att att kopplingen mellan det visuella och glosorna i vår Visual Novel inte var en viktig del i hur väl de lyckades med att klara glosorna, och att storyn kan anpassas för att användarna ska få bättre förutsättningar att komma ihåg glosorna.
|
210 |
Ljudintensitet i FPS-spel : Hur upplever spelare skillnader i vapenljuds intensitet i relation till skada? / Sound Intensity in FPS-games : How do players experience differences in weapon sounds’ intensity in relation to damage?Lindgren, Jack, Persson, Robert January 2019 (has links)
Denna studie ämnar besvara frågan hur spelare upplever skillnader i vapenljuds intensitet i relation till skada, d.v.s om ett vapenljud med högre ljudintensitet uppfattas göra mer skada än ett ljud med lägre intensitet. Bakgrunden diskuterar ljudperception, immersion och upplevelser, ljuddesign i spel samt ljuds påverkan på uppfattning, där bl.a intensitet definieras och audiella termer fastställs. Vidare diskuteras utvecklingen av artefakten, ett FPS-spel med högt tempo där vapenljudens intensitet ändras över spelets gång, vars mål var att besvara frågeställningen och samtidigt vara engagerande. På grund av att förändringarna i intensitet inte medvetet uppmärksammades visade inte resultatet på ett konkret och omfattande svar. En faktor i detta tolkades vara det engagemang i spelmekaniken som är nödvändigt i ett FPS-spel med högt tempo. Det som datan antyder är att förändringar i ljud som uppfattas undermedvetet inte leder till en medveten förändring i uppfattningen av spelmekaniken.
|
Page generated in 0.1403 seconds